Puede que la pandemia del coronavirus en 2020 suponga un antes y un después para la realidad virtual y la realidad aumentada. El hecho de que millones de personas hayan permanecido confinadas en sus domicilios durante semanas, más pegadas a sus pantallas que nunca, se ha convertido al final en una ventana de oportunidad única para esta industria; incluso ahora que podemos o empezamos a visitar nuevamente espacios, lugares… que podemos movernos pero tenemos que evitar concentraciones de gente. Por ejemplo los museos, los conciertos o rincones de ciudades… Sigue leyendo para saber qué es la realidad virtual y las múltiples aplicaciones de la realidad virtual y aumentada en la vida cotidiana.

Las aplicaciones de la realidad virtual.

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Gafas de realidad virtual para el móvil.

Es la solución más barata y accesible: convertir nuestro teléfono móvil en unas gafas de realidad virtual. Según qué móvil coloquemos, tendremos una serie de apps disponibles tanto en iOS como en Android para poder entretenernos con la realidad virtual.

Google CardBoard  | Son quizás las más populares, validas para móviles de 4 a 6 pulgadas, de fácil montaje y con NFC Tag y velcro para ajustarlas a la cabeza. ⭐▷Ver ʽGoogle CardBoardʼ◁⭐

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Nintendo Labo Kit VR | Nintendo también ha optado por lo mismo para su Nintendo Switch con este kit básico, que integra el propio visor, desintegrador Joy-Con y un set de actividades que podremos ampliar con dos sets extra. ⭐▷Ver ʽNintendo Labo Kit VRʼ◁⭐

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Nintendo LABO: Kit de VR (set completo) | También puede adquirirse el kit completo con ambas extensiones, estando entre los títulos disponibles para RV ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’, ‘Super Mario Odyssey’, ‘Super Smash Bros Ultimate’ y ‘Captain Toad: Treasure Tracker’. ⭐▷Ver ʽNintendo LABO: Kit de VR (set completo)ʼ◁⭐

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Samsung Gear VR | No de cartón, pero teniendo también el fundamento de que sea el móvil el que hace de pantalla, está este modelo. Son válidas para la mayoría de móviles Samsung, a excepción de algunos de la serie Note. ⭐▷Ver ʽSamsung Gear VRʼ◁⭐

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Carl Zeiss VR One Plus | Diseñadas en colaboración con Oculus permiten integrar terminales con pantallas de 4,7 a 5,5 pulgadas mediante un adaptador, pero eso sí, no integran el interruptor magnético y hay que tocar la pantalla del móvil para interactuar. ⭐▷Ver ʽCarl Zeiss VR One Plusʼ◁⭐

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Oculus

Esta marca lleva bastante recorrido en este mundo de la realidad virtual. A día de hoy dispone de tres modelos, tratando de que la RV no sea cosa de unos pocos:

Oculus Go |  Es el set más sencillo con un controlador único. No necesita ordenador y se usa con la app de móvil de Oculus, disponiendo de una memoria de hasta 64 GB. Tiene audio integrado y una pantalla LCD con resolución de 1.280 × 1.440 píxeles por ojo y tasa de refresco de 60 Hz. ⭐▷Ver ʽOculus Goʼ◁⭐

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Oculus Rift S | Es la opción más avanzada, dependiente de ordenador y soportando dos controladores. Con pantalla LCD de 1.280 × 1.440 píxeles por ojo y tasa de refresco de 80 Hz. Tiene audio posicional integrado y el PC al que se conecta ha de tener como mínimo 8 GB de RAM.  ⭐▷Ver ʽOculus Rift Sʼ◁⭐

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Oculus Quest | Funciona sin ordenador y soporta dos controles, disponiendo de memoria de hasta 128 GB. Pantalla OLED con resolución de 1.440 × 1.600 píxeles por ojo y tasa de refresco de 72 Hz con sonido posicional integrado. ⭐▷Ver ʽOculus Questʼ◁⭐

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PlayStation VR

PlayStation VR | En este caso no es un modelo para PC, pero las PlayStation VR son de los mejores sistemas de entretenimiento VR por el precio que tienen, y cuentan con un amplio repertorio de juegos. Se vende en packs que incluyen todo lo necesario para disfrutar a tope de una experiencia de realidad virtual con la PlayStation 4 (¡Ojo! No incluye la consola).

