Juegos para aprender matemáticas

juegos para aprender matemáticas jugando

Las matemáticas forman parte de nuestro día a día. Cuanto a más corta edad los niños aprenden la lógica de las matemáticas, más sencillo les resulta en el futuro adquirir conocimientos más complejos.
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Los cuadernos de ejercicios, libros y juegos para aprender matemáticas permitirán a tus hijos descubrir las magnitudes y sus medidas, y también les enseñarán las diferencias que existen entre las distintas figuras geométricas; los chavales perderán el miedo a los números y a las operaciones matemáticas… y estarán aprendiendo sin estrés y sin examinarse.

¿Pueden los niños aprender matemáticas jugando?

La edad, las medidas, la hora, la velocidad, el área de una superficie, la paginación de los libros, las plantas de un edificio, los precios, e incluso los canales de televisión utilizan los números como lenguaje de comunicación universal.

Todo ello forma parte de nuestra vida cotidiana y, casi sin darnos cuenta, utilizamos las matemáticas para cualquier cosa: al pagar en un comercio o al subirnos al autobús, al contar las personas que están delante de nosotros en una fila o al calcular el número de días que faltan para las vacaciones…

Las matemáticas nos sirven para precisar las distancias entre diferentes objetos, para conocer las áreas de las superficies y los volúmenes, para comprender los pesos y las capacidades de los recipientes y para medir el tiempo.

Aprender a resolver ejercicios no es fácil, pero lo puede ser cuando se aprende jugando. No existe una manera más eficaz que el juego para asimilar una materia tan importante.

Los libros y juegos para aprender matemáticas que encontrarás en esta publicación sirven para desarrollar el pensamiento lógico-matemático y toda una serie de capacidades que son claves en el aprendizaje de esta asignatura.

Les servirán a los niños para aprender los números, aprender a sumar, aprender a restar, aprender a multiplicar, aprender a dividir, aprender las medidas, aprender las fracciones…

Los niños jugando, además, desarrollarán su motricidad fina, aprenderán a seguir normas, aumentarán su paciencia y también su empatía, ¡y aprenderán a trabajar en equipo! ¿Qué más se puede pedir? aprender matemáticas

¿Qué tipos de juegos hay?

En esta publicación encontrarás una amplia selección de juegos, juguetes, materiales y libros para que los niños y jóvenes, mientras se divierten, puedan aprender matemáticas. El criterio que se ha seguido para ordenarlos es la edad recomendada que indica el fabricante.

(La edad recomendada que se indica es orientativa, puesto que no todos los niños de la misma edad tienen igual grado de madurez. Se incluye pues con el objeto de facilitar a familias y docentes a la hora de seleccionar un juego para su hijo o alumno, pero debe tomarse como una mera referencia.

Hay juegos con retos para niños de 3 a 6 años que sin embargo serían más recomendables a partir de 5 años, porque es prácticamente imposible que un pequeño con 3 años sea capaz de resolverlo.

Y, por otro lado, a veces la limitación superior de 6 años se queda algo baja; seguramente niños de 7 u 8 años pueden encontrar estimulantes los retos del juego.)

De juegos para aprender matemáticas encontramos de diferentes tipos:

aJuegos individuales | Los juegos individuales para aprender matemáticas son aquellos que nos presentan un reto que debemos resolver individualmente. Suelen ser juegos de ingenio y de lógica que trabajan de manera muy especial la observación, el razonamiento lógico, las habilidades espaciales y la resolución de problemas, por lo que son muy recomendables para personas de todas las edades.

bJuegos cooperativos | Son juegos para dos o más personas en los que los jugadores no compiten entre sí, sino que trabajan en equipo persiguiendo un objetivo común.

cJuegos competitivos | Son juegos para dos o más personas en los que se compite con otro u otros jugadores. aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas hasta los 3 años

Puzzle numérico cocodrilo | +1 año

Este puzzle para aprender matemáticas es especialmente colorido. El cocodrilo tiene todos los números del 1 al 10 en su cuerpo. De esta forma aprender los números es más divertido. Recomendado para niños a partir de 12 meses. aprender matemáticas

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Roll & Play | +18 meses

Sólo hay que lanzar el dado de felpa y ver qué color ha salido. Se elige una carta de ese color y se hace la sencilla actividad que diga, por ejemplo, «Pon una cara alegre» o «haz muu como una vaca».

Un juego que está diseñado para que padres e hijos jueguen juntos, reforzando sus lazos y confianza. Proporciona incontables oportunidades de aprendizaje, incluyendo colores, números y habilidades del lenguaje. Estimula la creatividad, el juego activo y las habilidades motoras gruesas.

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Ruedas de lógica | +1 año

Como un rompecabezas pero más interesante. Este juego entrena la motricidad fina y el pensamiento espacial. El objetivo es colocar todas las placas con los agujeros de colores en las columnas de colores correspondientes. Pero es más fácil decirlo que hacerlo. Míralo bien, piénsalo, pruébalo y ponlo en práctica.

¡Un gran juego para entrenar la motricidad y la coordinación mano-ojo! En los palos de colores se colocarán 8 discos resistentes (de 1 cm de grosor) de madera contrachapada finamente lijada.

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Heladería. Caja de aprendizaje | +2 años

Con este set los niños pueden fingir que abren su propia heladería y aprender a cooperar, trabajar en equipo, cambiar dinero y aprender a contar. Este juego, además de proporcionar una experiencia práctica para el niño, también promueve la interacción entre padres e hijos.

Es un juego realista. Las bolas de helado están diseñadas para que se acerquen lo más posible a la realidad y sean cómodas para las manos de los niños, para brindar una experiencia de la vida real. El juego viene con cartas que tienen diferentes tareas para generar más desafíos, y con moneda que enseñará a los niños a contar el dinero desde una edad temprana.

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Little circuit | De 2 ½ a 5 años

Los animalitos de goma avanzan en el tablero. El dado indicará el color y también otras sorpresas.

Tras montar el tablero puzzle cada jugador elige un animal y lo coloca en la línea de salida. Por turnos tiramos el dado y colocamos nuestro animal en la casilla del color que aparece en el dado. Si sale una flor avanzamos hasta la siguiente casilla del mismo color que la nuestra, y si aparece una avispa hacemos lo contrario, retrocedemos a la última casilla de nuestro color. Gana el primero que llega a la meta. aprender matemáticas

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Little Observation | De 2 ½ a 5 años

Un juego de observación y rapidez. Empieza el jugador más joven tirando los dos dados a la vez. A continuación todos los jugadores observamos los colores de los dados y el jugador más rápido en atrapar la mariposa formada por los dos colores gana una ficha. El primer jugador que consiga 5 fichas es el ganador del juego.

Resulta interesante que los jugadores digan en voz alta los colores una vez han cogido la mariposa, así se refuerzan los nombres de los colores. También podemos adaptar el juego en cuanto al idioma, con lo que resulta un buen juego para aprender los colores en diferentes idiomas.

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Maxi-memory alimentos sanos | De 2 a 8 años

Favorece el desarrollo de la observación y la concentración. A través de la atención se mejora la memoria visual y espacial. La gran variedad de imágenes ayuda a ampliar el vocabulario. También permite hacer frases y establecer asociaciones entre las imágenes de las fichas atendiendo a características comunes.

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Primer frutal | +2 años

Juego cooperativo para de 1 a 4 jugadores Esta es una variante simplificada de ‘El frutal’, para que los más pequeños se diviertan. Las reglas se han adaptado a la edad y los materiales de juego están especialmente diseñados para las manitas de los más pequeños.

Cómo jugar: Se colocan los árboles con sus frutas y se prepara un camino hacia el frutal con las cartas correspondientes. Por turnos cada jugador tira el dado. Si sale un color, colocará una fruta de ese color en la cesta; si aparece el símbolo de una cesta, colocará en la cesta la fruta que quiera; y si aparece el símbolo del cuervo, este avanzará una casilla por el camino. Los jugadores ganan la partida si recolectan todas las frutas antes de que el cuervo llegue al frutal. Si no, tendrán que volver a intentarlo.

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Skill Builders! Toddler 1-10 Counting Kids | +2 años

Un set para la primera infancia ideal para aprender matemáticas jugando en casa o en la guardería. aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas para niños de 3 años

1-10 Maths! | +3 años

El niño debe cubrir un recorrido en el tablero con regletas, adaptándolas al número de casillas que ocupan. De esta forma, se materializa la abstracción numérica haciéndola más asequible.

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123 Touch bingo | De 3 a 6 años

Gracias a las piezas esmeriladas y a las fichas graduales del 1 al 9, los niños pueden completar sus propias cartas de números y cantidades, y así aprenden a realizar sus primeros cálculos.

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Ábaco formas y colores | De 3 a 6 años

Ábaco de plástico formado por 5 columnas y con 50 piezas en surtidos colores y formas. Está acompañado de 12 tarjetas con interesantes actividades de juego.

Ábaco Translucent Sort & Count Abacolor | De 3 a 6 años

Se trata de un atractivo material manipulativo, muy útil para trabajar la clasificación y seriación de forma divertida.

Incluye fichas transparentes de actividades con nivel de dificultad creciente, aptas para mesas de luz, que les ayudarán a empezar a familiarizarse con nociones matemáticas básicas, a la vez que potencia su capacidad de concentración y les divierte.

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Aprender a contar | De 3 a 6 años

El set incluye 14 barras graduadas, del 1 al 5, para manipular fácilmente y experimentar con ellas. Una vez entiendan las cantidades, podremos enseñarles a sumar siguiendo las fichas didácticas. ¿Cuánto es una barra naranja más una barra roja? ¡Una barra verde! Un kit de lo más completo ideal para iniciarlos en matemáticas. aprender matemáticas

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Aprender es divertido. Los números | De 3 a 5 años

Con este divertido juego los niños podrán entrar en el mundo de las matemáticas de una forma lúdica relacionando cifras y cantidades del 1 al 10.

Bella durmiente | De 3 a 7 años

Descubre la magia del clásico cuento de hadas con este original rompecabezas; puedes ayudar al príncipe a encontrar a la princesa, o ayudar a la princesa a escapar sola del castillo; encuentra el camino más corto por el laberinto sin perderte. ¿O prefieres jugar con el dragón? Entonces debes colocar al dragón de forma que sea imposible escapar del castillo.

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Bingo Bears | +3 años

Después de que los niños construyan sus cartones de bingo, pueden jugar dos juegos diferentes que consisten en unir piezas por número o clasificarlas por tamaño y color. Este juego es ideal para jugar en el aula o en familia y, como no es necesario leer, es adecuado para niños de 3 años en adelante. Apto para 2-4 jugadores.

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Cactus Counting Desert Activity Set | +3 años

Los niños se divertirán usando las cuadrículas de cinco casillas para «plantar» los 4 tipos distintos de cactus mientras forman y descomponen números, practican la suma y la resta y desarrollan el sentido numérico.

Las cuadrículas encajan entre sí para formar números hasta el 20, y con ellas los peques adquirirán aptitudes tempranas esenciales para las matemáticas.

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Cartas Bata-Waf | De 3 a 6 años

Se reparten todas las cartas entre los jugadores y cada uno coloca su mazo delante suyo boca abajo. Al mismo tiempo todos giran una carta y gana el que tenga el perro más grande, que se lleva las cartas jugadas en ese turno.

En caso de empate entre las cartas más altas, los jugadores con la carta repetida deben decir ¡Bata-Waf! y levantar una nueva carta. El que tenga la carta con el perro más grande gana y se lleva las cartas de esa ronda. Gana el jugador que consiga todas las cartas. aprender matemáticas

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Castle Logix | +3 años

Escoge uno de los 48 retos y construye un castillo igual que el del modelo. Al final del cuaderno encontrarás la solución al reto.

Un juego con preciosas piezas de madera en el que hay que construir un castillo y colocar las torres correctamente. Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño.

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Cinta métrica | +3 años

Potencia la imaginación y ayuda a aumentar y adquirir vocabulario relacionado con el entorno cotidiano del niño.

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Composición y comparación de números | +3 años

Este bonito juego educativo de madera ayudará a los niños a aprender conceptos como números, cantidades y comparaciones de forma manipulativa.

Colocando las fichas de números en el tablero (ya sea en forma de números, dedos o puntos tipo dado), los pequeños podrán deslizar la cantidad de anillas correspondientes. Y una vez que dominen esta primera etapa del juego, podrán pasar a la noción de comparación «mayor que» y «menor que» con las tarjetas previstas para ello.

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Del 1 al 10 | +3 años | 24 páginas

Un libro, cuatro tableros y 16 tarjetas para aprender matemáticas, presentados en una bonita caja.

Descubrir figuras geométricas en el entorno | De 3 a 8 años

Juego de asociación compuesto por 7 cuerpos geométricos y 35 imágenes de objetos del entorno, que representan las figuras geométricas en la vida real. aprender matemáticas

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Día y noche | +3 años

Este juego individual es un tangram tridimensional con el que los niños desarrollarán la observación, la coordinación visual-manual, la motricidad fina, la percepción visual-espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

Hay dos tipos de retos: de día y de noche. En los de día los niños escogen un reto y tienen que construir el mismo modelo que ven con las piezas del juego. En los de noche el reto solo muestra la silueta, por lo que son más difíciles. Todas las propuestas son autocorrectivas.

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Dobble números y formas | +3 años

Versión del juego original con más de 30 símbolos distintos (todo son números y figuras geométricas de diferentes colores), 6 por carta y un único símbolo idéntico entre dos cartas cualesquiera.

El objetivo de cualquiera de los 5 minijuegos es encontrar una imagen en común entre dos cartas (misma forma y mismo color, solo puede cambiar el tamaño).

El Frutal | +3 años

Juego cooperativo en el que, tras preparar el tablero, por turnos cada jugador tira el dado. Si aparece un color o el símbolo de una cesta, el jugador pondrá en su cesta una fruta de ese color o dos frutas cualesquiera, respectivamente. Cuando aparece el símbolo de un cuervo, se colocará una pieza del puzle en el lugar correspondiente. Si los jugadores recolectan todas las frutas antes de que el puzle se complete, ganan la partida. En caso contrario, el equipo pierde contra el cuervo.

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El Frutalito | +3 años

Una nueva versión del clásico ‘El Frutal’. Se prepara el tablero con el cerezo y el cuervo, y se colocan las cartas con las flores hacia arriba. Por turnos cada jugador tira el dado y gira la carta que contenga la misma flor que aparece en el dado. Al girarla pueden suceder 3 cosas:

  • Hay una cereza (el jugador coge un par de cerezas y las coloca en la cesta),
  • hay un cuervo (se le hace avanzar una casilla hacia el cerezo)
  • o hay un animal durmiendo (no se hace nada).

Si los jugadores consiguen todas las cerezas antes de que llegue el cuervo, todos ganan. Si el cuervo llega primero, él gana la partida y los jugadores pierden. aprender matemáticas

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Geometría Translucent Geometry Shapes | De 3 a 6 años

Este set de 40 formas geométricas (realizadas en plástico translúcido) permite a los niños experimentar y descubrir formas, tamaños, colores y patrones, lo que les ayudará a familiarizarse con el mundo de la geometría desde muy pequeños.

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Geotablero | +3 años

Un recurso pedagógico de inspiración Montessori con el que los niños estimularán sus habilidades manuales, coordinación mano-ojo y orientación espacial, además de introducir conceptos matemáticos básicos de geometría plana, formas y polígonos.

Los niños podrán crear de forma libre o siguiendo los diferentes patrones que sugieren las tarjetas que incluye el juego. Con diferentes niveles de dificultad. Un juego con el que los peques darán rienda suelta a su creatividad y su imaginación.

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Juego matemático ECO Activity Pins | De 3 a 6 años

Set de pinchos con formas básicas (círculo, cuadrado y triángulo) fabricado en materiales eco-friendly (fibras de abeto). Incluye base de juego fabricada en espuma reciclada, tres cordones de algodón trenzado de 1 metro y 8 propuestas de actividades.

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Juego matemático y razonamiento ECO Color Bears | De 3 a 6 años

Este juguete educativo ayudará a los más pequeños a iniciarse en el mundo de las matemáticas. Sus piezas, con forma de osito, están fabricadas con bioplástico procedente de la caña de azúcar. También la base de espuma donde se colocan las piezas se confecciona con materiales reciclados y las fichas de juego están fabricadas en cartón.

Este juego sirve de gran ayuda en el desarrollo de la coordinación visomotora, en la orientación espacial y en la introducción a las matemáticas. Además, permite la posibilidad de trabajar sobre la base tanto de manera horizontal como vertical, y también fuera de ella. aprender matemáticas

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Juego para clasificar y contar vehículos | De 3 a 5 años

Atractivo juego de vehículos, ideal para familiarizarse a través de la manipulación del juego con las primeras nociones de la lógica matemática. Además, estimula la motricidad fina, el reconocimiento de formas y colores y la orientación espacial.

Las fichas de actividad son lavables y duraderas, y tanto los vehículos como las fichas de actividad están realizados con materiales de alta calidad y seguros para nuestros peques. Se puede jugar de forma individual o en grupo, las actividades que propone el juego pueden realizarse con uno o varios jugadores para adaptarse a cada momento, pudiendo adaptar también el modo colaborativo o competitivo al equipo.

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Los números | +3 años

El material utilizado en las escuelas Montessori de todo el mundo que permite al niño acercarse a las matemáticas con los sentidos.

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Los números. Libro y puzle | +3 años

Con la ayuda de bonitas ilustraciones y textos sencillos, los niños aprenderán de una forma dinámica a reconocer los números y a contar objetos.

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Los pesos | De 3 a 6 años | Para realizar todas las figuras de este juego de equilibrio se necesitan paciencia y concentración. Un juguete que facilita la comprensión de conceptos físicos y que ayuda a adquirir destrezas de la vida real.

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Los tres cerditos | De 3 a 6 años

Escoge uno de los 48 retos y sigue las instrucciones para colocar cada pentominó en su sitio. Encontrarás la solución al final del cuaderno.

Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño. Este juego desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Magnetic Polydron. Set matemático de 118 piezas imantadas | De 3 a 15 años

Explora el mundo del espacio y volumen en un solo ejercicio. Con las piezas Polydron Magnetics, gracias a sus cantos imantados, todavía es más fácil y divertido descubrir el mundo de la geometría y las formas. Ahora con nuevas formas para una experiencia más creativa.

Polydron se ha diseñado y desarrollado específicamente para satisfacer los exigentes requisitos de las aulas modernas, ayudando tanto a maestros como a niños en la búsqueda del conocimiento y la comprensión de las formas básicas, las matemáticas, la geometría, los volúmenes y muchos aspectos más. Hecho de ABS duradero, está pensado para satisfacer la creatividad y el desarrollo de habilidades manuales para los usuarios más jóvenes.

A partir de las primeras formas más básicas de cubos y prismas, y progresando hasta el conjunto completo de sólidos de Arquímedes, el mundo de las formas Polydron ayuda a los niños en la búsqueda para comprender y disfrutar de la geometría. aprender matemáticas

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Matemáticas y lógica con Activity Logical Blocks | De 3 a 6 años

Las formas geométricas permiten al niño experimentar y descubrir formas, tamaños, colores y patrones, familiarizándose así con el mundo de la geometría. Es un recurso ideal para trabajar manipulativamente diferentes conceptos lógico matemáticos.

Está acompañado de un pack de láminas con 16 actividades con un nivel de dificultad creciente y una guía el docente que permite utilizar los bloques para diferentes campos:

  • Ordenación y clasificación
  • Fraccionamiento del plano
  • Trabajo sobre las propiedades
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Matrioska. Familia de búhos y familia de pingüinos | +3 años

Encantadoras figuras que ayudan a los niños a familiarizarse con los conceptos de orden, volumen y capacidad.

Una excelente herramienta para que los más pequeños trabajen las principales nociones topológicas como grande, pequeño, dentro, fuera, etc. Los niños descubrirán el volumen (cuando ordenan las piezas) y la capacidad (cuando meten una figura dentro de otra).

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Maxi-memory culturas | De 3 a 8 años

A través de la atención se mejora la memoria visual y espacial. La gran variedad de imágenes ayuda a ampliar el vocabulario. También permite hacer frases y establecer asociaciones entre las imágenes de las fichas atendiendo a características comunes. aprender matemáticas

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Maxi-memory lugares del mundo | De 3 a 8 años

Este juego permite ejercitar la memoria con imágenes reales en fichas de gran tamaño. Favorece el desarrollo de la observación y la concentración. A través de la atención se mejora la memoria visual y espacial.

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Maxi-memory universo | De 3 a 8 años

Memory con imágenes reales del universo en fichas de gran tamaño para ejercitar la memoria, trabajar la atención, y descubrir las maravillas del universo.

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Memo de pesos | +3 años

Los bloques de madera por una cara tienen un color dibujado y por la otra no, de manera que podemos sopesar un bloque y buscar su pareja y, al girarlo, ver si el emparejamiento fue correcto o no. Este juego desarrolla el razonamiento lógico.

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Mi primera caja de números | +3 años

La serie «Montessori: un mundo de logros» es una colección de textos para niños que contiene actividades lúdicas destinadas a fomentar el desarrollo de las principales habilidades cognitivas, como el reconocimiento de números, formas y colores. Son ejercicios pensados y diseñados de acuerdo con un enfoque educativo y pedagógico muy específico: los principios del Método Montessori.

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Monstruo de las Matemáticas | +3 años

Un juego de lo más divertido para iniciarse en las matemáticas.

Para los pequeños principiantes,será una balanza perfecta para experimentar los pesos colocando a los monstruitos en las bandejas. ¿Podrán equilibrarlas? Y para cuando sean más expertos, será un juego perfecto para aprender sumas y restas gracias a los numeritos que indica cada monstruo. ¿Qué monstruito tendremos que colocar si tenemos en la otra bandeja un 1 y un 3? aprender matemáticas

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aNumberblocks 1-10 Activity Set | +3 años

Ahora los niños pueden construir sus propios personajes de Numberblocks utilizando los premiados cubos MathLink, seguir 30 actividades prácticas vinculadas a los episodios y seguir el juego mientras miran los episodios y aprenden.

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Numberblocks 11-20 Activity Set | +3 años

Ahora los niños pueden usar los cubos MathLink de Numberblocks de edición especial para construir los Numberblocks del once al veinte en todas las formas que se muestran en la serie, y dominar las habilidades matemáticas tempranas a través de actividades divertidas. aprender matemáticas

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Numberblocks Adding and Subtracting Puzzle Set | +3 años

Hay 10 acertijos de suma y 10 de resta del cero al diez. Cada rompecabezas de suma y de resta tiene 2 piezas.

Une la pregunta de matemáticas simple con la respuesta correcta para completar el puzle. Cada rompecabezas inteligente encaja de una manera única, por lo que solo hay una respuesta correcta. Esto les da a los niños una sensación de logro a medida que descubren las respuestas por sí mismos.

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Numberblocks Counting Puzzle Set | +3 años

A medida que los niños ensamblan las piezas gruesas y duraderas del rompecabezas contarán los bloques numéricos, identificarán el numerador de cada bloque y desarrollarán el reconocimiento de colores y las habilidades motoras finas a lo largo del camino.

Cada rompecabezas inteligente de Numberblocks con autocorrección encaja de una manera única, lo que significa que solo hay una respuesta correcta. Esto les da a los pequeños una sensación de logro mientras resuelven los rompecabezas ellos mismos.

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Numberblocks Memory Match Game | +3 años

Los niños se divertirán mucho encontrando y combinando este atractivo juego de Numberblocks® inspirado en la exitosa serie de televisión CBeebies.

Hay cuatro formas de hacer coincidir: mediante Numberblocks del uno al diez, Numberblobs, Number Fun y Numberlings. Incluye 80 tarjetas. Apto para uno o más jugadores.

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Numberblocks Numberblob Counters | +3 años

Los Numberblobs son amigos amantes de la diversión que ayudan a los Numberblocks a mostrar a los niños pequeños la magia detrás de los números.

Utiliza estos recursos versátiles de dominio de las matemáticas en el aula o en casa para desarrollar una variedad de habilidades matemáticas para los primeros años, que incluyen contar, crear patrones, clasificar, secuenciar, agrupar, sumar, restar y más. Este juego incluye 120 coloridos contadores Numberblobs en 12 colores que combinan con los Numberblocks del uno al diez en un práctico contenedor de almacenamiento.

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Numberblocks Race to Pattern Palace | +3 años

Los jugadores se turnan para crear patrones y desbloquear el camino que conduce al Pattern Palace. ¡El primer jugador en llegar gana! Los jugadores navegan por giros y vueltas mientras desarrollan el reconocimiento de patrones y colores, el conteo y las habilidades motoras finas a lo largo del camino. Adecuado para de 2 a 4 jugadores.

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Números jumbo magnéticos (68 piezas) | De 3 a 6 años

Completo surtido de grandes números magnéticos del 0 al 9 acompañados de signos matemáticos para favorecer los inicios a las primeras operaciones matemáticas. aprender matemáticas

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aNúmeros magnéticos (162 piezas) | De 3 a 6 años

Completo surtido de números magnéticos del 0 al 9 acompañados de signos matemáticos para favorecer los inicios a las primeras operaciones matemáticas.

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Números táctiles | De 3 a 6 años

Contiene 10 fichas numéricas esmeriladas, es decir, con un acabado rugoso especial que se puede tocar para memorizar la forma.

Además, el juego estimula el pensamiento numérico haciendo coincidir los números con las fichas de cantidad y las fichas pares e impares. A través del tacto el niño aprende inicialmente a reconocer la forma de los números, y luego desarrolla la capacidad de asociarlos emparejándolos con las fichas de cantidad.

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Policubos | +3 años

Son cubos de plástico muy resistente y de colores surtidos, encajables en sus 6 caras unos con otros. Los policubos son en realidad para todas las edades, siendo un material para aprender matemáticas que puedes usar durante años:

  • Los niños pequeños utilizarán las piezas para comprender los números, la composición y descomposición numérica y las primeras sumas y restas.
  • Los niños más mayores podrán realizar investigaciones numéricas, comprender el valor posicional del sistema decimal, las operaciones de sumar, restar, multiplicar y dividir con una y dos cifras y las primeras potencias.
  • Los estudiantes de secundaria se iniciarán en el álgebra a través de la manipulación, usando las regletas para realizar ecuaciones o demostrar expresiones algebraicas.
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Puzzle de números, cantidades y secuencias | De 3 a 6 años

Un juguete que ayuda a reconocer el signo numérico, comparar cantidades, asociar número y cantidad y formar las primeras construcciones de series numéricas.

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Puzzle encajable de madera de números | +3 años

Un bonito puzzle relieve de madera con los números del 1 al 20 y 3 signos matemáticos para las primeras operaciones aritméticas y para encajarlos en su lugar correspondiente.

Potencia la concentración, la coordinación ojo-mano y el pensamiento lógico y cognitivo. Los números están pintados con pinturas a base de agua.

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Reloj con fichas de actividades | De 3 a 6 años

De dimensiones adecuadas y fabricado en resistente plástico cuenta con una rueda lateral que permite ser manejado de manera autónoma por el niño. La esfera está dividida en horas y minutos con números claros y de diferentes colores.

Está acompañado de 12 fichas en torno a las actividades diarias del niño para leer las horas de manera analógica y digital. aprender matemáticas

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Sellos de descomposición numérica base 10 | De 3 a 8 años

Sellos de descomposición numérica base 10 para representar cantidades.

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Set de 5 relojes de arena pequeños | +3 años

5 relojes con arena de colores a partir de los 30 segundos y hasta los 10 minutos. Los relojes de arena muestran claramente cómo se agota el tiempo, y sus posibilidades de uso son variadas.

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Set euros con 28 billetes y 80 monedas | De 3 a 9 años

Con este set se pueden proponer multitud de actividades y problemas para trabajar las matemáticas en situaciones cotidianas; nos pueden servir para aprender el valor de las monedas y los billetes, para desarrollar y consolidar el cálculo mental y para proponer problemas y actividades relacionadas con el uso del dinero.

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Skill Builders! Numbers & Counting Activity Set | +3 años

Incluye 52 piezas de conteo que ayudan a los niños en edad preescolar a desarrollar el sentido numérico a través del aprendizaje basado en el juego. El uso de los recursos de este conjunto ayudará a los niños a aprender a reconocer números, contar, formas, valor posicional y más.

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Sort-‘Em-Up Pups | +3 años

Este conjunto es ideal para actividades de clasificación, reconocimiento de colores, reconocimiento de números y actividades de habilidades motoras finas.

Clasifica a los cachorros por altura, peso, color, número y patrones de orejas y cola: ¡no hay dos cachorros iguales! Luego, agrúpalos en sus parques cercados o guárdalos en su casita. aprender matemáticas

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Sudoku Colors | +3 años

Sudokus a todo color con formas, números, animales… El niño debe completar las láminas de 4×4 o de 6×6 de tal manera que, en ninguna de las filas, columnas o bloques se repitan las fichas. ¡Los Sudokus solo tienen una solución!

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Sumblox Set de Iniciación | +3 años

Aprender matemáticas jugando con los bloques de madera Sumblox es muy sencillo. Está diseñado de manera que el valor de cada número se representa a través de su altura. Cuanto más alta sea la pieza, más alto es su valor.

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The Rocket 10 | De 3 a 7 años

Este entretenido juguete es un potente recurso pedagógico para, desde la manipulación y el juego, fomentar el aprendizaje de conceptos matemáticos básicos como:

  • Trabajo con patrones
  • Asociación número-cantidad
  • Agilidad en el conteo
  • Descomposición del número 10
  • Introducción a la suma y la resta
  • Números pares e impares

¡Y todo ello de manera divertida!

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Tiny Polka Dot | +3 años

Una colorida baraja de cartas con 16 propuestas de juegos sencillos para aprender matemáticas jugando. Desde aprender a contar y los primeros números hasta la aritmética y la lógica. La caja contiene 66 cartas, instrucciones para juegos y guía para el adulto.

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Trucky 3 | +3 años

Aunque se indica para la edad de +3 años, a esa edad los niños seguramente pueden jugar con los camiones a cargarlos, descargarlos y hacerlos rodar.

Los más mayores, ya con 5 años, se pueden enfrentar a los retos propuestos en el cuaderno de desafíos. Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño. Este es un juego que desarrolla el razonamiento lógico.

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Juegos para aprender matemáticas para niños de 4 y 5 años

Abejitas Zum Zum | +4 años

Los niños deberán trabajar a fondo la concentración y la memoria para recordar de qué color es cada una de las abejas que están escondidas en las colmenas. aprender matemáticas

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Blancanieves | De 4 a 7 años

Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la observación, la coordinación visual-manual, la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Bloques geométricos magnéticos gigantes | +4 años

Permiten aprender conceptos geométricos y matemáticos de todo tipo a niños de todas las edades. Equivalencias sobre áreas, perímetros y fracciones, creaciones de mandalas, seguir patrones, reconocimiento de formas, la simetría, etc.

Se trata de un material para aprender matemáticas con infinidad de posibilidades. Debido a su gran tamaño y propiedad magnética son ideales para mostrar actividades a través de un soporte magnético y que sean visibles desde lejos. Todas las figuras miden 7,5 cm de longitud, salvo la grande base del trapecio, que es el doble, 15 cm.

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Camelot Jr | +4 años

Construye un camino con torres y escaleras para que el caballero y la princesa puedan estar juntos. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la observación, la coordinación ojo-mano, la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Caperucita Roja | De 4 a 7 años

¿Conseguirá Caperucita llegar a casa de la abuelita? ¿Puedes ayudar a Caperucita Roja a encontrar el camino correcto a la casa de la abuelita antes de que llegue el Lobo?

El juego incluye un libro con el cuento en imágenes y un cuaderno con 48 retos (24 con el lobo y 24 sin él). Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la observación, la coordinación ojo-mano, la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Catowl | +4 años

Con este juego los niños aprenderán a determinar las cantidades rápidamente ¡sin necesidad de contar!

La velocidad, la atención y la memoria son claves para ganar el juego. El que más rápido y más animales encuentre, ganará la partida. Existen diferentes niveles de dificultad para adaptarse a distintas edades. aprender matemáticas

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Coral Reef | +4 años

Coloca las cuatro piezas en el tablero de forma que solamente los peces que aparecen en el reto sean visibles. Un clásico juego del escondite con una nueva temática.

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Cucu Tras | +4 años

Se ponen 5 cartas en el centro y las demás se reparten entre los jugadores. Por turnos cada jugador le dará la vuelta a una de las cartas del centro mientras el resto de jugadores se tapan los ojos (ambos lados de cada carta muestran la misma imagen con algún detalle cambiado).

Los jugadores abren los ojos e intentan ser los primeros en tocar la carta que ha cambiado. Aquel que lo consiga coloca una de sus cartas en el centro. El ganador será el que antes se quede sin cartas. Este juego desarrolla la observación y los reflejos, y ejercita la memoria.

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Descubre los números y su descomposición | +4 años

Para aprender matemáticas trabajando de forma intuitiva: composición, descomposición, igualdad, equivalencia, adición y sustracción.

Desarrollado por José Antonio Fernández Bravo, experto en Neurodidáctica para la Educación Matemática, escritor, maestro, formador y profesor universitario. Colaborador en el departamento de Primera Infancia y Educación Inclusiva de la UNESCO. En la caja se incluyen 62 tarjetas reversibles (12,4 x 8,75 cm) y 2 guías.

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Dobble infantil | +4 años

El objetivo de cualquiera de los 5 minijuegos es encontrar una imagen en común entre dos cartas. Un juego para que los más pequeños desarrollen la percepción visual y la velocidad de procesamiento.

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El Monstruo de los calcetines | +4 años

Rápidamente los niños buscarán y buscarán todos a la vez en la montaña de calcetines. ¡Maldición, los calcetines son todos muy parecidos!

Un juego de búsqueda monstruosamente rápido para de 2 a 6 jugadores. Se colocan todos los calcetines boca abajo y el monstruo en el centro de la mesa. A la vez, todos los jugadores empezarán a destapar calcetines y tratarán de encontrar parejas idénticas utilizando una única mano (la otra debe permanecer debajo de la mesa).

Cuando un jugador encuentre una pareja se la lleva, y cuando consiga 5 recibe una pinza. Gana el jugador que consiga 3 pinzas. Este juego ayuda a desarrollar el razonamiento lógico, la rapidez y la percepción visual.

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aHop! Hop! Hop! | De 4 a 8 años

Colocamos los 4 tableros juntos y en el siguiente orden: montaña, campo, río y refugio, y colocamos el puente sobre el río. Todos las figuras empiezan en las montañas y es importante tener en cuenta que la pastora siempre debe ir delante y el perro al final, las 9 ovejas deben ir en medio.

Por turnos cada jugador lanza el dado. Cada cara indica un movimiento: mover una figura de las montañas al campo, del campo al río, del río al refugio, avanzar cualquier figura 2 tableros, avanzar 2 figuras o retirar un pilar del puente con el palo si aparece el símbolo del viento.

Si los jugadores consiguen que todas las figuras lleguen al refugio antes de que el puente caiga, ganan la partida. Un juego que potencia el trabajo en equipo, la atención y la estrategia. aprender matemáticas

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Huggies | +4 años

Los Huggies son unas entrañables criaturas, que habitan en algunos planetas de nuestra galaxia y que disfrutan jugando todos juntos. Seguro que les encantará que juegues con ellos, pero debes ser cuidadoso pues son sensibles y fácilmente pasan de estar muy felices a estar tristes o incluso enfadados.

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Máquina de sumas magnética | +4 años

Simplemente colocamos la máquina de adición en cualquier superficie magnética, y luego usamos los recipientes, los embudos y la bandeja numerada para demostrar visualmente la suma.

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Max El Detective | De 4 a 6 años

Este juego está orientado para ayudar a los niños a mejorar la agudeza visual y entender las primeras cuentas, mediante búsquedas divertidas en los lugares más comunes para ellos y con el objetivo de encontrar al tierno osito de peluche Teddy.

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Maxi-sello : ¿Qué hora es? | De 4 a 8 años

Permite practicar la hora en formato analógico y digital de una forma divertida. Incluye un maxi-sello de madera y dos dados de 12 caras. Apto para cualquier tinta. aprender matemáticas

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Number Nails! Activity Set | +4 años

Cada uno de los 2 marcos de casas contiene 50 tarjetas de actividades que presentan problemas de contar, unir y secuenciar en 3 niveles de desafío.

Cuando descubren la respuesta correcta, los niños pueden elegir el clavo numérico correspondiente y clavarlo con su grueso martillo de juguete. Además de desarrollar habilidades matemáticas tempranas, los niños también mejoran su coordinación, fuerza de las manos y otras habilidades motoras finas esenciales.

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Perlix Ábaco | De 4 a 8 años

Deslizando las cuentas una a una será facilísimo iniciarse en el recuento y en la comprensión de los números y cantidades. Y una vez contados todos los dibujos, solo tendrán que girar la tarjeta para ver si lo han hecho correctamente.

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Piratas de la suerte | +4 años

Se colocan todos los tesoros en el centro de la mesa y las 7 cartas alrededor. Cada jugador elige un pirata y por turnos se tira el dado. Cada jugador moverá su pirata tantas casillas como indique el dado. Si cae en un mar no ocurre nada; si cae en una isla del tesoro consigue un tesoro; y si cae en el barco pirata se deshace de un tesoro. Al caer en una casilla ocupada por otro pirata los dos jugadores se batirán en duelo.

Gana el primer jugador en conseguir 4 tesoros. Este juego desarrolla la observación, el razonamiento lógico, la percepción visual y espacial y el concepto de cantidad. aprender matemáticas

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Robot Face Race | +4 años

Este juego ayuda a desarrollar la capacidad de rastreo y también la velocidad de respuesta.

La exploración o rastreo visual es lo que nos permite encontrar algo con nuestra mirada y es una función de gran importancia a la hora de aprender y en nuestra vida cotidiana, ya que la utilizamos constantemente. Por ejemplo, cuando un niño está en clase y tiene que ir mirando a la pizarra y al libro buscando una información necesita tener un buen rastreo visual. Si tiene dificultad en ello le va a condicionar mucho su aprendizaje.

La práctica y el entrenamiento mejoran las capacidades visuales y Robot Face Race es ideal para ello. Este juego también trabaja la concentración, la observación y la discriminación de colores, y está diseñado para que niños de distintas edades (y adultos) jueguen juntos, reforzando así sus lazos y confianza.

Sara La Maquinista | +4 años

Un juego para trabajar los números y las primeras sumas.

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Set de actividades de matemáticas con mini coches | +4 años

Conecta la línea de meta a la pista numerada del 1 al 10 para una carrera de conteo de alto octanaje hasta 10, ¡o acelera corriendo hasta 20! ¡Enciende tus motores para aprender a contar del 1 al 20, sumar, secuenciar números, crear patrones y más!

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Smartcar 5×5 | +4 años

Construye un coche según un reto propuesto y con sólo cinco piezas de madera. Los retos van aumentando en dificultad. aprender matemáticas

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Sudoku espacial magnético | +4 años

Perfecto para desarrollar habilidades tempranas de matemáticas, lógica y pensamiento crítico a través del juego. ¡El tablero magnético y las piezas del juego permiten que los niños puedan resolver acertijos en el coche, en la mesa de la cocina y en cualquier otro lugar!

Los rompecabezas aumentan en dificultad, lo que significa que los niños pueden seguir jugando a medida que crecen y aprenden.

