El mundo Pokémon entró en nuestras vidas y en las de niños y adolescentes de todo el mundo hace 20 años

Desde entonces se han mantenido más o menos de moda, pero el gran pelotazo lo ha dado la marca con el lanzamiento del nuevo juego para móviles: Pokémon GO.

Las acciones de Nintendo han llegado a subir más de un 40% y el juego se ha convertido en el fenómeno tecnológico del año,  y eso que de momento sólo está disponible en Australia, Nueva Zelanda y Estados Unidos. A España llegará muy pronto.

En el programa La Ventana analizan este fenómeno

Rosa Jiménez Cano, corresponsal de El País en Silicon Valley y Gonzo Suárez, desarrollador y experto en videojuegos. Según explica Rosa la compañía Nintendo ha sido muy cauta antes de hacer este lanzamiento. Desde hace tres años los analistas venían advirtiendo de que era necesario salir de la consola.

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Nintendo siempre ha tenido un control muy grande sobre su franquicia,

y sobre cada uno de sus personajes y la experiencia de juego. Siempre han tenido muy presente el no decepcionar a sus seguidores, y el problema de pasar al móvil es que cada dispositivo es distinto, lo que hace mucho más difícil el mantener esa experiencia de juego que ellos buscan.

Han tardado mucho tiempo, tres años, y la bola (nunca mejor dicho por la pokéball, que es lo que se utiliza para atrapar a los pokémons) se ha hecho muy grande en cuestión de días.

¿Cómo funciona una pokéball?

En realidad el juego es sencillo. La manera más simple de explicarlo sería jugar a piedra-papel-tijera pero poniéndole diferentes componentes. En lugar de tres combinaciones, aquí hay pokémon de fuego, de agua, de tierra, mágicos, eléctricos.  El personaje principal, el muñeco amarillo llamado Pikachu, es un pokémon eléctrico: su ataque es electricidad.

Cuando te encuentras con otro pokémon (a lo largo del juego se van coleccionando) se trata de luchar contra él. En ese momento hay que pensar qué tipo de pokémon es, y con cuál de los que tienes en tu catálogo vas a competir.

Se juega contra otros jugadores

Y, además, se ha de conseguir crear diferentes equipos. Por lo que cuanto más se interactúa más posibilidades hay de ir avanzando en el juego.

Aparte está lo que en el juego se llaman evoluciones

De Pikachu que es el más famoso, por ejemplo, cuando es pequeño y no es poderoso se llama Pika, luego es Pikachu y después, cuando llega a su máximo nivel, es Raichu.

Cualquier sitio es bueno para cazar un Pokémon, por muy adulto que uno sea. ALEXANDER HEINL (EFE)

Cualquier sitio es bueno para cazar un Pokémon, por muy adulto que uno sea. / ALEXANDER HEINL (EFE)

 

¿Qué tiene este juego que no hayan tenido otros anteriores para haberse convertido en este fenómeno?

Tiene un FACTOR SOCIAL muy fuerte, muy de colaboración con otros jugadores.

En realidad antes se jugaba en un meta-mundo, en un mapita. La grandeza de esto es que ya han roto la metáfora de tener un mapa en la consola: ahora es el mundo real en el que cada jugador se mueve con sus pokémons.

Hacen algo parecido a lo que serían las gafas de realidad virtual

En este caso lo llaman realidad aumentada, utilizando el móvil: lo tomas en la mano y, cuando abres la aplicación, ves la realidad pero con una capa digital que ellos ponen por encima que sería el juego.

En cualquier lugar podría haber un pokémon, vas por la calle y te los encuentras. Si lo queremos atrapar se tendría que hacer un gesto con el dedo de arrastrar hacia arriba. Ahí hay que tener algo de habilidad para tirar la bola con la suficiente fuerza y hacernos con él.

El equipo de Niantic, que fue el equipo fundacional de Google Maps, ha sido contratado por Nintendo para hacer pokémons

Se trata de personas que saben mucho de geolocalización, de mapas, de cuánto tiempo se tarda en ir de un punto a otro andando,… y lo que están descubriendo es que hay monumentos y lugares a los que, de repente, ha empezado a ir mucha gente, como si fuera una flashmob, y lo que están haciendo es atrapar un pokémon especial.