Incorpora una pantalla OLED de 5,7 pulgadas y resolución 1080p. capaz de mostrar una tasa de refresco de hasta 120 Hz en función del juego. También cuenta con audio 3D, pero necesitarás unos auriculares aparte para el audio salvo que quieras utilizar el de la TV. ⭐▷Ver ʽPlayStation VRʼ◁⭐

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HP Reverb

HP Reverb | Este modelo de gafas de realidad virtual de la firma HP destaca por ser muy ligero y cómodo de llevar durante horas. Cuentan con una resolución de 2160 x 2160 por ojo. 114 grados de ángulo de visión. Bluetooth y audio incorporado. Una buena elección también por su precio. ⭐▷Ver ʽHP Reverbʼ◁⭐

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HTC Vive Pro

HTC Vive Pro | Estas gafas de Realidad Virtual presentan una pantalla AMOLED doble de 3,5″ por ojo con resolución 1440 x 1600 y 90 Hz de tasa de refresco, con 110 grados de ángulo de visión, audio integrado Hi-Res, y una ingente cantidad de sensores para proporcionar la mejor experiencia posible de realidad virtual. ⭐▷Ver ʽHTC Vive Proʼ◁⭐

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Qué es la realidad virtual

Qué es la realidad virtual. ¿Cuándo empezó todo?

La realidad virtual y la realidad aumentada se ayudan de dispositivos como un teléfono móvil o unas gafas. A lo largo de estos años la revolución llegó con las Oculus Rift S, que es un modelo que compró Facebook; y con los dispositivos de PlayStation, de fabricantes como HTC, Samsung… Y ahora entra en el juego el gigante: Apple. Pero parece que, de momento, la revolución se va a apoyar más en los usos.

Javier García Lajara es el fundador y CEO de Overlat, empresa especializada en el diseño de experiencias de realidad virtual. Explica que esta tecnología, aun siendo más antigua, tuvo un renacer a partir del año 2011-2012 con el diseño nuevo que se hizo llamado Oculus, que fue el que luego Facebook compró por una millonada increíble. Un renacer que tuvo su origen en el mundo de los videojuegos pero que ya se ha ido expandiendo y va calando en el resto de industrias.

Después de ese renacer en 2012 ha venido un re-renacer, después de la pandemia. Nos hemos visto obligados a quedarnos en casa… y con la “nueva normalidad” puede ser que nos tengamos que seguir quedando en casa o que no podamos hacer muchas de las cosas que hacíamos antes.

Qué es la realidad virtual

Qué es una realidad virtual.

Este es un buen momento para la realidad virtual. Es una pena que sea a la fuerza, pero es una prueba a la que se somete a la realidad virtual de esos usos que antes se suponía que podían ser útiles, y que ahora se está probando que sí son realmente útiles.

Nos podemos reunir en un sitio en concreto y tener relaciones sociales, aunque sean en un mundo virtual, que puedan sustituir y hacer el trabajo de esas reuniones físicas que ahora no podemos tener. La realidad virtual serviría para hacer una reunión en la que dé la sensación de que estamos todos sentados en la misma mesa. Y no sólo la sensación sino que realmente hay una interacción, es lo verdaderamente útil de la realidad virtual:

  • Podemos interactuar, se pueden tener diferentes capas de interacción. Simplemente una capa visual y de audio, en la que nos vemos y nos oímos.
  • Se le puede añadir una espacialidad a esa interacción, nos oímos y nos vemos en el espacio: yo puedo oírte si estás detrás, si estás delante… y tengo esa sensación de si estás sentado a mi derecha o si estás sentado a mi izquierda.
  • Y luego podemos interactuar sobre contenido, que es también lo realmente potente. No es una simple presentación, como se hace en las conferencias en las que yo pongo un Power Point y voy pasando diapositivas; con la realidad virtual eso puede ser mucho más amplio, puede ser contenido tridimensional: puedo presentar modelos tridimensionales que cada uno pueda ver desde un punto de vista, y se puede recoger la interacción de los usuarios sobre ese contenido…

Qué es la realidad virtual

La cierto es que la tecnología está avanzada para llevar a cabo todo esto; lo que hacía falta realmente era este tipo de situaciones en las que yo necesito tener a dos mil personas simultáneas y una persona está presentando contenido, y tiene que funcionar. Y necesito crear salas de chats para que los que se quieran reunir… esos networking que se hacían antes en las conferencias, para eso también tengo que ofrecer una solución. Se hace una agenda, se crean esas salas aparte donde los usuarios se puedan reunir y generar esas relaciones.

Se puede recrear un auditorio para dos mil personas y cada uno en su casa sentirse en ese auditorio donde hubiera ido en circunstancias normales a una conferencia, a una presentación o a lo que fuera.