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Super Six | +4 años

Juego de azar y estrategia en el que cada jugador debe tratar de quedarse sin palos. Promueve el interés por el cálculo mental y desarrolla las habilidades numéricas y de cálculo. Ideal para reforzar y descubrir el aprendizaje de las matemáticas a través del juego.

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Three Bear Family Beginner’s Balance Set | +4 años

Utiliza este sencillo juego para introducir el aprendizaje de masas y medidas en el aula o en casa. El brazo de equilibrio encaja en su lugar para un montaje rápido y los clips compensadores deslizantes facilitan la calibración de esta balanza.

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0-30 Number Line Floor Mat | +5 años

Incluye una guía de actividades y es ideal para contar, sumar y restar. Los números pares e impares están codificados por colores para facilitar su reconocimiento.

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10 Lobitos | +5 años

El objetivo del juego será conseguir llegar a 10 sumando el mayor número de cartas. ¡Cuantas más cartas utilicemos, más puntos ganaremos!

Además, el juego incluye regletas de cartón como soporte y fichas de restas, para jugar a un nivel avanzado mientras combinamos sumas y restas en la operación matemática. aprender matemáticas

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Aprender la hora | De 5 a 8 años

El set incluye un reloj manipulativo con las horas y los minutos indicados, 13 tarjetas modelo para reproducir en el reloj y 6 fichas para deslizar en el reloj con el día, la noche y los minutos marcados para visualizarlos mejor.

Además, para cuando empiecen a aprender la hora digital, incluye una tarjeta borrable y dos rotuladores en rojo y azul para escribir la hora y los minutos. ¡Un set súper completo!

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Arca de Noé | +5 años

¿Podrás meter a todos los animales en el Arca de Noé? Debes intentar encontrarles un sitio antes de que llegue el diluvio, uno al lado del otro, en parejas, y así todas las especies estarán juntas y a salvo.

El Arca de Noé es un puzzle 2D con retos fáciles para niños y difíciles para adultos. Un entretenimiento perfecto para viaje gracias a sus piezas magnéticas. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Balance Beans | +5 años

Balance Beans es un juego de lógica y matemáticas. Monta las judías rojas tal y como se indica en la carta de reto. Luego coloca con cuidado las judías de colores en el balancín de forma que no se tambalee.

A medida que los retos sean más complejos, dependerás cada vez menos del ensayo y error y más de tus habilidades matemáticas y de razonamiento. Este juego de lógica, con sus simpáticas judías, es una forma divertida de introducir el concepto del álgebra elemental a los más jóvenes.

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Colour Code | +5 años

Este es un juego apto tanto para niños como para mayores. Los retos aparentemente son fáciles pero tienes que usar todo tu ingenio y lógica para construir las propuestas, y van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada persona.

Escoge uno de los 100 retos y busca las piezas necesarias para crear la figura del modelo. Encontrarás la solución al final del cuaderno.

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Fichas de dominó Jumbo de espuma blanda | +5 años

El tamaño gigante de las piezas las hace fáciles de manipular para los estudiantes más jóvenes.

Úsalo para problemas de clasificación, patrones, aritmética, fracciones y lógica. El juego de 28 fichas viene en 6 colores brillantes (rojo, azul, amarillo, naranja, verde y morado) con puntos blancos. Guía de actividades y estuche de almacenamiento incluidos. aprender matemáticas

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Fuerza de dragón | +5 años

Tras preparar el tablero y el volcán se barajan las cartas dragón y se colocan cara abajo. Por turnos cada jugador destapa una de ellas. Si el dibujo que aparece coincide con el que hay en la casilla sobre la que está el dragón, avanzas tanto como indique la carta. Si no coincide el turno pasa al siguiente jugador.

El ganador será el primero que consiga que su dragón dé una vuelta completa al volcán. Este juego desarrolla la observación, la percepción visual, la memoria y la velocidad de procesamiento.

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Geometría y volúmenes: Translucent Conexión | De 5 a 7 años

Se acompaña de fichas transparentes de actividades lo que lo hace compatible con mesas de luz, y es un recurso para aprender matemáticas muy divertido. Cuenta con un folleto explicativo que favorece la introducción de las matemáticas manipulativas en el aula. Las fichas de actividad presentan un nivel de dificultad creciente.

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Hoppers | +5 años

Un solitario de saltos. Prepara el tablero siguiendo las instrucciones de la carta de reto y usa tus habilidades de razonamiento para encontrar la secuencia correcta para eliminar todas las ranas salvo una. Hoppers® es un entrenamiento sin fin para los días de lluvia o para viajes largos. aprender matemáticas

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Juego matemático Activity Regletas | De 5 a 7 años

Las fichas tienen un nivel de dificultad creciente y permiten el uso del material durante todo el curso escolar con niños de diferentes niveles:

  • Correspondencia término a término
  • Fraccionamiento del plano
  • Magnitud y medida
  • Aproximación de la cantidad.
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Juego matemático Balanza numérica | De 5 a 8 años

Con 20 pesas, brazos numerados y 10 colgadores en cada uno de ellos. Actúa por equilibrio cuando existe una relación de igualdad entre los 2 brazos, de forma que las nociones de cálculo y equivalencias llegan a ser completamente entendibles en la práctica.

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Kit de cálculo | De 5 a 8 años

Todas las fichas están en negro por el anverso y en rojo por el reverso. 180 fichas con números y 36 fichas con signos (4,8 x 4,8 cm).

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La casa de los fantasmas | +5 años

¿Alguna vez te has preguntado qué hacen los fantasmas en una mansión embrujada? Descúbrelo iluminando a todos los fantasmas en cada uno de los 60 desafíos.

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Ladrón Torpón Junior | +5 años

Este ladrón travieso ha mezclado nuestra comida. Los jugadores deben agrupar cartas de comida añadiendo números hasta sumar 10. ¡Pero cuidado! ¡El Ladrón Torpón te las puede robar! Usa las cartas trampa para detenerlo. En este excitante juego las cartas están cambiando de manos constantemente. aprender matemáticas

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MathLink Cubes Early Maths Activity Set – Dino Time | +5 años

Mientras los niños juegan y aprenden con estos bloques matemáticos y exploran las 15 tarjetas de actividades de escritura y borrado de doble cara, desarrollarán los fundamentos matemáticos de los primeros años, incluidas secuenciación, suma y resta, y más.

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Monkey Balance | +5 años

Un juego divertido e interactivo para que los niños aprendan sumas y restas simples. También es una buena ayuda para desarrollar la coordinación ojo-mano, habilidades motoras, resolución de problemas, lógica y otras habilidades básicas. Es fácil de montar y de guardar.

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Monza | +5 años

Un turbulento juego de competición que requiere los primeros pasos tácticos. Ideal para divertirse jugando toda la familia, con reglas fáciles de entender y seis coches de carreras de madera fantásticos. Este juego para aprender matemáticas ayuda a desarrollar la percepción visual y la estrategia.

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Oca gigante | +5 años

Clásico juego de la Oca con un gran tablero de juego de 1 metro cuadrado de plástico resistente a las pisadas y al agua. Las fichas y el dado son de material flexible y lavable.

Pensado para jugar tanto en el interior como en el exterior. Los más pequeños pasarán momentos muy divertidos en compañía de sus amigos y aprenderán las reglas básicas de este juego tradicional. aprender matemáticas

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Orden en la granja | +5 años

En este juego de lógica los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño.

Elige uno de los 60 retos y coloca los animales como indica el modelo. Ahora tienes que colocar las vallas de forma que los caballos, las vacas, las ovejas y/o los cerdos estén en sus propios prados. En retos posteriores, además, cada prado debe tener un bebedero de agua. Todas las propuestas tienen una única solución y son autocorrectivas.

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Panel numérico | +5 años

Panel de tela lavable para colgar en una pared o en una pizarra, mide 66 cm de ancho x 70 cm de alto e incluye 120 cartas numeradas y una guía didáctica. Los bolsillos donde se colocan las fichas del 1 al 100 son transparentes.

Las fichas de este panel son de cartón duro con una cara de color rojo y la otra cara de color blanco y se pueden colocar y extraer fácilmente de los bolsillos del panel.

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Parchís gigante | +5 años

Clásico juego del Parchís con un gran tablero de juego de 1 metro cuadrado de plástico resistente a las pisadas y al agua. Las fichas y el dado son de material flexible y lavable.

Pensado para jugar tanto en el interior como en el exterior. Los más pequeños pasarán momentos muy divertidos en compañía de sus amigos y aprenderán las reglas básicas de este juego tradicional.

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Regletas numéricas | +5 años

Material manipulativo que permite realizar actividades para aprender matemáticas. Con un único material podrás hacer propuestas de números, operaciones, geometría y álgebra. Ayudan a desarrollar las principales habilidades y capacidades matemáticas ya que son ideales para plantear investigaciones matemáticas y usar como herramienta para introducir los principales conceptos matemáticos.

Con las regletas los niños podrán ver y tocar las matemáticas. Los diez primeros números están representados en diferentes tamaños y colores (cada tamaño corresponde a un color). Además, se trata de un material que los niños pueden usar durante años:

  • Los niños pequeños las utilizarán para comprender los números, la composición y descomposición numérica y las primeras sumas y restas.
  • Los niños más mayores podrán realizar investigaciones numéricas, comprender el valor posicional del sistema decimal, las operaciones de sumar, restar, multiplicar y dividir con una y dos cifras y las primeras potencias.
  • Los estudiantes de secundaria se iniciarán en el álgebra a través de la manipulación, usando las regletas para realizar ecuaciones o demostrar expresiones algebraicas.
Con una caja podrán trabajar varios niños. Cada caja consta de 300 regletas de madera según la siguiente composición:
  • El número 1 está representado por un cubo de arista 1 cm en madera natural y es la regleta unidad (104 unidades)
  • El número 2 está representado por un listón de color rojo de 2 cm de longitud y equivale a dos regletas unidad (50 unidades)
  • El número 3 está representado por un listón de color verde claro de 3 cm de longitud y equivale a tres regletas unidad (34 unidades)
  • El número 4 está representado por un listón de color rosa de 4 cm de longitud y equivale a cuatro regletas unidad (25 unidades)
  • El número 5 está representado por un listón de color amarillo de 5 cm de longitud y equivale a cinco regletas unidad (20 unidades)
  • El número 6 está representado por un listón de color verde oscuro de 6 cm de longitud y equivale a seis regletas unidad (17 unidades)
  • El número 7 está representado por un listón de color negro de 7 cm de longitud y equivale a siete regletas unidad (15 unidades)
  • El número 8 está representado por un listón de color marrón de 8 cm de longitud y equivale a ocho regletas unidad (13 unidades)
  • El número 9 está representado por un listón de color azul de 9 cm de longitud y equivale a nueve regletas unidad (12 unidades)
  • El número 10 está representado por un listón de color naranja de 10 cm de longitud y equivale a diez regletas unidad (10 unidades) aprender matemáticas
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Rush Hour Jr. | +5 años

Prepara el juego colocando los coches según indica la carta de reto. El objetivo es llevar el camión de helados a la salida moviendo los vehículos que le bloquean el paso.

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Solitario Ranitas | +5 años

¡Un juego tradicional con un diseño adecuado para los niños! En este juego de mesa clásico hay que reducir el número de ranitas paso a paso. ¡Un juego de habilidad con carácter adictivo!

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SUM SWAMP Juego de sumas y restas | +5 años

Por turnos cada jugador tira los tres dados a la vez y crea una operación colocando primero el dado con el número más alto, después el dado con símbolos y, por último, el dado con el número más pequeño, y avanza el número de casillas que indique el resultado. Si el resultado es cero no avanza.

Hay lugares especiales en el tablero en los que tendremos que identificar números pares o impares (evens/odds) lanzando un dado con números, o bien otros donde tenemos que lanzar el dado con los símbolos. También hay atajos y recorridos sin fin. Gana el primer jugador que llegue al final.

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Sumar y restar | +5 años

El juego incluye distintas maneras de aprender a hacer operaciones básicas ya sea con el número, con conjuntos de fichas o con anillas. Con todos estos elementos se proponen diferentes maneras de juego con los distintos elementos para aprender a sumar y restar los números del 1 al 10. aprender matemáticas

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Sumas | De 5 a 8 años

Pon dos patos en el charco y añade cinco peces. ¿Cuántos animales hay? Un juego educativo para aprender matemáticas con divertidos animales para contar y 30 cartas de cálculo con sus soluciones para autoevaluarse.

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Woolfy | De 5 a 9 años

¿Quién teme al lobo feroz? juntos somos más fuertes y no tenemos miedo. En este juego de cooperación debemos trabajar juntos para ayudar a los tres cerditos, incluso si el lobo atrapa a algún cerdito podemos rescatarlo entre todos; y cuando los tres cerditos estén bien protegidos, todos habremos ganado.

Este juego desarrolla la observación, la motricidad fina, el razonamiento lógico, el conteo y el trabajo en equipo.

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Yo aprendo a contar | +5 años

Juego pedagógico y didáctico para aprender matemáticas que estimula el aprendizaje en los más pequeños. Los niños aprenderán a contar del 1 al 10 y practicarán operaciones matemáticas como sumar y restar. Podrán practicar con 15 láminas que contiene el juego y realizar hasta un total de 83 operaciones.

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Juegos para aprender matemáticas para niños de 6 y 7 años

¡Veo 10! | +6 años

Se colocan todas las cartas redondas en la mesa con los animales marinos a la vista (excepto los tiburones, no debemos ver ninguno). Por turnos cada jugador da la vuelta a una carta. Cuando 2 o más cartas destapadas sumen exactamente 10 hay que gritar “¡Veo 10!”. El más rápido se lleva las cartas que formen dicha suma.

Si alguno de los jugadores destapa un tiburón, pierde todas las cartas que había ganado. Cuando no quede ninguna por destapar, el juego acaba y quien tenga más cartas redondas gana.

Las fichas de este juego nos dan más posibilidades, por ejemplo utilizarlas como si se tratase de un memory. Se colocarían todas las fichas igual que antes, con los animales marinos a la vista y sin que se viesen los números. El primer jugador da la vuelta a dos fichas, si suman 10 se las queda y si no las vuelve a girar. El siguiente jugador levantaría una ficha, supongamos que le sale un 2, si recuerda dónde hay un 8 que haya levantado un jugador anterior, lo podría girar y ya sumaría 10. Y así sucesivamente.

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Ábaco Sorobán con guía | +6 años

¿Qué es el sorobán? El sorobán o ábaco japonés es un instrumento de cálculo usado en Japón desde el siglo XVI. No es un mero juguete, pero si entendemos por jugar una acción por la cual las personas o niños hacen algo que les entretiene y les divierte, entonces sí que estamos delante de un juguete y mucho más.

Aspectos psicopedagógicos. El sorobán es una herramienta eficaz para:

  • Entender mejor la lectura de los números en el sistema decimal.
  • Comprender el valor numérico de cada cifra según el lugar que ocupa.
  • Aumentar la capacidad para el cálculo mental.
  • Incrementar la capacidad de concentración.
  • Fomentar el interés al estudio con herramientas que no son las tradicionales.

¿A quién va dirigido?:

  • A niños desde los tres años haciendo el aprendizaje de manera tutorizada, como juego manipulativo y para representar cantidades.
  • A niños desde los seis años, para desarrollar el método de cálculo por sí mismos o de manera tutorizada.
  • A personas de cualquier edad con interés por los juegos de lógica.
  • A personas mayores para ayudar a mantener y mejorar las facultades cognitivas. aprender matemáticas
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Alfombra matemática | +6 años

Esta atractiva alfombrilla para el suelo ayuda a los niños a desarrollar una gran variedad de habilidades matemáticas primarias, entre ellas: suma y resta, multiplicación, orden, contar, patrones de números… Tamaño: 120 x 140 cm.

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Aprende a sumar y restar con llevadas | De 6 a 10 años

Los 8 tableros son reescribibles para practicar tantas veces como quieras, y en la base incluyen una recta numérica para facilitar el cálculo.

Contiene dos sistemas para realizar la resta con llevadas por compensación y por agrupamiento. Incluye una tabla para trabajar los dobles del 1 al 10 y la descomposición del número 10. ¡Ahora sumar y restar es fácil y divertido!

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Ardillas | +6 años

Llega el invierno y las ardillas necesitan guardar sus provisiones. Utiliza tu cerebro para ayudarlas con este nuevo y excitante juego en 3D con 60 retos con varios niveles de dificultad.

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Bichos | +6 años

Lanza los dados, suma el resultado, destapa las fichas de bichos de una en una y encuentra el mismo número de bichos que indican los dados. Pero habrá que ir con mucho cuidado de no destapar demasiados, ya que si es así las fichas se volverán a girar y pasará el turno al siguiente jugador. Quien acumule el mayor número de fichas ¡ganará la partida!

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Chop! chop! | +6 años

Un juego de estrategia que se juega por equipos: el gato (cuyo objetivo es cazar a los 4 ratones) contra los ratones (que han de conseguir 10 trozos de queso).

Primero le toca al gato. Tira el dado y avanza tantas casillas como puntos indique. Si llega a una casilla en la que hay un ratón, lo atrapa y lo elimina del juego. Si llega a una casilla con una placa baldosa, le da la vuelta y realiza la acción indicada. Y así sucesivamente, alternando ratón y gato y siguiendo las instrucciones especiales. Gana el equipo que antes consiga su objetivo. aprender matemáticas

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Chromino Deluxe | +6 años

Se reparten 8 piezas Chrominos a cada jugador y se coloca un Chromino tricolor en el centro de la mesa. Por turnos, cada jugador coloca uno de los 8 Chrominos junto a un Chromino ya colocado. La única condición es que siempre haya dos parejas de cuadrados del mismo color que se toquen.

No olvides estar atento a los Chromino Camaleón que pueden convertirse en cualquier color. El primero en quedarse sin Chrominos será el ganador. Este sencillo juego potencia el uso de la táctica y de la observación.

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Cierra la caja doble | +6 años

Por turnos cada jugador lanza los dos dados y elige qué piezas tumbar de entre las que sumen su tirada, por ejemplo si salió 3 y 4 tiene que bajar fichas que sumen 7 (por ejemplo el 1 y el 6, el 3 y 4… o el 7 directamente) y continúa tirando hasta que no pueda bajar más piezas, ganará el jugador que primero consiga bajar todas las piezas y «cerrar la caja».

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Cilindro de cálculo | +6 años

¿Qué tal se te dan las matemáticas? Este cilindro de cálculo de robusta madera ofrece un amplio espectro de posibilidades para tareas de cálculo y anima a plantearse y solucionar problemas. Su forma de construcción compacta permite llevarlo consigo a todas partes.

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Círculos magnéticos de doble cara para aprender las fracciones | +6 años

Incluye nueve círculos de 18cm y guía de actividades, y resulta ideal para demostraciones en la pizarra. Los segmentos son imanes de doble cara con fracciones en un lado y porcentajes en el otro. Está codificado por colores para una mayor comprensión gracias al refuerzo visual. aprender matemáticas

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Coco juega con los números | De 6 a 12 años

Este juego para aprender matemáticas incluye 4 pizarras borrables con pauta y con un pequeño recorrido que los niños irán marcando a medida que vayan superando los retos.

Las propuestas de actividades van desde escribir el número que se muestra en la carta, escribir el número que necesitan para llegar a 10, descomponer los números en unidades, decenas y centenas, identificar polígonos, hacer multiplicaciones y mucho más. ¡Un sinfín de posibilidades!

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Desafío matemático Math Whiz | +6 años

Math Whiz™ es el lugar donde los videojuegos se combinan con los juegos de aprendizaje en un juego de matemáticas de ritmo rápido que tiene 3 modos y 8 niveles de habilidad para mantener a los niños desafiados, interesados ​​y aprendiendo. Es una forma divertida de practicar y dominar habilidades matemáticas básicas.

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Desafío matemático parque de atracciones | +6 años

Hay 12 retos matemáticos para explorar. Prepárate para mejorar tus habilidades matemáticas mientras te diviertes con este estupendo juguete educativo.

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Dinosaurios. Islas misteriosas | +6 años

Escoge uno de los 80 retos y trata de colocar las 6 piezas con dinosaurios con las indicaciones que se dan en el desafío. Encontrarás la solución al final del cuaderno. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Dobble | +6 años

Son cartas redondas que se guardan en una bonita y práctica lata. En cada una de las 55 cartas hay varios símbolos y siempre hay un símbolo idéntico (sólo uno) que coincide entre dos cartas. Con esta particularidad se pueden jugar a cinco minijuegos diferentes, todos muy dinámicos y divertidos.

El objetivo de cualquiera de los 5 modos de juego es encontrar una imagen en común entre dos cartas (misma forma y mismo color, sólo puede cambiar el tamaño).

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Dominó de fracciones | +6 años

En este juego para para aprender matemáticas se trabaja y consolida el concepto de fracción mediante diferentes representaciones y gracias a una actividad lúdica.

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Fracciones en torre con equivalencias | +6 años

Consta de 51 piezas, hechas en plástico resistente: la unidad entera, la unidad dividida en medios, en tercios, en cuartos, en quintos, en sextos, en octavos, en décimos y en doceavos.

En una cara está escrito el número fraccionario, en la otra el porcentaje del total, en otra el número decimal y otra no está escrita. Permite trabajar el concepto de fracción antes que el número escrito.

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Guisantes | +6 años

El juego está formado por cartas que contienen entre 1 y 6 guisantes dibujados. Además, hay cartas especiales que tienen alguna característica concreta que hacen más divertido el juego.

Se colocan todas las cartas boca abajo. Por turnos cada jugador destapará 4 de ellas y, en orden ascendente, las colocará delante de él. Cuando un jugador consiga una serie completa del 1 al 6 recibirá un megaguisante. El juego acaba cuando no quedan más cartas tapadas, y el jugador con mayor número de megaguisantes será el ganador de la partida.

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Halli Galli | +6 años

¡Da la campanada! Así de fácil se juega a este famoso juego de rapidez: un timbre en mitad de la mesa, un montón de cartas para cada jugador y en cuanto salgan exactamente cinco frutas del mismo tipo, ¡a por el timbre! ¡Ganará el jugador más rápido!

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Hungry Shark | +6 años

A la hora del almuerzo el pánico llega al fondo del océano. Los tiburones persiguen a todo pez que se mueva para darse un buen atracón y sólo el pulpo policía puede pararles. Entre tanto descontrol, deberás ser el más rápido en contar los peces que logran escapar de acabar en la panza de estos tiburones hambrientos.

Este alocado y divertido juego ofrece 3 modalidades de juego con nivel creciente de dificultad: Pezqueñines, Tiburón comilón y Burbujas marinas. Esto permitirá que el juego se adapte muy bien a grupos de distintas edades desde incluso los tres o cuatro años de edad. aprender matemáticas

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Inventar y resolver problemas matemáticos | De 6 a 12 años

Un juego para aprender matemáticas que ayuda a entender cómo se estructuran los problemas y a descubrir cómo se resuelven, según el nivel de conocimiento de cada niño. Estimula la emoción, la creatividad, el razonamiento y el cálculo, bases para el desarrollo del pensamiento lógico y matemático.

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IQ Puzzler Pro | +6 años

Escoge uno de los 120 retos y sigue las instrucciones para colocar cada pieza en su sitio. Encontrarás la solución al final del cuaderno.

Utilizando las diferentes piezas formadas por bolas conectadas de un mismo color se deberán completar los retos propuestos de dos maneras: puzles planos y pirámides tridimensionales. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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IQ Twist | +6 años

Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada persona. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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IQ-XOXO | +6 años

Pon a prueba tus neuronas con este IQ. Los jugadores son desafiados a rellenar la cuadrícula con 10 piezas pentominó de doble cara, colocando las X y las O de forma alternativa.

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Juego con unidades de longitud | +6 años

Los jugadores colocan su ficha en la casilla inicial. Una vez tirado el dado y levantada una carta del montón central (que coincide con la unidad de longitud y el color de la casilla del jugador) mueven sus fichas y han de tomar la tarjeta de ejercicios y resolverla. Si acierta la respuesta, que está escrita detrás de la tarjeta, se queda con la tarjeta. Gana el primero que obtenga cuatro tarjetas de ejercicios del mismo color o de la misma unidad de longitud. aprender matemáticas

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Juego de fracciones de pizza | +6 años

Incluye siete juegos diferentes en uno para que los niños se familiaricen con los valores de fracciones desde un entero hasta 1/12. Para 2-6 jugadores.

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Magnetic Fruit Fractions | +6 años

Utilízalas en cualquier superficie magnéticamente receptiva, como la pizarra de un aula, para crear pantallas visuales interactivas y atractivas que demuestren fracciones y equivalencias.

Este conjunto de 24 fracciones de frutas incluye valores de 1 entero (kiwi), 1/2 (sandía), 1/3 (naranja), 1/4 (piña), 1/6 (coco) y 1/8 (lima).

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Math Dice Junior | +6 años

Lanza el dado de 12 caras para marcar el número objetivo. Luego lanza los cinco dados de colores. Usando sumas y/o restas combina los valores de los dados para alcanzar el número objetivo. Después mueve un espacio en el marcador de puntos por cada dado que hayas utilizado en tus cálculos. El jugador que llegue primero a la línea de meta es el ganador.

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Mi primer ajedrez | +6 años

Un ajedrez que tiene en su tablero las fichas dibujadas en la posición de inicio de partida, para aprender a colocarlas, y que además dispone de un manual muy gráfico de cómo se mueve cada figura. Seguro que aprendes rápidamente las reglas.

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Ocachess | +6 años

Un juego pensado para educar en valores que fomenta la creatividad y refuerza el proceso de aprendizaje. Ha sido probado con éxito en el aula de ajedrez de la Escuela Francesch Vicent de Segorbe, pionera en la creación y uso de recursos creativos en la enseñanza del ajedrez.

Se trata de un juego ideal para clubes y escuelas de ajedrez, y un gran regalo para cualquier niño. Existe la falsa creencia de que el ajedrez es un juego muy difícil y que su aprendizaje está reservado a mentes privilegiadas. Nada más lejos de la realidad; el ajedrez es un juego con un especial atractivo para los niños.

Ocachess permitirá a los chavales conocer las piezas del ajedrez y sus movimientos elementales, así como descubrir conceptos más avanzados para familiarizarse con esta disciplina ya que posee dos niveles de juego: básico y avanzado. Consta de un tablero con ilustraciones de 40x40cm, pizarra y rotulador, reloj de arena, fichas, dado y 84 tarjetas con 160 preguntas y 160 retos matemáticos.

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Pingüinos en el hielo | +6 años

Un juego de lógica con 4 piezas de juego tipo pentominó, es decir, cada una de ellas tiene 5 unidades cuadradas y un simpático pingüino. Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño.

Con este juego los niños desarrollan la coordinación ojo-mano, la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas. aprender matemáticas

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POP Juego de sumas y restas | +6 años

Para comenzar el juego se coloca la caja en el centro de la mesa con todas las fichas dentro. Por turnos cada jugador gira la ruleta y coge el número de fichas que esta indique: 1, 2 o 3. El jugador debe resolver la operación de cada ficha. Si acierta se queda la ficha, en caso contrario la deja en un montón aparte.

Para aumentar la diversión algunas fichas contienen la palabra «Pop!» en lugar de una operación. Si algún jugador saca de la caja una de estas, debe devolver a la caja todas las fichas que había ganado. El juego acaba cuando la caja se queda vacía y gana el jugador que más fichas haya acumulado.

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Puzzle de madera | +6 años

En este juego de madera para aprender matemáticas, a través de la suma y la resta hay que resolver diez ejercicios en la escala aritmética hasta diez durante el tiempo marcado por un reloj de arena. Las tarjetas con las operaciones deben ser asignadas a la solución correcta.

Con 110 tareas y función de autocontrol es una formación matemática de alto valor pedagógico, divertida y dinámica. Para los que empiezan puede jugarse también sin reloj de arena.

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Roller Coaster Challenge | +6 años

Un juego para construir apasionantes montañas rusas. Para empezar, elige una carta de reto y monta las piezas como se indica en ella. Luego los jugadores utilizan las piezas restantes para construir una montaña rusa que funcione y que cumpla con las condiciones de construcción indicadas en la carta de reto.

Roller Coaster Challenge™ integra elementos de un rompecabezas de lógica, a la vez que deja rienda suelta a la creatividad mediante la construcción libre. ¡Una vez que hayas resuelto cada reto observa cómo el coche de la montaña rusa se desliza por la pista y recorre las diferentes caídas, curvas y bucles!

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Speed cups | +6 años

Cada jugador recibe un juego de 5 cubiletes en 5 colores diferentes. Se coloca el timbre en el centro de la mesa, se mezclan las cartas y se colocan en un montón boca abajo (junto al timbre).

Por turnos cada jugador le da la vuelta a la primera carta del montón y la coloca boca arriba en la mesa. En cuanto está a la vista el dibujo todos los jugadores intentan colocar sus cubiletes en la misma secuencia de colores que aparece en la carta. En cuanto un jugador tiene sus cubiletes colocados debe tocar el timbre. Si el primer jugador lo ha hecho bien recibe la carta, pero si ha hecho algo mal no consigue la carta y se comprueban los cubiletes del siguiente que haya tocado el timbre. El juego sigue hasta que no quedan cartas en el montón.

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Sudoku | +6 años

Este Sudoku de madera de haya de alta calidad tiene nueve campos de juego. ¡Los pequeños cilindros de color, numerados del 1 al 9, deben ser posicionados de manera que ningún número se muestre dos veces en el mismo campo y en la misma línea!

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Sudoku colorido | +6 años

Los coloridos cubos numéricos de este Sudoku, hecho de madera FSC® 100% certificada, están estrechamente alineados, por lo que el reto de saber dónde van es aún mayor.

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Tangoes Animals | +6 años

7 piezas magnéticas y un sinfín de posibilidades para formar las figuras de los animales que se proponen en 48 retos.

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Tantrix Game Pack | +6 años

Un premiado puzle-juego al que pueden jugar de 1 a 6 personas. Incluye dos juegos multijugador para 2 a 6 jugadores, más de 40 puzles solitario y una serie de actividades complementarias adecuadas para todas las edades, niveles y capacidades.

Tantrix es una forma divertida de desarrollar el pensamiento estratégico, la capacidad espacial, la resolución de problemas abstractos y las habilidades de memoria. Los padres y profesores aprecian todo ello, así como la asombrosa capacidad de mantener, tanto a niños como a adultos, entretenidos por largos periodos de tiempo.

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Tri-FACTa. Juego de sumas y restas | +6 años

Cada jugador elige 6 cartas de las que están colocadas boca abajo y las pone en su soporte. En su turno debe completar en el triángulo de juego una suma o resta con un resultado válido jugando 3 (o más) tarjetas, si no puede completar ninguna jugada tiene que robar una del montón. Gana el jugador que antes juegue todas sus tarjetas y diga «TRI FACTA».

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Animouv | +7 años

Tendrás que estar muy concentrado y, a partir del tablero y las diferentes fichas, construir la serie que te ha tocado en la carta. Por ejemplo: coyote, foca, león. Deberás ir moviendo una ficha por turno para conseguir esta serie de forma horizontal, vertical o en diagonal. Claro, tus compañeros también lo intentarán, así que tendrás que cumplir tu objetivo e intentar que tus compañeros no cumplan el suyo.

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Balanza con cubos de 1 litro | +7 años

Los cubos podrán contener elementos sólidos o líquidos. El trasvase de elementos y líquidos de un lado a otro desarrollará la motricidad fina de los niños. aprender matemáticas

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Balanza de 1 litro | +7 años

Los cubos podrán contener elementos sólidos o líquidos. El trasvase de elementos y líquidos de un lado a otro desarrollará la motricidad fina de los niños.

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Cubissimo | +7 años

Escoge una tarjeta con un reto. Intenta construir con las piezas del cubo soma la figura que aparece en el reto.

Este juego de habilidad desarrolla el razonamiento lógico y geométrico, el reconocimiento de diversas figuras en tres dimensiones y permite aproximarse a diversos conceptos y propiedades de la geometría.

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IQ Digits | +7 años

Utilizando las 10 piezas de diferentes colores con forma de números, del 0 a 9, se deberán completar los retos propuestos. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Jarras de medida | De 7 a 9 años

Resistentes y de muchos usos. Graduadas: 100, 200, 300, 500 y 1.000 c.c.

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Juego matemático Balanza de sólidos y líquidos | De 7 a 9 años

Con cubetas y tapas, 14 pesas de plástico y 11 pesas de metal. De gran precisión. Apoyo a las nociones de peso y equivalencia.

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Juego matemático Set de fracciones | De 7 a 9 años

A través de una situación cotidiana para el niño, descrita en el cuadernillo ilustrado que acompaña a este set, y apoyándose de las piezas de plástico que ilustran en la práctica cada concepto, se consigue hacer asimilable y perfectamente entendible el mundo de las fracciones.

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Juego matemático y de razonamiento Activity base 10 | De 7 a 9 años

Incluye 100 unidades, 10 decenas, 10 centenas y 1 millar. Indispensables para la descomposición del número, las comparaciones y equivalencias entre unidad / decena / centena / millar, y las primeras operaciones matemáticas básicas (suma / resta / multiplicación).

Los cubos individuales miden 1 cm cúbico. Las fichas tienen un nivel de dificultad creciente y están numeradas, para cada serie, del 1 al 4. Permiten el uso del material durante todo el curso escolar con niños de diferentes niveles.

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Master Mind colores | +7 años

Uno de los dos jugadores crea una combinación con 5 fichas de colores. El objetivo del otro jugador es averiguar exactamente la misma combinación elegida por su oponente. Para ello en el lugar del tablero correspondiente va formando composiciones con las fichas de colores. Su adversario indicará con fichas negras las fichas de colores que se encuentren en el lugar correcto, y con fichas blancas marcará aquellas fichas que aparecen en su combinación pero que se encuentran en el lugar incorrecto.

Si antes de llegar al último hueco del tablero averigua la combinación, este jugador avanza un punto en el marcador. Ambos jugadores se van turnando y el primero en llegar a la máxima puntuación del marcador gana. aprender matemáticas

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Numerama | +7 años

Cada jugador coge una hoja de bloc y algo para escribir en ella. Se colocan las 40 fichas con números en la bolsa y, por turnos, se van sacando una a una.

Las hojas tienen 20 huecos para escribir los números que van saliendo. El objetivo del juego es apuntarlos estratégicamente de forma ascendente, cuantos más números haya seguidos (no necesariamente consecutivos, solo ordenados de menor a mayor), más puntos recibirá el jugador. Una vez escrito un número no se puede cambiar de sitio. Tras sacar y apuntar 20 números, se hace recuento de puntos y el jugador con una puntuación más alta gana.

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Operación dinamita | +7 años

Se colocan 9 cartas hacia abajo en el centro de la mesa. Por turnos cada jugador destapa dos cartas cualesquiera. Si ambas tienen el mismo númer consigues esas cartas. En caso contrario puedes utilizar una carta de operación de tu mano para igualar ambos números (por ejemplo, si has destapado un 7 y un 5 y tienes una carta +2, puedes usarla) y así llevarte esas cartas.

Además, el juego cuenta con otros tipos de cartas para hacer más divertidas las partidas. Las cartas de operación incluyen +1, +2, +3, -1, -2, -3, x2 y :2.

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Pentominós | +7 años

Los pentominós son figuras geométricas compuestas por 5 cuadrados unidos por sus lados (similares a las figuras del Tetris). Existen 12 pentominós diferentes. Se puede jugar de dos maneras distintas, bien con la plantilla resuelta delante (aconsejado para los más pequeños) o sin plantilla.

En ambos casos el objetivo del juego es construir un rectángulo de 18 x 12 cm. con los doce pentominós. Hay 5 soluciones propuestas, pero existen más opciones que se pueden dibujar en la plantilla una vez encontradas.

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Pesas de plástico | De 7 a 9 años

Caja de plástico con diferentes tamaños de pesas de plástico, para complementar balanzas.

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Polyssimo | +7 años

Un juego de lógica y también de geometría. Tendrás que armar un cubo perfecto con las 11 piezas de colores y sobre una base llena de cuadrados. ¡Hay muchas combinaciones posibles!

Pero el juego no acaba aquí, sino que encontrarás 30 cartas de desafíos diferentes con posiciones de partida obligatorias. Algunas son más fáciles y otras son más difíciles, por lo que tendrás que pensar y estrujarte el cerebro para conseguir resolver algunos desafíos de este divertido juego.

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Quadrillion | +7 años

El juego incluye 4 rejillas magnéticas de doble cara y 12 piezas grandes de puzle. Une las 4 rejillas magnéticas para formar un tablero. Luego coloca las 12 piezas del puzle sobre el tablero que acabas de crear. Pero recuerda, las piezas de puzle no pueden colocarse encima de los puntos blancos o negros. Siempre hay al menos una solución. aprender matemáticas

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Set de volumen (15 piezas) | De 7 a 9 años

Se pueden rellenar sus interiores con arena, arroz o cualquier otro material similar para establecer cuantitativamente sus equivalencias. Lado del cubo: 10 cm.

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Cat Crimes | +8 años

Juego de lógica en el que aplicando tu capacidad para resolver problemas y teniendo en cuenta los rasgos de cada gato, sus huellas, la disposición de los juguetes y la localización de los demás objetos, podrás averiguar dónde estaba exactamente cada gato en el momento del crimen. ¡Podrás ponerle un nombre al culpable!

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Chocolate Fix | +8 años

Usando las pistas llena la bandeja con los nueve bombones en su posición correcta. Al igual que un Sudoku, debes examinar todas las pistas del reto antes de hacer ningún movimiento y descartar las posibilidades para rellenar cada surtido, agudizando tus razonamientos. Cuando creas que ya lo tienes compara tu colocación con la solución.

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Juegos para aprender matemáticas para niños de más de 8 años

Código secreto 13+4 | +8 años

Se colocan las fichas de números sobre el tablero y los agentes (1 por cada jugador) en la primera casilla.

Por turnos cada jugador tira los 6 dados. Realizando las operaciones que quiera con los dados que quiera debe conseguir el número que hay en la ficha por la que ha de pasar. A continuación descarta los dados que ha utilizado y continúa jugando con el resto: vuelve a tirarlos e intenta conseguir el número de la siguiente ficha. (Si hay un dado con el número que necesitas no tienes que realizar operaciones, descartas ese dado y sigues jugando).

Cuando el jugador se queda sin dados, o no puede conseguir el siguiente número, es el turno del siguiente jugador. Gana el primero en llegar a la última casilla del tablero.

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Color Cube Sudoku | +8 años

¡Un sudoku en versión rompecabezas 3D sin números! Gira y organiza los nueve cubos de colores hasta que no haya ningún color repetido en ninguna fila ni en ninguna columna.

¿Suena fácil? Con más de 2 billones de formas diferentes para posicionar los cubos 3D, es más desafiante de lo que puede parecer. Una vez que domines el rompecabezas tradicional, ¡prueba con una serie de retos extra para una mayor diversión!

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Cube Puzzler Go | +8 años

Un rompecabezas en 3D que estimula la percepción espacial, la resolución de problemas y la planificación. aprender matemáticas

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Dani El Panadero | De 8 a 10 años

Con este juego los niños aprenderán las diferentes posiciones de los números (decenas, centenas,…).

