El mundo de las apuestas y de los juegos de azar puede ser tan adictivo como las drogas. Las nuevas tecnologías han supuesto una revolución en ese sector, al abrir la posibilidad de jugar a cualquier hora y desde cualquier lugar, desde cualquier dispositivo móvil, fomentando de esa manera la ludopatía. Los juegos online están arrastrando a un público cada vez más joven, y haciendo que los grandes salones de juego hayan tenido que reinventarse para no quedarse atrás en un sector que, en España, mueve un volumen de negocio considerable equivalente a algo más de un 3% del producto interior bruto (PIB). ¿Los adictos al juego cómo se llaman?
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Ludopatía. Significado según la RAE.
Según la RAE la ludopatía (Del lat. ludus ‘juego’ y –patía) es la adicción patológica a los juegos electrónicos o de azar.
Ludópata significado.
Ludópata es el adjetivo que define a la persona que padece ludopatía (también usado como sustantivo)
Ludopatía en España. Un poco de historia.
El juego estuvo penalizado hasta 1977. Estaba prohibido. Empezaron a evolucionar los distintos tipos de juego en las distintas comunidades autónomas según iban transfiriéndose las competencias a las mismas. Se fueron abriendo locales de juego como bingos y casinos, que se han ido infiltrando de nuevas tecnologías a lo largo del tiempo y se ha ido ofertando lo que comercialmente demandaba la sociedad.
A partir de la última década del siglo XX y principios del siglo XXI han tomado mucha fuerza las nuevas tecnologías, se impulsaron los juegos online a través de los canales de internet o telemáticos. A día de hoy existe la misma oferta, o incluso más, en el apartado online que en el apartado presencial.
Todos los locales se están rejuveneciendo para captar a una clientela cada vez más joven. Hoy todos tenemos un dispositivo móvil, smartphone o tablet, y esto ha hecho que cambie el perfil del jugador tradicional. Fundamentalmente ha rebajado su edad, eso unido a la revitalización y el diseño de los locales adaptados a esas nuevas generaciones ha modificado ese perfil tradicional que era de 35 años para arriba. Lo ha disminuido a jugadores de 35 años para abajo, centrándose en torno a los 25.
Las apuestas deportivas presenciales siguen creciendo. En 2016 el 5% de la población adulta, casi dos millones de personas, probaron suerte con ellas. En cuanto al ámbito online se incrementaron en 100.000 los jugadores activos, que se estiman casi en un millón y medio, el equivalente al 3,6% de la población entre 18 y 75 años.
Una de las razones por las que la gente más joven se acerca a los juegos online es porque hay una importancia del componente habilidad, más que del azar en sí. Con el conocimiento que tiene cada usuario de los distintos deportes genera una especie de manual para sus apuestas, con las distintas informaciones de las que dispone.
El sonido de la bola dando vueltas en la ruleta tradicional casi ha desaparecido. Ha sido sustituido por el soniquete de las ruletas digitales. La modalidad que, junto con las apuestas deportivas, más engancha a los chavales.
La falta de legislación de los juegos online.
Tras la irrupción de los juegos online llegó su legislación, pero el crecimiento ha sido tan rápido que todavía hay flecos. La mejor manera de evitar el juego ilegal es tener una buena regulación.
En los últimos años hemos visto como el número de empresas que se dedican a las apuestas online se ha hecho cada vez mayor. A la misma velocidad que crecen estas casas de apuestas también ha aumentado el número de adictos a este tipo de actividades. Muchos de ellos son personas jóvenes, o incluso menores que llegan a usar el DNI de algún adulto para poder apostar.
A pesar de todo ello la publicidad en la red de este tipo de negocios, lejos de desaparecer, se ha multiplicado con el paso de los años. Sería necesaria la regulación de este tipo de publicidad para limitar su aparición y evitar su exposición continua a los menores, que al final son los más vulnerables.
El sector ha crecido gracias sobre todo a apuestas deportivas apoyadas en grandes campañas de publicidad. En la actualidad a nadie le resulta sorprendente hacer uso del móvil o de cualquier dispositivo conectado a internet y jugar al póquer o hacer algunas apuestas deportivas.
Desde que en 2012 se regulara en España el juego online, el negocio y los jugadores no han dejado de crecer. En junio de ese año, primer mes con datos disponibles, se apostaron casi 272 millones en internet. En el mismo mes, en 2017, fueron más de 1.000 millones según los datos publicados por la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ).