De hecho puede ser incluso una experiencia más limpia o más filtrada, por decirlo de alguna manera. Tú puedes estar en una multitud pero no tienes el sonido generado por los usuarios alrededor, no te distraen, pero sin embargo ves información de los usuarios que tienes alrededor y puedes seleccionar con quien quieres contactar. “Anda, pues tengo aquí al representante de tal empresa, quiero contactar con él”, y puedes “cuchichear” con él durante la reunión. Puedes enviar una proposición de comunicación y la otra persona puede aceptarla o no, claro.

El mundo va a tener que teletrabajar o lo está haciendo ya, y eso ha hecho que el sector virtual se ponga las pilas. Así que por ejemplo hay aplicaciones que simulan trabajar al lado de un colega, generando hasta el contacto visual con esa persona. Aplicaciones que generan un espacio virtual en el que reunirse y otras que sirven para organizar cenas, subes fotografías de todo tu comedor y puedes recrear una cena para hasta cuatro personas.

La realidad virtual ofrece muchas posibilidades, no sólo para las reuniones de trabajo o conferencias sino que podríamos hablar de congresos, de entregas de premios, e incluso grandes eventos que reúnen a mucha gente como pueden ser los conciertos.

Por ejemplo, un concierto de realidad virtual en Helsinki, que se celebró el 1 de mayo de 2020, congregó virtualmente a más de un millón de espectadores. Era de un grupo de rap finlandés, y alrededor de ciento cincuenta mil de esos espectadores llegaron a crearse avatares virtuales. ¿Qué ocurre además en un concierto virtual? Pues que un concierto virtual puede abrirse a “turistas”, por así decirlo. En este caso hubo audiencia de Estados Unidos, Reino Unido, Alemania o Suecia.

Hablamos de generar un mundo paralelo, un mundo virtual en 3D para poder celebrar reuniones, conciertos, congresos, entregas de premios… Y es lo que hacen en Virtway, una empresa de Guadalajara. Nacho Dieste Velázquez es su director, explica que al comienzo de la crisis por el coronavirus su negocio había aumentado un quinientos por ciento más de visualizaciones… Y siguen creciendo constantemente, porque con cada evento que se realiza se va corriendo la voz.

Wirtway es una ingeniería que ha montado un mundo virtual enfocado a eventos de todo tipo. Hacen conciertos, entregas de premios, grandes conferencias… y también acciones más reducidas.

Explica Nacho Dieste que se puede replicar cualquier tipo de escenario. Ellos ofrecen unos escenarios estándar para que sea fácil y rápido, pero cada empresa puede apostar por un escenario propio. Lo que se busca sobre todo es que entre los avatares haya comunicación real, que a través de la voz, que es en 3D, puedas comunicarte con los asistentes, que puedas hablar con los que tienes más cerca de ti pero que puedas ver también al resto de participantes. No es como en otras plataformas que a lo mejor no te pintan el resto de asistentes, sino que si hay quinientas personas conectadas tú ves a las quinientas.

Ahora la empresa Wirtway está hablando con varios recintos feriales, no sólo en España sino en todo el mundo, porque lo ven ya como una alternativa para años venideros. Las marcas y empresas a nivel mundial buscan conectar ya con un mundo virtual porque no se sabe cuándo puede volver a ocurrir algo como lo que está ocurriendo ahora. La “nueva normalidad” va a tener mucho de virtual.

Los usos de la realidad virtual ayudan a romper las paredes de nuestras casas y a escapar, porque la realidad virtual nos permite crear entornos sintéticos que evocan reacciones fisiológicas y emocionales.

Hay muchas aplicaciones terapéuticas, por ejemplo la Universidad de Barcelona ha participado en COVID Feel Good, que es un protocolo de autoayuda para reducir los niveles de estrés y de ansiedad provocados por el confinamiento que hemos tenido. Sólo con un móvil, con la aplicación Youtube y unas gafas de realidad virtual de fácil adquisición y bajo coste se puede utilizar.

Hay otras aplicaciones. Por ejemplo actividades grupales como Paintball o las Escape Rooms que tan de moda están ahora, explorar un museo arqueológico descifrando códigos ocultos o reproducir una película recreando la experiencia completa de ir al cine. Bigscreen Cinema se llama está última opción, y en teoría te prometen ir al cine con tus amigos, palomitas de maíz y refresco.

