El Visual Thinking (o pensamiento visual) es un lenguaje que mezcla palabras, imágenes y símbolos para intentar explicar de forma sencilla cosas que a veces son complejas; es una herramienta que sirve para aprehender y representar la realidad mediante dibujos sencillos y textos simples.
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Qué es el Visual Thinking
Aunque es en estos últimos años cuando el término Visual Thinking ha cobrado popularidad, ni lo que significa el pensamiento visual ni su utilización como instrumento para aprender la realidad y comunicarse son algo nuevo.
El ser humano, ya desde la prehistoria, ha utilizado el dibujo para entender el mundo que le rodea además de para comunicar sus ideas y sentimientos.
La primera aproximación a las narrativas visuales se origina en las paredes de las cavernas prehistóricas, continua por los jeroglíficos del antiguo Egipto, toma forma de columna narrada en Roma, se desarrolla en los manuscritos religiosos, paredes y vidrieras de las iglesias de la Edad Media, transita por los libros de notas y diarios de campo renacentistas, viaja por libros ilustrados y novelas gráficas, y, pasando por el cartel y el grafiti, llega al concepto actual de infografías y mapas visuales.
En su libro ‘Dibujar para aprender: Visual Thinking en educación‘, Garbiñe Larralde Urquijo dice que el Visual Thinking es una herramienta cognitiva que permite ordenar ideas y contenidos, a través de la representación de dibujos simples y textos cortos o palabras claves centrados en el mapeado o creación de mapas visuales como herramienta cognitiva, el formato más apropiado para la introducción del pensamiento visual en el ámbito educativo.
Explica Garbiñe que los cuadernos escolares estaban llenos de dibujos, y que antes de aprender a leer o escribir ya sabíamos dibujar y era la imagen la que nos ayudaba a organizar el mundo y a representar nuestros pensamientos.
Pero llega un momento en el que el lenguaje escrito adquiere relevancia y el mundo de las imágenes es relegado de los procesos cognitivos y adquiere el papel de mero acompañante del texto.
¿Cómo mejora la práctica educativa?
El lenguaje visual es una información que nos llega con un golpe de vista, rápido y fácil. Desde la prehistoria, la imagen ha sido utilizada por el ser humano como herramienta visual para aprender y pensar la realidad.
Dicen que una imagen vale más que mil palabras. De hecho el 80% de nuestro cerebro es visual, está diseñado para asimilar y procesar imágenes.
El Visual Thinking funciona muy bien en el ámbito educativo porque nos acerca a la forma en que los alumnos hoy consumen la información, muy visualmente (los más jóvenes y los más mayores). El Visual Thinking nos aproxima mucho a esta manera que ellas y ellos tienen de aprender.
El pensamiento visual es una herramienta que mejora la atención y facilita muchísimo el aprendizaje, que ha venido para quedarse y que seguro veremos implementar mucho en todas las aulas.
Si somos seres enormemente dependientes de la imagen ¿por qué minusvalorar su enorme potencial en los procesos de aprendizaje? | ¿Qué nos estamos perdiendo cuando diversas investigaciones neurocientíficas constatan la superioridad de la imagen frente a los contenidos textuales?
Quizá sería mejor preguntarnos: ¿A quién nos estamos perdiendo en un momento en el que, en nuestra sociedad, la juventud se comunica y establece sus relaciones por medio de la imagen y aprenden también por medio de la imagen?
Estamos cerrando el espacio a muchas posibilidades de crecimiento tanto intelectual como personal. Si el cerebro es capaz de extraer información de una imagen en escasos milisegundos ¿por qué no lo aprovechamos en el sistema educativo? ¿Por qué no generamos posibilidades para quien tiene dificultades o a lo mejor puede complementar con el uso de la imagen el aprendizaje?
Normalmente en educación, a determinados niveles, la información llega por medio del texto y la imagen se vuelve anecdótica. De hecho, en el sistema educativo, las imágenes sólo se tienen en cuenta en su dimensión artístico-expresiva, y sólo quien tiene el don lo desarrolla.