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El rey de los dados | +8 años

Las cartas especiales proporcionan ventajas, pero hay que tener cuidado con los locos del pueblo y los dragones. Cuando se acaben las cartas de habitantes, cada jugador sumará los puntos de los habitantes que ha atraído a su reino. El que tenga mayor número de puntos, gana.

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Gravity Maze | +8 años

Una experiencia alucinante activada por la fuerza de la gravedad que desarrolla la capacidad de planificación y el razonamiento espacial. Elige una carta de reto y coloca las torres como se indica. Luego coloca las torres translúcidas adicionales para construir un camino por el que descienda la canica hasta el objetivo.

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Jeff El Grumete | +8 años

Este juego está orientado para ayudar a los niños a entender mejor cómo resolver problemas matemáticos, más allá de realizar una cuenta numérica básica. Navegando en un viejo galeón, y a las órdenes del viejo Capitán Pirata Will el tuerto, deberán resolver enigmas e ir avanzando mediante los aciertos, por un mapa de la isla del tesoro.

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Kingdomino | +8 años

Cada jugador coge un rey (o dos si solo hay dos jugadores) y el castillo inicial de su color, y se retiran las piezas que sobran. Al inicio de cada turno se colocan en el centro de la mesa tantas piezas como reyes haya en el juego, ordenadas de menor a mayor.

Por turnos cada jugador elegirá una de las piezas de dominó (un rey por pieza). Una vez escogidas se saca una nueva fila de losetas/fichas. Cada jugador coloca la pieza escogida en su terreno. Para que una pieza pueda conectarse con otra ambas piezas deben tener un terreno en común. Cuando se haya colocado la última ficha de dominó se termina la partida. El que más puntos tenga será el ganador. aprender matemáticas

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Lunar Landing | +8 años

Tendrás que utilizar tus cinco leales asistentes robot para encontrar la forma de volver a la entrada de emergencia de la nave, ¡o te quedarás incomunicado para siempre en el espacio!

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Marrakech | +8 años

El juego comienza colocando a Assam, el vigilante, en el centro del tablero. Cada jugador recibe 30 dirhams y su set de alfombras. En cada ronda, en su turno, cada jugador deberá:

  • Orientar a Assam en una dirección.
  • Lanzar el dado y desplazar a Assam tantas casillas como marque el dado.
  • Si Assam termina su movimiento sobre una casilla con la alfombra de otro jugador, este deberá pagar.
  • El jugador coloca una de sus alfombras sin cubrir otra alfombra completamente.
  • La partida finaliza una vez que todos los jugadores han colocado todas sus alfombras.
  • Se suman los dirhams que posea cada jugador al número de casillas cubiertas por sus alfombras.
  • El jugador que mayor valor obtenga será el vencedor.
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Panic Lab | +8 años

El objetivo es ser el primero en encontrar las amebas que se han escapado de los laboratorios. Se colocan las 30 cartas en forma de círculo y por turnos cada jugador tira los 4 dados. Tres de los dados indican la apariencia de la ameba (color, forma y tipo de manchas) y el otro indica el laboratorio desde el que se ha escapado la ameba.

Partiendo de la carta que contiene el laboratorio mostrado, vamos recorriendo las demás, una a una, hasta encontrar la que tiene las características de los dados. Hay algunas cartas especiales que harán el juego más difícil y divertido. El más rápido encontrar la ameba gana una ficha. El primero en conseguir 5 fichas es el ganador de la partida.

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Piko Piko | +8 años

Un rápido, sencillo y apetitoso juego de dados para 2-7 «pollitos» jugadores.

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Relational GeoSolids | +8 años

Producto ideal para aprender y relacionar formas, tamaños y volúmenes. Las piezas cuentan con paneles extraíbles y tapones para que puedan ser rellenadas con arroz o arena. Las figuras miden un máximo de 5 cm de altura.

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River Crossing | +8 años

Mueve los tablones entre los tocones para crear un camino para que el excursionista pueda avanzar hacia el tocón de llegada «FINISH». Cuando el excursionista haya cruzado el río y llegue al tocón de llegada «FINISH», ¡HAS GANADO!

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Rogelio El Fantasma | +8 años

Rogelio es un fantasmita muy ordenado y aplicado. Tiene muy organizada su apretada agenda. Es el momento de ayudar a Rogelio a que sea puntual en todas sus actividades. ¿Serás capaz?

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Rummi 6 jugadores | +8 años

Ganará el que se quede sin fichas. Sirve para trabajar el cálculo mental y el razonamiento lógico. aprender matemáticas

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Rush Hour | +8 años

El jugador debe escoger uno de los 40 retos (principiante, avanzado, profesional y experto) según su edad o nivel lógico-matemático, y colocar los coches tal y como se muestran en la carta. A continuación deberá hacer tantos movimientos como le sean necesarios para mover los coches y camiones y conseguir sacar el coche rojo del garaje. El objetivo es llevar el coche rojo a la salida moviendo los vehículos que le bloquean el paso.

Parece muy sencillo pero puede llegar a ser realmente complicado. En el reverso de cada carta se encuentra la solución al reto propuesto.

Rush Hour es uno de esos juegos a los que puede jugar toda la familia y que es casi imposible que llegue a ser aburrido. Cada carta se convierte en un nuevo reto para desarrollar la lógica, la geometría y la aptitud para resolver problemas matemáticos.

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Skyjo | +8 años

¡Consigue el mínimo de puntos! El objetivo del juego es deshacerse de las cartas con los valores numéricos más altos. Para ello barajamos todas las cartas numeradas del -2 al 12 y cada jugador colocará 12 cartas boca abajo, formando una cuadrícula de 4×3.

Por turnos cada jugador deberá ir dando la vuelta a sus cartas, jugando estratégicamente con las cartas del mazo y las cartas descarte. Pudiendo intercambiarlas, descartarlas y tomando las decisiones más acertadas.

Cuando un jugador tenga todas las cartas boca arriba los demás tienen una última ronda y seguidamente se hace el recuento de puntos haciendo las sumas y restas de sus cartas. Se anotarán los puntos en la libreta y se seguirá jugando, hasta que uno de los jugadores llegue a 100 o más. ¡Quién haya conseguido menos puntos ganará!

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Swish | +8 años

Hay distintos niveles de juego que hacen que este juego de cartas sea divertido para todas las edades. Favorece el desarrollo del razonamiento espacial y visual.

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Wave Breaker | +8 años

Tu desafío: ¡Encontrar un canal abierto hasta tu puerto de origen antes de que la tripulación se amotine! Para jugar coloca los barcos en las barras de oleaje, codificadas con colores, tal y como se indica en la carta de reto. Después intenta llegar con tu barco hasta el puerto abriéndote paso entre las olas rompientes.

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Juegos para aprender matemáticas. – Wave Breaker (2)
Break the Code | +10 años

Cada jugador trata de deducir los códigos que oculta el resto de jugadores tras sus pantallas con una información a base de preguntas que los jugadores podrán seleccionar cada turno. Un juego de mesa de deducción que se explica en 5 minutos y se juega en 15. Una vuelta de tuerca modernizada a clásicos de la deducción lógica como el Mastermind. aprender matemáticas

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En busca del diamante | +10 años

Escoge uno de los 80 retos y trata de colocar los 13 diamantes con las indicaciones que se dan en el desafío. Encontrarás la solución al final del cuaderno.

En este juego pondrás a prueba tu razonamiento lógico. Las indicaciones que se proporcionan en cada reto te ofrecen pistas para deducir, de manera lógica, donde debes colocar los diamantes. Desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Prime Climb | +10 años

Una perfecta combinación de estrategia y suerte, con una codificación de colores que facilita enormemente la comprensión de las matemáticas.

Tira los dados y luego usa la suma, la resta, la multiplicación o la división para que tus peones lleguen al 101 en primer lugar. Los números primos, los múltiplos comunes, los factores, los patrones y la estrategia son parte de este juego, y el tablero codificado por colores ayuda a los jugadores de todas las edades a aprender matemáticas de manera fácil.

Perfecto para 2-4 jugadores, mayores de 10 años. También es ideal para los jugadores más jóvenes con ayuda de un adulto.

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Libros y juegos para aprender las tablas de multiplicar

Juguete magnético para aprendizaje | +5 años

Práctico, colorido y fácil de usar. Sirve para que el niño pueda repasar una y otra vez las tablas de multiplicar que ya aprendió, y al mismo tiempo repasar otras operaciones matemáticas como suma, resta y división.

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Tabla de multiplicación | +5 años | Este juego de mesa permite a los niños comprender mejor las bases de la multiplicación mediante la representación visual y la manipulación. Convierte el aprendizaje de las tablas de multiplicar en una experiencia divertida. aprender matemáticas

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Tubo pitagórico | +5 años

Aprende las tablas de multiplicar y el concepto de división de manera fácil y divertida.

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Bloques de madera Montessori | +6 años

Además de los bloques, que tienen pintados números y símbolos para formar distintas operaciones, también cuenta con un conjunto de varillas que ayudarán a los niños a aprender a contar.

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Caja de tablas de multiplicar | +6 años

Una caja que contiene numerosas fichas de madera con operaciones para que los niños puedan aprender las tablas de multiplicar jugando.

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Cartatoto multiplicaciones | +6 años

Sé el más rápido resolviendo y ganarás; cuantas más operaciones aciertes más cartas te llevas. Además te cuentan trucos para que aprendas las tablas más fácilmente.

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Fichas de multiplicar | +6 años

Juego de mesa educativo que incorpora un tablón de madera con 101 piezas de colores, en forma de cubo, que tiene las tablas de multiplicar por uno de los lados de la ficha y en el contrario su resultado.

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La tabla de multiplicar en verso | +6 años

Gloria Fuertes sigue con nosotros gracias a sus cuentos y versos, adivinanzas o trabalenguas, y gracias a sus divertidas y disparatadas historias siempre llenas de fantasía e imaginación.

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Tacklingtables | +6 años

El juego contiene 78 tarjetas en 3 colores diferentes, según la dificultad de las tablas: Las tarjetas azules incluyen las tablas del 1, 2, 5 y 10. Las tarjetas verdes incluyen las tablas del 3, 4 y 8. Las tarjetas rojas incluyen las tablas del 6, 7, 9, 11 y 12.

Cada tarjeta contiene en el centro un número que es resultado de multiplicar los dos pequeños números que hay en las esquinas de la tarjeta. Para jugar tapamos alguno de los tres valores y el niño debe calcular cuál es. Por ejemplo, una tarjeta tiene en las esquinas los valores 9 y 5 y en el centro el número 45. Si tapamos el 45, el niño debe calcular 9×5. También podemos tapar el 9 y que el niño calcule el resultado de dividir 45 entre 5. aprender matemáticas

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En busca de la tabla de multiplicar perdida | De 7 a 9 años

Un libro interactivo cuya historia empieza con el rapto de tres amigas del lector. Para rescatarlas el niño deberá ir superando los retos que se plantean página tras página. La solución de todas las operaciones y problemas propuestos se encuentran en las últimas páginas.

Los niños se divertirán y trabajarán tanto las matemáticas como la comprensión lectora, ambas competencias son necesarias para ir resolviendo los problemas planteados. Repasarán y consolidarán las operaciones básicas resolviendo los retos con sumas, restas y sencillas multiplicaciones, así como sopas de letras y otros juegos.

Gira y aprende. Tablas de multiplicar | +7 años

Gira la ruleta de la cubierta del libro y observa cómo aparecen y cambian cada una de las tablas de multiplicar. Levanta las solapas del interior del libro para descubrir trucos, pistas y consejos para memorizar.

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Las tablas de multiplicar | +7 años

Gracias al rotulador de borrado en seco no pasa nada si los niños se equivocan o simplemente tienen ganas de realizar las actividades de nuevo: ¡basta con borrar y empezar de nuevo!

Las tarjetas tienen un código de colores para ayudar a identificar cada tabla y, a medida que vayan adquiriendo práctica y confianza, los niños podrán mezclarlas y seleccionarlas al azar para aumentar la dificultad. La manera más divertida de practicar las tablas con una amplia gama de actividades para todos los gustos.

Las tablas de multiplicar. Libro con solapas | +7 años

Este libro tiene montones de solapas que levantar para hallar la respuesta a toda una gama de problemas de multiplicación. aprender matemáticas

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Math-Batt (Batalla Matemática) | +7 años

¡Consigue los números necesarios y gana la batalla de la multiplicación! La diversión comienza con 2 o más jugadores. El mazo tiene 90 cartas divididas en partes iguales. En cada carta hay una ecuación de multiplicación.

Para «batallar»cada jugador revela la carta superior de su pila. El jugador con el resultado de la ecuación más alta gana. Por ejemplo, 2 x 2 = 4 derrota a 2 x 1 = 2. El ganador se lleva todas las cartas jugadas en la ronda.

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Tablas de multiplicar | +7 años

28 páginas | Con todas las tablas, desde la del 1 hasta la del 12, este libro es perfecto para niños que están aprendiendo a multiplicar así como para aquellos que quieran repasar esta habilidad esencial.

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Tablas De Mutiplicar Diset | +7 años

Aprende las tablas de multiplicar de manera divertida. Cada lámina contiene una tabla de multiplicar diferente. Tiene un sistema auto correctivo por el que cada una de las multiplicaciones se asocia a un dibujo, así el niño sabe si lo ha hecho correctamente.

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3 x 4 = ¡Zas! | +8 años

Juego adecuado tanto para niños que empiezan con las tablas como para aquellos que ya se las saben. ¿Cuánto son 5 x 8? ¡Son 40, claro! Ahora sólo tenéis que encontrar la mosca correcta y golpear encima del resultado. Pero ¿en qué parte de la mesa está revoloteando esa mosca?

Ganará este turbulento juego de golpeos quien multiplique con rapidez y cace muchas moscas. Un loco juego de cálculo con reglas fácilmente comprensibles. Con variantes para calculadores expertos.

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Aprendo con Disney. Problemas sencillos para multiplicar | +8 años

Este cuaderno de refuerzo de la «Escuela de Genios» de Disney está centrado en las multiplicaciones. Con él los niños que estén cursando segundo y tercero de primaria podrán repasar ejercicios de matemáticas que están viendo en clase, las tablas de multiplicar y practicar resolviendo problemas sencillos de multiplicaciones. Además incluye pegatinas para divertirse aprendiendo.

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Juego con la tabla de multiplicar | +8 años

Los jugadores tiran sus dados y multiplican los números obtenidos. Si el resultado es correcto el jugador pondrá una de sus fichas sobre el resultado en el tablero. Gana el primero en lograr una línea de 3 fichas de su color. La línea puede ser vertical, horizontal o diagonal. aprender matemáticas

Multiplicaciones a toda máquina | De 8 a 10 años

96 páginas | Ni se te ocurra enchufar en la consola ninguno de los extravagantes juegos de Papa Natas, un programador loco dispuesto a que todo el mundo muera bailando la conga.

Para evitarlo tendrás que esquivar mil asteroides y ganar una carrera espacial de infarto, derrotar a un fantasma egipcio que toca el acordeón y poner en su sitio a los despiadados hombres-espárrago.

Tri-FACTa. Juego de multiplicaciones y divisiones | +8 años

El objetivo es encontrar tríos de números de tal manera que el producto o división de dos de ellos tenga como resultado el tercero.

Cada jugador elige 6 cartas de las que están colocadas boca abajo y las coloca en su soporte. En su turno debe completar en el triángulo de juego una multiplicación (y por tanto una división) con un resultado válido, jugando 3 (o más) tarjetas, si no puede completar ninguna jugada tiene que robar una del montón. Gana el jugador que antes juegue todas sus tarjetas y diga «TRI FACTA». Este juego potencia el cálculo mental de multiplicaciones, divisiones, múltiplos y divisores.

Libros y cuadernos para aprender y jugar con las matemáticas

Hasta los 5 años

A mover los pies | +12 meses | 24 páginas

Al ritmo de las rimas vamos cantando y contando uno, dos, tres junto a una gran orquesta de insectos.

‘A mover los pies’ es un libro especial para pequeños ávidos por aprender a contar, acompasado por un desfile de curiosos insectos instrumentistas. Las divertidas ilustraciones invitan a una lectura lúdica.

Aprendo a contar paso a paso | +12 meses | 12 páginas

Los más pequeños aprenderán a contar y a familiarizarse con los primeros números ordinales con este cuento. Se usa un vocabulario sencillo, acompañado de rimas, relacionado con los animales de la granja. Gracias a las pestañas que contiene encontrarán fácilmente su página favorita.

Diez ardillas | +12 meses | 16 páginas

‘La cereza’ es una colección de libros para cantar, contar, mirar y jugar con los más pequeños. Cada uno es especial, todos dulces y juguetones como las cerezas y pensados para los que aún no han aprendido a leer.

Los números | +12 meses | 16 páginas

La colección ‘MIRA MIRA’ agrupa, en seis pequeños libros de hojas de cartón destinados a los más pequeños de la casa, información sobre diferentes animales, su forma de dormir, bañarse, comunicarse, acariciarse, aparte de iniciarles en los colores, los números y los sonidos.

Los números del 1 al 10 | +12 meses | 20 páginas

Descubre este libro repleto de rimas e ilustraciones de lo más divertidas, perfecto para que los niños aprendan a contar del 1 al 10. aprender matemáticas

Números | +12 meses | 14 páginas

Un libro de primeros conceptos con una innovadora estética gráfica. Con más de 25 solapas donde se esconden todo tipo de sorpresas ¡es perfecto para que los más pequeños experimenten con él!

Aino-MaijaMetsola es ilustradora y diseñadora conocida sobre todo por su trabajo para la firma Marimekko, con la que colabora desde el año 2006. El particular estilo de Metsola, con imágenes elaboradas en una gran variedad de técnicas, se caracteriza por su especial tratamiento del color. Esta prestigiosa diseñadora ha realizado una amplia gama de trabajos, desde grabados sobre diversas superficies hasta estampados textiles, diseño de vajillas e incluso juguetes.

Números y emociones | +12 meses | 22 páginas

Sandra Alonso, la autora, es maestra de educación infantil; ha conseguido aunar dos necesidades en un único libro: aprender qué forma tienen los números y presentar diez emociones distintas.

Alicia Teba, la ilustradora, ha acompañado el texto con fantásticas y dulces ilustraciones que logran destacar sobre potentes fondos de color.

El que los números vengan en relieve es muy buena idea porque los niños los siguen con el dedo, repiten los movimientos y a la vez aprenden las emociones.

Romeo y Julieta | +12 meses | 22 páginas

El primer libro de números para contar cartas de amor, amigos, besos, rosas… en esta deliciosa versión de la clásica obra de William Shakespeare.

Billy y los números | +18 meses | 26 páginas

Un libro divertido, didáctico y bilingüe. Los niños, además de aprender los números, se divertirán pasando las páginas con su atractivo formato.

Pepe y Mila descubren los números | +18 meses | 16 páginas

Hoy Pepe y Mila van al mercado y compran 1 limón, 2 pepinos, 3 pimientos… ¡y muchas cosas más!

Uno–Dos | De 18 a 24 meses | 12 páginas

En la etapa comprendida entre los 18 meses y los dos años los bebés son demasiado pequeños para contar ellos solitos, pero ya empiezan a distinguir entre un elemento y más de uno. ¡Matemáticas para peques! aprender matemáticas

10 Ovejitas | +2 años | 24 páginas

¡Splas! Una ovejita amarilla salta a un charco lleno de barro. La roja se le une y las dos juntas se van de picnic. Cuando llega la ovejita verde todas se sientan juntas y comienzan a cantar canciones…

Los más pequeños aprenderán a contar y a familiarizarse con los primeros números ordinales con este divertido libro escrito por la autora de bestsellers Franziska Gehm. Se usa un vocabulario sencillo, acompañado de rimas, relacionado con los animales de la granja. En cada página descubriremos una nueva ovejita rodeada de coloridas y llamativas imágenes que atraerán la atención de los niños.

El mejor regalo del mundo | +2 años | 18 páginas

Es el cumpleaños de papá Oso y sus hijos le han prometido hacerle el mejor regalo del mundo. Él encuentra una pista y se pone a buscar su regalo por todos los rincones de la casa. En cada lugar que busca hay una solapa y encuentra diferentes animales, del 1 al 10. El número 10 corresponde a sus diez hijitos que son, efectivamente, el mejor regalo del mundo.

El paseo de la sirena | +2 años | 20 páginas

La pequeña sirena Ana sale a dar un paseo. Se encontrará con diferentes animales del mar con los que aprenderá a contar y los números del 1 al 10.

Números (Cuentos del Bosque de la Bellota) | +2 años | 22 páginas

Este título pertenece a una colección de libros de cartón que están diseñados para facilitar la introducción a la lectura a edades tempranas. Los textos rimados, ideales para leer en voz alta, van acompañados de magníficas ilustraciones que estimulan la imaginación de los pequeños a la par que les ayudan a volcarse en la historia.

Esta obra, de los galardonados autores de ‘El Grúfalo’, hará que los adultos disfruten al ver a los más pequeños gozar de la lectura. aprender matemáticas

Por el camino | +2 años | 26 páginas

‘Por el camino’ es un poema-canción infantil que desprende alegría, ritmo y musicalidad. Está protagonizado por distintos animales (desde elefantes a ratones, gatos y osos) que marchan al ritmo de estos versos octosílabos, marcando una progresión numérica. Así, del 1 al 10 se van enumerando personajes hasta llegar a un sorprendente y festivo destino.

Después de ‘Mamá’, la obra con la que Mariana Ruiz Johnson ganó el VI Premio Internacional Compostela de Álbum Ilustrado, ‘El viaje de mamá’ y ‘Mientras tú duermes’ (Premio Silent Book 2015), en este libro de cartón para pre-lectores y primeros lectores la autora vuelve a centrarse en la familia.

Junto con el aprendizaje de los primeros números, ‘Por el camino’ también contribuye al conocimiento de distintos alimentos y de algunas cualidades que caracterizan a quienes los portan. El colorido de las ilustraciones es otro de los alicientes de esta divertida propuesta de lectura, con figuras dinámicas, expresivas y reconocibles.

99 tomates y 1 patata | +3 años | 36 páginas

Un libro juego para aprender a contar hasta 99, entretenerse observando páginas repletas de objetos y colores, fijarse en todos los detalles y ¡divertirse buscando el intruso número 100!

Aprendo los números | De 3 a 5 años | 24 páginas

Más de 200 pegatinas para que los más pequeños se diviertan y aprendan los números del 1 al 10. aprender matemáticas

Bebés llorones. Aprende los números | De 3 a 6 años | 32 páginas

Pásatelo en grande con este cuaderno de Bebés Llorones, Lágrimas mágicas, ¡tus muñecas favoritas!

Contando, contando, te vas a la cama soñando | +3 años | 24 páginas

Un libro ilustrado para contar, rimar y dormir.

Cuando a uno le cuesta dormir una solución es ponerse a contar ovejas. Con este libro se propone contar animales de una manera muy divertida, en forma de rima y con la peculiaridad de cada animal. Conceptos básicos para el aprendizaje temprano presentados en forma de divertidas y ocurrentes rimas. Textos llenos de musicalidad que acompañan a unas ilustraciones sencillas y directas.

Cuaderno de actividades. Aprende los números | De 3 a 5 años | 48 páginas

Abre las páginas de este divertido cuaderno de actividades para repasar y practicar los números ¡y para aprender a contar!

Páginas con divertidas ilustraciones, en las que podrás repasar el trazo de los números, pintar dibujos según las cantidades y realizar ejercicios sencillos para empezar a contar. aprender matemáticas

Cuéntame del 1 al 10 | +3 años | 28 páginas

Un libro para contar que usa imágenes de animales extraídas de la cestería tradicional ye’kuana, pueblo indígena originario de las cuencas del Orinoco. El final incluye un pequeño diccionario de palabras ye’kuana para cada animal y número: un jaguar, dos serpientes, tres armadillos…

La casa de la mosca Fosca | De 3 a 5 años | 40 páginas

Adaptación de un cuento popular ruso recuperado por el folclorista Aleksandr Afanásiev.

En las primeras páginas conoceremos a la protagonista, una mosca que, aburrida de dar vueltas, decide construirse una casa. En la inauguración de su nuevo hogar recibe la visita de 7 curiosos animales.

Se trata de un cuento que trabaja temas como la amistad y la diversidad a través de unos divertidos y extravagantes personajes, obra del célebre ilustrador barcelonés Sergio Mora. Este libro introduce a los lectores los números ordinales y cardinales, los nombres de los animales del bosque y tamaños de menor a mayor utilizando recursos como rimas, repeticiones y ritmos propios de la tradición oral.

Los números del señor Bear | +3 años | 20 páginas

Un libro de la ilustradora francesa Virginie Aracil para aprender a contar en castellano e inglés. aprender matemáticas

Matecracks. ¡Para ser unos buenos matemáticos! | +3 años | 32 páginas

Un cuaderno para desarrollar la competencia matemática paso a paso, con actividades centradas en el entorno cotidiano y estructuradas según las recomendaciones del Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas de Estados Unidos (NCTM).

Matecracks. ¡Viaje al mundo de los números! | +3 años | 32 páginas

Segunda serie de la colección Matecracks, centrada en las actividades de numeración con actividades que se presentan de manera gradual para cada contenido nuevo, desde las actividades de reconocimiento y relación hasta las actividades operativas.

Mis números (libro con solapas) | +3 años | 16 páginas

Este libro es ideal cuando los niños están descubriendo los números y quieren ordenarlos o contar. Gracias a las solapas les resulta muy atractivo realizar las sencillas actividades que les proponen las simpáticas y atractivas ilustraciones.

Mis primeros cálculos | +3 años | 16 páginas

Los niños aprenderán a reconocer números, crear secuencias y hacer sus primeras sumas y restas de forma divertida con este libro interactivo. Más de 80 solapas y bonitas ilustraciones que recrean los animales del zoo, el colegio, las fiestas de cumpleaños y otras escenas.

Este libro es ideal incluso en la etapa previa a la lectura. Gracias a las solapas a los pequeños les resulta muy atractivo realizar las sencillas actividades que les proponen las ilustraciones. Podrán tocar, buscar y comentar todo aquello que les ofrecen las páginas.

Números | +3 años | 32 páginas

Diez moscas revolotean, pero llega una araña ¡y se come una! ¿Cuántas moscas quedan? Gira la página transparente y descubre cómo acaba la mosca, con una sorpresa satisfactoria al final.

Números escondidos | +3 años | 48 páginas

‘Números escondidos’ es un juego visual para descubrir los números que esconden los animales. Puedes cabalgar con el UNO, volar con el TRES, poner un huevo con el CUATRO. ¡Descúbrelos y hazte amigo del caballo Bruno para contar hasta VEINTE!

Este es el libro hermano de Abecedario escondido, y la autora usa el mismo recurso para que los niños aprendan los números a partir de las imágenes. Está escrito en letra de palo para facilitar la lectura a los más pequeños. aprender matemáticas

Pequeños juegos de cálculo para los más pequeños | 3-4 años | 32 páginas

Con estos ejercicios los niños practicarán la representación de los números, aprenderán a contar, a reconocer cantidades, a familiarizarse con conceptos como «mucho» y «poco» y ¡muchas cosas más! aprender matemáticas

Primeros números | +3 años | 12 páginas

Cartón plastificado brillo y troquelado con módulo de 10 pulsadores sonoros.

Ser quinto | +3 años | 36 páginas

Un muñeco con la nariz rota espera a que le toque su turno para que lo vea el médico. Delante de él están otros pacientes: Pingüino, Pato, Oso y Rana. Todos esperan temerosos el reconocimiento del doctor que les devolverá la salud y la alegría.

‘Ser quinto’ es una bonita historia sobre unos muñecos que se encuentran en una lúgubre y sobria sala de espera iluminada tan sólo por un foco que cuelga del techo y la tenue luz que se cuela por debajo de una puerta. De entrada a los niños no les quedará muy claro que está pasando. ¿Qué se esconde tras la puerta? ¿Qué están esperando?

Una historia sencilla y a la vez seductora, intrigante. El ambiente recreado nos evocará, a los adultos, las salas de interrogatorios, con su dualidad de oscuridad y focos deslumbrantes. Estos juegos de luz y sombras, las expresiones y posturas en las sillas de los muñecos, transmiten notablemente las actitudes de expectación, aburrimiento y algo de miedo de los niños, y de las personas en general, cuando esperamos en el médico o el dentista.

El texto es mínimo, muy conciso y rítmico, no tendría ningún sentido sin las ilustraciones a página completa que nos irán ofreciendo pistas de lo que está sucediendo y explicarán toda la historia.

Cuando sea mayor | De 4 a 6 años | 42 páginas

«Cuando sea mayor, seré realmente muy grande». Así comienza este libro en el cual un niño imagina todas las cosas que será capaz de hacer (y disfrutar) cuando sea adulto.

«Almorzaré helado. Tendré un trabajo diferente cada día de la semana. Mi preferido será sacar a pasear animales. Viviré en una casa en un árbol.» Mientras el niño narrador enumera estas cosas el lector puede ver y contarlas: 5 bolas de helado, 7 trabajos a la semana, 8 animales a pasear (incluyendo un cerdo y una jirafa) etc.

Cuentacuentos | +4 años | 64 páginas

¿Te apetece conocer a un número más presumido que un ratón encima de un queso? Pues no pierdas un segundo, ¡abre este libro! A través de sus 10 historias los lectores aprenderán gran cantidad de cosas: la importancia de los números, el número más alto, los números capicúa, sumas y restas, etc.

Las ilustraciones de Ester Llorens acompañan en todo momento la lectura. De una forma muy curiosa y original Llorens mezcla imágenes reales con dibujos propios, creando así una composición que llama mucho la atención.

El gran libro de CONTAR | +4 años | 48 páginas

La aventura está a punto de empezar. Prepárate para dar la vuelta al mundo con los doctores Taxonomía y Ecología. Con ellos descubrirás lugares tan recónditos como la Amazonia o el océano profundo, y los animales que allí habitan. ¿Te atreves a encontrarlos y contarlos? ¡Muchos animales increíbles te esperan!

Los libros de «Busca y encuentra», además de tener una función lúdica, son muy beneficiosos para el desarrollo cognitivo de los más pequeños, pues les ayudan a reforzar su poder de concentración y observación, así como la agudeza visual y, en el caso de ‘El gran libro de CONTAR’, también la capacidad lógico-matemática. aprender matemáticas

El uno era Juan. Libro de los números | +4 años | 48 páginas

‘El uno era Juan’ es la peculiar versión que Gloria Fuertes hizo en 1977 de un clásico de Maurice Sendak de 1962.

Absorto en la lectura de un libro, Juan se sobresalta con la repentina llegada de varios animales y con inesperados acontecimientos que interrumpen bruscamente su soledad. Él es el primero de una cadena que, hasta el número 10, suma a la rata, al gato, al perro y otros bulliciosos personajes.

Tras la enumeración en sentido ascendente Juan decide recobrar la tranquilidad y, uno a uno, los va despidiendo en orden inverso.

«Ninguna elección mejor para trasladar la irreverencia juguetona y el humor tierno pero nunca ñoño de Sendak», dice la investigadora Ellen Duthie sobre esta adaptación de Gloria Fuertes. Con su inconfundible estilo poético, los versos se apoyan en las ilustraciones acentuando la chispa, el tono, el ritmo y la sonoridad de la obra original.

Juegos de cálculo para los más pequeños | 4-5 años | 32 páginas

Con estos ejercicios los niños aprenderán a contar, a reconocer y escribir los números hasta el 5, a representar cantidades y ¡muchas cosas más!

Matecracks. ¡Para ser unos buenos matemáticos! | +4 años | 32 páginas

Un cuaderno para desarrollar la competencia matemática paso a paso, con actividades centradas en el entorno cotidiano y estructuradas según las recomendaciones del Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas de Estados Unidos (NCTM).

Matecracks. ¡Viaje al mundo de los números! | +4 años | 32 páginas

Segunda serie de la colección Matecracks, centrada en las actividades de numeración con actividades que se presentan de manera gradual para cada contenido nuevo, desde las actividades de reconocimiento y relación hasta las actividades operativas. aprender matemáticas

Mati y los Matemonstruos | +4 años | 64 páginas

Miguel empieza un nuevo curso y sabe que este año se encontrará con esa asignatura a la que todos los mayores le tienen tanto miedo: las matemáticas.

Por suerte, a su hermana Mati le encantan y se divierte mucho resolviendo todo tipo de problemas. Cuando Miguel le pregunta cuál es su secreto, Mati le muestra unas gafas maravillosas con las que pueden ver a unos peculiares personajes: los matemonstruos. Unos monstruos simpatiquisimos que les enseñarán matemáticas de una forma amena y divertida.

Este álbum despertará el gusto y la curiosidad por las matemáticas entre los lectores más jóvenes, y resulta perfecto para la preparación de primaria en edades tempranas. Los niños aprenderán a pensar y mejorarán su comprensión lectora al mismo tiempo que aprenderán nuevos conceptos matemáticos.

Clara Grima es una matemática y profesora que divulga las matemáticas como algo divertido, fácil e imprescindible.

Números | +4 años | 32 páginas

Este libro pertenece a una colección de cuatro cuadernos con una propuesta de 30 juegos cada uno alrededor de conceptos básicos, como las palabras y los números, o sobre elementos cercanos al niño, como los juguetes o los animales.

Números Pop-up. ¿Restamos? | +4 años | 10 páginas

Los niños tan solo deberán contar aviones, ratones o dinosaurios y, mientras juegan a tirar de las lengüetas y levantar solapas, descubrirán el resultado de las operaciones. Un buen complemento para ayudarles a mejorar el cálculo de las operaciones más sencillas. aprender matemáticas

Números Pop-up. ¿Sumamos? | +4 años | 10 páginas

Con este título sumar será más divertido. Tan solo deberán contar princesas, futbolistas o peces y, mientras juegan a tirar de las lengüetas y levantar solapas, los niños descubrirán el resultado de las operaciones.

Vacaciones con Montessori. Matemáticas | 4-5 años | 64 páginas

A partir de actividades manipulativas, materiales específicamente creados y detalladas explicaciones los niños podrán desarrollar sus habilidades para el aprendizaje de las matemáticas de una manera natural y agradable.

Además incluye: una explicación para los adultos que acompañan el aprendizaje, ilustraciones a todo color, espacio para desarrollar ejercicios prácticos y muchas propuestas más.

Yasumi +4. Cuaderno de juegos para aprender a pensar | +4 años | 64 páginas

En este cuaderno encontraréis más de 30 juegos mentales para niños con los que aprenderán a imaginar, observar, adivinar, construir, contar, sumar, restar, ordenar, leer, jugar… y PENSAR.

Juegos de lógica, busca y encuentra, rompecabezas, desafíos matemáticos, laberintos y puzzles mentales para que los niños aprendan a pensar jugando. Escrito, ilustrado e ideado por Taro Gomi, el autor japonés para niños más conocido del mundo.

De 5 a 10 años

Diviértete con las matemáticas | +5 años | 96 páginas

Aprende mientras te diviertes, ¡esa es la mejor manera! aprender matemáticas

En mi casa somos… | +5 años | 32 páginas

Debajo de un mismo techo se juntan una gran cantidad de partes del cuerpo humano: cabezas, manos, pies, huesos, dientes, pelos o tetitas. Agruparlas y contarlas resulta una tarea divertida, pues las cantidades varían de habitación en habitación y se multiplican cuando llegan visitas.

En este libro las matemáticas se alían con la anatomía para seguir el día a día de una familia en su casa, sumando cantidades totales de huesos, pelos y metros de intestino, sin olvidarnos de las cuatro patas del perro.

Textos cortos y divertidos en grandes letras mayúsculas, con los números destacados en colores, y dibujos simples de colores planos, junto con un diseño donde texto e ilustración se integran a la perfección, garantizan un buen rato de diversión y aprendizaje.

Érase una forma | +5 años | 64 páginas

Érase una vez un rey y una reina con principios geométricos muy estrictos. Sus sujetos deben estar formados por líneas rectas y ángulos agudos.

Por desgracia sus propios hijos no siguen la morfología oficial. El primero es flácido, el segundo muy ondulado, el tercero completamente suave y así sucesivamente. Pero finalmente se produce el esperado milagro. Su última hija es una maravilla: una niña isósceles, perfecta en todos los sentidos. La sucesión está asegurada. Pero entonces se enamora de un pretendiente de forma incongruente…

Inventando números | +5 años | 32 páginas

Este magistral relato es uno de los ‘Cuentos por teléfono’ de Gianni Rodari, el gran renovador de la literatura infantil y la pedagogía.

Fiel a la promesa de contarle cada noche un cuento a su hija pese a la distancia que les separa, el señor Bianchi la llama y tan deliciosas son sus historias que las operadoras paralizan las líneas para escucharle. En el diálogo-juego surgen preguntas tan verosímiles como la longitud entre dos puntos, y otras tan sorprendentes y surrealistas como cuánto pesa una lágrima o cuánto mide un cuento. Las respuestas desbordan ingenio, imaginación y creatividad, cualidades de Rodari que son ingredientes indispensables en el crecimiento de los primeros lectores.

‘Inventando números’ adquiere autonomía propia como álbum con las originales ilustraciones de Alessandro Sanna, llenas de colorido y pinceladas que juegan a crear formas con las cifras.

Los buenos vecinos | +5 años | 44 páginas

‘Los buenos vecinos’ es una historia sobre dos familias vecinas de osos y monos que son también buenos amigos. Encuentran dos sacos de semillas y deciden plantarlas para tener suficiente comida durante el invierno.

El Oso y el Mono siempre se han ayudado mutuamente y siempre han compartido la comida. ¿Cómo han repartido esos amigos la cosecha de maíz y patatas que han hecho crecer juntos? ¿La han dividido en partes iguales?

El concepto de división sale a lo largo de todo el cuento. Dividir y compartir forma parte de la vida cotidiana de un niño. Sin embargo en esta etapa no se les debería hablar de «fracciones» a los niños. aprender matemáticas

Los Superpreguntones. Mates del día a día | +5-6 años | 96 páginas

El éxito de estos libros temáticos reside en que ofrecen soluciones rápidas a preguntas ingeniosas, salpicadas de una buena dosis de humor.

Este volumen dedicado a las matemáticas desvela si se puede medir la felicidad, qué es un lustro, cuánto dinero tendrás si te dan cada año el doble de paga, por qué los copos de nieve son hexágonos, para qué sirve una espiral o de cuántas maneras se pueden sentar tres amigos en un cine. Y así hasta llegar a más de un centenar de preguntas acompañadas de divertidas ilustraciones que, en un formato con espiral a prueba de niños, están esperando que cualquier super preguntón abra la boca y nos mire a los ojos…

Los viajes de Olga | +5 años | 46 páginas

La pequeña Olga emprende un largo viaje por países imaginarios regidos por leyes muy estrictas. En el País de los Círculos es detenida por la policía de la bola y adaptada al paisaje redondo. Huyendo de allí va a parar al País de los Ángulos Miles, de donde también tiene que huir. Y lo mismo le sucede en el País de los Colores Rojos y en el de Cabeza Abajo, hasta ir a parar al País de la Cama.

Matecracks. ¡Para ser unos buenos matemáticos! | +5 años | 32 páginas

Un cuaderno para desarrollar la competencia matemática paso a paso, con actividades centradas en el entorno cotidiano y estructuradas según las recomendaciones del Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas de Estados Unidos (NCTM).