O por ejemplo Supernatural, una aplicación de fitness que permite hacer ejercicio en paisajes impresionantes en vez de en el salón de tu casa. Y por supuesto aplicaciones de realidad virtual para viajar. Puestos a pasear, por qué no subirnos a la cima del Everest o ir a las Pirámides de Egipto o, si me apetece esta tarde, ir a dar una vuelta por las cuevas de Altamira, o ver el atardecer en el desierto de Jordania, visitar Petra sin pagar entrada… la Capilla Sixtina, los canales de Venecia o el Machu Pichu, y poder ver solos estos lugares que siempre están tan masificados.

De hecho muchos de los destinos turísticos más populares del mundo ya están tratando de meterse en la plataforma Google Arts & Culture que ofrece vistas desde por ejemplo la cima de la Torre Eiffel o paseos por el Taj Mahal; o, si entramos ahora mismo, a unos dos mil museos de todo el mundo. Todo en un sitio web y también en una aplicación de teléfono móvil que utiliza realidad aumentada.

El viaje puede no ser sólo espacial, puede ser también temporal. Hay un proyecto de la Universidad de Harvard que permite por ejemplo disfrutar y visitar diferentes espacios del Antiguo Egipto y su historia. O podríamos, por ejemplo, meternos en un cuadro de Vincent van Gogh. O acercarnos a una cueva en el momento en el que la habitaban nuestros antepasados, hace cuatrocientos mil años, a un lugar que quedó encapsulado tras un derrumbe, que quedó bloqueado y que permanece intacto: la cueva de La Garma, en Cantabria.

Qué es la realidad virtual

¿Cómo se crea una aplicación de realidad virtual?

Javier García Lajara es el fundador y CEO de Overlat, y responsable de la recreación de la cueva de La Garma que permite conocer este yacimiento arqueológico al detalle.

Explica que para recrear un espacio como este lo primero que se necesita es un escaneo que se hace con unos aparatos láser, con eso se obtiene toda la superficie de la cueva. A partir de ahí se seleccionan las partes más interesantes, porque obviamente en una experiencia narrativa que tiene que durar un máximo de diez minutos, que es para ubicar en el museo y sirve de antesala al propio museo, no se podía mostrar toda la cueva.

Se trata de una cueva inmensa, son tres niveles. Se eligieron las tres o cuatro zonas más interesantes y que son las más representativas de la cueva, donde hay arte rupestre o donde hay algo que realmente es significativo.

Con el escaneo láser ya hecho se hicieron posteriormente dos entradas físicas a la cueva, para fotografiar, ahora sí con color, esas zonas interesantes. Explica que ya sólo el hecho de entrar es un regalo, ser una de las cincuenta personas que han podido entrar ahí. Luego esas imágenes se trataron con un programa de edición en 3D y se optimizaron, para que los ordenadores en los que se iba a realizar la experiencia pudieran moverlo con fluidez.

Se reinterpretó un poco el entorno y  se le dio ese ambiente que probablemente tendría en esa época (un ambiente más cargado de humo por las hogueras que hacían sus habitantes), se reiluminó un poquito y se creó una narrativa a lo largo de esas situaciones. También se hizo una recreación del exterior, de cómo podía ser el exterior de esa zona al final de la última era glacial, con la vegetación y la fauna que tenía en aquella época.

Qué es la realidad virtual

¿Cómo es la experiencia de ver un cuadro con la realidad virtual?

¿Consiste en meterse dentro del cuadro directamente? Explica Javier García Lajara que en el caso de la experiencia que hicieron para el Museo Thyssen sí que es así, entras en el propio cuadro.

Estamos en la sala donde está por ejemplo un cuadro de verano con nubes, de Vincent van Gogh, y entramos por el marco a otro universo, a otro mundo, el mundo de Vincent van Gogh. Estamos dentro de ese campo veraniego en el que los tulipanes se mueven, las nubes avanzan y hay ese movimiento del viento.

La realidad virtual puede ser un excelente complemento. Podemos ir al museo a ver las exposiciones… pero luego esto ya es el complemento ideal. Una vez has visto el cuadro colgado en su sitio, con más o menos gente interrumpiendote y pasando por delante, luego tenemos esa posibilidad. Es una experiencia mucho más personal e inmersiva, es ese algo más que muchas personas necesitan en este caso del arte. Normalmente sólo puedes ver el cuadro de lejos o durante poco tiempo, y esta experiencia permite mirarlo mucho más de cerca, apreciar los detalles e incluso profundizar en él.

“Campo de tulipanes” de Vincent Van Gogh.

“Campo de tulipanes” de Vincent Van Gogh.

Qué es la realidad virtual

Fuente: sección “Antes de que sea tarde”, en el programa Hoy por hoy de Cadena Ser (10/06/2020)