Es un poco como cuando jugábamos a los cromos y siempre nos salían los mismos,

y estabas harto de comprar un paquete nuevo porque se repetían. Y siempre había un cromo que era el que todos los niños querían y que estaba muy cotizado. Pues lo mismo sucede con los pokémons.

Cuando este juego comenzó hace veinte años no había redes sociales y nos comprábamos revistas de videojuegos para descubrir los trucos. Ahora con twitter todo es más fácil: ¡Oye, id al Museo del Prado que en la puerta está este pokémon rarísimo!

¿Será igual este fenómeno cuando llegue a España?

Hay un factor muy fuerte que es la NOSTALGIA.  Una característica de Nintendo es que sabe hacer grandes personajes: Kirby, Zelda, Mario… Consigue que sus personajes franquicia no mueran, darles siempre una vuelta y, a lo largo del tiempo, volverlos a resucitar.

¿Este bombazo tiene algún defecto, algún pero, algo que pueda suponer problemas de cara al futuro, o es la tormenta perfecta para enganchar a la gente?

La clave es hacer un juego que los demás no tienen, que arrastra unas características que los demás no tienen y sale en el momento adecuado. Eso en el mundo de los videojuegos es una tormenta perfecta, y en el caso de Nintendo que cuida tan meticulosamente su producto saben mucho de esto.

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¿Y el hecho de que salga en unos países sí y en otros no, tiene alguna explicación?

Lo hacen así por los servidores. Por tener control sobre la base de usuarios y que no se caiga el primer día. También es una manera de ver problemas y poder corregir de manera rápida, y sobre todo les sirve para ver comportamientos. Hacen un lanzamiento suave para así ver los problemas y corregirlos antes del siguiente lanzamiento.

¿Hay alguna clave más que pueda explicar este éxito, aparte de que es gratuito?

El hecho de la gratuidad no influye. La clave es que Nintendo, ya lo hizo en su momento con la Wii y con la Nintendo DS, supo aglomerar un mercado potencial que es tremendamente poderoso pero que es muy infiel: el de la mujer. Sabe captar muy bien esa participación que tiene la mujer en el videojuego social (participa en videojuegos sociales y es más celosa en videojuegos menos sociales).

Cuando el público femenino entra a comprar un videojuego lo convierte en un superventas sin igual

Seguramente supera en un 200% el potencial de venta del juego. Es como la piedra filosofal que todas las compañías quieren tocar de alguna manera.

Además, como ya se ha dicho, Nintendo sabe cuidar muy bien su patrimonio, de forma que cada vez que lanza un personaje lo va alimentando y crea una expectativa que suma los anteriores más los que vienen después.

¿Pero cuál es el ingrediente clave para que la mujer se sienta atraída por un videojuego?

Se conocen dos o tres ingredientes, pero hace falta (como en cocina) dosificarlos en la cantidad adecuada.

La mujer tiene sensación de pérdida de tiempo con los juegos, y lo que palia esa sensación de pérdida de tiempo es el poder socializar, este es un factor muy determinante. El otro punto importante es la sensación de patrimonio, algo que se descubrió con los famosos videojuegos de granjas. Lo que no soporta la mujer es aislarse con un videojuego.

Además quitan la parte competitiva extrema de la mayoría del juego americano, que es más así. El juego asiático es más de disfrutar con la experiencia, con el camino, es como más zen. Es un juego distinto porque nunca te vas a pasar Pokémon GO, vas a estar coleccionando cosas distintas y vas a disfrutar con lo que haces, no se trata de ganar. La mujer no es muy sensible a la competición, eso se da más en el hombre.

¿En el Candy Crush, por ejemplo, existen datos de cuantos jugadores y jugadoras hay?

Hay muchas más jugadoras. En este caso tienen el patrimonio y está el hecho de que es un juego al que no se le ha de dedicar mucho tiempo, cosa que también atrae al público femenino, se puede cerrar en cualquier momento.

En resumen está claro que cuando Pokémon GO llegue a España va a triunfar plenamente

No hay ninguna duda. Además hay que tener en cuenta que se trata de un juego que se desarrolla fuera de casa, y los países que tienen mucha más vitalidad social tienen un potencial tremendo.

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