Matecracks. ¡Viaje al mundo de los números! | +5 años | 32 páginas

Segunda serie de la colección Matecracks, centrada en las actividades de numeración con actividades que se presentan de manera gradual para cada contenido nuevo, desde las actividades de reconocimiento y relación hasta las actividades operativas.

Mis primeros Sudokus | De 5 a 8 años | 96 páginas

Los sudokus no son complicados, tienen pocas reglas y muy claras. En este libro te las explicamos, te ponemos algunos ejemplos y luego te proponemos unos cuantos sudokus para que tú mismo los resuelvas. Los hay de todo tipo. Pero como estás aprendiendo, detrás de cada uno de ellos te damos una posible solución y te la contamos paso a paso.

Numeriverso. Las sumas que vinieron del espacio | De 5 a 7 años | 96 páginas

¡Nunca te habías visto en una situación parecida!: fugándote de una prisión bajo los canales de Marte, huyendo en compañía de ladrones a través de la Ciudad Flotante hecha de Algodón de Azúcar o prisionero del Cofre del Gofre, el galeón espacial del pirata Terko.

Primeros pasos hacia el cálculo | 5-6 años | 32 páginas

Con estos ejercicios los niños aprenderán a contar, a leer y escribir los números hasta el 10, a usar los conceptos «primero» y «último», a conocer el orden de los números y ¡muchas cosas más! aprender matemáticas

Restas sin llevar. Restas llevando. Problemas sencillos de restas | +5 años | 24 páginas

Los niños que estén cursando primero de primaria podrán repasar ejercicios de matemáticas que están viendo en clase: restas sin llevar, restas llevando y practicar resolviendo problemas de restas de diversos niveles de dificultad.

Con las actividades para aprender y repasar, los ejercicios y los juegos y problemas ambientados en el universo Disney lograrán alcanzar las competencias necesarias en la asignatura de matemáticas. Además incluye pegatinas para divertirse aprendiendo.

Sumas sin llevar. Sumas llevando. Problemas sencillos de sumas | +5 años | 24 páginas

Este cuaderno de refuerzo de la «Escuela de Genios» de Disney está centrado en las sumas. Con él los niños que cursan primero de primaria podrán repasar ejercicios de matemáticas que están viendo en clase: sumas, sumas llevando y problemas de sumas de diversos niveles de dificultad.

Vamos a calcular | +5 años | 12 páginas

Aprende matemáticas practicando las operaciones de cálculo con este libro de sencillas actividades que incluye tarjetas didácticas, un puzle, un rotulador borrable y cuatro lápices de colores. Piensa, resuelve ¡y aprende!

¡Ponte a prueba! | +6 años | 48 páginas

Este libro contiene 250 ejercicios matemáticos variados. Con cada uno de ellos practicarás un aspecto en particular: el conocimiento de los números y las cantidades, las operaciones de cálculo, las figuras geométricas, la resolución de problemas sencillos… ¡La mejor forma de complementar todo lo que aprendes en la escuela! aprender matemáticas

Cuaderno de mates divertidas | 6-7 años | 96 páginas

Preparado por el equipo de profesores de Orientación Andújar, propone más de 100 actividades para iniciarse en las matemáticas de una manera autónoma.

El cuaderno se divide en siete secciones temáticas, todas ellas relacionadas con los ámbitos presentes en el día a día de la vida infantil, a través de sus experiencias cotidianas, y con el mundo imaginativo propio de esas edades: una fiesta de cumpleaños, una salida al zoológico, un viaje de vacaciones, una compra en el supermercado, etc.

El fantasma que odiaba las matemáticas | +6 años | 160 páginas

Una noche Lucía escucha unos sollozos dentro de su habitación y su curiosidad vence al miedo. Lucía se asoma al interior del armario y descubre a Bruno, el niño-fantasma. Entre los dos amigos resolverán los problemas matemáticos que les plantean sus profesores, compartirán lecturas y salvarán los primeros escollos de sus vidas.

Enigmas y problemas de mates para pequeños genios | 6-7 años | 64 páginas

Diseñados por maestros, estos libros presentan una serie de enigmas y problemas que ayudan al niño a entender qué debe hacer para resolverlos y, de esta manera, avanzar en la consolidación de las capacidades y razonamientos fundamentales de las matemáticas. Las ilustraciones ayudan a resolver cada problema, visualizando los elementos a sumar o restar.

Inteligencia lógico-matemática. Más de 100 juegos para su desarrollo | +6 años | 168 páginas

El desarrollo de la inteligencia lógico-matemática es clave para nuestra vida. Los números, la lógica, los patrones…, están presentes en nuestra realidad e interactuamos con ellos todos los días.

El objetivo de este libro es hacer atractivo ese intercambio matemático, ayudarnos a disfrutar de las matemáticas, tornar lo complejo en accesible. Se trata de una compilación de más de 100 juegos matemáticos, individuales, grupales y cooperativos, dirigidos a niños a partir de 6 años. Existen cinco bloques:

  • Cálculo e inteligencia numérica
  • Lógica y agilidad mental
  • Estrategia y estructuración espacial
  • Observación y memoria
  • Comunicación e inteligencia verbal

A través de estos juegos se busca que los niños pierdan el miedo a las matemáticas y a todo lo que las rodea, al mismo tiempo que trabajan la inteligencia lógico-matemática, tanto dentro como fuera del aula.

Juegos de matemáticas para pequeños genios | 6-7 años | 80 páginas

Los niños utilizarán sus conocimientos para recopilar pistas que les servirán para desentrañar misterios, podrán mejorar sus habilidades aritméticas y mentales para afrontar retos y también descifrar códigos matemáticos para leer mensajes secretos….

Matecracks. ¡Para ser unos buenos matemáticos! | +6 años | 32 páginas

Un cuaderno para desarrollar la competencia matemática paso a paso, con actividades centradas en el entorno cotidiano y estructuradas según las recomendaciones del Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas de Estados Unidos (NCTM).

Matecracks. ¡Viaje al mundo de los números! | +6 años | 32 páginas

Segunda serie de la colección Matecracks, centrada en las actividades de numeración con actividades que se presentan de manera gradual para cada contenido nuevo, desde las actividades de reconocimiento y relación hasta las actividades operativas.

Matemáticas transversales 1 | 6 años | 114 páginas

En este cuaderno se trabajan aspectos como: números, la decena y la centena, suma y resta sin llevada, series y signos, simetrías, monedas, geometría, lugar que ocupa (posición) y temas transversales (salud, consumo, medioambiente, paz, educación vial y coeducación).

Numeriverso. El dragón que no sabía sumar ni restar | De 6 a 8 años | 96 páginas

El que avisa no es traidor: si te cuelas entre las páginas de este libro corres el peligro de volar a lomos de un dragón, servir de conejillo de indias en una escuela de magia o quedar atrapado en el mortífero Pozo del Jarabe para la Tos. aprender matemáticas

Robo en el circo | +6 años | 88 páginas

Alguien ha robado todos los materiales del Circo Arcoíris, el único circo mundial cuyos artistas son solo animales. Hay que sustituir por objetos de la vida cotidiana las figuras y cuerpos geométricos que utilizan los artistas sobre el escenario.

Además de disfrutar de la lectura, los niños aprenderán a identificar las figuras y cuerpos geométricos que podemos encontrar en distintos objetos de la vida cotidiana.

Yasumi +6. Cuaderno de juegos para aprender a pensar | +6 años | 68 páginas

En este cuaderno encontraréis más de 30 juegos mentales para niños con los que aprenderán a imaginar, observar, adivinar, construir, contar, sumar, restar, ordenar, leer, jugar… y PENSAR.

Juegos de lógica, busca y encuentra, rompecabezas, desafíos matemáticos, laberintos y puzzles mentales para que los niños aprendan a pensar jugando. Escrito, ilustrado e ideado por Taro Gomi, el autor japonés para niños más conocido del mundo.

¡Ponte a prueba! | +7 años | 48 páginas

Este libro contiene 250 ejercicios matemáticos variados. Con cada uno de ellos practicarás un aspecto en particular: el conocimiento de los números y las cantidades, las operaciones de cálculo, las figuras geométricas, la resolución de problemas sencillos… ¡La mejor forma de complementar todo lo que aprendes en la escuela!

Aprendo a medir | +7 años | 16 páginas

Los pequeños de la casa se divertirán de lo lindo con la regla extraíble de cartón incluida en el libro o el enorme termómetro que ocupa una página doble. Aprenderán a medir la longitud, la temperatura, el tiempo, la velocidad y mucho más, incluidas las unidades que usan los ingenieros y científicos para medir a escala nanoscópica en el espacio.

Una introducción estupenda a un tema importante que a veces no es fácil explicar a los niños, además de una manera divertida de reforzar y aumentar los conocimientos que adquirirán en el colegio.

Aventuras en el castillo de los números | +7 años | 176 páginas

Bruno, el niño-fantasma, se ha ido a vivir a un castillo en los bosques de la Selva Negra. Lucía viaja hasta el castillo para visitar a su amigo. Los dos niños exploran juntos todos los rincones del castillo, excepto una enigmática torre, y viajan a la región de los relojes de cuco. aprender matemáticas

Cómo medir el mundo. Con divertidas solapas y un increíble desplegable | +7 años | 20 páginas

La medición es uno de los temas fundamentales en el primer aprendizaje de las matemáticas, y este libro incluye conceptos de educación primaria.

Este libro, colorido y llamativo, ayuda a los niños a entender el lenguaje y los cálculos de las medidas. Una serie de adivinanzas simples y divertidas que se resuelven levantando pestañas de las páginas ayudan al niño a relacionar las medidas con la vida cotidiana: desde medir la longitud de un lápiz con una regla hasta pesar la fruta en una balanza. Hay otras actividades, como una rueda con la esfera de un reloj, para ayudar a los niños a leer la hora.

‘Cómo medir el mundo’ finaliza con la colorida ilustración de un dormitorio y un test que te invita a medir y comparar muchos de los objetos de la escena.

Cuaderno de mates divertidas | 7-8 años | 96 páginas

Preparado por el equipo de profesores de Orientación Andújar, propone más de 100 actividades para iniciarse en las matemáticas de una manera autónoma.

El cuaderno se divide en siete secciones temáticas, todas ellas relacionadas con los ámbitos presentes en el día a día de la vida infantil, a través de sus experiencias cotidianas, y con el mundo imaginativo propio de esas edades: una fiesta de cumpleaños, una salida al zoológico, un viaje de vacaciones, una compra en el supermercado, etc.

Cuenta con Katherine | +7 años | 40 páginas

Probablemente hayas oído hablar del histórico alunizaje del Apolo 13. Pero ¿conoces al genio matemático que se aseguró de que el Apolo 13 regresara sano y salvo a casa?

Desde los inicios de Katherine como estudiante talentosa hasta sus heroicos logros como destacada matemática en la NASA, ‘Cuenta con Katherine’ es la historia de una innovadora mujer afroamericana que no solo calculó el curso de los alunizajes sino que, a su vez, salvó vidas e hizo enormes contribuciones a la historia. Su audaz historia fue representada en la película ‘Figuras ocultas’.

El descubrimiento que no ocurrió | +7 años | 32 páginas

Este libro nos introduce, de una forma divertida, a los números y las matemáticas.

Cuando Darwin se levantó aquel día no sabía lo que se iba a encontrar… Toda una aventura surge alrededor de su casa cuando se dispone a recoger su revista preferida en el buzón de correos…

El gran libro de los números: Contemos del 1 al 100 | +7 años | 48 páginas

Páginas llenas de color y de fantasía, con infinidad de pequeños detalles que invitan a observar los dibujos con mucha atención y a iniciarse en las primeras nociones de cálculo. Un clásico del famoso autor e ilustrador Richard Scarry. aprender matemáticas

El gran libro de matemáticas (encuadernado en espiral) | +7 años | 160 páginas

¿Quieres aprender a sumar, restar, multiplicar y dividir de una manera sencilla y divertida? ¡Abre las páginas de este entretenido libro y conviértete en el más listo de la clase!

El mapa del bosque | +7 años | 96 páginas

La bruja Rebeca ha encontrado el mapa de un tesoro escondido. El problema es que las distancias del mapa están medidas en pasos, y los pasos de cada habitante del bosque son diferentes… ¿Existirá alguna forma de solucionarlo? Las hadas de la ciudad tienen la respuesta.

Enigmas y problemas de mates para pequeños genios | 7-8 años | 64 páginas

Diseñados por maestros, estos libros presentan una serie de enigmas y problemas que ayudan al niño a entender qué debe hacer para resolverlos y, de esta manera, avanzar en la consolidación de las capacidades y razonamientos fundamentales de las matemáticas. Las ilustraciones ayudan a resolver cada problema, visualizando los elementos a sumar o restar.

Fibonacci, el soñador de números | +7 años | 40 páginas

Leonardo Fibonacci era un soñador y la gente no lo comprendía. Cuando Leonardo creció y viajó por el mundo descubrió que existían otras maneras de escribir los números y estudió todo lo que pudo sobre ellos.

Fibonacci vio que muchas cosas en la naturaleza, desde el número de pétalos en una flor a la espiral de una concha, parecen seguir un patrón determinado. El niño del que todos se burlaban por pensar obsesivamente en los números había descubierto lo que llegó a ser conocido como la Secuencia de Fibonacci y fue uno de los mayores matemáticos de la Historia. aprender matemáticas

Juegos de matemáticas para pequeños genios | 7-8 años | 80 páginas

Los niños utilizarán sus conocimientos para recopilar pistas que les servirán para desentrañar misterios, podrán mejorar sus habilidades aritméticas y mentales para afrontar retos y también descifrar códigos matemáticos para leer mensajes secretos….

La geometría del faraón | De 7 a 9 años | 72 páginas

Ames y sus hermanos esperan impacientes a que regrese su padre, un experto tendedor de cuerdas que está trazando los planos de una pirámide para el faraón. Pero su padre tarda en llegar, y los vecinos de Ames necesitan que alguien dibuje los límites de sus huertos…

La gran idea de Bubal | De 7 a 8 años | 72 páginas

El problema de Bubal es que no hay forma de saber si todos los animales vuelven al redil por la noche… ¡porque los números aún no se han inventado! ¿Cómo se las arreglará Bubal para hacer el cálculo?

Las ideas de Ada | +7 años | 40 páginas

«Ada era hija del controvertido poeta Lord Byron y la matemática Anne Milbanke. Su imaginación y su facilidad para las matemáticas llamaron la atención del inventor Charles Babbage, que estaba trabajando en los planos para una computadora extraordinaria. Solo le faltaba encontrar a alguien para programarla…».

Las ilustraciones han sido creadas con acuarelas japonesas sobre papel Arches, recortadas, unidas y pegadas en diferentes profundidades para luego fotografiar las imágenes. La delicadeza con la que han sido creadas ayuda a que este libro sea un retrato convincente de una mujer que vio el potencial de los números para crear arte.

Ideal para los jóvenes genios de la informática, los inventores y los soñadores, este libro sobre la primera programadora del mundo destaca el maravilloso potencial de sumar conocimientos y una imaginación ilimitada. aprender matemáticas

Matecracks. ¡Para ser unos buenos matemáticos! | +7 años | 32 páginas

Un cuaderno para desarrollar la competencia matemática paso a paso, con actividades centradas en el entorno cotidiano y estructuradas según las recomendaciones del Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas de Estados Unidos (NCTM).

Matecracks. ¡Viaje al mundo de los números! | +7 años | 32 páginas

Segunda serie de la colección Matecracks, centrada en las actividades de numeración con actividades que se presentan de manera gradual para cada contenido nuevo, desde las actividades de reconocimiento y relación hasta las actividades operativas.

Matemáticas transversales 2 | +7 años | 116 páginas

En este cuaderno se trabajan aspectos como: lugar que ocupa, números (de una, dos y tres cifras), sumas sin y con llevadas, restas sin y con llevadas, unidad, decena y centena, series gráficas y numéricas, monedas, geometría básica y temas transversales (salud, consumo, medioambiente, paz, educación vial y coeducación). aprender matemáticas

Mi primer libro de mates en 3D | +7 años | 18 páginas

Gracias a que es completamente interactivo este libro ayudará a tu hijo a jugar y aprender a la vez que practica matemáticas, descubriendo conceptos como formas y sumas, mientras desarrolla su destreza manual y visual.

Treinta y tres son treinta y tres | De 7 a 9 años | 80 páginas

‘Treinta y tres son treinta y tres’ está destinado a aquellos que aún se atascan en la lectura, pues se trata de un libro con brevísimos capítulos que no ofrecen ninguna dificultad comprensiva. Además, propone un sencillo juego con números destinado a que los más pequeños se sumerjan en las matemáticas.

Un cocodrilo misterioso | +7 años | 96 páginas

La bruja Rebeca se ha encontrado con un cocodrilo que no es lo que parece. Un hada lo hechizó hace mucho tiempo y, para deshacer el hechizo, tendrá que reunir cinco lágrimas especiales. Pero esas lágrimas tienen que caer en el frasco mágico a la hora exacta… ¿Conseguirá Rebeca ayudar al cocodrilo y romper de una vez por todas el maleficio?

Un libro que permite a los niños, además de disfrutar de la lectura, aprender a leer la hora en un reloj de agujas.

Ya sé decir la hora | +7 años | 16 páginas

Los pequeños aprenderán a leer la hora en distintos tipos de reloj, mejorarán sus conocimientos de matemáticas y tendrán la oportunidad de construir un reloj con agujas móviles gracias a este libro original y educativo.

Además de un montón de actividades divertidas para reforzar y poner a prueba los nuevos conocimientos, hay más de 125 solapas bajo las que descubrir información interesante relacionada con el tema del tiempo, por ejemplo qué es una década o cuántos días tiene un año bisiesto.

¡Ojalá no hubiera números! | De 8 a 15 años | 96 páginas

Imagina que una mañana despiertas y no se puede leer la hora del reloj, las matrículas de los coches están en blanco, los precios de la tienda han desaparecido, no sabes cuántos años tienes…

¡Un mundo sin números! Eso le ocurrió a Arturo Comelibros por decir lo que no debía y enfadar a Pitágoras V, el rey de las matemáticas. aprender matemáticas

Cómo se volvió loco el número 7 | +8 años | 80 páginas

Nadie quiere al número siete. Los niños no pueden verlo ni en pintura. Lo suman sin ganas, lo restan de cualquier manera, lo multiplican fatal y lo dividen peor todavía. ¡Es como para volverse loco! Así que no es de extrañar que el pobre haya terminado perdiendo la cabeza. Lo que nadie podía imaginarse es que su locura multiplicara por 7 los problemas de los demás, y por 777, y… ¡hasta por 7.777.777!

Cuaderno de mates divertidas | 8-9 años | 96 páginas

Preparado por el equipo de profesores de Orientación Andújar, propone más de 100 actividades para iniciarse en las matemáticas de una manera autónoma.

El cuaderno se divide en siete secciones temáticas, todas ellas relacionadas con los ámbitos presentes en el día a día de la vida infantil, a través de sus experiencias cotidianas, y con el mundo imaginativo propio de esas edades: una fiesta de cumpleaños, una salida al zoológico, un viaje de vacaciones, una compra en el supermercado, etc.

Divisiones por una cifra. Problemas sencillos de divisiones | +8 años | 24 páginas

Los niños que estén cursando segundo y tercero de primaria podrán repasar ejercicios de matemáticas que están viendo en clase, las divisiones por una cifra y practicar resolviendo problemas sencillos de divisiones. Incluye pegatinas para divertirse aprendiendo.

El misterio de los mensajes geométricos | +8 años | 160 páginas

Bruno, junto con su amiga Lucía, recorre túneles laberínticos y las calles de su barrio. Y en la frutería, en la tienda de animales o en el bibliobús se encuentran con divertidos retos matemáticos.

Un día el desafío aumenta cuando el buzón del parque les entrega una misteriosa carta anónima. A esta carta le sucederá otra y otra más… En ellas se pide ayuda: ayuda matemática.

Enigmas y problemas de mates para pequeños genios | 8-9 años | 64 páginas

Diseñados por maestros, estos libros presentan una serie de enigmas y problemas que ayudan al niño a entender qué debe hacer para resolverlos y, de esta manera, avanzar en la consolidación de las capacidades y razonamientos fundamentales de las matemáticas. Las ilustraciones ayudan a resolver cada problema, visualizando los elementos a sumar o restar. aprender matemáticas

Este libro cree que eres un genio de las mates | +8 años | 96 páginas

En este libro los niños encontrarán problemas matemáticos de todo tipo que en nada se parecen a lo que hacen en las clases de mates del cole. Podrán descifrar códigos secretos, dibujar patrones muy chulos, jugar a los dados, leer la mente con unas cartas matemágicas y hasta terminar con los pies empapados.

El libro incluye unas páginas finales que funcionan como un laboratorio de mates portátil y se pueden recortar, doblar y jugar con ellas. Los niños se ganarán el título de genio de las mates… ¡sin haber tenido que hacer ni una suma!

Juegos de matemáticas para pequeños genios | 8-9 años | 80 páginas

Los niños utilizarán sus conocimientos para recopilar pistas que les servirán para desentrañar misterios, podrán mejorar sus habilidades aritméticas y mentales para afrontar retos y también descifrar códigos matemáticos para leer mensajes secretos….

La selva de los números | +8 años | 176 páginas

Una manera fácil y divertida de descubrir el encanto de los números. Ricardo Gómez es profesor de Matemáticas e Informática y es el autor de este libro.

A través de los descubrimientos de la protagonista de la historia, una tortuga que vive en la selva, incorpora contenidos matemáticos como series numéricas, figuras geométricas, magnitudes de tamaño, longitud y tiempo, comparaciones, etc. Utiliza un vocabulario relacionado con la selva y los animales que la habitan, al tiempo que se mezclan algunos fragmentos en verso.

Hay que destacar también los valores que se fomentan a lo largo de sus páginas: solidaridad, respeto a los conocimientos ajenos, compañerismo, esfuerzo, constancia y motivación en el aprendizaje. Los niños que lo lean aprenderán la importancia de las matemáticas y la creatividad en la resolución de problemas y el valor de la democracia en la toma de decisiones. aprender matemáticas

Matemáticas transversales 3 | +8 años | 116 páginas

En este cuaderno se trabajan aspectos como: números (de 3 y 4 cifras), estimaciones, propiedad conmutativa, medidas (de tiempo, longitud, capacidad y masa), simetrías, líneas (rectas y curvas), polígonos, ángulos y temas transversales (salud, consumo, medioambiente, paz, educación vial y coeducación).

Un número mágico | +8 años | 96 páginas

El dragón Minus y el elfo Berk encuentran un tres dorado: un número mágico que hace aparecer tres unidades de lo que se le pida. Resulta divertido, pero todo se complica cuando los dragones de las nubes se ponen a hacer experimentos con el extraño objeto. ¡Suerte que las hadas acuden a echar una mano para arreglar las cosas!

Además de disfrutar de la lectura, los niños aprenderán sobre la escritura de números y su valor según ocupen la cifra de las unidades, las decenas, las centenas o las unidades de millar; repasarán los conceptos de mayor y menor y practicarán la descomposición numérica.

150 Retos de ingenio para mentes de otro planeta | +9 años | 192 páginas

Pon a prueba tus neuronas con 150 enigmas y juegos de lógica. Abre este libro y prepárate para exprimir tu cerebro con 150 divertidos y estimulantes juegos de ingenio.

De la mano del matemático Miquel Capó descubrirás los mejores acertijos, paradojas, ilusiones ópticas y problemas matemáticos. ¡El entretenimiento está asegurado!

Aventura en el espacio | De 9 a 12 años | 48 páginas

La base alfa ha sido invadida por extraterrestres y sólo tú puedes salvarla. Si fallas, ¡los extraterrestres dominarán el planeta!

El libro te plantea divertidos problemas que tendrás que solucionar para ir saltando de página en página, así tú mismo decidirás cómo se desarrolla la historia.

El baño de Cleopatra | +9 años | 112 páginas

El abuelo de Silvia tiene una tienda de disfraces donde ella y su amigo Julio se reúnen a menudo para jugar. Pero al ponerse unos disfraces de egipcios, Silvia y Julio se trasladan mágicamente a la época de la reina Cleopatra. Allí conocerán a Anippe, una niña a quien la reina le ha encargado que prepare uno de sus famosos baños con las cantidades exactas de cada ingrediente. Solo si el baño está perfecto la reina aceptará arreglar los canales de riego de la aldea de Anippe, muy cerca del río Nilo.

Además de disfrutar de la lectura, los niños aprenderán acerca de las unidades de medida de capacidad y la vida en el Antiguo Egipto. aprender matemáticas

El laberinto de los números romanos | +9 años | 160 páginas

Lucía y Bruno se internan en una vieja casa deshabitada: la casa de los ojos. A lo largo de sus pasillos laberínticos alguien ha escrito palabras y números sobre la pared. Descubrirán que realmente las letras son números romanos y tras ellos se esconde un mensaje secreto.

El libro de las matemáticas | +9 años | 96 páginas

¿Existe en la galaxia algún planeta con forma de cubo? ¿Por qué es el cero uno de los números más útiles? Averigua la respuesta a estas y a muchas otras preguntas con este libro que te hará ver las matemáticas de otra manera. Descubrirás que las matemáticas están por todas partes y que dan forma al mundo en el que vivimos.

El palacio subterráneo | +9 años | 96 páginas

El dragón Minus y el elfo Berk entran en un pasadizo subterráneo que conduce a un palacio encantado. Para sobrevivir deberán aprender a leer unos curiosos símbolos… Y, de paso, descubrirán el secreto que encierra ese extraño lugar.

Además de disfrutar de la lectura, los niños aprenderán a familiarizarse con la numeración romana aprendiendo su manejo, y repasarán los conceptos de mayor y menor, la descomposición de números y la resta con llevadas.

Enigmas y problemas de mates para pequeños genios | 9-10 años | 64 páginas

Diseñados por maestros, estos libros presentan una serie de enigmas y problemas que ayudan al niño a entender cómo debe resolverlos y así avanzar en la consolidación de las capacidades y razonamientos en el campo de las matemáticas.

Las ilustraciones ayudan a resolver cada problema, visualizando los elementos a sumar, restar, multiplicar o dividir. Además de estas operaciones, los cuadernos tratan otros temas planteados como enigmas matemáticos adecuados a estas edades: los decimales, la proporcionalidad, las monedas, las longitudes, las masas, las capacidades, las horas, los perímetros y las áreas. Para repasar y consolidar los conocimientos de matemáticas de forma fácil y divertida. aprender matemáticas

Enigmates ¡Encerrados en clase! | +9 años | 192 páginas

Eric, Noelia, Amira y Julen se han quedado encerrados en el aula y solo hay una persona que puede ayudarlos: ¡TÚ!

Para que el grupo de amigos más divertido pueda escapar tendrás que enfrentarte a todo tipo de retos, juegos de lógica, acertijos y problemas matemáticos. Si sigues todas las pistas y superas los enigmas, ¡saltarás de página y descubrirás nuevos secretos! ¿Conseguirás llegar al final y desbloquear la puerta?

La olimpiada de los enigmas | +9 años | 192 páginas

‘La olimpiada de los enigmas’ es una novela con una narración que engancha y que a la vez nos lleva a aprender y divertirnos con enigmas, retos y también mate magia.

A través de la historia de tres amigos, el equipo de los Newtonianos, el lector también participará en las famosas Olimpiadas Mate-detectivescas del Castillo de la Encina, en la ciudad de los Tres Puentes y las Dos Torres. Juntos deberán resolver 101 enigmas a lo largo de 11 escenarios o días diferentes, retos que habrá que superar para conseguir cada una de las seis letras que componen la palabra clave para acceder al criptex. Además, las soluciones de cada reto están explicadas de forma que el lector entienda que de los errores también se aprende.

Los 5 en El País de los Números | +9 años | 104 páginas

Éranse una vez cinco niños que jugaban a menudo en un bosque que había cerca de su casa, un bosque que estaba encantado.

Un día de verano se adentraron en él más de lo que solían y así llegaron a un lugar con árboles tan tupidos que casi no entraba la luz del sol. Parecía de noche, pero no tenían miedo porque eran muy valientes. Sin embargo no podían ver bien el suelo y, sin querer, pisaron unas ramas que tapaban un enorme agujero en el que todos cayeron dentro.

Matemáticamente | +9 años | 128 páginas

Este libro contiene un sinfín de datos interesantes sobre el mundo de las mates: los números, los patrones, las medidas, las formas, el espacio y muchas curiosidades sobre los matemáticos más célebres de la historia.

Mates a lo grande | +9 años | 160 páginas

Un grupo de mamuts curiosos te guiará a través de conceptos básicos de matemáticas: cálculo, geometría, medidas, ángulos, gráficos, ecuaciones y mucho más.

Otro divertidísimo y nada convencional libro ilustrado del premiado ilustrador David Macaulay, autor de Ciencia a lo grande (DK, 2020) y el clásico Cómo funcionan las cosas (1988). Con ‘Mates a lo grande’ no solo aprenderás los principios esenciales de las matemáticas, sino que disfrutarás aprendiendo. aprender matemáticas

Mates divertidas | +9 años | 160 páginas

Con este libro los niños pueden jugar, hacer proyectos entretenidos y manualidades divertidas mientras aprenden matemáticas fácilmente.

Cada uno de los proyectos de este libro viene acompañado de fotografías y sencillas instrucciones paso a paso que ayudarán a cualquier niño a asimilar conceptos sin darse cuenta.

Practica la multiplicación mientras juegas al bingo, aprende fracciones preparando una deliciosa pizza o aprende geometría dibujando un triángulo imposible. A lo largo del libro los recuadros explicativos muestran cómo las habilidades que has aprendido se pueden usar en el mundo real.

Números pares, impares e idiotas | +9 años | 248 páginas

Estupendo libro que hará las delicias de todo el mundo con sus agudos textos e hilarantes ilustraciones.

¿Por qué leer este libro?: Porque presenta una visión de los números divertida y llena de ironía que es en realidad una metáfora de la condición humana.

¿Para quién es este libro?: Para lectores de todas las edades, porque es un libro lleno de humor e ironía. Permite también su lectura en clase de forma fragmentada, puesto que los capítulos son autónomos e independientes.

Resumen del argumento: El libro está formado por trece capítulos, independientes entre sí, en los que se plantea una breve historia sobre un número: el que es ambicioso, el que es ignorante, el que es perseguido por ser diferente, etc. Por ejemplo, el último capítulo narra cómo se incorporaron al mundo occidental los números árabes: llegaron hacinados en una patera, fueron perseguidos, encarcelados, etc., pero al final se extendieron por todo el mundo y nadie sabe que son extranjeros. aprender matemáticas

Para más de 10 años

¡Que las matemáticas te acompañen! | +10 años | 312 páginas

Clara Grima nos explica cómo las matemáticas pueden ayudarnos a saber quién ganará un partido de fútbol, cómo hacer un perrito con globos, cómo transportar un sofá o cómo predecir el tiempo.

También nos habla de cómo influyen las matemáticas a la hora de aparcar un coche, invertir en bolsa o capturar Pokémons en el Pokémon Go, entre otros muchos ejemplos.

Los más interesados en las nuevas tecnologías encontrarán, además, cómo los números controlan las distintas redes sociales, y qué relación tienen con Google, la criptografía o los selfies.

Andrés y el dragón matemático | +10 años | 292 páginas

Andrés se encuentra con un Dragón Matemático, llamado Berto, que le ayuda a entender las matemáticas… pero lo que desconoce Andrés es el terrible secreto que esconde el dragón…

El joven y su pandilla descubren que la amistad y la ayuda mutua son la única solución para hacer frente a las aventuras matemáticas a las que se verán sometidos. A su vez aprenden las primeras lecciones sobre la vida adulta, que es una ecuación con muchas incógnitas que solo se puede resolver con voluntad y empeño y con la inestimable ayuda que nos brindan los amigos.

Encarar la vida sin temor y con valentía, sorteando los peligros con audacia y buen humor; ese es el mensaje que nos transmite este libro.

El gran juego | De 10 a 14 años | 168 páginas

Leo acaba de recibir una invitación para un juego online del que no conoce las reglas.

El increíble viaje del cero | +10 años | 160 páginas

Este curso ha llegado al colegio un profesor de matemáticas que nos asegura que el lenguaje es tan importante como los números para resolver problemas y nos cuenta aventuras de países y tiempos lejanos donde un número o una fórmula eran secretos muy bien vigilados. aprender matemáticas

Enigmas y problemas de mates para pequeños genios | 10-11 años | 64 páginas

Diseñados por maestros, estos libros presentan una serie de enigmas y problemas que ayudan al niño a entender cómo debe resolverlos y así avanzar en la consolidación de las capacidades y razonamientos en el campo de las matemáticas.

Las ilustraciones ayudan a resolver cada problema, visualizando los elementos a sumar, restar, multiplicar o dividir. Además de estas operaciones, los cuadernos tratan otros temas planteados como enigmas matemáticos adecuados a estas edades: los decimales, la proporcionalidad, las monedas, las longitudes, las masas, las capacidades, las horas, los perímetros y las áreas. Para repasar y consolidar los conocimientos de matemáticas de forma fácil y divertida.

Historia de las matemáticas en cómic | +10 años | 344 páginas

El formato cómic que presenta este libro hace que todas las historias de matemáticas que contiene sean mucho más atractivas. El tono humorístico que posee, tanto en lo relativo a las ilustraciones como en lo que se refiere a los comentarios incluidos en muchas de ellas, no está reñido ni mucho menos con el rigor del contenido del mismo.

En él, con este formato tan especial, podemos encontrar descripciones de una gran cantidad de cuestiones relacionadas con las matemáticas desde la prehistoria hasta el siglo XX, pasando por las civilizaciones antiguas (Egipto, Grecia, India…), la Edad Media, el Renacimiento o los siglos XVII y XVIII.

La biblioteca del sultán | +10 años | 120 páginas

El sultán de Bahar quiere aprovechar el saber acumulado en su biblioteca para mejorar la gestión de su reino, así que decide repartir los libros entre sus ministros según sus funciones. Pero algunos intentan hacer trampas. Solo con la ayuda de su hija la princesa Lía y su amigo Alí, adiestrador de elefantes y joven de gran talento, podrá el sultán completar la tarea con éxito.

Las aventuras del joven Einstein | De 10 a 15 años | 144 páginas

Todo comienza cuando el pequeño Albert Einstein se despierta en una ciudad abandonada que podría llegar a ser fantasma, y desde ese momento tendrá que utilizar su ingenio y hacer uso de las matemáticas para derrotar al más villano de todos los enemigos…

Los diez magníficos | +10 años | 185 páginas

Cuando Filo vuelve a casa del cole se dedica a una actividad rara vez apreciada por los niños de su edad: ¡las matemáticas! Pero Filo tiene un profesor muy particular, su abuelo, un entrañable maestro retirado decidido a presentar el arte de las cifras como un juego apasionante.

Nieto y abuelo pasan así largas tardes hablando de la importancia del sistema binario y de los números inconmensurables o, viajando en el tiempo, recordando a destacadas figuras de la historia de las matemáticas. Pero un día los primos de Filo reclaman la presencia de su abuelo y el joven matemático se queda sin profesor y sin amigo. Filo decide entonces mandar una carta a sus primos… aprender matemáticas

La sorpresa de los números | +10 años | 200 páginas

Mientras echa de menos a su querido abuelo, el pequeño Filo empieza, junto a su hermana, a elaborar sistemas de cálculo para contar los días que faltan para su regreso.

Las enseñanzas de su maestra de escuela, Grazziela, le han sido muy útiles, pero Filo quiere lo que pocos niños quieren: ¡más mates! Así que en cuanto vuelve su abuelo se ponen manos a la obra.

El niño se queda absolutamente absorto ante las mágicas enseñanzas que le ofrece su atento abuelo quien, con una loable capacidad para relacionar las matemáticas con hechos de cada día, va introduciendo a Filo en la magia de los números con preguntas como: «¿Qué sistema podemos establecer para tener más posibilidades de acertar las quinielas?», «¿En qué medida aumentarían las bacterias que atacan el cuerpo de Filo si dejara de bañarse?».

Míster Cuadrado | +10 años | 168 páginas

La figura del cuadrado siempre ha resultado muy fascinante, una constante en la historia de la humanidad sobre la que han divagado científicos, artistas y filósofos. Desde su función primaria en geometría hasta su uso en el arte, pasando por sus connotaciones metafísicas, el cuadrado ha dado pie a una larga serie de elucubraciones desde la época de la Grecia clásica hasta la edad contemporánea.

Por eso, cuando Filo y su abuelo entablan sus largas y fructíferas conversaciones sobre esta figura perfecta y enigmática, el lector queda tan embaucado como el niño que descubre por vez primera los misterios que encierra. El abuelo, despertando la curiosidad de su nieto, lo invita a un viaje fascinante a través del mundo del conocimiento y la abstracción matemática que resultará tan apasionante como una vuelta al mundo.

Molly y el misterio matemático | De 10 a 12 años | 30 páginas

¿Quién dijo que los números eran aburridos y difíciles? La pequeña Molly encuentra una carta en la que le proponen un reto: ¡darle la vuelta a su habitación!

Así comienza una aventura matemática llena de misterios y donde nada es lo que parece. Los pequeños lectores tendrán que ayudarla y superar todo tipo de retos con la ayuda de las pistas, solapas y ruedas de papel que encuentren en el libro.

Todos de fiesta con el número PI | +10 años | 96 páginas

Acompañadas de divertidas ilustraciones, estas páginas nos cuentan la historia de Arquímedes y de sus alucinantes invenciones, que se entrecruzan con las vidas de otros ilustres personajes de la Antigüedad y con explicaciones curiosas que desvelan la importancia de los descubrimientos y de los teoremas fundamentales. Además, se incluyen originales juegos y actividades para celebrar esta gran fiesta de las matemáticas.

Todos en círculo | +10 años | 128 páginas

«Yo creo que la geometría puede ser útil para todo el mundo. Incluso para Nube, mi perrito. Por ejemplo, a veces él intenta una y otra vez entraren su caseta con un hueso en la boca, pero no lo consigue porque la puerta es demasiado estrecha. ¡Y no se le ocurre doblar un poco la cabeza para poner el hueso en diagonal! ¡Porque en diagonal entraría, ya lo creo que sí!»

El misterio de la pirámide | +11 años | 128 páginas

Víctor acompaña a sus padres, que son arqueólogos, a la excavación de una nueva pirámide recién encontrada en Egipto.

Yasmine, hija del dueño del pequeño hostal en el que se alojan, le mostrará las sombras de unas extrañas criaturas con cabezas de animales que aparecen por la noche. Las sombras los guiarán hasta el otro lado del tiempo, donde conocerán a Ahmes, el hijo del arquitecto que diseñó la pirámide que ahora está siendo excavada. aprender matemáticas

El número que no podía parar | +11 años | 160 páginas

Lucía se ha trasladado a vivir al otro extremo de la ciudad a la casa en que vivió Marta, una niña que conoció en las páginas de un libro y que también tuvo como amigo a un fantasma. Mientras lee las aventuras de Marta, Bruno la llevará por fin a su escuela de fantasmas.

El teorema del loro | +11 años | 544 páginas

Una mañana Max, chiquillo de unos doce años, rescata de su cautiverio a un loro parlanchín, malherido, que instala en su casa, en el seno de una atípica familia que vive en uno de los barrios parisinos de solera: Montmartre.