¿Qué ocurre y que es lo que se activa en nuestro cerebro con el dibujo y con la imagen? | Lo que pasa en nuestro cerebro es que de alguna manera vamos a establecer conexiones emocionales con los contenidos.
La imagen actúa de ancla para el texto, y el texto actúa de ancla para con la imagen. Al final lo que sucede es que en esta doble entrada, si la entrada es coherente (si la imagen y texto son coherentes y se complementan), se simplifica muchísimo el aprendizaje y sobre todo también la retención de la información que estamos recibiendo.
El pensamiento visual sirve también para buscar soluciones | En las series policiacas, de investigación, vemos siempre esos paneles llenos de imágenes… que parece que llegan a encontrar la solución porque visualmente están haciendo un mapeado de todo lo que ha ocurrido en ese crimen.
Se habla de mapas visuales porque al final lo que hacemos es mapear los contenidos. Eso de alguna manera lo que te ofrece, lo que te permite, es, de un solo vistazo, tener enfrente tuya todas esas conexiones que se establecen entre diferentes informaciones.
¿Qué particularidades tiene el pensamiento visual aplicado al aprendizaje? | El Visual Thinking permite unir cabeza, corazón y mano. De alguna manera en ese triángulo es donde está la clave.
Hay diferentes neurocientíficos que nos hablan de que el aprendizaje se realiza con la emoción (pueden ser tanto emociones positivas como negativas).
En este caso, el pensamiento visual, con determinado tipo de alumnado, lo que permite es activar emociones positivas. Evidentemente también puede activar emociones negativas, sobre todo por estos bloqueos que solemos tener producto de nuestra experiencia (experiencias pasadas que nos dicen que no sabemos dibujar).
Una vez que rompemos ese bloqueo y conseguimos disfrutar con el dibujo, el aprendizaje es mucho más rápido y mucho más significativo.
La utilización del dibujo para construir y representar conocimiento permite recoger pruebas de lo que se conoce o se ha aprendido.
¿Cómo cambia un aula al aplicar el Visual Thinking? | No es tanto el que cambie el aula en sí, sino que se convierte en una oportunidad para el alumnado para poder expresar sus ideas o conocimientos. Cuando se aplica el pensamiento visual, mejora la comprensión de los contenidos.
Cuando al alumnado se le presentan contenidos en diferentes formatos (ya sea texto, vídeo o audio) se les pide a los chavales que vayan seleccionando esas ideas fundamentales de ese contenido que se les presenta.
Cuando los alumnos se ponen a realizar esos mapas visuales, una de las estrategias principales que tienen que utilizar es esa detección de ideas fundamentales para posteriormente organizarlas y poder trasladarlo a un formato de Visual Thinking.
Convertimos el pensamiento visual en una herramienta para la expresión y la representación de aquello que se está trabajando en el aula, y ayuda muchísimo a los alumnos a mejorar esa comprensión y a estar más motivados e involucrados en sus tareas.
Escribe Garbiñe Larralde que los mapas visuales realizados por los estudiantes proporcionan una información que es muy útil para diseñar el acompañamiento de sus procesos de adquisición de conocimientos.
¿Qué beneficios se observan en los alumnos gracias a aplicar el pensamiento visual? | Una de los objetivos que se marcan en los centros educativos es que el alumnado sepa detectar ideas clave de un texto y representarlas, y el Visual Thinking es una estrategia que les facilita esta detección de ideas clave y favorece sobre todo esa comprensión de los contenidos.
Muchas veces los docentes, cuando abordan algún contenido en clase, se plantean y no saben hasta que punto sus alumnos llegan a comprenderlo. Cuando se utiliza el pensamiento visual, se observa de qué manera lo han comprendido y cómo lo utilizan para recordar aquello que tengan que utilizar a la hora de dar una respuesta a alguna pregunta.
