La teoría de juegos es un sistema matemático que se puede usar para investigar y entender mejor situaciones estratégicas

La base de la Teoría de Juegos es el preguntarse: “Si yo actúo así, ¿qué hará el otro, o los otros, en el contexto?” Y también saber que los otros, en el contexto, están pensando lo mismo: “si yo tomo esta decisión, ¿qué decisión tomarán los demás?”.

Es un principio en el que podemos investigar situaciones

Todo el mundo está pensando en que van a hacer los otros, y esa manera de compartir los pensamientos tiene una incidencia importante en el resultado de las situaciones. En el programa La aventura del saber explica en qué consiste Daniel Kselman.

¿Tiene aplicaciones en nuestro día a día?

SI, tiene aplicaciones en la vida cotidiana, en la vida familiar, en relaciones entre parejas… pero también en la política, en la economía, en la sociedad. En cualquier situación en la que se tenga que tomar una decisión de manera compartida la teoría de juegos tiene una implicación importante.

¿Hay que saber mucho de matemáticas para atreverse a aplicarla?

A este respecto hay diferencias de opinión en el mundo académico. En principio, con una base bastante sencilla de álgebra y de teoría de probabilidad, se puede aplicar la teoría de juegos de manera bastante profunda. Es por ello que no se debería limitar su enseñanza a alumnos con un nivel alto en cálculo y matemáticas. Se debería enseñar a todos los alumnos, aunque tengan un nivel más bajo en estas áreas, porque la intuición es bastante básica.

En política es importante conocer la teoría de juegos, y saber aplicarla

Los políticos, aún sin pretenderlo, la usan de manera muy intuitiva. Todos piensan basándose en el principio de la teoría de juegos: “si yo hago esto, ¿qué hará el otro partido?”, o “si yo actúo de esta manera, ¿cómo lo hará el otro bando de mi partido?”, y a la vez todos saben que el resto está actuando de la misma forma.

De esos pensamientos compartidos surgen equilibrios estratégicos. Sin entender demasiado de matemáticas, ni estudiar los libros básicos que hablan de teoría de juegos, la verdad es que los políticos la usan sin ellos ser conscientes.

El DILEMA DEL PRISIONERO, uno de los juegos más conocidos

Si, es muy conocido. Cualquiera que haya visionado una película policiaca ha visto el dilema del prisionero. También se usa en el mundo real. Es una situación en la que hay un detective y dos sospechosos de haber cometido un delito.

El detective quiere que los dos detenidos se acusen el uno al otro, pero es difícil porque hay una cierta lealtad entre ellos. Lo que hace el detective es separar a los sujetos en habitaciones diferentes, y a cada uno le da dos opciones:

■ Puedes ser leal a tu compañero.
■ O puedes acusarle.

En este juego sencillo hay cuatro resultados posibles:

■ Los dos no acusan.
 Los dos acusan.
■ Uno acusa y el otro no.
■ O el otro acusa y uno no.

Viendo los resultados salta a la vista que la mejor opción es que los dos no se acusen.

Nº 1 NO Acusa  /  Nº 2 NO Acusa: 1 año de cárcel para cada uno.

Nº 1 SI Acusa    /  Nº 2 SI Acusa: 10 años de cárcel para cada uno

Nº 1 NO Acusa  /  Nº 2 SI Acusa: 1 año para el detenido 2 y 15 para el 1

Nº 1 SI Acusa    /  Nº 2 NO Acusa: 1 año para el detenido 1 y 15 para el 2

 

Pero lo que ocasiona esta forma de pensar es que los dos saben que si eligen no acusar, puede beneficiar a la condena de uno mismo, en función de lo que decida el compañero. Esta serie de pensamientos finalmente les dirige a acabar acusándose mutuamente.

Es un juego importante, porque explica de manera bastante clara situaciones muy comunes en política

¿Por qué los países no pueden encontrar solución a la polución del medio ambiente?, ¿Por qué a veces en las comunidades es difícil invertir en servicios públicos?… El dilema del prisionero, y ese incentivo de hacer que el otro pague, tiene implicaciones políticas, económicas y sociales bastante significativas.

Es un dilema que no se plantea una sola vez, sino continuamente en la vida

Hay un libro, LA EVOLUCIÓN DE LA COOPERACIÓN, que habla de este tema. En él su autor habla de diferentes estrategias al respecto. Robert Axelrod organizó un torneo informático, en el cual investigadores de la teoría de juegos proponían diferentes estrategias:

■ “Yo voy a cooperar hasta que, en una ronda del juego, tú me acuses. Cuando tú me acuses, nunca más voy a cooperar”, este sería un ejemplo de estrategia.

■ Otra estrategia  sería ser guay siempre, sea lo que sea lo que suceda e independientemente de las decisiones que tomen el resto de jugadores. (Usaremos la expresión ser guay para indicar que se va a cooperar).

■ Otra estrategia sería ser malo siempre, acusando todas las veces cualquier cosa que hagan el resto de jugadores. (Usaremos la expresión ser malo para indicar que no se va a cooperar).

Lo que Robert Axelrod extrajo de este torneo en el que se repetía varias veces el dilema del prisionero, y que es un resultado teórico muy importante, es que una buena estrategia sería: Ser guay hasta que el otro no sea guay. Una vez que el otro deje de ser guay, yo dejo de ser guay. Esta AMENAZA es importante para incentivar que el otro sea guay.

Pero también es importante saber perdonar

Si el otro por ejemplo en una ronda no es guay y acusa, es importante que yo en la siguiente ronda tampoco sea guay y acuse, para mantener esta amenaza. Pero si en una nueva ronda el otro vuelve a cambiar de estrategia y vuelve a ser guay, porque piensa “no me va a permitir hacer lo que quiero”, yo también he de cambiar de estrategia y volver a ser guay.

Sería más o menos seguir lo que el otro hace. De esto se deduce que, para conseguir buenos resultados en la vida, no funciona el ser guay siempre. Hay que saber amenazar, pero también perdonar.

La estrategia efectiva:

SER GUAY pero poder AMENAZAR. Y luego también SABER PERDONAR.

En la película Rebelde sin causa, dos chicos emprenden una carrera hacia el abismo…

El primero que frena es el que pierde. Esto se llama The game of chicken (el juego de la gallina). En este juego dos personas conducen enfrentándose. El objetivo es mantenerse fuerte y mostrar al otro que yo no voy a girar. Pero tampoco quieren llegar a chocar porque eso supone la muerte.

Pierde quien gira primero el volante

La teoría de juegos tiene unas aplicaciones básicas aquí: nos dice que  si quieres ganar esta competición hay que hacer algo que haga ver al otro que yo no voy a girar.

Por ejemplo mostrar al otro que, de alguna manera, hemos dejado clavado el volante del coche: “mira, yo no voy a girar porque no puedo. Si alguien gira vas a ser tú”. De esta manera se puede ganar, porque se muestra al otro que yo no puedo girar y él lo va a tener que hacer.

Esta estrategia implica riesgos: yo estoy suponiendo que el otro ha visto que yo he dejado clavado el volante, yo estoy suponiendo que el otro no está loco… La estrategia de comprometerse a no girar puede ayudar a ganar, pero con un riesgo bastante alto.

Por último, una imperdible y sencilla lección visual de economía, en menos de tres minutos:

Fuente: La aventura del saber de RTVE (16/05/16) / Imagen de portada: flickr Helena Eriksson