Los mejores libros de matemáticas de todos los tiempos, reunidos en una fabulosa biblioteca, se reciben, como un fantástico legado, de un querido y ausente amigo del patriarca del extraño clan familiar.

Sospechosas circunstancias y dos cartas escritas por el amigo van a provocar una investigación laboriosa que pondrá a prueba la inteligencia, capacidad de estudio y reflexión lógica de los componentes de ese singular conjunto…

Repasaremos, llevados por sus intuiciones y deducciones, la vida y la historia de las aportaciones teóricas de matemáticos célebres, a través de las cuales podremos hallar las claves de un asesinato. ¿O ha sido un accidente?

Otros miembros de la sorprendente familia aportan matices ecologistas, de igualdad social, de libertad, de feminismo o de política. La historia de la resolución del enigma se convierte, con el báculo de las matemáticas, en la solución de una ecuación trufada de rastro policíaco.

Los magos del Gran Bazar | +11 años | 128 páginas

El sultán de Bahar encomienda a su hija Lía que busque a los tres mejores magos del Gran Bazar. Con ayuda de su amigo Alí, el adiestrador de elefantes, la princesa decide visitar a los comerciantes con mayor porcentaje de productos mágicos: dos mercaderes de alfombras, un encantador de serpientes, una vendedora de pociones, un fabricante de lámparas y una pastelera mágica.

La vida secreta de las ecuaciones | +12 años | 192 páginas

Cada una de las ecuaciones se explica de un modo singular, ameno y claro, pero sin rehuir el lenguaje matemático, con el objeto de que se entienda exactamente cómo «funcionan» y por qué importa familiarizarse con ellas.

Ilustraciones originales y textos accesibles presentan la función de cada ecuación, detallan sus elementos y muestran su desarrollo. De paso, el libro recoge algunas sorprendentes historias sobre los personajes que se esconden tras esas fórmulas y explica cómo sus brillantes descubrimientos han desembocado en ideas y tecnología que hoy damos por sentadas y conforman nuestra manera de ver el mundo.

Cubriendo campos como la geometría, la tecnología, la ciencia, el azar o la teoría matemática, ‘La vida secreta de las ecuaciones’ esclarece y entretiene a partes iguales. Un libro para entender los «qué», «porqués» y detalles de las 50 ecuaciones más trascendentales de la historia… ¡y para no volver a acercarnos a las fórmulas matemáticas con cara de espanto!

Contar las matemáticas | +12 años | 344 páginas

Asteroides, conejos dorados y la sombra de un palo. Paradojas con cerveza en espirales infinitas. Sectas numéricas, legumbres asesinas y manzanas envenenadas. Armonías cósmicas y proporciones divinas en un universo repleto de arena. Cuadrados mágicos y taxis cúbicos. Tortugas hexagonales y monos con máquinas de escribir. Duelos al amanecer y epitafios geométricos. ¿Seguimos?

Todo esto y mucho más es lo que se esconde detrás de las matemáticas, esa materia que tantos temen.

Cuentos y leyendas de las matemáticas | +12 años | 128 páginas

Las matemáticas aparecieron, en diferentes lugares y épocas, por la necesidad de llevar cuentas y medir tierras.

Hoy constituyen un lenguaje universal y están presentes en todos los campos del conocimiento científico. Es probable que si alguna vez nos llega un mensaje procedente de otra galaxia esté expresado de forma matemática, y que, algún día, las definiciones matemáticas que hemos enviado en las sondas espaciales sean interceptadas e interpretadas por inteligencias no humanas.

En este libro encontramos historias sobre el origen de los números, la invención del ajedrez…, y también sobre Hans, el caballo calculador, o sobre Bourbaki, el matemático que nunca existió. aprender matemáticas

Desafíos matemáticos | +12 años | 216 páginas

Sesenta autores, desde catedráticos de universidad hasta estudiantes de Secundaria y Bachillerato, nos presentan los cuarenta desafíos que la Real Sociedad Matemática Española propuso con motivo de su centenario.

No hay que asustarse. No es necesario saber muchas matemáticas. La herramienta esencial para resolver los desafíos es pensar ordenadamente.

El asesinato del profesor de matemáticas | +12 años | 176 páginas

Un profesor propone a sus alumnos un juego como examen para aprobar las matemáticas. Pero el viernes por la tarde, en un descampado, el profesor aparece herido y muere ante la asustada mirada de sus alumnos. Antes de fallecer les dice que el sobre que hay en su bolsillo les indicará cómo buscar a su asesino.

El diablo de los números | +12 años | 260 páginas

A Robert no le gustan las matemáticas porque no las acaba de entender. Pero una noche sueña con un diablillo que pretende iniciarle en la ciencia de los números. Será el comienzo de un novedoso y apasionante recorrido a través del mundo de las matemáticas…

Durante doce noches Robert sueña sistemas numéricos cada vez más increíbles. Incluso los números cobran vida por sí mismos. En seguida, el diablo le hará abandonar los tópicos escolares y hará que acceda a niveles superiores que siempre había temido: quebrados, números primos, imaginarios, negativos, elevar al cuadrado, cálculo del círculo, raíz cuadrada y mucho más. ¡Nunca habían sido tan fascinantes las Matemáticas!

El hombre que calculaba | +12 años | 304 páginas

Un clásico imprescindible de la divulgación para todas las edades. Malba Tahan nos ofrece en ‘El hombre que calculaba’ una amena iniciación al mundo de las matemáticas rebosante de sorpresas, de magia y de poesía.

Las aventuras de Beremiz Samir nos llevan a un exótico viaje en el que utilizará sus extraordinarias habilidades matemáticas para resolver disputas, dar sabios consejos, superar peligros y ganar fama y fortuna.

El infinito placer de las matemáticas | +12 años | 472 páginas

Las matemáticas son la arquitectura del universo, y son fáciles y enormemente divertidas cuando te las explican bien.

17 conceptos básicos que permiten entender el lenguaje imprescindible de la ciencia y de la técnica, y desvelan las claves de su belleza inaudita. Con la ayuda de GOLDBACH – LEAVITT – FIBONACCI – ARQUÍMEDES – NEWTON – HIPATIA – PITÁGORAS – FERMAT y muchos otros. aprender matemáticas

El libro de las matemáticas | +12 años | 528 páginas

¿Cuándo hizo el ser humano su primer nudo? ¿Por qué asesinaron a la primera mujer matemática? ¿Es posible volver una esfera del revés? Estas son algunas de las preguntas intelectualmente sugerentes que encuentran respuesta en este hermoso libro.

Clifford A. Pickover nos muestra la magia y el misterio que se esconden tras algunos de los hechos más significativos de la historia de las matemáticas y tras los objetos e ideas más extraños explorados por el ser humano, desde hace 150 millones de años hasta los avances más recientes e innovadores.

En busca del grafo perdido | +12 años | 368 páginas

Esto es un libro sobre grafos. Pero ¿qué son los grafos? A simple vista se podría pensar que son dibujos simples realizados a partir de puntos y rayas que se unen entre sí. Pero si nos acercamos un poco más y los observamos con cariño y paciencia, descubriremos que son unos objetos matemáticos fascinantes, con un sinfín de aplicaciones sorprendentes, que sirven para analizar las redes sociales, diseñar una liga de fútbol u organizar un banquete de boda. Y siempre de la forma más eficiente y divertida.

Esta sorprendente obra nos revela, a través de ejemplos llamativos e inesperados, cómo estas herramientas, en apariencia muy sencillas, tienen un potencial impresionante para modelar y resolver de manera óptima situaciones o conflictos cotidianos.

Para aprender sobre grafos solo hay que ser curioso y saber usar algo en lo que, de momento, no nos ganan los ordenadores: intuición y sentido común. Además, tampoco hace falta tener conocimientos matemáticos previos. Si sabes cuándo un número es par, podrás llegar hasta el final de este libro.

Historia del mundo en 30 ecuaciones | +12 años | 288 páginas

El universo es caótico y está repleto de misterios, pero eso no ha impedido que, a lo largo de los siglos, el ser humano haya intentado comprenderlo.

Muchos de nosotros damos por sentados los grandes hallazgos que explican el cómo y el porqué del universo, desde el célebre teorema de Pitágoras a la teoría de la relatividad de Einstein. Pero ¿quiénes fueron estos grandes personajes y cómo cambiaron sus descubrimientos el mundo para siempre?

En ‘Historia del mundo en 30 ecuaciones’ David Perezagua y Guillermo F. Peñas, jóvenes divulgadores científicos, se embarcan en una fascinante aventura a través de la ciencia y la historia para presentar con cercanía y audacia las treinta ecuaciones sin las cuales la vida tal y como la conocemos sería inconcebible.

La fórmula preferida del profesor | +12 años | 320 páginas

En esta novela se nos cuenta la historia de una madre soltera que entra a trabajar como asistenta en casa de un huraño y viejo profesor de matemáticas que perdió la autonomía de su memoria en un accidente (solamente le dura 80 minutos).

Aislado socialmente y obsesionado por los números, el profesor se irá encariñando con la asistenta y su hijo de 10 años , con quien comparte la pasión por el béisbol, hasta que se fragua entre los tres una improbable historia de amor, amistad y transmisión del saber. aprender matemáticas

La venganza del profesor de matemáticas | +12 años | 168 páginas

Todo se puede explicar con matemáticas. El temido profesor de matemáticas está a punto de jubilarse, aunque sigue en su empeño de que sus alumnos comprendan la importancia de su asignatura. Cuando es víctima inesperada de una broma preparada para otra persona, decide dar una lección a tres de sus alumnos que no podrán olvidar. Deberán ir a su casa y pasar una serie de pruebas para poder aprobar la asignatura.

Malditas matemáticas. Alicia en el País de los Números | +12 años | 132 páginas

Alicia detesta las matemáticas y piensa que no sirven para nada… Cierto día, un extraño personaje, quien resulta ser Lewis Carroll, la lleva a conocer el País de los Números.

Planilandia | +12 años | 144 páginas

Un libro que tiene ya un siglo de su publicación y es un clásico imprescindible cuando de libros con matemáticas se trata, donde la fantasía se entrecruza con otro género: el de la sátira social.

¿Cómo sería la existencia en un mundo de dos dimensiones? ¿Y de una sola? ¿Cómo sería de ninguna dimensión? Y por encima de las tres dimensiones, ¿existen espacios de 4, 5, 10 o más dimensiones? Y, si existen, ¿se puede conectar con ellos?

Gardner para principiantes | +14 años | 167 páginas

Martin Gardner siempre se definió como un ilusionista «aficionado», pero fue el creador de muchos efectos que otros magos «profesionales» recrean. En sus artículos y libros aparecen con frecuencia sugerentes juegos de magia, y el término «matemagia», que fusiona las matemáticas con la magia, fue inventado por él.

A través de ingeniosos trucos Gardner despertó el interés por las matemáticas en muchos niños que hoy día son aficionados a ellas e incluso las enseñan y estudian, como los autores de este libro. Este conjunto de artículos supone un atractivo material complementario para los docentes de matemáticas de Primaria y Secundaria. aprender matemáticas

La poesía de los números. Cómo las matemáticas iluminan mi vida | +14 años | 288 páginas

«Me llamo Daniel Tammet y soy sinestésico: percibo los números con colores y siluetas. En mi cabeza, contar es como pasear por un bosque. Tengo diagnosticado, además, el síndrome del sabio: puedo aprender un idioma en una semana y recitar decimales del número pi durante cinco horas (por eso me dieron un Guinness). Los números primos poseen para mí la belleza de la poesía. Cada mañana me siento en mi escritorio y me pregunto: ¿y si…?»

Para este matemático prodigioso cada número hasta 10.000 tiene su propia forma, color, textura y emoción porque él es sinestésico.

A raíz de un ataque de epilepsia fue diagnosticado de Asperger, y además pertenece al 1% de los diagnosticados de este trastorno autista que también sufren el Síndrome del Sabio, caracterizado por una memoria prodigiosa, unas habilidades innatas para las artes, una capacidad de cálculo casi paranormal. Y tiene la suerte de poderlo narrar de forma clara y poética.

En este título el autor narra el misterioso universo de los números a través de diferentes capítulos llenos de literatura y algo de autobiografía. Nos lleva a imaginar un espacio sin límites, a jugar una partida de ajedrez perfecta, a analizar los acontecimientos infinitesimales que pueden conducir a que estalle la revolución en un país, a leer un libro de un sinfín de maneras diferentes y vibrar con la narración de cuando en 2004 batió un record europeo al recitar 22.514 decimales del número Pi, el más enigmático de todos, en cinco horas.

Los números de la vida. Siete principios matemáticos que dan forma a nuestra existencia | +14 años | 384 páginas

¿Y si las matemáticas fueran la única forma de comprender cómo te sientes, de entender la sociedad, de intentar articular el mundo? De encontrar el mejor asiento en el tren y la cola más rápida en la frutería, de calmarte ante un diagnóstico médico inesperado, de aprender del desastre de Chernóbil o del juicio de Amanda Knox, de detener epidemias mortales y víctimas de errores judiciales, de estudiar nuestro pasado para ahorrarnos un futuro peor, de saber cuántos caracoles hay en un jardín.

Esto último, preguntado por su hijo, empujó al prestigioso matemático Kit Yates a intentar buscar cómo explicar la magia aplicada de los números que describen nuestra vida y la del planeta.

Círculos matemáticos | +16 años | 353 páginas

Con la idea de que pensar y discutir sobre problemas matemáticos podría generar el mismo entusiasmo que practicar un deporte en equipo, en la antigua Unión Soviética surgió el singular movimiento cultural de los CÍRCULOS MATEMÁTICOS, que dejó tras de sí un intenso rastro de problemas, enfoques y textos.

Este libro recoge parte de aquella emocionante experiencia. Es un libro ideal para estudiantes que quieran salir de los límites del currículum escolar, y para profesores que deseen proponer retos matemáticos interesantes pero que no requieran técnicas complicadas para resolverse.

¡Ajá! Soluciones | +18 años | 277 páginas

A cualquier matemático, tanto principiante como aficionado o profesional, le emociona encontrar soluciones sencillas y elegantes para problemas aparentemente difíciles. Estas soluciones ‘felices’ son denominadas ‘soluciones ¡Ajá!’, una expresión popularizada por el matemático y científico Martin Gardner.

Este libro consta de 100 problemas con soluciones ¡Ajá! de aritmética, geometría, álgebra, cálculo, probabilidad, teoría de números y combinatoria. Al principio son fáciles y se van volviendo más difíciles, a medida que se avanza.

Además cuenta con problemas extras que se resuelven con técnicas similares a las utilizadas en el problema al que acompañan. Y si el lector no recuerda una definición o un concepto matemático, puede consultar la ‘Caja de herramientas’ que aparece al final.

¡Resuélvelo! | +18 años | 296 páginas

Los alumnos no suelen tener la oportunidad de experimentar por sí mismos el lado creativo de las matemáticas. Uno de los objetivos de las actividades de este libro es transformar el concepto de «resuelto», pasar de verlo como algo acabado a observarlo como una oportunidad para continuar explorando y esforzándose de forma creativa.

Esta obra plantea también que en nuestra vida diaria muchas veces se nos presentan problemas abiertos o mal definidos ante los cuales nos vemos obligados a pensar de forma clara y creativa, a cambiar de perspectiva; o sea, a pensar como un matemático.

Aritmética en familia | +18 años | 220 páginas

El propósito de este libro es proporcionar la orientación necesaria al padre o la madre que quieran participar activamente en el proceso de aprendizaje de sus hijos en lo que se refiera a la aritmética. aprender matemáticas

Breve historia de los números | +18 años | 286 páginas

Este libro cuenta la historia del concepto de número desde los tiempos de Pitágoras hasta el siglo XXI, pasando por la antigua Grecia, el Islam, la Europa del Medioevo y del Renacimiento, la revolución científica y la era moderna.

Con la atención centrada tanto en la discusión sobre los fundamentos como en las aplicaciones prácticas, el libro intenta complementar los contenidos teóricos con el empleo de diagramas y figuras que facilitan su comprensión.

Demostraciones con encanto | +18 años | 292 páginas

Esta obra presenta una colección de demostraciones notables en matemáticas elementales, sobre números, geometría, desigualdades, funciones, origami, teselaciones, de una elegancia excepcional, sucintas e ingeniosas.

Cada capítulo concluye con desafíos al lector —se plantean alrededor de ciento treinta—, a quien se anima a que busque por sí mismo demostraciones con encanto y a que comparta sus descubrimientos con otros.

La estructura de los números | +18 años | 288 páginas

Si a ti también te intrigan los números primos, este libro te acercará al apasionante mundo de la investigación matemática y de la encriptación en internet.

Si eres docente, en esta obra encontrarás secuencias didácticas para lograr que tu alumnado descubra los números primos, sus propiedades y cómo usarlos para resolver problemas, a través de la metodología de aprendizaje por descubrimiento. Ver la emoción que sienten los estudiantes cuando hacen sus propios descubrimientos no tiene precio y, por otro lado, cuando dejas que investiguen siguiendo sus propios caminos se aprende mucho. De hecho, este libro está lleno de descubrimientos de alumnos de su autor.

Lilavati. Matemática en verso del siglo XII | +18 años | 297 páginas

‘Lilavati’ se puede clasificar entre los manuales de divulgación que utilizan como forma el diálogo. Un padre se dirige con ternura a su hija Lilavati para desentrañarle los secretos de la matemática a través de ejercicios en verso, llenos de evocadoras imágenes.

La presente edición sitúa el texto del original en verso en las páginas pares y su explicación, acompañada de comentarios y ejemplos matemáticos, en las páginas impares. El conjunto adentra al lector en un mundo poético-matemático especialmente bello y singular. aprender matemáticas

Juegos de escape room para niños

En esta publicación vas a descubrir qué es un escape room, como puedes elaborar uno para jugar en casa y, lo mejor de todo, te muestro una serie de fantásticos juegos que solo tendrás que descargar e imprimir.

a― ¡Estamos encerrados!
b― ¿Y eso qué significa? ¿Qué no vamos a poder salir?
c― Sí, tranquilo, si salir ya saldremos… Pero después de superar una serie de pruebas, ¡porque estamos en un escape room!
d― Como hacía mucho que no te regalaba nada, pues te he construido tu propio escape room. ¿Qué te parece?

¿Qué es un escape room?

Un escape room es una habitación de la que tienes que salir, pero no es tan sencillo como salir por la puerta… Para poder irte antes tienes que resolver una serie de enigmas, una serie de pruebas. ¿Te apetece que empecemos? ¡Ah! ¡Debes saber que para superar las pruebas tienes un tiempo limitado!

En casa podéis construir vuestro propio escape room, elaborando al menos cuatro pruebas que estén relacionadas entre ellas. Este que aquí te planteo es un ejemplo muy sencillo:

Primera prueba

Empezamos con una adivinanza: «¿Qué está en medio del rio pero no está mojado?»

a― Podría ser la rana, pero está mojada.
b― ¿Y una piedra?, también está mojada.
c― ¡Un momento! Todo lo que está en medio de los ríos está mojado… Así que no debe de ser algo físico… sino que debe ser… ¡¿en medio de la palabra?!
d― Pues en medio de «río» está la letra «I». ¡Primera prueba superada!

Segunda prueba

La segunda prueba puede ser sobre matemáticas. ¿Qué tal andamos de números? Se trata de descubrir qué números faltan en la siguiente resta y luego, cuando los adivines, los tienes que sumar todos. El número que resulte será la solución de esta segunda prueba:

a― ¿Qué le tengo que quitar a 5 para que me dé 2?: 3
b― A 12 le quito 8 y me quedan 4 (y me llevo una)
c― A 10 le quito 9 y me queda 1…
d― ¡Los tres números son 1, 6 y 3! Por lo tanto: 1 + 6 + 3 = 10

― ¡El resultado de la segunda prueba es 10!

Tercera prueba

Para resolver la prueba número tres tendrás que saber algo historia. ¡Atento!: ¿Cómo escribían los enemigos de Astérix el resultado de la prueba 2?

a― Los enemigos de Astérix eran… ¡los romanos!
b― ¿Y cómo escribían los romanos los números?
a― ¡Claro, con letras!
b― El número resultante de la prueba 2 era el 10. Los romanos para representar el número 10 usaban la letra «X».

Cuarta prueba

Ya solo nos queda la última prueba para poder salir de  este escape room casero que hemos preparado. En esta cuarta prueba tendrás que adivinar cuál es la palabra de cinco letras que contiene el resultado de la prueba número 1 y de la prueba número 3.

Tenemos la «I», la «X», ¿palabras de 5 letras?… Si no lo ves claro puedes pedir una pista.

Pista: ¿Qué has comido hoy de postre? ¿Una pera? ¿Por qué letra empieza «pera»? La palabra que buscamos empieza por esa misma letra: la «P».

La palabra que se nos pide en esta cuarta prueba empieza por «P», y tiene la «I», y tiene la «X», y son 5 letras… ¡PÍXEL!

¡Has superado las cuatro pruebas, y en el tiempo justo! Ya te puedes ir del escape room. ¡Te has liberado! ¿O te apetece quedarte a preparar otro escape room? ¿Verdad que es divertido?

Ya sabes, inventa cuatro pruebas al menos, y que estén relacionadas entre ellas. Seguro que consigues que todo el mundo en casa se lo pase genial.

¿Quieres imprimir uno más elaborado?

¿Un cumpleaños?, ¿una tarde de lluvia?, ¿una actividad en el jardín?, ¿una fiesta de pijamas?… Cualquier ocasión es buena para transformar tu espacio vital en un verdadero escape room.

  1. Descarga e imprime la aventura de tu elección.
  2. Transforma tu espacio en un terreno de juego.
  3. ¡Vamos! ¡Pasaréis un rato de pura diversión!

El viaje del Principito

El viaje del Principito | De 3 a 6 años | De 1 a 5 jugadores por equipo | Un kit de escape room para descubrir el mágico universo del Principito con los más pequeños de la casa.  Descarga e imprime el kit para entrar en este maravilloso mundo…

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La búsqueda del diamante mágico

La búsqueda del diamante mágico | De 6 a 10 años | De 2 a 5 jugadores por equipo | Un escape room de aventura para los niños, inspirado en el maravilloso mundo de los príncipes y princesas, para transformar vuestro hogar en un reino mágico. ¡Con este kit entraréis al Reino de Derellia!

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La escuela embrujada

La escuela embrujada  | De 6 a 10 años | De 2 a 5 jugadores por equipo | Sorprende a tus hijos con este escape room inspirado en Harry Potter que convertirá vuestra casa en una escuela de hechiceros. Descarga e imprime el kit y deja que ocurra la magia…

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La constelación El Principito

La constelación El Principito | De 7 a 11 años | De 2 a 5 jugadores por equipo | Un kit de escape room para descubrir el mágico universo del Principito con los niños.  Adentraos en este maravilloso mundo…

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Los superhéroes contra el doctor villano

Los superhéroes contra el doctor villano | De 7 a 11 años | De 2 a 5 jugadores por equipo | Un escape room inspirado en el universo de los más grandes superhéroes que ¡transformará tu casa en la guarida del Doctor Villano!

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El tesoro maldito

El tesoro maldito | De 8 a 14 años | De 2 a 5 jugadores por equipo | Un escape room inspirado en el mundo de los piratas. Imprime, prepara y ¡al abordaje!

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La llave de las maravillas

La llave de las maravillas | De 8 a 11 años | De 2 a 5 jugadores por equipo | Transforma tu casa en un universo alocado con una sorprendente búsqueda del tesoro y divertidos desafíos. ¿Podréis ayudar a Alicia en menos de 1 hora?

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¿Quién mató a la señora Duroy?

¿Quién mató a la señora Duroy? | A partir de 14 años | De 2 a 5 jugadores por equipo | ¡Transformad vuestra casa en una verdadera escena del crimen e investigad con este Cluedo (Clue) gigante! ¡Encontrad al autor del asesinato de la Señora Duroy!

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¿Se atreverán a entrar?

¿Se atreverán a entrar? | A partir de 14 años | De 3 a 6 jugadores por equipo | Un kit de escape room que os sumergirá en un universo aterrador… ¿Listos para una aventura escalofriante?

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La obra maestra de Arsène

La obra maestra de Arsène | A partir de 14 años | De 2 a 6 jugadores por equipo | Transforma tu casa en un juego de pistas con el famoso caballero ladrón, Arsène Lupin. ¡Encontrad la obra maestra antes de que desaparezca con ella! ¿Estáis preparados para el reto?

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El robo del siglo

El robo del siglo | A partir de 16 años | De 3 a 5 jugadores por equipo | ¡Convertíos en los mayores ladrones de la historia robando el Banco Central de Nueva York! ¿Podréis abrir la caja fuerte 777 en una hora? Un escape room inspirado en la serie ‘La Casa de Papel’.

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Beneficios de jugar con LEGO

¿Sabías que unas pequeñas piezas de colores pueden esconder un universo entero de aprendizaje? El juego LEGO comienza a liberar el potencial de un niño desde el momento en que toma su primer ladrillo.

Jugar con LEGO no solo despierta la creatividad de tus hijos, sino que también fortalece su desarrollo cognitivo, emocional y social de formas sorprendentes. Tanto si ya tienes en casa una caja de LEGO como si estás pensando en incorporar este juego a las rutinas educativas, en este artículo descubrirás cómo estas construcciones potencian habilidades clave para la vida.

¡Acompáñame a explorar todo lo que LEGO puede hacer por el crecimiento de los más pequeños!

Beneficios de jugar a lego

La historia de LEGO®

Fundada en 1932 por Ole Kirk Kristiansen y basada en el icónico ladrillo LEGO®, es uno de los principales fabricantes de materiales de juego del mundo.

El nombre «LEGO» es una abreviatura de las dos palabras danesas «leg godt», que significan «jugar bien». Ellos dicen que es su nombre y también su ideal.

El Grupo LEGO desde su fundación ha pasado de generación en generación y, a día de hoy, sigue siendo propiedad de la familia Kirk Kristiansen.

El ladrillo en su forma actual se lanzó en 1958. El principio de entrelazado con sus tubos lo hace único y ofrece infinitas posibilidades de construcción. Solo es cuestión de dejar volar la imaginación y dejar que surjan un sinfín de ideas creativas a través del juego.

Beneficios de jugar a lego

Beneficios de jugar con LEGO para el desarrollo infantil

Los LEGO probablemente sean de los mejores juguetes que existen por los numerosos beneficios que aportan a tus hijos.

✔️ Si los niños juegan por libre, sin instrucciones, es una forma maravillosa de estimular el pensamiento creativo y la resolución de problemas. 

✔️ Pero también, al seguir instrucciones para construir modelos específicos, se fomenta enormemente la capacidad de atención, la concentración y la tolerancia a la frustración.

Desarrollo cognitivo a través del juego

Cuando un niño se enfrenta a un montón de piezas dispersas y debe convertirlas en una figura, está ejercitando procesos cognitivos de altísimo valor. La construcción con LEGO ayuda a:

  • Mejorar la percepción espacial y la orientación.
  • Potenciar el pensamiento lógico y matemático.
  • Fomentar habilidades de planificación y organización.

Además, este tipo de juego promueve la comprensión de conceptos como simetría, proporciones y volúmenes, habilidades fundamentales para áreas futuras como las matemáticas y las ciencias.

Beneficios de jugar a lego

Estimulación de la motricidad fina y la coordinación

Manipular pequeñas piezas requiere movimientos precisos de las manos y los dedos, lo que convierte a LEGO en una herramienta excelente para trabajar la motricidad fina y la coordinación mano-ojo

Estas habilidades son esenciales no solo para escribir, dibujar o atarse los cordones, sino también para la autonomía general en la infancia. Si quieres más ideas, te recomiendo leer este artículo sobre motricidad fina (actividades y juegos).

Educación emocional: paciencia, resiliencia y autoestima

Jugar con LEGO enseña de manera natural valores emocionales como:

  • Tolerancia a la frustración: no todo sale a la primera, y eso está bien.
  • Perseverancia: seguir intentándolo hasta completar una construcción.
  • Autoconfianza: el orgullo de ver materializada una idea propia refuerza la autoestima infantil.

Incluso en dinámicas de grupo, el juego con LEGO promueve habilidades sociales como compartir, colaborar y respetar ideas ajenas.

Beneficios de jugar a lego

Sets LEGO para empezar a jugar

Si tu hijo tiene menos de 4 años

Deluxe Brick Box | Mejora las habilidades motoras de los más pequeños con esta caja llena de ladrillos para realizar construcciones increíbles. Además, incluye un perro y un coche de juguete.

Casa de Cumpleaños de Peppa Pig | Hay un montón de detalles por descubrir en la casa de Peppa Pig. Incluye algunos personajes de la serie y diferentes accesorios.

Camión del abecedario | Los más pequeños aprenderán el abecedario de forma divertida y podrán crear palabras.

Tractor de frutas y verduras | Una manera divertida para que los más pequeños aprendan los colores. También aprenderán los nombres de algunas frutas y verduras.

Para niños de 4 años

LEGO Marvel Coche de Spider-Man | Incluye un coche de juguete, telarañas que brillan en la oscuridad y dos pequeñas figuras.

Tren Disney | Los más pequeños se divertirán con las figuras de Peter Pan, Campanilla, Moana, Woody de Toy Story, Mickey Mouse y Minnie Mouse, y sus carrozas temáticas. El tren también incorpora otros accesorios.

Beneficios de jugar a lego

Gruta de cristal de Ariel | En la gruta de cristal hay una plataforma giratoria con un espejo, estantes y una caja para las criaturas marinas y las conchas de Ariel, además de un cristal y un tobogán de juguete.

Para niños de entre 5 y 6 años

Lego Super Mario | Diversión asegurada construyendo el universo de Mario. Este set incluye cuatro figuras del famoso videojuego.

Beneficios de jugar a lego

Disney Rey León | Construir al protagonista del Rey León nunca ha sido tan fácil. Esta maqueta detallada de Simba es genial para jugar, ya que además es articulada.

LEGO City Monster Truck | Los niños disfrutarán de una divertida experiencia de construcción antes de realizar acrobacias con este todoterreno, que cuenta con enormes neumáticos de caucho para aportar emoción al juego.

Classic caja creativa | Contiene 900 ladrillos y piezas, además de 12 pequeñas figuras para construir multitud de elementos inspirados en las fiestas de cumpleaños.

Para niños de entre 7 y 9 años

Camión 3 en 1 | Con este set los niños podrán construir y reconstruir tres tipos de vehículos diferentes con ladrillos Lego. Destaca su buena relación calidad-precio y su facilidad de uso.

McLaren | Este coche de carreras incluye una minifigura LEGO de un piloto con casco, peluca y llave inglesa que los niños pueden colocar al volante para simular veloces carreras de F1 en el circuito.

Nave de Star Wars | Esta maqueta para construir cuenta con una cabina que se abre para las minifiguras Lego, un tren de aterrizaje que se retrae fácilmente, dos cañones y dos compartimentos de almacenamiento para herramientas y armas.

Safari de animales | Los animales que se incluyen para construir en este set son articulables. Así, los niños podrán jugar con las figuras después de haberlas montado.

Comprar sets LEGO por edad

A la hora de elegir un set de LEGO, es importante tener en cuenta la edad y las habilidades del niño. Esto garantiza que el juego sea estimulante, pero no frustrante, y que realmente contribuya a su desarrollo emocional y cognitivo.

LEGO para niños de +18 meses

Para los más pequeños de la casa, la mejor opción son los LEGO DUPLO. Sus piezas son más grandes, fáciles de manipular y diseñadas para adaptarse a las manos pequeñas y a su desarrollo motriz incipiente.

Beneficios principales:

  • Favorecen la coordinación mano-ojo.
  • Estimulan el lenguaje y la comunicación al jugar de manera simbólica.
  • Fomentan la identificación de colores, formas y tamaños.

Beneficios de jugar a lego

LEGO para niños a partir de 4 años

A partir de esta edad, muchos niños ya están preparados para sets de LEGO más pequeños y con más instrucciones básicas.

Beneficios principales:

  • Refuerzan la concentración y la atención sostenida.
  • Introducen conceptos de causa y efecto.
  • Estimulan el pensamiento creativo y la narrativa: los niños empiezan a inventar historias alrededor de sus construcciones.

Beneficios de jugar a lego

LEGO para niños de 5-6 años

En esta etapa, los niños disfrutan de construcciones algo más complejas, como vehículos, casas o castillos.

Beneficios principales:

  • Trabajan la planificación previa antes de construir.
  • Mejoran la tolerancia a la frustración cuando una estructura no sale como esperaban.
  • Se potencia la capacidad de seguir instrucciones paso a paso.

Beneficios de jugar a lego

LEGO para niños de 7-9 años

Entre los 7 y 9 años, los niños suelen estar preparados para retos más ambiciosos: sets técnicos, mecánicos o temáticos.

Beneficios principales:

  • Desarrollo del pensamiento lógico y la resolución de problemas.
  • Introducción al razonamiento espacial más avanzado.
  • Fomento del trabajo en equipo si juegan en grupo.

Tip extra: A estas edades, también se puede empezar a introducir LEGO Boost o LEGO Mindstorms para combinar juego con programación básica.

Beneficios de jugar a lego

LEGO para adolescentes (10-16 años)

LEGO no se detiene en la infancia. Los sets pensados para adolescentes son auténticos desafíos de construcción que requieren paciencia, estrategia y visión a largo plazo.

Beneficios principales:

  • Refuerzan habilidades de ingeniería, mecánica y arquitectura.
  • Mejoran la organización y gestión de proyectos complejos.
  • Estimulan la resiliencia ante errores y la necesidad de revisar estrategias.

Beneficios de jugar a lego

LEGO para adultos

LEGO también ofrece líneas específicas para adultos, con construcciones de arte, arquitectura o series famosas.

Beneficios principales:

  • Reducción del estrés y mejora de la atención plena (mindfulness).
  • Estimulación cognitiva y mantenimiento de habilidades motoras finas.
  • Espacio de creatividad y relajación.

Beneficios de jugar a lego

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Beneficios de jugar a lego

Beneficios de jugar a lego

Comprar sets LEGO por tema

LEGO Animal Crossing

Juega con Animal Crossing™ a un nuevo nivel e inventa tus propias aventuras para los personajes de la serie de videojuegos. Construye sus casas y personalízalas sin límites, por dentro y por fuera, ¡de todas las formas que quieras!

LEGO Architecture

Recrea la belleza y la decoración de algunos de los monumentos más emblemáticos de todo el mundo con los sets de LEGO® Architecture. Desde icónicos paisajes urbanos hasta espectaculares estructuras históricas, deleita los sentidos de cualquier entusiasta de la arquitectura con los proyectos de construcción consciente de estos impresionantes modelos.

LEGO Art

LEGO® Art te da la oportunidad de crear con ladrillos sets decorativos superdetallados para exponer que rinden homenaje al mundo del arte, la naturaleza, el entretenimiento, los viajes y la historia. Tómate tu tiempo para construir y mostrar tu pasión por una experiencia relajante y gratificante.

LEGO Batman y DC Superhéroes

Rinde homenaje al emblemático Cruzado de la Capa y sus persecuciones detrás de los malvados en Gotham City™ con los sets de LEGO® DC Batman™. Los fans de todas las edades pueden recrear las escenas de las memorables películas y cómics con emocionantes y trepidantes aventuras y vehículos repletos de detalles de gran autenticidad.

LEGO City

Explora el bullicioso mundo de LEGO® City y descubre todo lo que puedes hacer en él. Podrás visitar divertidos lugares del centro, interpretar emocionantes historias con los servicios de emergencia y descubrir nuevas fronteras, como el océano o el espacio. También tendrás la posibilidad de construir fantásticos vehículos, dar un paseo en tren o protagonizar emocionantes espectáculos de acrobacias.

LEGO Classic

LEGO® Classic ayuda a los niños a descubrir sus habilidades de construcción creativa. Y como abarca tantos grupos de edad diferentes, hay diversión para toda la familia.

Beneficios de jugar a lego

LEGO Creator

¡Los sets de LEGO® Creator 3in1 inspiran un juego brillante e imaginativo con varias construcciones en una! Los constructores pueden desmontar los detallados modelos y reconstruirlos en cualquier cosa que deseen. Los sets incluyen edificios llenos de realismo, fantásticos vehículos e increíbles animales.

Beneficios de jugar a lego

LEGO Disney

Celebra 100 años de magia con los emblemáticos personajes de los sets de LEGO® Disney. Los fans podrán revivir escenas memorables de Disney, construir fascinantes castillos y recrear atracciones. Disfruta del juego imaginativo con Mickey Mouse y sus amigos, las princesas de Disney y muchos otros personajes.

LEGO DREAMZzz

Entra en el Mundo Sueños con los amigos Mateo, Izzie, Cooper, Logan y Zoey mientras utilizan el poder de la imaginación para enfrentarse al malvado Rey de las Pesadillas. Basados en la serie de televisión LEGO® DREAMZzz™, estos sets cuentan con fantásticos vehículos, extravagantes edificios y maravillosas criaturas.

LEGO DUPLO

Cuando los peques tienen gran imaginación, los bloques de construcción de LEGO® DUPLO® les permiten dar rienda suelta a toda su creatividad a través del aprendizaje para el desarrollo. Con ellos, disfrutarán de un sinfín de horas de diversión mientras se expresan libremente y exploran sin límites.

LEGO Friends

Celebra la amistad con un grupo de chicas muy unidas que comparten aventuras en Heartlake City, entre ellas, sets que incluyen nuevos personajes. Los jóvenes constructores pueden crear divertidas historias mientras desarrollan sus habilidades interpersonales y su conciencia emocional a través del juego.

LEGO Harry Potter

Adéntrate en el mundo mágico de LEGO® Harry Potter™ repleto de creatividad hechizante para los fans. Ayuda a Harry, Hermione, Ron y muchos otros personajes a enfrentarse a los magos oscuros mientras recreas detalladas escenas de la serie y construyes fascinantes modelos para exhibir.

LEGO Icons

Diseñados para ofrecer una experiencia de construcción desafiante a la par que gratificante, los sets de LEGO® Icons recrean lugares impresionantes, edificios modulares, vehículos clásicos, paradigmas de la cultura pop y preciosos artículos de decoración. Encuentra aquello que te apasiona y sumérgete en la construcción de modelos dignos de exposición.

LEGO Star Wars

En una galaxia muy, muy lejana existe un mundo donde los fans de LEGO® Star Wars™ pueden rendir homenaje a sus héroes favoritos, como Luke Skywalker, Han Solo, el Mandaloriano, Grogu y muchos otros. Construye recreaciones de memorables escenas de películas e increíbles naves estelares y vehículos, e interpreta increíbles aventuras con otros emblemáticos personajes.

LEGO Lord of the Rings

¡Una construcción para gobernarlos a todos! Recrea tus momentos favoritos de la Tierra Media con los sets de Lord of the Rings™ LEGO®. Únete a Frodo™, Gandalf el Gris, Aragorn™ y muchos otros en la épica batalla del bien contra el mal de la emblemática saga de películas con sets repletos de detalles y divertidos modelos de personajes para exponer.

LEGO Ideas

Los sets de LEGO® Ideas son maravillosas y exclusivas construcciones inspiradas en los diseños de los fans, quienes se encargan también de votar por ellos para que se conviertan en sets oficiales. Estas imaginativas construcciones dan vida a las emblemáticas películas y series de televisión favoritas de los fans, además de inconfundibles estructuras, momentos de la exploración espacial, instrumentos musicales y muchas otras cosas.