Son muchos los docentes que se han animado a proponer actividades en clave Visual Thinking en sus aulas.
Nuestros jóvenes son muy visuales. Viven el mundo a través de las pantallas. Con las imágenes, que es un mundo que les entra muy fácilmente, son especialmente buenos. Es por eso que el pensamiento visual es una gran herramienta.
Los propios alumnos comentan que es una herramienta que les facilita el evocar aquellos contenidos que han trabajado. A veces, cuando les surge alguna duda, el pensar en la imagen que han acompañado con un texto les facilita el recordar ese contenido.
Está claro que hoy los niños y jóvenes están bombardeados continuamente de imágenes, y el Visual Thinking también ayuda a trabajar la imagen como información.
Es cierto que a veces nos podemos encontrar dificultades, con esas barreras que ellos mismos se ponen a la hora de dibujar, pero eso se supera haciéndoles ver que la parte más importante del Visual Thinking no es tanto la parte visual como la parte del thinking (de la organización del pensamiento), de cómo mapean los contenidos que quieren expresar en su mapa visual.
Al incorporar el Visual Thinking a la mochila didáctica los docentes son más capaces de ofrecer nuevas oportunidades de aprendizaje y proporcionar una atención más personalizada.
¡Está claro que se gana con el pensamiento visual! Los alumnos lo utilizan como una estrategia para evocar contenidos y para memorizarlos. El Visual Thinking tiene una gran potencialidad.
¿Se puede aplicar el Visual Thinking en el aula con todos los alumnos y a cualquier edad? | No es una estrategia que tenga que utilizar todo el alumnado del aula, pero sí que es una oportunidad que se le puede ofrecer a aquellos a los que les facilite su aprendizaje.
A los alumnos a los que les sirva el Visual Thinking que lo utilicen, y a otros alumnos a los que les pueden ser más útiles otras estrategias pues que utilicen esas estrategias diferentes. Pero, en general, cuando el Visual Thinking se aplica en un aula, es más elevado el porcentaje de alumnos a los que les gusta y se benefician que los que no.
Además de ese porcentaje de alumnos a los que no les resulta una herramienta de utilidad el Visual Thinking, hay que tener también en cuenta que no siempre podemos utilizar el pensamiento visual. Hay determinadas actividades que se pueden realizar en Visual Thinking y otras que no.
Al final lo que necesitamos es tener un abanico amplio de herramientas y de estrategias que ofrecer al alumnado. El Visual Thinking es una más, no es ni la más ni la menos pero es otra.
Eso es lo que tiene de positivo, el que nos ofrece otros lenguajes. Por medio de circunferencias, cuadrados y líneas podemos de manera muy sencilla representar en el espacio y organizar visualmente (espacialmente), ordenar los conocimientos y las informaciones.
Evidentemente no es lo mismo hacer un Visual Thinking en educación infantil que hacerlo en bachillerato o en la universidad. A cada nivel necesitaremos adecuar la expresión tanto del dibujo como del texto.
Cuanto más avanzado el nivel es probable que necesitemos más recurrir a términos y a palabras. Pero en infantil y en primaria el dibujo es un recurso estupendo para ir entendiendo y afianzando los conceptos. Es muy difícil dibujar algo que no entendemos, una vez que lo hemos entendido lo podemos representar.
También es muy indicado para atender la diversidad y hacer la inclusión. Para personas que tienen dificultades con los textos el Visual Thinking puede ser muy útil, es una herramienta que les ayuda muchísimo.
El Visual Thinking activa la motivación, la atención, la comprensión de conceptos, estimula la investigación, entrena la extracción de ideas clave, la capacidad de síntesis, organiza contenidos, fortalece habilidades de pensamiento, potencia la creatividad, cultiva la emoción estética y simplifica el trabajo en equipo. ¡Un montón de virtudes!
¿Cómo beneficia al profesorado la formación en Visual Thinking?
El Visual Thinking puede ayudar al profesorado en su práctica diaria dentro del aula. Los docentes aprenden herramientas de dibujo, cómo situar la información en una pizarra o en una hoja, cómo jerarquizar esa información, cómo introducir lenguaje metafórico…
Todo eso se aprende de una manera relativamente fácil, pero lo que es más importante es que descubren que la palabra cuando se acompaña de imagen automáticamente es mucho más clara.
Por ello el Visual Thinking facilita la atención y la comprensión, y es una herramienta que les ayuda muchísimo a realizar sus clases haciéndolas más atractivas y más dinámicas, y por tanto mucho más sugerentes y curiosas para sus alumnos.
¡Pero es que yo no sé dibujar!
¿Qué decirle a quienes no saben dibujar y piensan que por lo tanto el Visual Thinking no es para ellos? | Siempre hay quien dice que no sabe dibujar, pero es que el Visual Thinking no es dibujo, no es arte.
El pensamiento visual no es esa expresión desde lo artístico, sino que para lo que nos sirve es como herramienta de aprendizaje.
Haciendo un paralelismo todos aprendemos a escribir en la escuela y todos escribimos, pero muchos no escribimos ni novelas ni poesías sino que simplemente utilizamos la escritura como una herramienta para aprender, para comunicarnos y para capturar lo que es la realidad.
En este caso el Visual Thinking o el dibujo es un poco eso mismo. Es esa herramienta, ese instrumento, que nos permite extraer de la realidad que nos rodea ideas y plasmarlas de manera ordenada en una superficie de papel, a donde luego vamos a poder recurrir para reactivar esas ideas. Y va a ser haciéndolo de una manera muy simple, con dibujos muy muy sencillos y textos o palabras clave.
¿Cómo se puede desarrollar el pensamiento visual de una persona? | El Visual Thinking, como cualquier otro aprendizaje, siempre viene mediado y se desarrolla con la práctica.
Una vez que hemos roto el bloqueo, y que sabemos y entendemos que somos capaces de hacer dibujos muy sencillos, podemos ya empezar a practicar.
Cuando lleves un tiempo practicando, seguramente te darás cuenta de que los primeros mapas visuales que realizaste eran más torpes y que ha habido mucho camino y mucho ámbito de mejora.
Eso es lo interesante en el proceso de aprendizaje, que en el punto en el que empiezas nunca es el punto en el que terminas. Es bonito ver esos cambios.
Al iniciarnos en el Visual Thinking empezamos de una determinada manera y, a medida que vamos aprendiendo, practicando y corrigiendo nuestros errores, vamos acercándonos a una práctica más rápida, más fluida y más acertada.
Lo que es verdaderamente importante del pensamiento visual es que la mano, conectada con el pensamiento, dibuje.
¿Cómo romper la sensación de «no sé dibujar»? | Garbiñe Larralde, en su libro, recomienda ejercicios sencillos para conseguirlo, para que nos demos cuenta de que con muy poquitas herramientas visuales, con muy pocos elementos, somos capaces de decir muchas cosas.
ALGUNOS EJEMPLOS:
La creación de un avatar que nos represente físicamente e incorpore algunos rasgos de nuestra personalidad | Es divertido y a la vez es un ejercicio de introspección.
Hay que conseguir, utilizando una serie de recursos visuales muy básicos (un triángulo, una circunferencia y una serie de líneas), poder representar aquello que somos. No solamente a nivel físico, porque la representación física igual está más relacionada con lo que es el dibujo artístico, sino más en cuanto a lo que somos como persona (como emoción).
Hay ejercicios muy interesantes en ese sentido: ¿soy más redondeada?, ¿soy más cuadrada?, ¿tengo más o menos aristas?…
El dibujo de personajes es una de las partes fundamentales de cualquier mapa visual. Aunque esta puede parecer una de las tareas más complicadas de cualquier representación, existen formulas que nos permiten dibujar personajes de forma sencilla. Utilizar una forma geométrica (estrella, cuadrado, triángulo, circunferencia…) como base corporal y líneas rectas como extremidades (sin olvidar las articulaciones) facilita la representación de diferentes posturas y movimientos.