LEGO Jurassic World

Disfruta de horas de emocionantes aventuras con dinosaurios con los sets de LEGO® Jurassic World™. Únete a los heroicos personajes y trata de contener a los dinosaurios sueltos en el parque construyendo fantásticos vehículos, equipamiento científico y laboratorios.

LEGO Marvel Super Heroes

La batalla del bien contra el mal continúa con los sets de LEGO® Marvel para que los fans recreen emocionantes escenas de las películas del universo cinematográfico Marvel. Vive trepidantes aventuras con personajes favoritos de los fans como los Guardianes de la Galaxia, Ant-Man, Black Panther, Spider-Man, Hulk y muchos otros.

LEGO Minecraft

Inspira un sinfín de aventuras de Minecraft® para que los fans puedan recrear los emblemáticos detalles pixelados del popular videojuego. Da rienda suelta a la creatividad para hacer que los personajes llenos de realismo de Minecraft® cobren vida y construye estructuras y escenarios únicos para representar divertidas y emocionantes historias.

LEGO NINJAGO

Disfruta de una divertida y trepidante experiencia de juego con los sets de LEGO® NINJAGO®, que están repletos de ninjas giratorios, dragones voladores, poderosos mecas y mucho más. Construye templos llenos de detalles y fantásticos vehículos mientras interpretas un sinfín de historias de lucha entre el bien y el mal.

LEGO DUPLO Peppa Pig

Inspirados en la popular serie de televisión, los sets de Peppa Pig de LEGO® DUPLO® proporcionan entretenimiento a los fans en edad preescolar, a la vez que ayudan a los más pequeños a desarrollar una serie de habilidades, desde la resolución de problemas y la creatividad hasta el juego imaginativo e interpretativo.

Beneficios de jugar a lego

LEGO Sonic the Hedgehog

Haz que el héroe más rápido del videojuego cobre vida con los increíbles sets de LEGO® Sonic the Hedgehog™. Al veloz Sonic se le unen sus amigos Tails y Amy en emocionantes desafíos de recogida de anillos mientras se enfrentan al Dr. Eggman, Cubot y los Badniks.

LEGO Speed Champions

¡Preparados, listos, ya! LEGO® Speed Champions ofrece a los fans de los coches de carreras la oportunidad de recrear versiones en miniatura de los vehículos más importantes y conocidos del mundo. Construye y exhibe estas réplicas de modelos coleccionables de Ferrari, Aston Martin, Lamborghini, Dodge y Chevrolet.

LEGO Super Mario 

¡Adéntrate en el mundo de LEGO® Super Mario™! Con lugares emblemáticos y adorables personajes, los fans construirán los packs de inicio y los sets de expansión para disfrutar del juego interactivo y vivir emocionantes aventuras.

Beneficios de jugar a lego

LEGO Technic 

Los sets de LEGO® Technic ofrecen una experiencia de construcción avanzada y compleja basada en vehículos reales de todos los tamaños, como coches deportivos, motocicletas y vehículos de construcción, que cuentan con un sinfín de funciones llenas de realismo, como cajas de cambios, ruedas y ejes que funcionan de verdad.

Documental ‘Beyond the Brick: A LEGO Brickumentary’ | 2014

¡Nunca antes tanta gente se había inspirado con algo tan pequeño! Este divertido documental explora cómo los ladrillos LEGO pasaron de ser juguetes infantiles a un fenómeno global adorado por coleccionistas, artistas, innovadores y constructores de todas las edades.

De todos los juguetes que surgieron durante el siglo 20, no hubo ninguno que se igualara al juego de piezas y construcción LEGO. Este documental cubre la historia de este producto de Dinamarca y la forma en que surgió de una empresa de juguetes familiar que se negó a dejar caer la empresa en los tiempos difíciles o durante los múltiples desastres que les tocó hacer frente. 

Por otra parte, también explora a diversos aficionados al producto como coleccionistas, artistas, arquitectos, ingenieros, científicos y médicos que han encontrado usos para este clásico juego de construcción que van mucho más allá que un simple juego de niños.

Preguntas frecuentes sobre LEGO y desarrollo infantil

¿A qué edad se puede empezar a jugar con LEGO?

Se puede comenzar desde los 18 meses con sets LEGO DUPLO, diseñados especialmente para los más pequeños. Para niños mayores de 4 años, los sets clásicos de LEGO son ideales para potenciar habilidades más complejas.

¿Cómo ayuda LEGO al desarrollo emocional de los niños?

El juego con LEGO fomenta la paciencia, la autoestima y la tolerancia a la frustración. Cada construcción completada, cada error solucionado, es una oportunidad de aprendizaje emocional y de gestión de pequeños retos.

¿Qué habilidades cognitivas se trabajan con LEGO?

LEGO estimula la percepción espacial, el pensamiento lógico-matemático, la planificación estratégica, la resolución de problemas y la motricidad fina. Es un juego completo que trabaja múltiples áreas de forma divertida y natural.

Conclusión

Incorporar LEGO en la vida de los niños es mucho más que regalarles un juguete: es abrirles una puerta al aprendizaje significativo, a la gestión emocional y a la creatividad sin límites.

A través de cada construcción, ellos no solo crean mundos nuevos, sino que también construyen habilidades fundamentales para su futuro.Si te ha gustado este artículo y quieres seguir descubriendo más ideas y recursos sobre educación, crianza consciente y juegos que potencian el aprendizaje, te invito a suscribirte a mi newsletter. ¡Será un placer acompañarte en este camino!

¿Cuáles son los mejores walkie talkies?

los mejores walkie talkies sin licencia

En este artículo vamos a descubrir cuáles son los mejores walkie talkies disponibles actualmente sin necesidad de licencia, cómo funcionan, qué beneficios tienen en el desarrollo infantil y qué debes tener en cuenta a la hora de elegir el modelo ideal para tu familia.

La magia de los walkie talkies: comunicación, juego y seguridad en familia

Cuando se va la luz en casa y nos quedamos sin cobertura en el móvil, muchas veces nos sentimos desconectados y hasta vulnerables. Pero ¿te imaginas poder seguir comunicándote con tus hijos mientras juegan en otra planta, o incluso en el jardín? Los walkie talkies son mucho más que un juguete retro: son herramientas prácticas, divertidas y educativas que pueden fomentar la autonomía, la cooperación y la seguridad en los niños.

los mejores walkie talkies sin licencia

¿Qué es un walkie talkie y cómo funciona?

Un walkie talkie es un dispositivo de comunicación portátil que utiliza ondas de radio para transmitir y recibir mensajes de voz. Por su facilidad de uso y portabilidad, que permite a los usuarios mantenerse en contacto en diversas situaciones (desde actividades al aire libre y recreativas hasta operaciones profesionales), es un equipo ampliamente utilizado.

Los walkie talkies funcionan en bandas de frecuencia específicas, generalmente VHF (Very High Frequency) o UHF (Ultra High Frequency), y operan de manera dúplex, lo que significa que permiten una conversación bidireccional, aunque no simultánea (no se puede hablar y escuchar al mismo tiempo, como ocurre con los móviles).

¿Desde cuándo se usan los walkie talkies?

¿Quieres saber cómo empezó todo? Este minidocumental describe cómo el canadiense Donald Hings creó la primera señal de radio portátil del mundo en 1937.

Donald Lewes Hings, nacido el 6 de noviembre de 1907, era un científico sin título. No tuvo una educación formal pero pensaba como un científico. Siempre encontraba problemas que le desconcertaban y, entonces, se dedicaba a inventar artilugios extraños para resolver esos problemas.

El inventor del walkie talkie falleció el 25 de febrero de 2004, a la edad de 96 años. Su invento, que parece precursor de los extendidos teléfonos móviles, jugó un papel clave durante el siglo pasado, y en concreto fue de especial utilidad para comunicaciones entre los aliados en la Segunda Guerra Mundial.

A lo largo del tiempo, su uso se ha extendido a contextos civiles, como emergencias, actividades al aire libre y, por supuesto, el juego infantil.

Lo maravilloso es que su tecnología ha evolucionado, pero la esencia sigue siendo la misma: una forma sencilla y directa de comunicarse sin depender de la red móvil.

¿Qué diferencia hay entre los walkie talkies y los radios handies profesionales?

Mientras que los walkie talkies típicamente presentan características básicas que los hacen adecuados para uso casual y recreativo, los radios handies profesionales ofrecen un conjunto de características avanzadas diseñadas para satisfacer las necesidades de usuarios en entornos exigentes.

Los handies sirven pues para tareas donde se necesita una comunicación rápida y efectiva, a diferencia de los teléfonos móviles. Algunos de sus usos más comunes son:

  • Senderismo.
  • Eventos deportivos.
  • Tareas de seguridad.
  • Festivales.
  • Ferias.
  • Conciertos.
  • Situaciones de emergencia.
  • Equipos de rescate.
  • Primeros auxilios.
  • Deportes específicos.
  • Comunicación en entornos sensibles.

¿Qué es y cómo funciona un handy?

Seguro que alguna vez has visto los dispositivos que utiliza la policía para comunicarse entre ellos. Los handies también se usan en otros ámbitos, como en ambulancias y otras tareas de seguridad, construcción y logística.

Son dispositivos de comunicación portátil y funcionan a través de ondas de radio para enviar y recibir mensajes de voz. Destacan por brindar una comunicación constante y rápida.

Cuando hablás a través de un handy, tu voz se convierte en señales de radio que se transmiten a través de una antena. De la misma forma, llegan a otras antenas en la misma frecuencia y son recibidas y escuchadas por otras personas. 

Para hablar solo necesitas presionar un botón. ¡Y para escuchar no necesitas hacer nada! Por eso estos dispositivos resultan tan efectivos en situaciones donde se necesita una comunicación rápida.

Walkie talkies vs radios handies profesionales

¿Qué obtenemos de los walkie talkies?
  • Simplicidad: Fácil de usar con una configuración mínima. Generalmente tienen una interfaz sencilla con pocos botones.
  • Costo: Generalmente son más económicos que los radios profesionales.
  • Portabilidad: Su tamaño compacto y ligero los hace fáciles de transportar.
  • Batería recargable o de larga duración: Dependiendo del modelo, pueden ofrecer varias horas de uso continuo.
  • Canales predefinidos: Generalmente tienen un número limitado de canales, lo que puede ser suficiente para la mayoría de los usos recreativos.

¿Qué obtenemos con los radios handies profesionales?
  • Durabilidad: Están construidos para resistir condiciones adversas y uso intensivo. Fabricados con materiales resistentes, son capaces de soportar golpes, polvo y agua.
  • Alto rendimiento de audio: Calidad de sonido clara y fuerte, esencial en entornos ruidosos.
  • Alcance extendido: Mayor potencia de transmisión y mejor alcance. Utilizan frecuencias y tecnologías avanzadas para maximizar el rango de alcance de la comunicación.
  • Capacidades de red digital: Muchos modelos soportan redes DMR (Digital Mobile Radio) y TETRA, ofreciendo encriptación y seguridad.
  • Funciones avanzadas: Incluyen características como canales múltiples, privacidad de comunicación y capacidades de red digital.

¿Se puede usar un walkie talkie para actividades profesionales?

Sí, en situaciones no críticas y de corto alcance los walkie talkies pueden ser útiles. Sin embargo, para necesidades más exigentes y profesionales, los radios handies ofrecen mayor fiabilidad y funcionalidades avanzadas.

¿Qué necesita un walkie talkie para funcionar?

Un walkie talkie básico necesita:

  • Batería o pilas (muchos modelos actuales son recargables)
  • Una antena receptora/transmisora
  • Un canal de frecuencia común entre los dispositivos conectados

No requiere conexión a internet ni tarjeta SIM. Solo hay que encenderlo, elegir el mismo canal en los dispositivos y pulsar el botón para hablar. ¡Así de simple!

¿Qué distancia alcanza un walkie talkie sin licencia?

Depende del modelo y del entorno, pero los walkie talkies PMR446 (uso libre en Europa) suelen ofrecer un alcance de:

  • Hasta 1-2 km en zonas urbanas con obstáculos.
  • Entre 5 y 10 km en campo abierto y condiciones ideales.

los mejores walkie talkies sin licencia

¿Qué es la frecuencia 446 MHz?

La frecuencia PMR446 (Personal Mobile Radio a 446 MHz) es un rango de frecuencias de radio designado para el uso libre en la Unión Europea, sin necesidad de licencia.

Esto significa que puedes comprar y utilizar walkie talkies compatibles con esta frecuencia sin trámites adicionales. Es la opción más común y recomendable para uso familiar, escolar o recreativo en España.

¿Es legal usar un walkie talkie sin licencia?

Sí, es completamente legal usar walkie talkies sin licencia en España, siempre que trabajen en la frecuencia PMR446. Esta banda está regulada para uso libre en la Unión Europea. Asegúrate de que el dispositivo esté claramente marcado como “PMR446” y no use frecuencias restringidas como las LPD (Low Power Device) de otros países.

Aprender jugando: por qué los walkie talkies estimulan el desarrollo infantil

Más allá del componente lúdico, los walkie talkies ayudan a los niños a:

  • Practicar habilidades sociales (escuchar, turnarse, expresarse con claridad)
  • Estimular la imaginación y el juego simbólico
  • Fomentar la autonomía y la resolución de problemas
  • Sentirse seguros mientras exploran el entorno

Además, en contextos donde no hay cobertura o durante escapadas al campo, playa o montaña, se convierten en aliados imprescindibles.

Puedes leer más sobre cómo potenciar la comunicación en los niños en este artículo sobre habilidades sociales básicas.

¿Qué walkie talkie comprar para un niño?

Cuando se trata de niños, es importante que el dispositivo sea:

  • Ligero y ergonómico
  • De uso sencillo, con pocos botones
  • Resistente a caídas
  • Con diseño atractivo y colores vivos
  • Compatible con PMR446 para no requerir licencia

Algunos modelos incluso incluyen linterna, juegos o melodías para hacerlos aún más entretenidos.

los mejores walkie talkies sin licencia

Conclusión

Los walkie talkies son mucho más que un aparato del pasado. En un mundo hiperconectado, nos recuerdan que la comunicación directa, sencilla y sin pantallas sigue siendo valiosa. Ya sea en casa durante una emergencia, en la montaña durante una excursión o simplemente como parte de un juego de espías en el parque, los walkie talkies fomentan la autonomía, la comunicación y la diversión.

Te animo a probar uno con tus hijos o alumnos. ¡Descubrirás todo un mundo de posibilidades educativas y emocionales detrás de un simple «Cambio y corto».

Qué tipos de ingenierías hay

Tipos de ingenierías en España y sus salidas profesionales

Existen tantos tipos de ingenierías como problemas a resolver en el mundo: desde las más relacionadas con las telecomunicaciones a otras más cercanas a la automoción o la química.

La ingeniería forma parte de nuestra vida diaria, aunque a veces no lo notemos. Desde los puentes por los que circulamos hasta los dispositivos móviles que usamos a diario, todo ha sido posible gracias a la imaginación, el conocimiento y la dedicación de los ingenieros.

Si estás pensando en orientar tu futuro, o guiar a un hijo o alumno en este camino, conocer los diferentes tipos de ingenierías disponibles en España es fundamental para tomar una decisión informada y consciente.

En esta guía descubrirás qué tipos de ingenierías existen, qué salidas profesionales ofrecen y cuáles son las más demandadas a día de hoy.

Tipos de ingenierías en España y sus salidas profesionales

¿Qué es una ingeniería?

Definición sencilla de ingeniería

La ingeniería es la disciplina que aplica los conocimientos científicos, matemáticos y técnicos para diseñar, construir y optimizar soluciones que mejoren la vida humana. Un ingeniero transforma ideas en realidades prácticas, buscando siempre eficiencia, seguridad y sostenibilidad.

La RAE define la ingeniería como el “conjunto de conocimientos orientados a la invención y utilización de técnicas para el aprovechamiento de los recursos naturales o para la actividad industrial”. Una acepción centrada en describir el trabajo de un ingeniero, que es aquel que se sirve de su saber, habilidades y aptitudes científicas para diseñar una solución que ofrezca una respuesta concreta a un problema existente.

Las ingenieras y los ingenieros utilizan su conocimiento para crear un mundo más brillante y seguro y para encontrar soluciones a grandes retos. tipos de ingenierías

Tipos de ingenierías en España y sus salidas profesionales

Historia breve de la ingeniería en España

En España, la ingeniería tiene profundas raíces históricas. Desde las impresionantes obras de ingeniería civil de los romanos, como los acueductos, hasta la revolución industrial, el país ha sido cuna de grandes ingenieros.

Hoy, universidades como la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) o la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) siguen formando a algunos de los mejores profesionales de Europa.

El Acueducto de Segovia fue construido en el siglo primero de nuestra era. Su parte central, ubicada en la plaza del Azoguejo, es genuinamente romana y permanece aún sin restaurar. Con una longitud de 818 metros se erige como la obra civil romana más importante de España. Alcanza los 29 metros de altura y contiene un total de 166 arcos de piedra granítica de Guadarrama. Está construido sin utilizar ninguna argamasa para sujetar sus 25.000 sillares de granito. Las piezas se acoplan a base de un ingenioso equilibrio de fuerzas para su sustentación. En su origen sirvió para el transporte de agua por lo que la infraestructura arranca kilómetros atrás. En su recorrido dispone de algunas desarenadoras, auténticas depuradoras para eliminar las impurezas del agua.

¿Qué hace un ingeniero?

Principales funciones de un ingeniero

El trabajo de un ingeniero varía mucho según su especialidad, pero en general, sus principales funciones incluyen:

  • Diseñar y desarrollar proyectos técnicos.
  • Resolver problemas complejos mediante soluciones prácticas.
  • Supervisar procesos de fabricación, construcción o implementación tecnológica.
  • Garantizar que los productos o servicios cumplan normas de calidad y seguridad.
  • Innovar para mejorar la eficiencia y sostenibilidad de los procesos.

Habilidades y competencias más valoradas

Los ingenieros destacan por:

  • Pensamiento analítico.
  • Capacidad de resolución de problemas.
  • Habilidades de comunicación y trabajo en equipo.
  • Dominio de herramientas digitales y softwares especializados.
  • Adaptabilidad a nuevos entornos y tecnologías.

Tipos de ingenierías en España y sus salidas profesionales

¿Cómo llegar a la paridad de género en grados como las ingenierías?

Un buen ejemplo es lo logrado en el grado de Diseño Industrial en la escuela Elisava (Barcelona), que ha alcanzado un equilibrio total de chicos y chicas entre sus alumnos, en unos estudios que históricamente habían sido masculinizados. Potenciar a los referentes femeninos es una de las claves para animar a las mujeres a formarse en profesiones técnicas.

En Elisava llevan 25 años formando a ingenieros e ingenieras en diseño industrial. Marta Gonzalez, jefa de estudios de ingeniería en esta escuela universitaria, explica que han alcanzado la paridad de una forma muy natural, muy orgánica.

Diseño industrial es una ingeniería creativa 

Es una profesión con alta demanda y poco paro. Desde Elisava, a nivel global, tienen varias estrategias para fomentar esta vocación STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) desde las escuelas.

Llevan a cabo acciones en el marco de proyectos de investigación y de tesis doctorales para llevar las vocaciones STEM a los niños en los colegios. También, cuando van a institutos a presentar el grado, lo hacen llevando paridad de género. Chicos y chicas explican el grado para que así los niños tengan referentes y se sientan identificados.

Además, cuando se comunican a través de las redes, de folletos o en la web buscan imágenes que muestran esa paridad. Y el profesorado recibe formación sobre igualdad de género con el objeto de que sus contenidos muestren referentes de ingenieros e ingenieras.

Principales tipos de ingenierías

Ingeniería Civil

Se enfoca en el diseño, la construcción y el mantenimiento de infraestructuras como carreteras, puentes, túneles, presas o edificios. Salidas laborales: Empresas constructoras, organismos públicos, estudios de ingeniería.

Ingeniería Industrial

Optimiza procesos productivos en fábricas y servicios. Gestiona proyectos industriales y mejora la eficiencia de los sistemas. Salidas laborales: Industria manufacturera, consultoría, logística.

Ingeniería Informática

Desarrolla software, sistemas de redes, inteligencia artificial y ciberseguridad. Salidas laborales: Empresas de tecnología, banca, telecomunicaciones, startups.

Ingeniería de Telecomunicaciones

Se encarga del diseño, instalación y gestión de redes de comunicación (móvil, internet, satélite). Salidas laborales: Operadoras de telefonía, empresas de redes, investigación tecnológica.

Ingeniería Mecánica

Se ocupa del diseño y la fabricación de máquinas, motores y sistemas de climatización. Salidas laborales: Automoción, energía, industria manufacturera. tipos de ingenierías

Ingeniería Eléctrica

Se centra en crear, transmitir y utilizar la electricidad, así como en diseñar sistemas electrónicos y de comunicación. Salidas laborales: Energía renovable, eléctrica tradicional, automatización industrial.

Ingeniería Química

Se encarga de diseñar y supervisar procesos industriales que utilizan productos químicos, como por ejemplo la fabricación de alimentos, medicamentos y productos químicos en general. Salidas laborales: Industria farmacéutica, alimentaria, petroquímica.

Ingeniería Aeronáutica

Diseña, construye y mantiene aeronaves, satélites y sistemas aeroespaciales. Salidas laborales: Aerolíneas, industria espacial, defensa.

Ingeniería Biomédica

Crea soluciones tecnológicas para la medicina: prótesis, equipos médicos, aplicaciones de diagnóstico. Salidas laborales: Hospitales, empresas de dispositivos médicos, investigación biomédica.

Ingeniería de Minas

Explora y explota recursos naturales de manera sostenible. Salidas laborales: Industria minera, energías renovables, gestión medioambiental.

Otras ingenierías destacadas

  • Ingeniería de Materiales
  • Ingeniería Agroalimentaria
  • Ingeniería Forestal
  • Ingeniería en Energías Renovables

Salidas profesionales de las diferentes ingenierías en España

Elegir una carrera de ingeniería en España ofrece múltiples opciones de empleo, aunque las oportunidades varían según la especialización y las tendencias del mercado. tipos de ingenierías

Sectores donde trabajan los ingenieros

Según datos del Informe Infoempleo Adecco, los principales sectores que absorben ingenieros en España son:

  • Construcción y obra civil.
  • Tecnología de la información (TI) y telecomunicaciones.
  • Energías renovables.
  • Industria manufacturera y automoción.
  • Farmacéutica y biotecnología.
  • Aeronáutica y espacio.
  • Consultoría e ingeniería de proyectos.

Tipos de empresas y roles más comunes

Un ingeniero puede trabajar en:

  • Grandes empresas multinacionales.
  • Startups tecnológicas.
  • Administración pública (oposiciones técnicas).
  • Organismos de investigación.
  • Consultoras técnicas.

Entre los roles más comunes están:

  • Project Manager.
  • Responsable de producción.
  • Diseñador de producto.
  • Especialista en calidad y seguridad.
  • Consultor tecnológico.

Ingenierías más demandadas en España

Datos recientes del mercado laboral

Basándonos en el informe La universidad española en cifras (CRUE Universidades Españolas), las ingenierías más demandadas actualmente son:

  • Ingeniería Informática
  • Ingeniería de Telecomunicaciones
  • Ingeniería Industrial
  • Ingeniería Biomédica
  • Ingeniería en Energías Renovables

Tipos de ingenierías en España y sus salidas profesionales

Profesiones emergentes en ingeniería

Nuevos perfiles que están en auge:

  • Ingeniero en Ciberseguridad.
  • Especialista en Inteligencia Artificial.
  • Ingeniero en Big Data y análisis de datos.
  • Ingeniero de Smart Grids (redes eléctricas inteligentes).

Estos nuevos campos ofrecen oportunidades especialmente sólidas para los próximos años.

Ingenierías con menos salidas laborales

Causas de la baja demanda

Algunas ingenierías más tradicionales, como Ingeniería de Minas o Ingeniería Naval, han visto disminuir sus salidas debido a:

  • Reducción de grandes proyectos industriales.
  • Cambio hacia energías más sostenibles.
  • Menor inversión pública en infraestructuras específicas.

Esto no significa que sean carreras sin futuro, pero sí puede requerir mayor movilidad internacional o especialización.

Opciones alternativas para estos titulados

Los ingenieros de especialidades con menor demanda pueden:

  • Reconvertirse hacia sectores emergentes (energías limpias, medioambiente).
  • Ampliar formación en gestión de proyectos o tecnologías digitales.
  • Optar por carreras científicas o investigadoras.

Ingenierías mejor pagadas en España

Salario medio por tipo de ingeniería

Según datos de Spring Professional Salary Guide:

  • Ingeniería Informática: entre 35.000 € y 60.000 € anuales.
  • Ingeniería de Telecomunicaciones: entre 32.000 € y 55.000 € anuales.
  • Ingeniería Industrial: entre 30.000 € y 50.000 € anuales.
  • Ingeniería Aeronáutica: entre 40.000 € y 65.000 € anuales.
  • Ingeniería Biomédica: entre 28.000 € y 45.000 € anuales.

Factores que influyen en los sueldos

El salario de un ingeniero depende de:

  • Especialidad técnica.
  • Experiencia previa.
  • Ubicación geográfica (Madrid y Barcelona ofrecen los mejores salarios).
  • Nivel de idiomas (especialmente inglés).
  • Formación complementaria en gestión o tecnologías emergentes.

¿Qué ingeniería estudiar en 2025?

Tendencias futuras en el mercado laboral

La transformación digital, la sostenibilidad y la inteligencia artificial marcarán las necesidades profesionales de los próximos años. Según el Observatorio de Empleabilidad y Empleo Universitario:

  • Ingeniería en Inteligencia Artificial y Robótica: auge imparable.
  • Ingeniería en Energías Renovables: gran crecimiento por la transición energética.
  • Ingeniería de Datos y Big Data: demanda en todos los sectores.
  • Ingeniería Biomédica: más inversión en salud y tecnología médica.

Descubre en el siguiente vídeo las 17 Ingenierías del futuro que están destinadas a transformar nuestra sociedad y cómo vivimos. De cada una de ellas podrás conocer:

  • Un análisis detallado: Una mirada profunda explicando qué la hace tan especial y por qué se considera una carrera del futuro.
  • Qué oportunidades de carrera te da: Descubre dónde puedes brillar y hacer una diferencia real en el mundo con esa ingeniería.
  • Innovaciones Revolucionarias: Ejemplos concretos de cómo esa área está cambiando ya nuestro mundo.

Si estás pensando en tu futuro profesional, este video te dará claridad sobre qué camino seguir:

Consejos para elegir la especialidad adecuada

A la hora de decidir qué ingeniería estudiar, es importante valorar:

  • Intereses personales: pasión por la tecnología, medioambiente, salud, etc.
  • Capacidades: razonamiento lógico, habilidades técnicas, creatividad.
  • Tendencias del mercado: sectores con crecimiento proyectado.
  • Flexibilidad: carreras que permitan trabajar en distintos sectores.

Un buen enfoque es combinar pasión y empleabilidad, para asegurar tanto la motivación personal como un futuro profesional sólido.

Libro recomendado

El futuro de las profesiones. Cómo la tecnología transformará el trabajo de los expertos humanos | Autores: Richard Susskind y Daniel Susskind | Aunque aborda profesiones en general, incluye análisis de cómo la ingeniería se verá transformada en los próximos años por la automatización y la inteligencia artificial.

¿Decaerán las personas y las profesiones actuales por la llegada de los sistemas de inteligencia artificial?. ¿Sufrirán los trabajos de los médicos, profesores, abogados, arquitectos, consultores… muchos cambios por la implantación de esta tecnología?

El futuro de las profesiones explica cómo “sistemas cada vez más capaces” (desde la tele-presencia hasta la inteligencia artificial) conllevarán cambios fundamentales en la forma en que el conocimiento práctico de los especialistas se pone a disposición de la sociedad. 

El libro plantea importantes cuestiones morales y prácticas. En una era en que las máquinas pueden superar a los seres humanos en la mayoría de tareas, ¿cuáles son las perspectivas para el empleo?, ¿quién debe poseer y controlar el conocimiento por Internet?, ¿y qué tareas deben reservarse únicamente a las personas?

Basada en la profunda investigación de más de diez profesiones, e ilustrado por numerosos ejemplos de cada una, éste es el primer libro que evalúa y se pregunta por la relevancia de las profesiones en el siglo XXI.   

Tipos de ingenierías en España y sus salidas profesionales

Conclusión

La ingeniería es mucho más que una carrera universitaria: es una oportunidad para cambiar el mundo, resolver grandes desafíos y construir un futuro mejor.

España ofrece una amplia variedad de especializaciones de ingeniería, cada una con sus propias características, salidas laborales y retos. Antes de tomar una decisión, es fundamental informarse bien, analizar las tendencias del mercado y, sobre todo, conocer las propias pasiones e intereses.

Con el enfoque adecuado, la ingeniería puede ser el camino hacia una carrera apasionante, innovadora y con futuro.

Tipos de ingenierías en España y sus salidas profesionales

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Disney Pixar películas

Disney Pixar ha tenido un gran papel en la calidad que nos ha ofrecido el cine de animación infantil en los últimos años. Parte del valor educativo de las películas de Disney Pixar radica en las enseñanzas que transmiten, ofreciendo auténticas lecciones de vida.

Todas las películas Disney Pixar

Toy Story | 1995

Toy Story | 1995 | 80min. | Los juguetes de Andy, un niño de 6 años, temen que haya llegado su hora y que un nuevo regalo de cumpleaños les sustituya en el corazón de su dueño. Woody, un vaquero que ha sido hasta ahora el juguete favorito de Andy, trata de tranquilizarlos hasta que aparece Buzz Lightyear, un héroe espacial dotado de todo tipo de avances tecnológicos.

Woody será relegado a un segundo plano. Su constante rivalidad se transformará en una gran amistad cuando ambos se pierden en la ciudad sin saber cómo regresar a casa.

Enseñanza: “Nunca se es demasiado mayor como para dejar de jugar con muñecos”.

Todas las películas Disney Pixar

Bichos, una aventura en miniatura | A Bug’s Life | 1998

Bichos, una aventura en miniatura | A Bug’s Life | 1998 | 95 min. | Un grupo de saltamontes cada verano asalta la colonia de hormigas donde vive Flick. Su objetivo es apoderarse de las provisiones que han recogido durante el invierno.

Un día Flick abandona el hormiguero, y parte en busca de insectos guerreros que les ayuden a defenderse de los temibles saltamontes… Pero, al final, acaba reclutando a una troupe circense.

Enseñanza: “No importa lo pequeño que seas para poder conseguir grandes cosas”.

Toy Story 2 | 1999

Toy Story 2 | 1999 | 88 min. | Cuando Andy se va de campamento dejando solos a los juguetes, Al McWhiggin, un compulsivo coleccionista de juguetes valiosos, secuestra a Woody.

Buzz Lightyear y el resto de juguetes tendrán que actuar con rapidez si quieren rescatarlo. Durante la operación de rescate no sólo tendrán que afrontar múltiples peligros, sino que también vivirán divertidas situaciones.

Monstruos, S.A. | 2001

Monstruos, S.A. | 2001 | 88 min. | Monsters Inc. es la mayor empresa de miedo del mundo, y James P. Sullivan uno de sus mejores empleados. Asustar a los niños no es un trabajo fácil, ya que todos creen que los niños son tóxicos y no pueden tener contacto con ellos. Un día una niña se cuela sin querer en la empresa, provocando el caos.

Enseñanza: “La risa es más fuerte que el miedo”.

Buscando a Nemo | Finding Nemo

Buscando a Nemo | Finding Nemo | 2003 | 101 min. | El pequeño pez Nemo, que es hijo único, es muy querido y protegido por su padre. Después de ser capturado en un arrecife australiano va a parar a la pecera de la oficina de un dentista de Sidney. Su tímido padre emprenderá una peligrosa aventura para rescatarlo. Nemo y sus nuevos amigos tienen también un astuto plan para escapar de la pecera y volver al mar.

Enseñanza: “Las mejores relaciones están basadas en la confianza”.

Los Increíbles | The Incredibles | 2004

Los Increíbles | The Incredibles | 2004 | 115 min. | Bob Parr era uno de los más grandes superhéroes del mundo. También se le conocía como “Mr. Increíble”. Salvaba vidas y luchaba contra villanos a diario.

Transcurridos 15 años Bob y su mujer (una famosa ex-superheroína por derecho propio) han adoptado una identidad civil. Se han retirado a la periferia para llevar una vida normal con sus tres hijos.

Bob se dedica a comprobar los plazos de las reclamaciones de seguros y lucha contra el aburrimiento y los michelines. Está deseando volver a entrar en acción, así que, cuando recibe una misteriosa comunicación que le ordena dirigirse a una remota isla para cumplir una misión de alto secreto, no se lo piensa dos veces.

Enseñanza: “La familia nos hace ser más fuertes”.

Cars | 2006

Cars | 2006 | 116 min. | Rayo McQueen, el aspirante a campeón de carreras, parece que está a punto de conseguir el éxito, la fama y todo lo que había soñado, hasta que por error toma un desvío inesperado en la polvorienta y solitaria Ruta 66. Su arrogante actitud se desvanece cuando llega a una pequeña comunidad olvidada que le enseña las cosas importantes de la vida que había olvidado.

Enseñanza: “Lo más importante no es el destino, sino disfrutar del viaje”.

Ratatouille | 2007

Ratatouille | 2007 | 110 min. | Remy es una simpática rata, que sueña con convertirse en un gran chef francés a pesar de la oposición de su familia y del problema evidente que supone ser una rata en una profesión que detesta a los roedores.

El destino conduce a Remy a las alcantarillas de París donde su situación no puede ser mejor, ya que se encuentra justo debajo de un restaurante que se ha hecho famoso gracias a Auguste Gusteau, una estrella de la nouvelle cuisine.

A pesar del peligro que representa ser un visitante poco común (y por supuesto nada deseado) en los fogones de un exquisito restaurante francés, la pasión de Remy por la cocina pone patas arriba el mundo culinario parisino en una aventura trepidante y emocionante.

Enseñanza: “El mejor trabajo se hace siempre en equipo”.

WALL·E | 2008

WALL·E | 2008 | 103 min. | En el año 2800, en un planeta Tierra devastado y sin vida, tras cientos de solitarios años haciendo aquello para lo que fue construido (limpiar el planeta de basura), el pequeño robot WALL·E (acrónimo de Waste Allocation Load Lifter Earth-Class) descubre una nueva misión en su vida (además de recolectar cosas inservibles) cuando se encuentra con una moderna y lustrosa robot exploradora llamada EVE. Ambos viajarán a lo largo de la galaxia y vivirán una aventura emocionante e inolvidable…

Enseñanza: “Siempre hay esperanza”.

Up | 2009

Up | 2009 | 96 min. | En “Up”, titulada “Up: una aventura de altura” en Hispanoamérica, Carl Fredricksen es un viudo vendedor de globos de 78 años que, finalmente, consigue llevar a cabo el sueño de su vida: enganchar a su casa miles de globos y salir volando rumbo a América del Sur.

Ya estando en el aire, y sin posibilidad de retornar, Carl descubre que viaja acompañado de Russell, un explorador que tiene ocho años y un optimismo a prueba de bomba.

Enseñanza: “La aventura nunca termina”.

Toy Story 3 | 2010

Toy Story 3 | 2010 | 103 min. | Cuando su dueño Andy se prepara para ir a la universidad, el vaquero Woody, el astronauta Buzz y el resto de sus amigos juguetes comienzan a preocuparse por su futuro incierto. Efectivamente todos acaban en una guardería, donde por ejemplo la muñeca Barbie conocerá al guapo Ken.

Esta reunión de nuestros amigos con otros nuevos juguetes no será sino el principio de una serie de trepidantes y divertidas aventuras.

Cars 2 | 2011

Cars 2 | 2011 | 113 min. | Rayo McQueen y su amigo, la grúa Mate, viajan al extranjero para participar en el primer Campeonato Mundial en el que se decidirá cuál es el coche más rápido del planeta.

La primera escala es Tokio (Japón), donde Mate tendrá que convertirse en un espía secreto al verse envuelto inesperadamente en un caso de espionaje internacional, que lo llevará a París y a Londres.

También vivirán una épica aventura al viajar a Porto Corsa (Italia), para disputar el Campeonato. Sin embargo, los dos tendrán que renunciar a los placeres de la Riviera italiana (yates, playas y pasta al pesto) ya que Mate está muy ocupado con su labor de espía, mientras que McQueen compite contra los mejores coches del mundo.

Indomable | Brave | 2012

Indomable | Brave | 2012 | 90 min. | En “Brave”, titulada “Valiente” en Hispanoamérica, Mérida, la indómita hija del Rey Fergus y de la Reina Elinor, es una hábil arquera que decide romper con una antigua costumbre, que es sagrada para los señores de la tierra: el gigantesco Lord MacGuffin, el malhumorado Lord Macintosh y el cascarrabias Lord Dingwall.

Las acciones de Mérida desencadenan el caos y la furia en el reino. Además, pide ayuda a una anciana sabia que le concede un deseo muy desafortunado. La muchacha deberá afrontar grandes peligros antes de aprender qué es la auténtica valentía.

Enseñanza: “Somos los dueños de nuestro destino”.

Monstruos University | Monsters University | 2013

Monstruos University | Monsters University | 2013 | 96 min. | Mike Wazowski  y James P. Sullivan son amigos inseparables, pero no siempre fue así. Cuando se conocieron, en la Universidad, no se podían soportar, pero acabaron superando sus diferencias y convirtiéndose en los mejores amigos. Precuela de la exitosa “Monstruos, S.A.”.

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Del revés | Inside Out | 2015

Del revés | Inside Out | 2015 | 94 min. | En “Del revés”, titulada “Intensa-Mente” en Hispanoamérica, Riley es una chica que disfruta o padece todo tipo de sentimientos. Aunque su vida ha estado marcada por la Alegría, también se ve afectada por otro tipo de emociones.

Lo que Riley no entiende muy bien es por qué motivo en su vida tiene que existir la Tristeza. Una serie de acontecimientos hacen que Alegría y Tristeza se mezclen en una peligrosa aventura que dará un vuelco al mundo de Riley.

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El viaje de Arlo | The Good Dinosaur | 2015

El viaje de Arlo | The Good Dinosaur | 2015 | 100 min. | ¿Qué hubiera pasado si el asteroide que cambió para siempre la vida en nuestro planeta hubiera esquivado la Tierra y los dinosaurios no se hubieran extinguido nunca?

En El viaje de Arlo, titulada Un Gran Dinosaurio en Hispanoamérica, un Apatosaurus llamado Arlo se hace amigo de un humano, aunque resulte asombroso. Mientras viaja por un paisaje desolado y misterioso, Arlo aprende a hacer frente a sus temores y descubre de lo que es capaz.

Ver El viaje de Arlo | The Good Dinosaur | 2015

Buscando a Dory | Finding Dory | 2016

Buscando a Dory | Finding Dory | 2016 | 103 min. | Un año después de los acontecimientos acontecidos en “Buscando a Nemo”, Dory vive apaciblemente con Marlin y su hijo Nemo. Pero, durante un viaje para ver cómo las mantarrayas migran de vuelta a casa, los problemas de memoria de Dory parecen desaparecer durante un segundo: recuerda que tiene una familia e inmediatamente decide emprender un viaje para reencontrarse con sus padres, a los que perdió hace años.