Diseñar un diccionario visual personalizado o «visualteca» | Con ejercicios para desarrollar el pensamiento creativo, como por ejemplo decir: a partir de esta circunferencia cuántas imágenes puedo dibujar, cuántos objetos o cuántas ideas puedo representar.
¡Está permitido copiar! | En el libro de Garbiñe Larralde hay una pequeña colección de dibujitos. Ella dice que no pasa nada si los copiamos al principio, así aprenderemos y nos lanzaremos a la piscina del dibujar.
Ya se dice que la creatividad nos tiene que encontrar trabajando, y la manera más inmediata de empezar a trabajar es la copia.
Podríamos incluso ir más atrás y hablar del calco. Podemos empezar calcando dibujos, para luego seguir copiando. Luego podemos transformarlos o tunearlos, para terminar ya creando.
En ese recorrido de mejora es donde está la clave. No tenemos que saber dibujar desde el principio lo que tenemos en la cabeza, que es lo que siempre nos genera cierta angustia y no nos permite desarrollar lo que realmente tenemos como potencial.
Empezamos calcando y luego seguimos todo ese proceso hasta que llegará el día en el que podamos volar solos. Como hacemos cuando caminamos y nos apoyamos en la mano de nuestra mamá o de nuestro papá.
¿Qué es mejor, dibujar a mano o con ordenador? | Garbiñe Larralde, desde su experiencia, recomienda dibujar a mano con un rotulador y sobre papel. Sobre todo porque de esa forma no necesitas tener más conocimientos que el cómo mover tu mano.
En el ordenador o en una tableta necesitas ya una serie de conocimientos que tienen que ver con la parte tecnológica que pueden interferir, y de alguna manera lo importante del Visual Thinking es saber dibujar de manera sencilla para ordenar ideas y no tanto hacer dibujos bonitos.
No existe ninguna app para hacer Visual Thinking. La aplicación en realidad es tu cerebro, tu mano y tu corazón, conectados los tres dibujando aquello que estás queriendo mapear.
Con un rotulador y un papel es la mejor manera de empezar para no complicarnos. Luego, lo mismo que hemos hecho en el proceso de mejora desde el calco hasta la creación, pues lo hacemos desde la creación en papel hasta en determinado momento una creación ya digital, porque eso también le puede dar una cierta limpieza a la imagen y es mucho más fácil, más simple de ver y de entender.
De dónde viene la expresión ‘Visual Thinking’
A pesar de que la práctica de la comunicación por medio de imágenes se remonta en el tiempo, no es hasta 1996 cuando Rudolf Arnheim, psicólogo especializado en arte, escribe un libro en el que plantea la imposibilidad de separar inteligencia y percepción visual.
Para este autor la vista es una forma de aprender el mundo, y la percepción visual proporciona el soporte espacial que permite organizar las ideas en forma de patrones lógicos que facilitan el reconocimiento de los mismos y la memorización.
La expresión ‘Visual Thinking’ arranca pues de Rudolf Arnheim y de su libro ‘El pensamiento visual’ (título original: ‘Visual Thinking’), donde plantea que, además del lenguaje, existen otras formas para acercarse al conocimiento de la realidad.
Pero no es hasta este nuevo siglo que Dan Roam, un consultor estadounidense, publica ‘Tu mundo en una servilleta‘ y ‘Bla bla bla…‘, libros en los que plantea una forma de trabajo cuyo objetivo es establecer conexiones entre las partes verbal y visual de nuestro cerebro.
Roam defiende la necesidad de integrar las habilidades analíticas, lineales, concretas del hemisferio izquierdo con la percepción global, espacial y más visual de los fenómenos que ubica en el hemisferio derecho. Según Roam, el proceso del pensamiento visual sigue estos pasos:
- Mirar para entender la información visual que recibimos.
- Ver para seleccionar lo interesante y agrupar esa información encontrando las relaciones entre elementos.
- Imaginar como forma de interpretar los elementos en base a determinados patrones.
- Mostrar a otras personas para contrastar la información y reajustarla.
Otros autores se hacen eco de esta propuesta. Es el caso por ejemplo de Mike Rodhe que en 2013 publica ‘The Sketchnote Handbook’, un libro con un formato muy visual en el que comparte su particular forma de entender el dibujo como herramienta para clarificar y registrar las ideas.
Por otro lado, Sunni Brown, en su libro ‘La revolución de los garabatos’ (‘The Doodle Revolution: Unlock the Power to Think Differently’), escrito en 2014, afirma que la imagen es una potente herramienta de pensamiento que ayuda a procesar y retener la información, y con ello potencia nuestra habilidad para resolver problemas. Además, nuestros propios garabatos, al ser propios y únicos, añaden componente emocional de un modo que el lenguaje no alcanza a interpretar.
Qué es el Sketchnoting
En su libro, Garbiñe Larralde habla del Sketchnoting y de los mapas visuales. ¿En qué se diferencian?
Probablemente tú has hecho Sketchnoting cuando estudiabas tomando apuntes visuales, lo que pasa es que entonces no tenía ese nombre.
El Sketchnoting son los apuntes visuales, que luego pueden ser más vistosos o menos. Hay ya personas que, a nivel profesional, se dedican a tomar notas visuales o a representar conferencias y charlas en Visual Thinking. Están haciendo graphic recording o Sketchnoting, que es lo mismo.
La diferencia ahí es que en el Sketchnoting la actividad se realiza de manera sincrónica. Y cuando hablamos de mapas visuales (del Visual Thinking) estamos mapeando un texto, algo estático, y nos tomamos nuestro tiempo para pensar en ello y para desarrollarlo. En esta diferencia está la clave.
Sí que el Sketchnoting podría ser algo a desarrollar en el aula. El problema es que la cultura visual que tienen los alumnos es mucha como consumidores pero poca como productores, porque en la escuela se ha desatendido bastante todo lo que tiene que ver con la formación artística o la formación relacionada con el dibujo y con la creación sobre todo.
Por eso es complicado que los alumnos mapeen contenidos de manera sincrónica mientras alguien esté hablando. Tomar apuntes visuales requiere cierto nivel de entrenamiento.
En el caso de las aulas, con los escolares, es mucho más sencillo trabajar los mapas visuales. Además, es algo que nos permite profundizar en los conocimientos, en los contenidos que se están mapeando.
Libros y juegos para fomentar el Visual Thinking
¿Te imaginas que tu hijo (o tú) estudiara jugando al Pictionary? Ya hemos visto cómo el pensamiento visual (o visual thinking) aprovecha la maravillosa capacidad que tiene el dibujo para sintetizar los contenidos, conceptos y emociones.
¡Pues sí! Hay algunos juegos que podéis utilizar para fomentar el Visual Thinking:
Imagidice! | + 4 años | Se trata de un juego que, como el Storycubes, es un generador visual de historias que estimula la imaginación. Está compuesto por 12 dados con 6 dibujos cada uno de ellos.
Set aprende a dibujar animales Step by step | +4 años | Este juego es perfecto para que las mentes creativas descubran cómo dibujar infinidad de animales en muy pocos pasos.
Con este juego, podrás practicar en la pizarra borrable cómo dibujar cada animal, guiándote por las tarjetas y siguiendo los pasos; primero dibujarás los trazos principales y después el resto de detalles, ¡es muy fácil! Cuando hayas practicado suficiente, deja volar tu imaginación y podrás crear un sinfín de diseños.