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Cars 3 | 2017

Cars 3 | 2017 | 109 min. | Sorprendido por una nueva generación de corredores ultrarrápidos, el legendario Rayo McQueen queda relegado repentinamente del deporte que tanto ama.

Para retomar su carrera, necesitará la ayuda de una joven mecánica de carreras, Cruz Ramírez. Ella tiene su propio plan para ganar, además de la inspiración del fallecido Fabuloso Hudson Hornet y un par de giros inesperados.

Para probar que el nº95 no está ni mucho menos acabado, el campeón tendrá que poner a prueba su valía. ¡Será en el gran circuito de la Copa Piston!

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Coco | 2017

Coco | 2017 | 109 min. | En “Coco”, Miguel es un joven con el sueño de convertirse en leyenda de la música a pesar de la prohibición de su familia. Su pasión le llevará a adentrarse en la “Tierra de los Muertos” para conocer su verdadero legado familiar.

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Los Increíbles 2 | The Incredibles 2 | 2018

Los Increíbles 2 | The Incredibles 2 | 2018 | 118 min. | Secuela de “Los increíbles”. Helen tiene que liderar una campaña para que los superhéroes regresen, mientras Bob vive su vida “normal” con Violet, Dash y el bebé Jack-Jack, cuyos superpoderes descubriremos.

La misión se va a pique cuando aparece un nuevo villano con un brillante plan que lo amenaza todo. Pero los Parr no se amedrentarán y menos teniendo a Frozone de su parte.

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Toy Story 4 | 2019

Toy Story 4 | 2019 | 100 min. | Cuarta entrega de la saga “Toy Story”. Woody siempre ha tenido claro cuál es su misión en el mundo, y cuál es su prioridad: cuidar a su dueño, ya sea Andy o Bonnie. Pero cuando Bonnie añade a Forky, un juguete nuevo y reluciente a su habitación, arranca una nueva aventura que servirá para que los viejos y nuevos amigos le enseñen a Woody lo grande que puede ser el mundo para un juguete.

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Onward | 2020

Onward | 2020 | 102 min. | Ambientado en un mundo de fantasía suburbana, dos hermanos elfos adolescentes, Ian y Barley Lightfood, se embarcan en una aventura en la que se proponen descubrir si existe aún algo de magia en el mundo que les permita pasar un último día con su padre, que falleció cuando ellos eran aún muy pequeños como para poder recordarlo.

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Soul | 2020

Soul | 2020 100 min. | ¿Alguna vez te has preguntado de dónde provienen tu pasión, tus sueños y tus intereses? ¿Qué es lo que te hace ser… tú?

Pixar te lleva en un viaje desde las calles de Nueva York a los reinos cósmicos para descubrir las respuestas a las preguntas más importantes de la vida.

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Luca | 2021

Luca | 2021 | 95 min. | La historia se desarrolla en un hermoso pueblo al lado del mar en la Riviera Italiana. Es la del crecimiento de un niño que experimenta un verano inolvidable con helado, pasta e interminables viajes en scooter.

Luca comparte estas aventuras con su nuevo mejor amigo, pero toda la diversión se ve amenazada por un gran secreto: es un monstruo marino de otro mundo ubicado justo debajo de la superficie del agua.

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Red | 2022

Red | 2022 | 100 min. | Mei Lee, una niña de 13 años un poco rara pero segura de sí misma, se debate entre ser la hija obediente que su madre quiere que sea y el caos propio de la adolescencia.

Ming, su protectora y ligeramente exigente madre, no se separa nunca de ella, lo que es una situación poco deseable para una adolescente. Y por si los cambios en su vida y en su cuerpo no fueran suficientes, cada vez que se emociona demasiado (lo que le ocurre prácticamente todo el tiempo), se convierte en un panda rojo gigante.

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Lightyear | 2022

Lightyear | 2022 | 100 min. | La historia del origen de Buzz Lightyear, el héroe que inspiró el juguete, y que nos da a conocer al legendario Guardián Espacial que acabaría contando con generaciones de fans.

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Elemental | 2023

Elemental | 2023 | 101 min. | (En inglés, subtitulada) Ambientada en Ciudad Elemento, donde conviven habitantes de fuego, agua, tierra y aire. La protagonista de la historia es Candela, una joven fuerte, ingeniosa y con carácter, cuya amistad con un chico sensible, afable y tranquilo, llamado Nilo, cambia su perspectiva sobre el mundo en el que viven.

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Elio | 2024

Elio | 2024 | Cuenta la historia de Elio, un niño de 11 años, que lucha por encajar hasta que de repente es transportado por extraterrestres y es elegido para ser el embajador galáctico de la Tierra.

Estreno: marzo 2024

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Inside Out 2 | 2024

Inside Out 2 | 2024 | 88 min. | Secuela de ‘Del revés (Inside Out)‘ (2015).  ‘Del revés 2‘ (2024) nos muestra la vida de Riley en San Francisco, California. La niña hace ahí nuevos amigos y pasa tiempo en la pista de hockey sobre hielo.

Toy Story 5 | 2026

Toy Story 5 | 2026 | Quinta entrega numerada de la saga Toy Story, anunciada en febrero de 2023.

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Cómo llevar una dieta vegana equilibrada

Si estás leyendo esto es porque has empezado (o vas a hacerlo) una alimentación vegana. Es normal que te surjan un montón de dudas y que estés intentando aclararlas. ¡Pero es todo mucho más sencillo de lo que crees!
.
Te detallo a continuación siete aspectos clave que te serán de mucha ayuda si has dado o vas a dar el paso hacia una dieta vegana.

¿Qué ocurre si no como ni carne ni pescado?

Lo primero que tienes que saber es que tu cuerpo NO necesita comer carne, pescado, huevos, legumbre, tofu o plátano. Lo que tu cuerpo necesita son los nutrientes que se encuentran en los alimentos.

Qué es dieta vegana equilibrada

Tu cuerpo necesita:

Los macronutrientes | Que ocupan la mayor proporción de los alimentos y que son las proteínas, glúcidos (o hidratos de carbono) y lípidos (o grasas).

Los micronutrientes| Que sólo están presentes en pequeñísimas proporciones. Entre los micronutrientes se encuentran las vitaminas y los minerales. Son imprescindibles para el mantenimiento de la vida, a pesar de que las cantidades que necesitamos se miden en milésimas, o incluso millonésimas de gramo (elementos traza u oligoelementos).

El aparato digestivo descompone químicamente los nutrientes en partes lo suficientemente pequeñas como para que el cuerpo pueda absorberlos y usarlos para la energía, crecimiento y reparación de las células:

  • Las proteínas se descomponen químicamente en aminoácidos
  • Las grasas se descomponen químicamente en ácidos grasos y glicerol
  • Los carbohidratos se descomponen químicamente en azúcares simples
Qué es dieta vegana equilibrada

¿Dónde consigo los nutrientes en una dieta vegana?

Si antes comíamos carne, tendremos que ver qué nutrientes tiene la carne y dónde los podemos encontrar en el mundo vegetal.

De hecho cualquier alimento nos aporta diversos nutrientes (porque no hay ningún alimento que aporte solo uno). Todos los alimentos que consumimos están compuestos por diferentes nutrientes, en mayor o menor proporción.

Comer una amplia variedad de alimentos que incluyan variedad de nutrientes es la forma más fácil de tener una dieta saludable.

Qué es dieta vegana equilibrada

En general hay ciertos miedos sobre cómo conseguir en la dieta vegana algunos nutrientes específicos. Son temores instaurados normalmente por la cultura, los mitos y las tradiciones.

En muchas culturas (en las que se ha comido carne y pescado durante muchos años) siempre hemos creído que tal o cual tipo de nutriente solo lo podemos encontrar en fuentes animales, pero no es cierto: se pueden conseguir perfectamente en el mundo vegetal.

Los principales nutrientes sobre los que existen esas dudas son:

Las proteínas

Un clásico. Las proteínas de origen animal se encuentran sobre todo en carne, pescado y huevos. Si al llevar una dieta vegana dejamos de comer estos productos tenemos que buscarlas en los productos de origen vegetal (y las encontramos en muchísimos).

Al contrario de lo que se cree, ya que en general se piensa que hay muy pocas proteínas en las fuentes vegetales, hay muchísimos alimentos que contienen carbohidratos y proteínas. ¡Incluso sin pensar que estamos comiendo proteínas las estamos comiendo!, como ocurre en el caso de muchos vegetales.

Qué es dieta vegana equilibrada

Veamos los grupos de alimentos vegetales que contienen más proteína:

Las legumbres, que son muy variadas | Dentro de las legumbres es interesante comer variedad, ya que dentro de sus nutrientes encontramos diferentes micronutrientes. Tenemos los garbanzos, las lentejas, las lentejas rojas, los guisantes, las judías blancas, las judías pintas, la soja (dentro de la soja podemos encontrar el tofu, el tempeh, la soja texturizada, la bebida de soja). Todos estos son alimentos que tienen mucha proteína.

Los cacahuetes | Que aunque en realidad son legumbres siempre los metemos en el grupo de los frutos secos.

Los frutos secos | Pistachos, almendras, avellanas… contienen proteína.

Las semillas | Las semillas de cáñamo, de calabaza, de girasol… contienen proteína.

Algunos cereales | Por ejemplo el trigo sarraceno, la avena, la quinoa, el mijo o el amaranto también contienen proteína.

La levadura nutricional | En la levadura nutricional prácticamente la mitad de su peso es proteína.

El cacao | También tiene proteína.

Otros alimentos | Hay muchos otros alimentos que tienen proteína pero en menor medida.

Es por eso que si llevamos una alimentación variada es muy fácil llegar a los requerimientos de proteína que necesitamos.

Qué es dieta vegana equilibrada

¿Sabes cuánta proteína necesitas consumir? | Va a depender de varios factores, incluyendo tu edad, sexo, nivel de actividad física y estado de salud general.

Normalmente se consume en demasía, y no está demostrado que muchísima proteína sea saludable. De hecho hay estudios que están empezando a ver que la proteína en exceso podría ser perjudicial.

No hay que quedarse cortos porque hay que consumirla y hay un mínimo, pero pasarse puede no ser saludable.

Los expertos lo que dicen es que hay que consumir entre 0,8 y 1,5 gramos de proteína por kilogramo de peso corporal, aunque la mayor parte de ellos se  ponen de acuerdo en que lo ideal sería 1,2 gramos de proteína por cada kilo de nuestro peso.

Multiplicas tu peso por 1,2 y esa es la proteína que tienes que consumir al día. Verás que no es casi nada.

Qué es dieta vegana equilibrada

El hierro

Siempre nos han dicho que para consumir hierro hay que comer carne roja, ¡como si no hubiera ningún otro alimento en el mundo con hierro!

Hay muchos productos de origen vegetal con hierro | Sí que es cierto que es diferente el hierro de origen vegetal (hierro no hemo) del de origen animal (hierro hemo), y que el hierro no hemo (el de origen vegetal) cuesta más de absorber.

Pero para eso hay un truco infalible: consumirlo con vitamina C. Esa vitamina C la puedes consumir antes, durante o después de la comida (por ejemplo, después de comer puedes tomar de postre una naranja,  o durante la comida aliñar la ensalada con un chorrito de limón o poner un pimiento rojo en la ensalada). Haciendo esto el hierro de origen vegetal se absorbe bien

De hecho, si llevas una alimentación variada, es muy probable que dentro de tu plato (o de tus platos en esa comida) haya vitamina C.

¿Dónde encontramos el hierro en fuentes de origen vegetal? | Encontramos hierro:

  • En las legumbres (garbanzos, lentejas, judías, guisantes, soja)
  • En los frutos secos
  • En semillas como las de girasol
  • Hay especias que tienen hierro, aunque es cierto que las especias cuentan muy poquito porque lo normal es espolvorear muy poquita cantidad (pero todo va sumando).

Hay productos de origen vegetal que tienen más hierro que los de origen animal. Eso está bien al tratarse de un hierro que como se ha dicho cuesta algo más de absorber por nuestro organismo (así nos aseguramos de que nos va a llegar más, sobre todo si tenemos en cuenta consumir en esa comida vitamina C).

También es importante separar ese consumo de hierro del té, del café y del vino (porque tienen taninos y eso dificulta la absorción).

El calcio

¿A quién no le han dicho que hay que consumir leche, queso y yogures de origen animal para obtener calcio?

A la hora de garantizar este nutriente no solo tenemos que prestar atención a la cantidad que tomamos sino a otros factores que modulan su absorción y su funcionamiento, factores que garantizan que realice sus funciones correctamente (principalmente la del mantenimiento de la salud ósea). Entre estos otros factores estarían la vitamina D, la ingesta proteica, el azúcar, la sal…

¿Dónde puedes encontrar el calcio? | Las principales fuentes de calcio de origen vegetal son:

  • Las bebidas vegetales y yogures vegetales fortificados.
  • Las crucíferas como el brócoli, coliflor o kale.
  • Vegetales de hoja verde como las espinacas, acelgas, rúcula, berros… Para aprovechar mejor el calcio de estos es recomendable tomarlos cocidos (para que los antinutrientes se vayan con el caldo de la cocción).
  • Tofu y otras legumbres como las alubias blancas y el edamame.
  • Frutos secos y semillas, sobre todo el sésamo y las almendras.
  • También los higos secos.

El Omega-3

El Omega-3 se encuentra en el  pescado y en fuentes de origen vegetal. Su aporte es de vital importancia de cara a evitar enfermedades cardiovasculares, alteraciones en la memoria, depresión o problemas en el desarrollo cognitivo.

¿Dónde encontramos Omega-3 | Las fuentes vegetales donde podemos encontrar más cantidad de Omega-3 (aunque hay algunos otros alimentos que también tienen un poquito) son:

  • Semillas de lino
  • Aceite de lino (hay que ir con cuidado porque se oxida rápido y entonces amarga. Mejor guardarlo en la nevera)
  • Nueces
  • Semillas de chía

En el caso de las semillas de lino y chía, al tener una resistente fibra que las recubre, para aprovecharnos del aceite de su interior debemos tomarlas trituradas o hidratadas y bien masticadas. De lo contrario actuarán como fibra, atravesando todo nuestro intestino sin ser digeridas.

La vitamina B12

La vitamina B12 (cobalamina) tiene un papel esencial en la formación glóbulos rojos, el metabolismo celular, la función nerviosa y la producción de ADN (las moléculas dentro de las células que llevan información genética).

Habrás escuchado que las personas que siguen una dieta vegana tienen que suplementarse SÍ o SÍ con vitamina B12. Las que siguen una alimentación vegetariana también.

Cómo llevar una dieta vegana equilibrada

Al pensar que veganos y vegetarianos necesitan estar especialmente atentos al aporte de esta vitamina podemos presuponer que se encuentra en los animales, sin embargo, no es así.

Su origen no es animal sino bacteriano. La vitamina B12 se sintetiza gracias a que los animales consumen alimentos contaminados por unas bacterias que sintetizan esta vitamina.

No solo veganos y vegetarianos deben tomar un suplemento de vitamina B12 sino que incluso los ovolactovegetarianos deben hacerlo,

ya que para lograr llegar a los niveles recomendados deberían consumir una de las siguientes opciones cada día:

  • 7 huevos
  • 500 gramos de queso
  • 4,5 vasos de leche

La dificultad que supone tener que consumir raciones así a diario, para asegurar la ingesta suficiente de B12, hace necesaria siempre la suplementación.

La B12 es una vitamina segura | En principio se trata de una vitamina segura y es difícil consumir unos niveles en exceso que nos puedan producir algún daño, sin embargo su carencia sí que puede tener efectos perjudiciales e incluso irreversibles.

De todas formas, antes de decidir si te suplementas o no, si tienes dudas y necesitas el consejo de un profesional puedes consultar a un dietista-nutricionista o a un médico cualificado.

Es recomendable que en el suplemento que tomes se encuentre la B12 en forma de cianocobalamina porque es la estructura más estable a temperaturas, luz y cambios de pH, no tiene dosis tóxica, es barata y es la más estudiada.

¿Qué cantidad de B12 se recomienda? | Si sigues una dieta vegana, vegetariana estricta o ovolacteovegetariana esta es la pauta de suplementación recomendada:

  • Primeramente deberás tener en cuenta cuánto tiempo llevas con este tipo de alimentación para valorar como están los depósitos de vitamina B12. Si se considera que hay déficit se aconseja tomar 2000 microgramos de cianocobalamina al día durante dos semanas.
  • Una vez alcanzados los niveles normales, o si bien justo empezamos una dieta de este tipo y no hemos consumido nuestras reservas, puedes pasar a la suplementación de mantenimiento. Para ello es aconsejable tomar un suplemento de 25-100 microgramos al día (se aconsejan masticables) o bien tomar un suplemento de 2000 microgramos (una vez a la semana) o uno de 1000 (de 2 a 3 veces a la semana).
Cómo llevar una dieta vegana equilibrada

Qué es dieta vegana equilibrada

Cómo llevar una dieta vegana equilibrada

¿Me hago vegano YA (de un día para otro) o paulatinamente?

Puedes hacer el cambio a una dieta vegana de forma radical (mañana empiezo y se acabó, no vuelvo a comer ningún producto de origen animal), o puedes hacer la transición paso a paso.

Si lo quieres hacer ya, de golpe | Simplemente asegúrate de tener toda la comida que vas a necesitar para sustituir a los productos de origen animal en tu cocina, para no tener complicaciones y poder ir cocinando.

Si decides empezar la dieta vegana de forma paulatina | Lo mejor es ir quitándote grupos de alimentos enteros. Por ejemplo puedes suprimir la carne (dentro de la carne también se incluirían los embutidos. Por ejemplo la loncha de pavo del desayuno también es carne. Los trocitos de jamón que hay en la pizza también son carne…).

Analiza qué acostumbras a comer, y cuántas veces a la semana sueles comerlo, y ves sustituyendo. Si por ejemplo los lunes comías pollo a la plancha, pues aprende a cocinar el tofu. Busca ideas de cómo hacerlo para que no te aburra. Ves probando el tempeh, la soja texturizada…

Si todas las mañanas desayunabas pan con tomate y una loncha de jamón, simplemente acostúmbrate a quitarla o busca un queso vegano que la sustituya. Se trata de ir encontrando sustitutos por grupos de alimentos. Una vez que hayas quitado uno y te sientas cómodo podrás pasar al siguiente.

Ve a tu ritmo

Si hay algo que te cuesta mucho, por ejemplo si eres de los que piensa que no puedes dejar el queso porque te encanta, pues sigue comiendo queso y empieza a retirar todos los demás productos. No dejes de dar el paso a una dieta vegana por ese producto, porque pienses en ese momento que el queso no lo vas a poder dejar.

Cuando ya te lo hayas quitado todo será el momento de ir a por el queso. Empieza a reducirlo y empieza a buscar sustitutos veganos que los hay (y muy buenos).

Si te gustaba el queso muy curado, busca un queso muy curado vegano. Ve haciendo con ese producto (que te va a costar más suprimir) una transición un poquito más lenta.

Ve a tu ritmo, pero no te obceques en que no vas a poder dejar un producto porque al final lo conseguirás y te sentirás satisfecho de haberlo hecho.

¡Maldita sea! ¡He recaído! ¿Qué hago?

Si cuando ya hayas hecho la transición a la dieta vegana, por aquellas cosas de la vida, un día recaes y comes algo, no te fustigues. ¡No pasa nada!

Pasa página y ya está. Te ha entrado ansiedad, te ha dado un antojo muy fuerte… lo has hecho y no pasa nada. No por eso ya decidas no continuar, ¡no tendría sentido!

Resulta que lo estás haciendo bien y de repente un día caes… ¡pues caíste!, no pasa nada. ¡Continúa! Sin culparte y sin sentirte mal, poco a poco.

Es normal que alguna recaída ocurra al principio, cuando llevas poco tiempo con una dieta vegana. ¡Que levante la mano quien no se haya visto en esa tesitura! Verás que cuando ya lleves mucho tiempo con la dieta vegana eso no te pasará.

¡No lo pregones a los cuatro vientos!

No le cuentes a todo el mundo que vas a empezar una dieta vegana. Probablemente te hace gran ilusión y te va a apetecer muchísimo explicarlo a los cuatro vientos porque te parece una idea maravillosa, ¡y realmente lo es!

Pero si lo vas pregonando, de repente a todo el mundo le va a importar muchísimo tu estado de salud y tu alimentación y van a creer que te vas a morir de inanición.

Sí que habrá mucha gente de tu entorno que te apoye, pero también habrá a quienes les va a entrar como un poco de mala leche (de enfado interno) y que por lo que sea te van a atacar: te empezarán a decir que vas a tener carencias, que eso no es natural, que te va a faltar proteína, y bla, bla, bla…

Si no quieres entrar en esas guerras (que son muy desgastantes) evita explicaciones a quienes no te vayan a aportar nada.

Al principio tú estás centrado en tus cambios, y necesitas una actitud positiva a tu alrededor.

Necesitas gente que te apoye y que te ayude, y no gente que esté incitándote a probar algo cuando quedáis a cenar (que, según ellos, por un día ¡no va a pasar nada!).

Cómo llevar una dieta vegana equilibrada

Cuéntale tu gran decisión a las personas que sepas que te van a apoyar. Y a las que no mejor no les digas nada, ya se lo dirás con el tiempo o ya lo irán viendo.

Es muy común cometer el error de anunciarlo a bombo y platillo porque nos encanta y nos parece la idea más maravillosa del mundo y la mejor decisión que hemos tomado, pero no a todo el mundo se lo parece y puedes empezar a verte metido en discusiones constantes que te agotan y no llevan a ningún lado.

Si no te apetece eso mejor se lo cuentas solo a tu círculo que sepas que te van a apoyar. Con el tiempo te irás curtiendo y te dará igual, además tendrás muchos más argumentos para contestar y argumentar lo saludable que es una dieta vegana, y convencer de que no te va a suponer ninguna carencia sino que solo te aporta beneficios.

¿Tienes una reunión familiar? ¡Llévate tu comida!

Hazlo sobre todo al principio, hasta que la gente se acostumbre a que eres vegano y a que ya no comes ningún producto de origen animal.

Es algo que te va a costar bastante, a menos que tu entorno ya sea vegano o vegetariano y estén metidos en ese tema.

Primero te dirán que sí, pero en el fondo pensarán que por un día que vas y comas carne… que no va a pasar nada. Si te han visto toda la vida comiendo así… ¿Qué va a pasar porque un día te saltes tu dieta vegana? ¡No es que lo hagan a mala idea, pero lo hacen!

Puede ocurrir que te digan que sí de corazón, con la mejor de sus intenciones, pero que luego para comer haya queso o haya huevos, por ejemplo. Hay muchos productos de origen animal que la persona en cuestión que haya cocinado no pensaba que lo eran o pensaba que los podías comer.

Qué es dieta vegana equilibrada

Lo más fácil, y lo mejor para evitar pasar hambre (y para evitar discusiones o que alguien se sienta mal), es que te lleves tu comida (o que lleves de más para compartir y dar a probar a los demás cosas ricas de la dieta vegana).

Puedes incluso comer algo antes de salir de casa, y así no llegas a la comida con tanta hambre.

Con el tiempo tu familia se irá acostumbrando, o bien a que siempre lleves tu comida o ya aprenderán a hacer comidas veganas.

Al principio tienes que entender que dependiendo del contexto de la gente que te rodea, de la edad y de la cultura, puede que les cueste un poquito más el «entenderlo».

¡Escoge buenas fuentes de información!

El último consejo es que si tienes dudas vayas a un buen nutricionista, o que te compres un buen libro o que hagas un curso de nutrición vegana.

¡Importante! | Todo lo dicho que sea hecho por personas especializadas en alimentación y dieta vegana. Porque que alguien haya estudiado la carrera de nutrición no quiere decir que sepa sobre nutrición vegana. Durante el tiempo que duran esos estudios solo habrán visto algunas pinceladas sobre este tipo de alimentación.

Busca consejos profesionales

Hay másteres y cursos especializados. Si ese o esa nutricionista se ha especializado va a saber mucho, pero si no es así va a tener carencias.

Antes de buscar un nutricionista o un curso genérico de nutrición mejor busca lo que sea (curso o especialista médico) especializado, y que te justifique que ha estudiado sobre alimentación vegana para que esté al día de los nuevos avances y de las nuevas investigaciones.

A veces lo que nos echa para tras es el no querer gastar dinero, porque pensamos que un nutricionista o un curso es muy caro. ¡Todo depende!

Piensa que a la consulta de un nutricionista (si no tienes ningún problema especial de salud) quizá vas a ir a una sesión (o puede que a dos). Le vas a explicar y te va a guiar dándote unas pautas.

Probablemente, si no tienes ninguna patología digestiva o una enfermedad que necesite algo muy específico, con una o dos sesiones va a ser suficiente.

Es más, si tienes una patología digestiva o alguna enfermedad muy específica que necesite cambios en la alimentación, el ir a esa visita te va a ir bien porque te va a ayudar con esa patología.

A veces, por ahorrar cuatro euros, luego estamos durante muchísimo tiempo con muchas dudas.

Sin saber si lo estamos haciendo bien, con preocupaciones, leyendo muchos artículos que no tenemos claro si son verdad o no porque no indican las fuentes de dónde han sacado la información…

Cómo llevar una dieta vegana equilibrada

Es mejor rascarse un poco el bolsillo si hay dudas e ir a consulta. Es algo que debería hacer en realidad todo el mundo, porque a  nadie nos han enseñado a comer. Comemos según la tradición de nuestra abuela o de nuestra localidad, y hacemos lo que siempre se ha hecho. Y hay muchísimas enfermedades que vienen de la alimentación y que se podrían prevenir y solventar con un cambio de dieta.

Otro sitio en el que puedes buscar información es en artículos científicos. En este buscador puedes escribir lo que quieras buscar, y leer. No siempre hace falta pagar, pero la recomendación sí que es investigar un poquito para ir por el camino correcto. La alimentación afecta muchísimo a la salud y las cosas siempre hay que hacerlas bien.

Cómo aprender a dibujar desde cero

Cómo aprender a dibujar desde cero

¿Quieres aprender a dibujar? ¿Crees que es complicado? El gran dibujante Will Sliney está convencido de que para dibujar no es necesario tener ningún don sino que se puede aprender. 

Esa es la filosofía que pone en práctica en sus programas, pensados para que los niños aprendan los secretos del dibujo de personajes de dibujos animados y videojuegos.

Cómo aprender a dibujar desde cero

¿Por qué es bueno que los niños dibujen?

Dibujar no es solo una forma de expresión artística; también es una herramienta poderosa para el desarrollo integral de los niños. A través del dibujo, los pequeños exploran sus emociones, entrenan su concentración y desarrollan habilidades cognitivas esenciales para su aprendizaje. aprender a dibujar

Beneficios principales del dibujo en la infancia:

El dibujo no solo se limita al arte. Es una actividad transversal que contribuye a muchas otras competencias educativas y emocionales. Te resumo aquí las más destacadas:

a✔️ Estimula la creatividad y la imaginación | Al dibujar, los niños crean mundos, personajes y situaciones que fomentan la originalidad y la capacidad de resolución de problemas.

b✔️ Mejora la coordinación ojo-mano | Dibujar personajes o copiar formas requiere precisión, lo que fortalece habilidades motoras finas fundamentales en edades tempranas.

c✔️ Favorece la expresión emocional | Muchas veces, los niños dibujan lo que sienten. El arte se convierte en un canal para expresar emociones que a veces no pueden verbalizar.

d✔️ Potencia la autoestima | Al completar un dibujo sienten orgullo por su logro. Esto refuerza la confianza en sí mismos.

e✔️ Apoya el desarrollo del pensamiento visual y la atención | Seguir pasos para dibujar figuras o personajes mejora la concentración y la memoria visual.

f✔️ Desarrolla habilidades cognitivas | Observación, organización espacial y resolución de problemas.

g✔️ Desarrolla habilidades sociales | Colaboración si dibujan en grupo y capacidad para comunicar ideas a través de imágenes.

Cómo aprender a dibujar desde cero

Si quieres ampliar información sobre el impacto del arte en el desarrollo cognitivo del niño, puedes consultar este estudio. aprender a dibujar

Cómo fomentar el hábito de dibujar en casa o en el aula

Crear un entorno que invite a dibujar es clave. No se trata de que lo hagan por obligación, sino de que lo vean como algo divertido y propio.

Consejos prácticos:

  • Ten siempre materiales a mano: lápices, rotuladores, hojas, plantillas, libros para colorear, etc.
  • Establece un rincón creativo en casa o en clase.
  • Dibuja con ellos: Si los adultos también dibujan, se motivan más.
  • Valora el proceso más que el resultado: felicítales por intentarlo, no solo por hacerlo “bonito”.

Dibujar personajes conocidos es una forma divertida de aprender

Cuando los niños dibujan personajes que les son familiares, no solo se divierten más sino que también están más motivados para repetir. Aprenden sin darse cuenta, y se enfrentan al reto de captar proporciones, expresiones o detalles específicos.

Además, muchos de estos personajes están diseñados con formas simples, lo que los hace ideales para empezar a dibujar desde cero.

Con los tutoriales de Will Sliney tus hijos podrán dibujar animales, robots, alienígenas o superhéroes. Aprenderán también a dibujar personajes que les resultan muy familiares como Bob Esponja, los canes de «La patrulla canina» o personajes de videojuegos muy conocidos. aprender a dibujar

¿Quién es Will Sliney?

Will Sliney es un reconocido dibujante irlandés de cómics y novelas gráficas, responsable de ilustrar personajes memorables como Spiderman y diversas publicaciones de Marvel o del universo Star Wars, entre otros. 

Desde la pandemia, en 2020, se dedica también a enseñar a los más jóvenes las técnicas de dibujo que le han llevado al éxito y a transmitir la idea de que cualquiera puede aprender si tiene ganas y se lo propone: «¡Cuanto más dibujéis, más bien lo haréis!», dice.

Su propuesta, «Dibuja con Wil Sliney» (Título origilnal: «Will Sliney’s Draw with Will«), es una serie didáctica en la que el ilustrador enseña a dibujar cualquier cosa, paso a paso a partir de formas simples, y a perder el miedo a dibujar personajes de dibujos animados y videojuegos muy conocidos. 

Cómo aprender a dibujar desde cero

Vídeos para aprender a dibujar desde cero

«Dibuja con Wil Sliney» | Temporada 1 (10 capítulos)

Bob Esponja

Capítulo 1: Bob Esponja | Cuando dibujamos un personaje de dibujos animados es importante encontrar una manera fácil de crearlo. Will comienza con una forma básica, con una silueta muy sencilla para dibujar a este  personaje tan fantástico…

Alienígenas 

Capítulo 2: Alienígenas | En este episodio Will Sliney te enseñará a dibujar aliens. Durante años él ha dibujado algunos de los alienígenas más conocidos: de Star Wars, de Farscape… Lo mejor es que los puedes crear a partir de cualquier forma…

Lincoln de «Una casa de locos»

Capítulo 3: Lincoln de «Una casa de locos» | En este vídeo Will te enseña a dibujar a Lincoln Loud, el divertido, audaz y valiente  protagonista de la serie animada «Una casa de locos». Para dibujar a Lincoln comienza haciendo un gran círculo para la cabeza, y un rectángulo para el cuerpo…

Superhéroes 

Capítulo 4: Superhéroes | Will ha dibujado a lo largo de su carrera algunos de los héroes de cómic más famosos, como Spiderman o los Vengadores, o los personajes de Star Wars. En este vídeo te enseñará, antes de dibujar a un superhéroe, a dibujar su alter ego (la persona que hay detrás de la máscara). Para hacerlo se tiene que dibujar una de las cosas más difíciles: una cara humana…

Robots 

Capítulo 5: Robots | Explica Will que cuando dibuja un robot para un cómic siempre empieza de la misma manera, descomponiéndolo en formas simples, como hizo con R2-D2 o con los robots gigantes de «Un nuevo universo». El robot que te enseña a dibujar en este vídeo no es ninguna excepción.

Gumball 

Capítulo 6: Gumball | En este episodio aprenderás a dibujar a Gumball Watterson, protagonista de la serie de animación británica-estadounidense «El asombroso mundo de Gumball».

Animales 

Capítulo 7: Animales | Para hacer cómics tienes que saber dibujar cualquier cosa. Will explica que a menudo tiene que dibujar tiranosaurios gigantes o pajaritos muy pequeños. Lo más curioso a la hora de dibujar animales es que todos se dibujan de una manera muy similar. 

Teniendo esto presente, en este video tienes dos tutoriales para dibujar dos animales diferentes con los mismos métodos: un gato y después un león.

Fútbol 

Capítulo 8: Fútbol | Este episodio va de fútbol. Probablemente no hayas visto el trabajo de Will Sliney solo en los cómics, ya que también ha dibujado portadas de programas de la Premier League (la máxima categoría del sistema de ligas de fútbol de Inglaterra). 

En este vídeo te enseña a dibujar a un futbolista, pero en realidad se trata de dibujar una cosa bonita y dinámica, y con mucho movimiento. Podrás aplicar la misma técnica de dibujo a la danza o a cualquier otro deporte.

Las tortugas ninja

Capítulo 9: Las tortugas ninja | En este vídeo Will Sliney te enseña a dibujar a Michelangelo de la serie animada de Nickelodeon.

Beast Quest

Capítulo 10: Beast Quest | En este episodio aprenderás a dibujar a Ferno, el dragón de fuego de Beast Quest. Explica Will que será un dibujo muy bestia, y que tendrás que recurrir a todas las técnicas que ya has aprendido en los otros vídeos. 

Cuando haces un dibujo se trata de utilizar las técnicas que has aprendido para poder hacer cosas complicadas, y dibujar un dragón lo es bastante. Es difícil de hacer, ¡pero practicando lo podrás dibujar!

«Dibuja con Wil Sliney» | Temporada 2 (10 capítulos)

Trolls 

Capítulo 1: Trolls | ¿Quién tiene una familia real, canciones geniales y unos cabellos de punta y bien coloreados? ¿Fácil, no? Los Trolls. En este episodio aprenderás a dibujar a su reina, Poppy. Cómo diría ella: ¡Vamos todos!

Cangrejo 

Capítulo 2: Cangrejo | ¿Qué ronda por la playa, es famoso porque tiene dos pinzas y siempre camina de lado? ¡Es evidente que es un cangrejo! En este episodio Will te enseña a dibujarlo con formas simples, y el resultado será un dibujo impresionante. aprender a dibujar 

El bebé jefazo

Capítulo 3: El bebé jefazo | En este episodio dibujaremos a Theodore Lindsay Templeton de «Bebé jefazo», y utilizaremos formas simples para que el dibujo triunfe. Porque, tal y como él dice, ¡hay un paso muy pequeño entre el intento y el triunfo!

Conejo

Capítulo 4: Conejo | A este animal le gusta con locura comer zanahorias tiernas. ¡Es evidente que es un conejo!, y lo dibujarás con más formas simples. ¡Y cuando lo acabes saltarás de alegría!

La patrulla canina

Capítulo 5: La patrulla canina | En este episodio dibujaremos a un cachorro perfecto, que os ayudará cuando tengáis problemas. ¡Chase siempre está atento! Dibujaremos a este perro servicial con unas formas simples que quedarán geniales.

Nave espacial

Capítulo 6: Nave espacial | En este episodio nos atreveremos a ir a galaxias muy muy lejanas, y llegaremos dibujando una nave espacial con formas simples.

Food hop 

Capítulo 7: Food hop | Ratones, monos, cerdos, vacas y también unicornios. ¿Dónde encontramos este grupo todos juntos? ¡Pues en Food hop, el juego infantil de Sky! Y hoy aprenderemos a dibujarlos utilizando formas simples.

Astronauta 

Capítulo 8: Astronauta | Dan saltos de gigante para la humanidad, y también flotan por el espacio como si nada. ¡En el episodio de hoy dibujaremos a un astronauta!

Jurásico 

Capítulo 9: Jurásico | ¡Esta bestia tiene una altura de 35 metros, y es suficientemente rápida como para perseguirnos por el parque jurásico! Evidentemente es el tiranosaurus rex, y hoy lo dibujaremos con formas simples.

Papá Noel

Capítulo 10: Papá Noel | Hoy dibujaremos a un amigo muy especial al que solo vemos cuando hace mucho frío, porque es cuando reparte regalos por todo el mundo. Lo dibujaremos con formas simples y acabará quedando muy bien. ¡Se trata de Papá Noel!

«Dibuja con Wil Sliney» | Temporada 3 (20 capítulos)

Angry birds 

Capítulo 1: Angry birds | Angry Birds (lit. ‘Pájaros enojados’) es una saga de videojuegos creada en 2009 por Peter Vesterbacka y Jere Erkko. El juego ha sido adaptado a diversos dispositivos móviles con pantallas táctiles.

Sin embargo, Angry Birds no es solo un fenómeno digital: los personajes son tan populares que la empresa empezó a comercializar juguetes de los pájaros, disfraces y todo tipo de mercancía.

Pokémon 1

Capítulo 2: Pokémon 1 | Con este vídeo aprenderás a dibujar a dos de los Pokémon más icónicos de todos los tiempos: Pikachu y Eevee.

Pokémon es una franquicia de medios que originalmente comenzó como un videojuego RPG, pero debido a su popularidad ha logrado expandirse a otros medios de entretenimiento como series de televisión, películas, juegos de cartas, ropa, entre otros, convirtiéndose en una marca que es reconocida en el mercado mundial.

Rabbids 

Capítulo 3: Rabbids | Los Rabbids (conocidos en Francia como Lapins crétins, lit. conejos idiotas) son personajes ficticios, una especie de conejos antropomórficos, que aparecen por primera vez en el videojuego Rayman Raving Rabbids de Ubisoft como villanos. Han ganado gran popularidad, superando al mismísimo Rayman y se caracterizan por sus gracejadas y rasgos graciosos.

Worms 

Capítulo 4: Worms | Con este vídeo aprenderás a dibujar a los maestros de la táctica: los Worms. 

Worms es una serie de videojuegos del género de estrategia militar por turnos. En estos juegos se enfrentan dos o más jugadores que controlan uno o varios personajes durante cierto tiempo, con el objetivo de eliminar los personajes de los adversarios.

Sonic 

Capítulo 5: Sonic | Sonic es el protagonista de la franquicia de videojuegos homónima. Es la mascota oficial de la compañía Sega. También está presente en cómics, dibujos animados, libros y películas. Es un erizo azul que tiene la habilidad de moverse a altas velocidades comparables a la velocidad supersónica.

Overcooked 

Capítulo 6: Overcooked | Con este tutorial aprenderás a dibujar a dos personajes de Overcooked: el Rey Cebolla y  su estimado perro Kevin. 

Overcooked es un videojuego de simulación de cocina de 2016 desarrollado por Ghost Town Games y publicado por Team17. La jugabilidad está centrada en un modo cooperativo local, donde los jugadores controlan a varios chefs en cocinas llenas de diversos obstáculos y peligros para preparar rápidamente comidas según pedidos específicos dentro de un límite de tiempo.

Astro 

Capítulo 7: Astro | Astro Bot es un videojuego de plataformas de 2024 desarrollado por Team Asobi y publicado por Sony Interactive Entertainment para PlayStation 5 con motivo del 30 aniversario de PlayStation. 