Set aprende a dibujar con simetría Step by step | +4 años | Este juego es perfecto para que las mentes creativas descubran la simetría y aprendan cómo dibujar infinidad de figuras a partir de su mitad: una silla, un coche, un búho… ¡Seguro que eres capaz de dibujarlos completos!
Con este juego, podrás practicar en la pizarra borrable cómo dibujar cada figura guiándote por la cuadrícula de la pizarra base, sujeta con los pivotes las tarjetas de mitad y completa el dibujo contando los cuadros como si fuera un espejo, ¡es muy fácil! Cuando hayas practicado suficiente, verás las imágenes completas, deja volar tu imaginación y podrás crear un sinfín de diseños.
Storycubes | + 4 años | Un juego inventado por Rory O’Connor, un consultor irlandés especializado en creatividad. El principio es simple: apoyarse sobre iconos para contar historias.
Cada dado tiene 6 iconos, un total de 54 ideas que mezcladas pueden generar más de 10 millones de combinaciones y dar lugar a montones de historias. Simplemente deberás lanzar los dados, dejar volar la imaginación y contar una historia con los elementos que te tocaron en la tirada.
En este juego no hay ganadores, perdedores ni tampoco respuestas incorrectas, sólo una historia más divertida y creativa que la anterior.
¡A dibujar! | +5 años | Saca cartas al azar y dibuja siguiendo las instrucciones de Hervé Tullet. Miles de posibilidades para crear dibujos divertidos y espontáneos, a solas o en grupo. Solo necesitarás hojas de papel y un estuche de lápices de colores para jugar, crear y divertirte.
‘¡Qué fácil es dibujar caras!’, ‘¡Qué fácil es dibujar animales!’ y ‘Dibuja tu mundo’ | + 6 años | Libros con los que los niños pueden aprender a dibujar paso a paso. Además disponen de algunas páginas especiales decoradas con marcos para que sus «obras de arte» queden listas para adornar cualquier espacio.
‘Un dibujo paso a paso cada día’, ‘Aprende a dibujar paso a paso’, ‘Aprende a dibujar personas paso a paso’ y ‘Aprende a dibujar animales paso a paso’ | +6 y + 7 años | Divertidos libros de la editorial Usborne que brindan a los principiantes la oportunidad de aprender a dibujar.
Ikonikus | + 7 años | Un juego en el que se juega con las emociones. La caja viene con 100 cartas emocionales, cada carta representa una emoción.
La mecánica del juego es muy simple, para empezar se reparten 3 cartas a cada jugador. En cada turno y en orden, cada uno de los jugadores irá tomando el puesto de juez y formulará una pregunta sobre un sentimiento. Todos los jugadores entregarán boca abajo al juez una de sus 3 cartas con la que crean que su icono se acerca más a su respuesta.
El juez al recibir las cartas las barajará bien y les dará la vuelta a todas, escogiendo su favorita e indicando el motivo por el que la ha seleccionado. El jugador que reclame la carta ganará 1 punto de victoria, quedándose la carta para recordarlo, y el primero en llegar a 3 será el ganador de la partida.
Posteriormente todos los jugadores roban una nueva carta del mazo, menos el juez que no soltó carta en su momento de preguntar, y se pasará el relevo de juez al siguiente jugador.
Pictionary | + 8 años | Célebre juego de mesa que consiste en adivinar una palabra a través de un dibujo hecho en papel. Gana el jugador o el equipo que más palabras o frases adivine. La única comunicación permitida es el dibujo.
Lo entretenido del juego radica en que según la casilla en que llegues luego de tirar los dados determinará la temática de lo que te tocará dibujar.
Pictionary pone a prueba tu habilidad de comunicar ideas. Es recomendable siempre hacer dibujos simples y buscar la esencia de los elementos para que el dibujo comunique bien el concepto.
Pictomanía | +8 años | Dibujar un caballo puede resultar pan comido, ¿verdad? Pero, ¿qué me dices si mientras lo estás dibujando tienes que estar adivinando lo que esbozan los demás e intentar que ellos se den cuenta lo antes posible de qué es lo que estás dibujando tú?
Y, encima, resulta que tú tienes que dibujar un caballo, pero que no se parezca ni a un potro, ni a un pony, ni a un asno, que es lo que están dibujando el resto de jugadores. ¡El Party Game ideal para aquellos que no saben dibujar!
Speech | + 8 años | El juego incluye 54 cartas con dibujos (108 ilustraciones) que sirven de base para inventar historias o iniciar un debate. El humor forma parte del estilo de las imágenes y del enfoque del juego.
Doodle Rush | +10 años | En cada partida los jugadores recibirán 2 cartas con 3 palabras cada una, estas palabras harán referencias a objetos, situaciones, personas y un sinfín de motivos que trataremos de dibujar, pero tranquilos no es necesario saber dibujar, hay que ser ¡rápido!
El juego consta de seis rondas de 1 minuto: Tres rondas de dibujo y tres rondas de adivinanzas.
En las rondas de dibujo, los jugadores intentan dibujar la mayor cantidad de palabras posibles, mientras que en las rondas de adivinanzas intentarán adivinar los dibujos de otros jugadores a la vez que queremos que adivinen nuestros dibujos.
Todos juegan a la vez y en la ronda de adivinanzas se desatará la locura porque deberemos ser los más rápidos en adivinar los dibujos de los demás y estar muy atentos a ayudar a que adivinen nuestros dibujos. Al final de la partida sumaremos puntos por los dibujos que hayamos adivinado y por los dibujos que nos hayan adivinado. ¡Eso es una moto! Frío, frío…. ¡el tuyo es un osito! ¡Caliente! Y el tuyo es… ¡pero qué has dibujado!
Brain Storm | + 12 años | El juego se inicia poniendo todas las cartas en una pila boca abajo. De la pila se cogen solamente nueve cartas que colocaremos boca arriba.
De entre esas nueve cartas (en las que vemos la imagen) el primer jugador cogerá dos para crear un concepto. Por ejemplo, si de entre esas nueve cartas el jugador escoge una que tiene dibujado un diamante y otra que representa a un hombre trabajando, el concepto que cree podría ser: ‘trabajo duro’.
Una vez que el primer jugador ha escogido dos cartas, ha creado un concepto y este ha sido aceptado por el grupo, pues se reponen esas dos cartas que se han quitado del grupo de nueve y es el turno del siguiente jugador.
Imagine | + 12 años | El juego contiene 60 tarjetas transparentes (que son las que representan los símbolos y dibujos) y 65 cartas con palabras. Jugar es muy sencillo.
Por turnos, el jugador roba una de las tarjetas de conceptos (hay muchas y cada una tiene ocho conceptos, frases o ideas). Luego, el resto de participantes le indica un número del uno al ocho y el jugador activo podrá elegir el concepto asignado a ese número o el que está arriba o el que está abajo, de esta forma siempre habrá 3 opciones para elegir.
A continuación tendrá que intentar hacer adivinar al resto de sus rivales el concepto elegido utilizando las cartas con las formas o figuras. Lo divertido es que como las cartas son transparentes, el jugador puede superponerlas, usar todas las que quiera e incluso moverlas a modo de mímica, pero no podrá hacer ningún tipo de sonido ni interactuar con cualquier otro elemento que no sean las propias cartas (incluido su propio cuerpo).
El primer jugador que adivine el concepto se llevará una ficha de puntuación y el jugador que lo esté representando recibirá otro. Por la mecánica de juego es muy raro que una ronda dure más de 2 o 3 minutos. A medida que avanza la partida, cuando todos los jugadores hayan representado correctamente al menos dos conceptos la partida finaliza y se cuentan las fichas de puntuación. El jugador con más fichas gana la partida.
Fuente: ‘L’ofici d’educar’ de Catalunya Ràdio (09/02/2023)
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