En el papel del protagonista, Astro, el jugador se embarca en una misión para salvar a los robots perdidos, recuperar piezas para la nave nodriza de PlayStation 5 y derrotar al alienígena Space Bully Nebulax, que destruyó la nave nodriza.

Pokémon 2

Capítulo 8: Pokémon 2 | Con este vídeo aprenderás a dibujar tres Pokémon de Pokémon Escarlata y Violeta. Se llaman Sprigatito, Quaxly y Fuecoco.

Rayman 

Capítulo 9: Rayman | En este tutorial aprenderás a dibujar un híbrido entre un humano y un vegetal: Rayman. 

Rayman es una franquicia de videojuegos de plataformas creada en 1995. La serie está ambientada en un mundo mágico y fantástico que presenta una amplia gama de entornos que a menudo se basan en ciertos temas, como «Eraser Plains», un paisaje hecho completamente de papelería. 

Los juegos principales de la serie son plataformas, pero hay varios títulos derivados de la saga de otros géneros. El protagonista es Rayman, un ser mágico reconocido por su coraje y determinación que con ayuda de sus amigos, debe salvar su mundo de varios villanos.

Sackboy 

Capítulo 10: Sackboy | Aprenderás a dibujar al personaje de este videojuego de plataformas.

En este videojuego los jugadores controlan a Sackboy en mapas del mundo que dan acceso a una multitud de niveles de plataformas y contenido adicional. A medida que Sackboy completa cada etapa, se desbloquean otras nuevas, lo que le permite progresar más. Todos los niveles contienen objetos coleccionables llamados Orbes de Soñador que deben recolectarse en masa para progresar hasta el final del juego.

Mega man 

Capítulo 11: Mega man | Mega Man, llamado Rockman originalmente en Japón, es un personaje creado por Akira Kitamura y apodado ‘The Blue Bomber’ (El Bombardero Azul) por los fans, protagonista robótico y héroe de los videojuegos clásicos de la saga Mega Man. Reemplazó a Captain Commando como la mascota ‘no oficial’ de Capcom y continúa siendo uno de los iconos más reconocibles de la industria de los videojuegos.

Ryu 

Capítulo 12: Ryu | Hoy aprenderás a dibujar al gran maestro de Hadoken: el gran guerrero Ryu.

Ryu es un personaje de Street Fighter de Capcom. Introducido en Street Fighter(1987), Ryu aparece como el personaje principal del juego junto a su mejor amigo y amistoso rival Ken Masters.

Yooka-laylee

Capítulo 13: Yooka-Laylee | Aprenderás a dibujar a los protagonistas del videojuego Yooka-Laylee.

El juego presenta hasta ahora a varios enemigos y a los protagonistas: Yooka, un camaleón verde con manos y patas rojas y Laylee, una murciélago morada con nariz roja muy grande, quienes serán ayudados por Trowzer, una serpiente color rojo vestida de explorador o militar y que ayudará a Yooka y Laylee a aprender muchos trucos.

Tails y koco 

Capítulo 14: Tails y koco | En este vídeo aprenderás a dibujar al mejor amigo de Sonic, Miles Prower, conocido como Tails. También sabrás cómo dibujar a Koco, una misteriosa criatura de aspecto pétreo de las Islas Starfall que ayuda a Sonic a conseguir las Chaos Emeralds verdes y celestes.

Ratchet 

Capítulo 15: Ratchet | Aprenderás a dibujar a Ratchet, uno de los protagonistas de Ratchet & Clank (serie de videojuegos de acción y aventura, plataformas y disparos en tercera persona).

Los protagonistas son Ratchet, un mecánico lombax, amante de la acción y las aventuras, y Clank, un pequeño pero inteligente robot que Ratchet lleva acoplado a la espalda en sus aventuras. El jugador controla principalmente a Ratchet, mientras que Clank es utilizado directamente con menos frecuencia. 

La temática general del juego es la de ambos viajando por varios planetas ayudando en lo posible y reuniendo armas y artilugios con los que seguir avanzando y resolver el conflicto principal de cada videojuego.

Ena 

Capítulo 16: Ena | Hoy aprenderás a dibujar a la aventurera wyveriana Ena de Monster Hunter.

La franquicia Monster Hunter (lit. Cazador de monstruos) es una serie de videojuegos de rol de acción con temática fantástica que comenzó con el videojuego Monster Hunter para PlayStation 2, lanzado en 2004. 

El jugador asume el papel de un cazador, que debe matar o atrapar monstruos grandes en varios entornos como parte de las misiones que les dan los locales. Como parte de su jugabilidad principal, los jugadores utilizan el botín obtenido al matar monstruos, reunir recursos y recompensas de misiones para crear armas, armaduras y otros objetos mejorados que les permitan enfrentarse a monstruos más poderosos.

Clank 

Capítulo 17: Clank | Viendo este vídeo aprenderás a dibujar al saltador de dimensiones que está hecho de lata: Clank.

Clank (cuyo verdadero nombre es XJ-4061 y anteriormente B542967B) es uno de los dos protagonistas titulares de la saga Ratchet & Clank.

Clank surgió de una idea inicial que involucraba varios robots pequeños conectados a Ratchet, los cuales realizarían diferentes funciones. Sin embargo, Insomniac se dio cuenta de que tener los tres robots era complicado y generó confusión sobre la apariencia de Ratchet, lo que los llevó a tener solo un robot, Clank. aprender a dibujar

Arthur 

Capítulo 18: Arthur | Aprende a dibujar al maestro del doble salto: Arthur de Ghosts ‘n Goblins.

Ghosts’n Goblins es un juego de plataformas donde el jugador controla a un caballero, llamado Sir Arthur, que tiene la habilidad de arrojar lanzas, dagas, antorchas, hachas y otras armas con las que debe derrotar a zombis, demonios y otras criaturas fantasmagóricas para poder rescatar a una princesa. 

Cada vez que un monstruo toca su armadura ésta se rompe, quedando el personaje «en calzoncillos» y expuesto a cualquier ataque. A lo largo del camino, el jugador puede coger nuevas armas, bonus y trajes extra de armadura que pueden ayudar en esta tarea.

Chun li

Capítulo 19: Chun-Li | Aprenderás a dibujar a una de las grandes maestras de las artes marciales: Chun-Li.

Chun-Li es un personaje de la saga Street Fighter de Capcom. Primero fue introducida en Street Fighter II: The World Warrior, apareciendo también como personaje en las siguientes sagas de la serie. 

Es una estudiante de Wu-Shu/Kung-Fu, entrenada por su padre y por el maestro Gen desde que era muy pequeña, por lo que ha combinado algunos movimientos de Tai Chi en su técnica de Kung-Fu.

Razewing 

Capítulo 20: Razewing Ratha | Viendo este vídeo aprenderás a dibujar al cazador de monstruos: Razewing Ratha.

Conclusión | Dibujar es aprender jugando

Aprender a dibujar puede ser el comienzo de un camino fascinante para los niños. No importa si al principio los trazos son torpes: lo importante es que disfruten del proceso, conecten con su mundo interior y desarrollen habilidades esenciales para la vida.

Como padres tenemos el poder de abrir esa puerta. Acompañemoslos con entusiasmo, sin juicios, y con muchas oportunidades para crear. aprender a dibujar

Cómo aprender a dibujar desde cero

Consecuencias del sedentarismo infantil

Consecuencias del sedentarismo infantil

El sedentarismo infantil se ha convertido en una preocupación creciente para las familias. La falta de actividad física en los niños no solo afecta su salud física, sino también su desarrollo emocional y cognitivo. 

Esta publicación tiene como objetivo informar y concienciar sobre las consecuencias del sedentarismo en la infancia, ofreciendo estrategias prácticas para fomentar un estilo de vida activo y saludable.

Consecuencias del sedentarismo infantil

¿Qué es el sedentarismo?

El sedentarismo se define como una forma de vida que conlleva poco movimiento. Consiste en realizar actividades de bajo gasto de energía mientras se está despierto, como sentarse, reclinarse o tumbarse. 

Los modos de vida de las personas son cada vez más sedentarios debido al transporte motorizado y al uso creciente de pantallas para el trabajo, la educación y el ocio. 

¿Qué es el sedentarismo infantil?

El sedentarismo infantil se refiere a la falta de actividad física regular en los niños, caracterizada por pasar largos periodos en actividades que requieren poco gasto energético, como ver televisión, jugar con dispositivos electrónicos o permanecer sentados durante mucho tiempo.

Consecuencias del sedentarismo infantil

Causas del sedentarismo en los niños y niñas

Uso excesivo de pantallas | El incremento en el uso de dispositivos electrónicos ha reducido significativamente el tiempo que los niños dedican a actividades físicas.

Entornos urbanos poco amigables | La falta de espacios seguros y accesibles para jugar al aire libre limita las oportunidades de actividad física.

Rutinas escolares y extracurriculares | Horarios escolares extensos y actividades extraescolares centradas en lo académico pueden dejar poco tiempo para el ejercicio.

Falta de conciencia sobre la importancia del movimiento | Tanto en el hogar como en la escuela, puede haber una falta de énfasis en la necesidad de actividad física diaria.

Consecuencias del sedentarismo infantil

Los datos demuestran que el aumento del sedentarismo se asocia con efectos negativos en la salud. En el adulto aumento de la incidencia de enfermedades cardiovasculares, cáncer y diabetes de tipo 2. En el niño y el adolescente tiene consecuencias físicas, emocionales y cognitivas.

aConsecuencias físicas

  • Obesidad y sobrepeso | La inactividad contribuye al aumento de peso y a la acumulación de grasa corporal.
  • Problemas cardiovasculares | El sedentarismo se asocia con un mayor riesgo de enfermedades del corazón.
  • Debilitamiento muscular y óseo | La falta de ejercicio afecta el desarrollo adecuado de músculos y huesos.

bConsecuencias emocionales

  • Baja autoestima | La inactividad puede influir negativamente en la percepción que el niño tiene de sí mismo.
  • Ansiedad y depresión | La falta de ejercicio físico se ha relacionado con un aumento en los síntomas de ansiedad y depresión en niños.

cConsecuencias cognitivas

  • Disminución del rendimiento académico | La actividad física regular está vinculada a una mejor concentración y rendimiento escolar.
  • Retrasos en el desarrollo psicomotor | El movimiento es esencial para el desarrollo de habilidades motoras y cognitivas.

Relación entre sedentarismo, obesidad y rendimiento académico

El sedentarismo y la obesidad están estrechamente relacionados. La falta de actividad física contribuye al aumento de peso, lo que a su vez puede afectar negativamente el rendimiento académico debido a problemas de salud y autoestima.

¿Qué entendemos por actividad física?

La actividad física se define como todo movimiento corporal producido por el aparato locomotor con gasto de energía. Puede realizarse a distintas intensidades durante el trabajo, las tareas domésticas, los desplazamientos o el tiempo libre, o mediante la participación en actividades de deporte o ejercicio.

Consecuencias del sedentarismo infantil

¿Cómo nos beneficia ser activos?

La inactividad física es uno de los principales factores de riesgo de mortalidad por enfermedades no transmisibles. Las personas que no hacen suficiente ejercicio presentan un riesgo de mortalidad de un 20% a un 30% superior a las que son suficientemente activas. 

La práctica regular de actividad física está asociada con múltiples beneficios para la salud a todos los niveles

  • Mejora la forma física, la función cardiorespiratoria, la fuerza muscular y la masa ósea. Además, disminuye la grasa corporal y ayuda a mantener un peso saludable.
  • Ofrece oportunidades de socialización, y el aprendizaje de habilidades.
  • Aumenta la concentración, lo que contribuye a tener mejores resultados académicos.
  • Mejora las habilidades motrices, la postura y el equilibrio.
  • Disminuye el desarrollo de factores de riesgo asociados a enfermedades crónicas en la vida adulta: enfermedades del corazón, hipertensión arterial, diabetes tipo 2, colesterol elevado u obesidad.

Consecuencias del sedentarismo infantil

Ser una persona activa significa no solo la práctica de ejercicio físico, sino que incluye otras actividades de la vida diaria que exigen movimiento corporal pero que se realizan como parte de los momentos de juego, del trabajo, de formas de transporte activo como ir caminando al cole, de las tareas domésticas y de actividades recreativas.

Realizar actividad física aporta beneficios en todas las etapas de la vida

Durante la niñez y en la adolescencia |  Mejora la forma física, la salud cardiometabólica y de los huesos, y la capacidad cognitiva y la salud mental, y reduce la grasa corporal.

En el adulto y el anciano | Reduce el riesgo de mortalidad por todas las causas y por enfermedades cardiovasculares, la aparición de hipertensión, de cánceres en lugares específicos y de diabetes de tipo 2, y las caídas, y mejora la salud mental, la salud cognitiva, el sueño y las medidas de grasa corporal.

En las mujeres durante el embarazo y el puerperio | Reduce el riesgo de preeclampsia, hipertensión gestacional, diabetes gestacional, el aumento excesivo de peso durante el embarazo, las complicaciones en el parto, la depresión posparto y las complicaciones del recién nacido. Además, cabe señalar que la actividad física no tiene efectos adversos sobre el peso al nacer ni entraña un mayor riesgo de muerte prenatal.

¿Cuánta actividad física hay que practicar?

En las Directrices de la OMS sobre actividad física y comportamientos sedentarios se ofrecen recomendaciones para niños mayores de 5 años, adolescentes, adultos, personas mayores, embarazadas y puérperas, y personas con enfermedades crónicas y discapacidad. 

Se detalla la frecuencia, la intensidad y la duración de la actividad física necesarias para que esta práctica redunde significativamente en la salud y ayude a reducir los riesgos. En el documento se recuerda que incluso un poco de actividad física es mejor que ninguna y que toda actividad cuenta. 

Todas las personas, con independencia de su edad, deben reforzar su musculatura y limitar el tiempo que dedican a realizar actividades sedentarias.

En las directrices sobre la actividad física, el sedentarismo y el sueño para los niños menores de 5 años (documento en inglés) se recomienda el tiempo en el que deben practicar actividades físicas y dormir en el transcurso de las 24 horas del día para favorecer su salud y bienestar, así como el tiempo máximo que deberían dedicar a actividades sedentarias ante una pantalla o que se les debería permitir hacerlo.

Y en el siguiente gráfico (también en inglés) se resumen las directrices actuales de la OMS sobre actividad física y sedentarismo para todos los grupos de edad. 

Consecuencias del sedentarismo infantil

La OMS elabora estas directrices tras consultar a expertos y revisar numerosas pruebas científicas. Ya se están preparando las próximas directrices, que se prevé publicar en 2030.

En la infancia la actividad física debe adaptarse a la edad

Entre los niños y niñas de 1 a 5 años se debe promover que sean físicamente activos durante al menos tres horas al día. También se debe evitar que pasen tiempo delante de una pantalla los menores de 2 años y menos de una hora al día a partir de los 2 años.

Entre los 5 y 17 años deben realizar al menos una hora diaria de actividad física de intensidad moderada a vigorosa, fundamentalmente aeróbica.Se recomienda incluir, al menos tres veces en semana, actividades de intensidad vigorosa como correr o actividades organizadas como baile, balonmano, natación, etc.

Es importante para la salud no solo practicar actividad física, sino también reducir el tiempo que se pasa en modo sedentario.

Consecuencias del sedentarismo infantil

Recomendaciones para combatir el sedentarismo infantil

La práctica de actividad física, así como los comportamientos sedentarios, comienzan a establecerse a edades tempranas y la evidencia muestra que los estilos de vida adquiridos en este período continúan en edades posteriores.

Por ello, la edad de 3 a 6 años es un periodo crítico para comenzar a asentar estilos de vida. Las familias juegan un papel fundamental en el desarrollo y adquisición de hábitos de sus hijas e hijos. 

Niños y niñas necesitan moverse para poder desarrollarse, de modo que pasar un tiempo excesivo ante pantallas limita su óptimo desarrollo.

Además, estas conductas sedentarias se asocian con mayor prevalencia de sobrepeso y obesidad y pueden afectar negativamente a su desarrollo cognitivo y emocional.

Fomentar la actividad física por igual en niñas y niños es también importante, ya que nuestro entorno propicia que los niños sean más activos, mientras que a las niñas se las enfoca a actividades o juegos más sedentarios.

Cómo aumentar la actividad física y reducir el sedentarismo

Algunos ejemplos de cómo aumentar la actividad física y reducir el sedentarismo, incorporándolo en la vida diaria, son incrementar el transporte activo (caminar o ir en bici), realizar descansos activos con sesiones cortas de estiramientos o dando un breve paseo, usar las escaleras en lugar de los ascensores y escaleras mecánicas y aumentar las actividades al aire libre.

Una de las claves para disminuir el tiempo sedentario es reducir el tiempo dedicado a las pantallas. Este tiempo implica, además de la disminución del tiempo que se invierte en actividad física, una menor estimulación cognitiva o la disminución de las relaciones sociales y en familia.

También implica la exposición a mucha publicidad de alimentos y bebidas generalmente poco saludables, así como un menor número de horas de sueño.

Los beneficios de establecer una rutina de sueño

En este sentido, el sueño en niños y niñas es esencial para reponer el desgaste de las actividades diarias y para su crecimiento y desarrollo.

Los beneficios de establecer una rutina de sueño incluyen también la mejora en el desarrollo del lenguaje, logros académicos y funcionamiento socioemocional y comportamental.

Las necesidades de sueño según la edad son:

  • Para la población de 3 a 5 años, la recomendación es dormir entre 10 y 13 horas.
  • Para los niños de 6 a 13 años de edad, sería de entre 9 y 11 horas de sueño diario.
  • Para la población adolescente de 14 a 17 años la recomendación es de entre 8 y 10 horas.

Libro recomendado sobre el tema

Obesidad y sedentarismo infantil ¿Qué hacemos? Propuestas y actividades para la edad escolar | 244 páginas | Este libro ofrece propuestas y actividades prácticas para combatir el sedentarismo y la obesidad en la edad escolar, integrando la actividad física en la programación educativa.

Consecuencias del sedentarismo infantil

Vídeos recomendados

Reportaje ‘Pequeños kilos de más‘ emitido en el programa REPOR de RTVE |  Los médicos tachan de epidemia sanitaria la creciente obesidad infantil en España, en concreto, en Canarias y Andalucía. El sedentarismo y la mala alimentación entre las causas principales.

El sedentarismo causa el doble de muertes que la obesidad | Un estudio de hace unos años de la Universidad de Cambridge, en Reino Unido, revelaba que el sedentarismo causa el doble de muertes que la obesidad. 

Según los investigadores, la actividad física puede reducir hasta un 30% las posibilidades de morir de forma prematura. De los nueve millones de muertes que se producen cada año en Europa, más de 300.000 se atribuyen a la obesidad. Sin embargo, el doble de muertes podría deberse a la inactividad física. Según el mismo estudio, caminar veinte minutos al día podría reducir el riesgo de muerte entre un 15% y un 30%.

Preguntas frecuentes (FAQ)

¿Cuántas horas de actividad física necesita un niño al día?

La Organización Mundial de la Salud recomienda al menos 60 minutos diarios de actividad física moderada a vigorosa para niños y adolescentes.

¿Cómo afecta el sedentarismo al rendimiento escolar?

El sedentarismo puede disminuir la concentración y el rendimiento académico, mientras que la actividad física regular mejora la función cognitiva y el aprendizaje.

¿Qué actividades pueden sustituir el tiempo de pantalla?

Actividades como juegos al aire libre, deportes, lectura, manualidades y juegos de mesa son excelentes alternativas al uso de pantallas.

Conclusión

Es clave que las familias sean conscientes del tiempo dedicado a actividades sedentarias, para poder priorizar las que sean de calidad (leer, contar cuentos, actividades creativas y manipulativas, etc.) y para limitar el tiempo de exposición a pantallas.

El sedentarismo infantil es un problema silencioso pero muy presente en nuestra sociedad actual. No solo compromete la salud física de los más pequeños, sino que también tiene efectos profundos en su bienestar emocional, su desarrollo cognitivo y su rendimiento escolar. La buena noticia es que se puede prevenir y revertir con acciones sencillas, cotidianas y al alcance de cualquier familia o centro educativo.

Fomentar el movimiento desde la infancia no solo ayuda a prevenir enfermedades, sino que también refuerza la autoestima, la creatividad y las habilidades sociales de los niños. Convertir el ejercicio y el juego en parte del día a día es una inversión valiosísima en su futuro.

Enseñar a los hijos hábitos de vida saludables repercutirá de forma directa en su salud física y mental para toda la vida, y las familias tienen una influencia clave en la adquisición de estilos de vida saludables en sus hijos e hijas.

Si este artículo te ha resultado útil, te animo a compartirlo con otras familias y educadores. Cuanta más gente seamos conscientes de la importancia de combatir el sedentarismo, más niños podrán crecer felices, sanos y en movimiento.

Qué es la violencia vicaria

Qué es la violencia vicaria

Qué es la violencia vicaria

La violencia vicaria es violencia machista contra la mujer que se ejerce preferentemente sobre las hijas y los hijos.

Se trata de una forma de violencia de género que ha ganado visibilidad en los últimos años. Es un tipo de maltrato en el que el agresor utiliza a los hijos como medio para causar daño a la madre, afectando profundamente el bienestar emocional de los menores.​

El término «violencia vicaria» fue acuñado por la psicóloga forense Sonia Vaccaro para describir una forma de violencia en la que el agresor inflige daño a través de terceros, generalmente los hijos, con el objetivo de herir a la madre. 

Esta violencia puede manifestarse de diversas maneras, incluyendo el maltrato físico o psicológico hacia los menores, la manipulación emocional o incluso el asesinato de los hijos para causar el máximo dolor a la madre.

Qué es la violencia vicaria

¿Quién es Sonia Vaccaro?

Sonia Vaccaro es una de las mayores expertas a nivel internacional en violencia de género, de las que más ha investigado sobre el tema. A ella debemos el término “violencia vicaria” que acuñó en 2012.

Es psicóloga clínica, perita judicial, experta en violencia de género y victimología. Desde el año 1990 ha centrado su práctica profesional en la victimología y en la prevención y asistencia de la violencia basada en el género, violencia contra las mujeres y hacia sus hijos e hijas.

Es autora de influyentes libros como ‘El pretendido Síndrome de Alienación Parental: Un instrumento que perpetúa el maltrato y la violencia‘.

Forma parte integrante del equipo profesional de la Comisión para la investigación de malos tratos a mujeres en España, y es vicepresidenta de la Red Internacional para los Derechos de la Infancia Fight4 Child Protection (red de defensa de los derechos humanos de Naciones Unidas).

Sonia Vaccaro, psicóloga especialista en violencia contra las mujeres, en su despacho, en Madrid, en 2023

Un poco de historia

El primer modelo que comienza a trabajar para tratar a las mujeres víctimas de violencia en el marco de lo doméstico (como se decía y se dice en Estados Unidos) fue el modelo Duluth, a principios de los años 80.

Duluth es el primer modelo estandarizado que actualmente se utiliza en veintiséis países de todo el mundo.

Este modelo tuvo una característica importantísima que fue despatologizar la violencia que se ejercía contra las mujeres, ya que hasta ese momento se decía que:

  • los hombres estaban locos, 
  • que era porque habían tenido un ataque de rabia, 
  • que no se podían contener, 
  • que tenían un trastorno mental, 
  • etc.

Qué es la violencia vicaria

¿Qué aporta el modelo Duluth?

El modelo Duluth toma los principios y los fundamentos del feminismo en ese momento y dice que en el centro de la violencia contra la mujer está el poder y el control.

El riesgo o los riesgos que en ese momento había para los hijos y las hijas eran:

  • el daño psicológico,
  • el riesgo de morir si estaban en brazos de la madre cuando ella recibía los golpes o si se interponían para defender a la mujer

En ese momento se veía solo la punta del iceberg. Se hablaba fundamentalmente de violencia contra la mujer (especialmente en la parte de la violencia física), y en el mismo sentido se hablaba de la violencia contra hijas e hijos.

Hasta ese momento las hijas y los hijos eran considerados espectadores, nada más. Hoy en día, por suerte, ya hemos visto que vivir en un ambiente con violencia convierte automáticamente en víctimas directas también a las hijas y a los hijos.

Qué es la violencia vicaria

Avances en la teoría

Años más tarde, en el 2013, este mismo modelo Duluth elabora una nueva rueda (que es como ellos resumen los avances en su teoría que está en permanente revisión).

Añaden entonces que existe y que surgen nuevas formas de violencia en el postdivorcio o en el marco en el que una mujer comienza a plantear la separación a un hombre violento1

Esta nueva rueda, o esta nueva definición que se hace de nuevas violencias que surgen postdivorcio (como dice el modelo Duluth), tiene una característica fundamental: utiliza a las hijas y a los hijos. 

Es un aspecto que corrobora lo que Sonia Vaccaro había comenzado a denominar ya en 2012 como violencia vicaria.

Qué es la violencia vicaria

El sistema y las instituciones como sostén de la posibilidad de este tipo de violencia

Según se representa gráficamente en la rueda del modelo Duluth, en la base de toda esa violencia está el sistema y las instituciones sosteniendo la posibilidad de este tipo de violencia.

Porque este tipo de violencia no solamente ataca a las hijas y a los hijos de diversas formas (no necesariamente en su forma extrema que es el asesinato) sino que además lo puede hacer porque está sostenido por el sistema y las instituciones.

¿Por qué decimos que está sostenido por el sistema y las instituciones? Precisamente porque se permite a un hombre violento seguir el contacto con las hijas y los hijos, sin entender que ese delito no se puede disociar.

Y no se puede disociar porque un hombre violento es una persona que si se ha comprobado que tiene cierto riesgo y cierta peligrosidad lo tiene para todos, no lo puede tener solo para la mujer. Y muchísimo más con el agravante de que estamos hablando de criaturas vulnerables como son las y los menores de edad.

El modelo Duluth lo define muy bien, no dice violencia vicaria pero se asemeja completamente al concepto que acuñó  Sonia Vaccaro y al concepto teórico que luego ella desarrolló.

Por qué lo denominó violencia vicaria

Sonia Vaccaro explica que lo llamó violencia vicaria porque tomó el término vicario como adjetivo, que según el diccionario de la RAE significa:

  1. Que toma el lugar de otra persona o que la sustituye.
  2. Castigo vicario: Sufrido o ejecutado por una persona en lugar de otra, castigo indirecto, que toma el lugar de otra persona o cosa; sustituto.

El concepto de violencia vicaria en España se incluye por primera vez en el Pacto de Estado contra la Violencia de Género, firmado con la aceptación de todos los partidos políticos por unanimidad en el año 2017 y corroborado en el año 2021.

La incorporación de este concepto permitió que estas madres cuyos hijos e hijas fueron asesinados adquiriesen el estatus de víctimas de violencia de género, porque ninguna de ellas lo tenía.

Esto sirve por ejemplo para que mujeres como Itziar Prats, la mamá de Nerea y Martina, las dos criaturas asesinadas en Castellón (con seis y dos años), pudiese cambiar de lugar de trabajo. 

Porque de lo contrario se hubiese tenido que quedar en el sitio donde fueron asesinadas sus hijas, donde no tenía a su familia y donde no tenía a nadie. El adquirir el estatus de víctima de violencia de género le permitió a Itziar, entre otras cosas, poder pedir el traslado a donde vive su familia y salir de esa ciudad.

El Sistema VioGén

El asesinato de Nerea y Martina, que ocurre en el año 2018, es el que permite que el Sistema de Seguimiento Integral en los casos de Violencia de Género (Sistema VioGén), que utiliza la policía, modifique los parámetros de medición del riesgo e incorpore a las hijas e hijos como factor de riesgo.

Hasta ese momento las criaturas no eran consideradas, eran totalmente invisibles (aún así todavía hay que trabajar mucho para darles voz y ponerlas en el centro a ellas también).

Itziar había denunciado, porque el individuo le había dicho, precisamente, “¡Ya verás lo que le pasa a las niñas!”. Su primera señal de alarma fue que él destrozó el cochecito de la niña pequeña que tenía dos años.

Cuando Itziar fue a denunciarlo le respondieron con esa frase tan manida de que “si alguien lo dice no lo va a hacer”. Lamentablemente ese dicho popular le costó la vida a dos criaturas.

También la jueza en ese momento dijo que si ella vivía cerca de él era porque no le tenía miedo, y por lo tanto tampoco le dio una orden de protección. 

Itziar vivía cerca de él porque, precisamente, tenía muchísimo miedo de lo que él pudiese hacer con las hijas. ¡Él se lo había dicho!

Qué es la violencia vicaria

Los hijos como objeto

El hombre violento cuando comete violencia vicaria toma a las hijas y a los hijos preferentemente porque es a quien continúa teniendo acceso, y aparte porque son víctimas vulnerables sobre las cuales continúa ejerciendo poder y control.

Con ellos tomados como objeto continúa dañando a la madre.

Puede hacer esto porque él sabe perfectamente que, durante todo el tiempo que duró la relación con esa mujer, ella aguantó especialmente por las hijas y los hijos. Por lo tanto él sabe muy bien que las hijas y los hijos son armas muy poderosas para seguir contra ella.

El primer paso de un hombre violento hacia una mujer para dañarla de forma vicaria, cuando ella le plantea el divorcio, es decirle: 

  • ¡Te vas a arrepentir! 
  • ¡Ya verás lo que le pasa a las criaturas! 
  • ¡Te voy a quitar a los niños!

Esa amenaza, solamente, tendría que darnos un estado de alarma tal que ahí tendríamos que poder impedir el contacto con esas niñas y esos niños.

Sin embargo esa amenaza se toma como algo dicho a la ligera. Lamentablemente se ha normalizado.

Qué es la violencia vicaria

La violencia vicaria es violencia machista contra la mujer

La violencia vicaria es violencia machista contra la mujer. No lo podemos quitar de ese marco porque no es otra cosa.

Cuando en alguna ocasión ha sucedido un asesinato a manos de la madre se ha intentado mezclar el concepto. Porque claro, si todo es violencia vicaria… nada es violencia vicaria.

Esas son las trampas que hace el patriarcado mezclando todos los conceptos.

Cuando hablamos de violencia vicaria es violencia machista contra la mujer. Es una forma de violencia de género. De hecho está incorporado, no como violencia vicaria pero sí en su descripción, en la modificación que se produjo en el punto 4 del artículo 1 de la Ley Orgánica 1/2004, de 28 de diciembre, de Medidas de Protección Integral contra la Violencia de Género (abreviada como LIVG o VioGen).

Los datos objetivos

En los últimos años se ha visto que todos los casos investigados como violencia vicaria tenían como antecedente violencia de género, denunciada o sin denunciar. Porque no podemos obviar que solo se denuncia un 25% de la violencia.

Este porcentaje lo reflejan las estadísticas de los tres organismos que hacen estudios en España:

  • La macroencuesta que se hace desde el Ministerio de Igualdad, que se realiza cada cinco años (en 2019 se terminó la segunda);
  • el Consejo General de Poder Judicial,
  • y la Fiscalía General especializada en violencia de género.

Estos tres organismos, que hacen estadísticas fiables, han dicho que solo se denuncia en violencia de género entre un 20 y un 25% de los casos.

Por lo tanto, tenemos que saber que lejos de lo que se quiere imponer desde el patriarcado, hablando de las famosas falsas denuncias, es todo lo contrario. Estamos frente a un delito que es casi invisible.

La cuarta parte de los casos solamente denunciados nos hablan de que hay una cifra oculta importantísima. Por cada mujer que conocemos que nos viene a decir que está sufriendo violencia en su pareja, tenemos tres más que no lo están pudiendo confesar.

Es algo importante a tener siempre presente, especialmente cuando dudamos de si lo que me está diciendo esa mujer es verdad o no. 

¿Por qué es tan difícil para las mujeres denunciar la violencia de género?

Es un esfuerzo y un trabajo grandísimo el que hace una mujer maltratada para salir y poner en palabras frente a alguien, y muchísimo más en la justicia, que está siendo maltratada.

Hemos conocido casos emblemáticos, como el que sucedió en Tenerife. Especialmente este es un caso que marca un hito por cómo se realizó la instrucción cuando la jueza comprobó que todo lo que había hecho este individuo para hacer desaparecer a sus hijas iba en dirección exclusiva a sumir a la madre en una búsqueda constante.

Él tiró los cuerpos de sus hijas a un cementerio de barcos, en un sitio puntual donde es imposible encontrar absolutamente nada. No obstante, “por suerte”, se rescató el cuerpo de una de ellas y así se pudo prever lo que había sucedido.

En la instrucción, al comprobarse que se había cometido este delito para ir contra la madre y sumirla en una búsqueda permanente y una incertidumbre total, la jueza pasó toda la instrucción al juzgado de violencia contra la mujer, dándole entonces la categoría de violencia vicaria.

Qué es la violencia vicaria

Porque en la violencia vicaria lo que siempre tenemos que encontrar, al menos en el marco de la justicia, es la concausalidad que es para dañar a la madre.

Así como la violencia de género la definimos como aquella violencia que sufren las mujeres por el hecho de ser mujeres, la violencia vicaria es la violencia que sufren las mujeres por el hecho de ser mujeres y porque un hombre violento las quiere dañar.

Cuando se comprueban esos componentes, ahí podemos hablar de violencia vicaria.

Características de la violencia vicaria

Toda violencia vicaria es maltrato infantil, pero no todo el maltrato infantil es violencia vicaria (porque no todo el maltrato infantil está dirigido a dañar a la madre).

El hombre violento es violento, y daña porque daña y controla y ejerce poder y control, pero no necesariamente lo hace siempre con el fin de dañar a la madre exclusivamente.

Señalar también que no siempre la violencia vicaria es en el caso extremo, aunque por desgracia a la única víctima que parece que se la cree es a la víctima que está muerta. 

Estudio sobre el análisis de datos de casos de violencia vicaria extrema (2021)

En el año 2021 se hizo en España un estudio sobre el análisis de datos de casos de violencia vicaria extrema. Se concluyó que, en la mayoría de casos de violencia vicaria en los que había habido asesinato, se acostumbraban a dar una serie de características.

Características que se evidenciaron al realizar el estudio:

a✔️ Hombre de entre 30 y 50 años de edad. Por lo tanto nada atribuible a “inmadurez” o a periodo evolutivo de crecimiento ni nada que se le parezca. Se supone que un hombre entre 30 y 50 años ya tiene constituida su identidad. Ya está afianzado en lo que es y va a seguir siendo.

b✔️ En un divorcio o proceso litigioso que no aceptaban, por supuesto.

c✔️ Eran hombres sin antecedentes penales. En el 74% de los casos tenían antecedentes identificables de violencia de género (esto quiere decir que no necesariamente estaban denunciados, pero si identificables). A través de la lectura del expediente se veía que, considerada o no, había habido violencia contra la mujer.

d✔️ No tenían ninguna patología psíquica.

e✔️ Pertenecían a todas las clases sociales y a todos los niveles educativos.

f✔️ Habían amenazado previamente.

g✔️ Solo en el 10% de los casos se dio la alerta a las autoridades frente a la amenaza de estos individuos de dañar a los hijos.

h✔️ Toman a los hijos como objeto. El tipo de asesinato que se comete es con arma blanca, en general, o con armas sangrantes o punzantes. Recordemos el caso Bretón, que puso a las criaturas en una pira ardiendo. 

Esto lo que señala, según la criminología, es que no hay empatía con la persona a la que se asesina. De lo contrario no se puede apuñalar o crear tanto desgarro en la escena. Eso es lo que nos da la pauta de que estamos ante un individuo que asesina objetos que no le importan absolutamente nada. Hablamos de individuos que utilizaron hachas, radiales, puñales, etc.

✔️ En el 82% de los casos analizados era el padre biológico quien asesinó a sus hijas e hijos.

Qué es la violencia vicaria

“Asesinos de familia” | Estudio en Reino Unido (2013)

Hay una investigación en Reino Unido, del año 2013, que llegó a conclusiones muy similares a las que se llegaron en el estudio hecho en España en 2021. 

Ellos llamaron a su estudio “Asesinos de familia”, a pesar de que reconocieron que la familia para estos asesinos estaba muy unida a su masculinidad. 

A raíz de esta investigación, en Reino Unido se cambió la tendencia de dar siempre visita a los padres aún cuando hubiese sospecha y no hubiese denuncia de violencia contra la mujer.

Causas y factores de riesgo

La violencia vicaria está estrechamente relacionada con la violencia de género. Factores como el deseo de control, la incapacidad para aceptar la separación y la falta de empatía pueden contribuir a su aparición. Además, sistemas judiciales que no reconocen adecuadamente esta forma de violencia pueden perpetuarla.​

En la mayoría de casos el padre no tolera la separación de la mujer, y ataca a los hijos en los días en que le toca tenerlos. Son casos que ponen de manifiesto el desamparo de los niños ante este tipo de violencia.

El maltratador sabe que dañar, asesinar a los hijos, es asegurarse de que la mujer no se recuperará jamás. ¡Es el daño extremo!

Consecuencias en la infancia

Los menores expuestos a violencia vicaria pueden experimentar:​

  • Trastornos emocionales: Ansiedad, depresión y estrés postraumático.
  • Problemas de comportamiento: Agresividad, retraimiento social y dificultades escolares.​
  • Alteraciones en el desarrollo: Dificultades en la formación de la identidad y en las relaciones interpersonales.​

Cómo detectar la violencia vicaria

Identificar la violencia vicaria puede ser complejo, pero algunas señales de alerta incluyen:

  • Cambios en el comportamiento de los menores: Aislamiento, miedo o rechazo hacia uno de los progenitores.​
  • Manipulación emocional: El agresor puede intentar alienar a los hijos de la madre.​
  • Uso de los menores en disputas legales: Instrumentalización de los hijos en procesos judiciales para perjudicar a la madre.​

Prevención y actuación

Es fundamental que los profesionales de la educación, la salud y el ámbito judicial estén formados para detectar y actuar ante casos de violencia vicaria. La colaboración entre instituciones y la implementación de protocolos específicos son clave para proteger a las víctimas.​

Recursos y apoyo

  • Línea 016: Atención a víctimas de violencia de género.​
  • Asociaciones de apoyo: Organizaciones que ofrecen asistencia legal y psicológica a víctimas y sus hijos.
  • Centros educativos: Espacios donde se puede detectar y actuar ante señales de violencia vicaria.​

Un vídeo y un libro

«Violencia Vicaria: secuelas en las niñas, niños y sus madres» (ponencia de Sonia Vaccaro donde aborda las consecuencias de la violencia vicaria en los menores):

Libro recomendado:Violencia vicaria. Golpear donde más duele‘ de Sonia Vaccaro. Este libro ofrece una visión profunda sobre la violencia vicaria, basada en investigaciones y casos reales.

Conclusión

La violencia vicaria es una forma devastadora de maltrato que afecta profundamente a las mujeres y a sus hijos. Es esencial reconocerla, prevenirla y actuar con determinación para proteger a las víctimas y garantizar su bienestar emocional y físico.​

  1. Cuando hablamos de hombre violento debe quedar claro que en todo momento se está hablando del binomio gramatical “hombre violento”. No hay otra palabra para nombrar a estos individuos y no debe confundirse con la palabra “hombre”. Hombre es otra cosa. Los “hombres violentos” son pues una categoría diferente. ↩︎