Este aumento de la participación está relacionado según los expertos con la mejor accesibilidad a través de aplicaciones, el anonimato que proporciona internet y las ganancias inmediatas. Factores que hacen que los juegos online tengan un mayor potencial adictivo que las apuestas tradicionales.
El juego ahora está accesible 24 horas al día en cualquier lugar, en el instituto, en el trabajo, en el baño o en la cama puedes estar apostando o jugando. Además está la proliferación de salas de juego que cada vez se instalan en más sitios, en ocasiones peligrosamente cerca de los centros de estudio.
La publicidad para juego presencial está prohibida en España. Las casas de apuestas y de póquer online sin embargo sí pueden hacer anuncios en nuestro país. En 2015 el Gobierno publicó el Real Decreto de Comunicaciones Comerciales, destinado a regular la publicidad de las apuestas online, pero actualmente sigue paralizado. Todo ello provoca una ausencia de normativa que es aprovechada por las grandes casas de apuestas.
En la medida en que la regulación de esa actividad no se ha efectuado hay inquietud social por el exceso de publicidad que evidentemente se está produciendo. Son notorios los efectos de inducción de consumo de práctica de la actividad del juego online por parte de colectivos vulnerables, que en una actividad como es el juego de azar necesitan una protección intensa. Esa protección sólo la puede dar la regulación. Una regulación que está pendiente de ser definida por el Gobierno.
El impacto es mayor cuando la web de juego está ligada a la imagen de grandes estrellas deportivas como Lionel Messi o Cristiano Ronaldo, ídolos de niños y jóvenes. Se refuerza así la sensación de que las apuestas son una parte más del deporte. Además, gran número de anuncios de apuestas y juego por internet se concentra durante retransmisiones deportivas que tienen lugar dentro del horario de protección infantil.
La única solución a este problema pasa por la implantación de una normativa capaz de poner freno a este bombardeo continuo de mensajes que lo único que hacen es inducir a apostar sin informar de los posibles riesgos asociados. La regulación, y las campañas de sensibilización y prevención, deben jugar un papel determinante en el futuro de las apuestas online.
Ludopatia online ¿Por qué ha crecido tanto en tan pocos años el sector de los juegos online?
Viene a ser un poco lo mismo por lo que ha crecido tanto todo lo digital: la fácil accesibilidad. Cuanto mejor es el dispositivo móvil más fácil es acceder. Al igual que la gente que es adicta por ejemplo a las compras puede estar teniendo problemas graves con páginas como Amazon o como eBay.
Las apuestas deportivas online han desbancado a otras como el póquer o la ruleta, que tradicionalmente han estado siempre en la cúspide. La gente que es aficionada al deporte tiene en ellas un punto extra por las figuras importantes que las promocionan, no sólo futbolistas, Usain Bolt por ejemplo también se ha apuntado al carro recientemente. Estas campañas calan más rápidamente en gente que es más permeable a sus ídolos.
El otro escollo es el de los menores que, aunque no pueden apostar, cuando lo hacen a través de la red se las ingenian para poder hacerlo. Cogen el móvil de la familia o cogen los datos del móvil de otra persona, y por supuesto si es necesario se roba en otro sentido. Todo es mentir, absentismo escolar y todo lo que uno se pueda imaginar.
¿Por qué la publicidad de casinos o negocios físicos de apuestas está prohibida y con las apuestas de tipo online hay tanta permisividad? Es una muestra de una sociedad que no sabe adaptarse a las nuevas tecnologías. No sabemos cómo introducir las redes sociales en la legislación. No sabemos cómo manejar la privacidad en los temas de las redes sociales, de los ordenadores y de los móviles. La misma foto de perfil del WhatsApp en la que hay gente que tiene imágenes de familiares, incluso de niños pequeños, y es algo que en algunos países está prohibido.
En el universo del juego online pasa igual. Era evidente que la publicidad en las apuestas normales estaba prohibida, pero como en juegos online es algo que pilla de nuevo no se ha sabido manejar a tiempo. Aún así en 2015 el gobierno publicó el Real Decreto de Comunicaciones Comerciales de las Actividades de Juego y Juego Responsable, destinado a regular la publicidad para las apuestas online, limitarla de alguna forma. Pero actualmente se ha paralizado y no se está haciendo nada.
¿Son al fin y al cabo las Administraciones Públicas culpables de no dar toda la urgencia que merece este asunto? Lo cierto es que deberían darse prisa. La publicidad que se está emitiendo (que en la mayoría de los casos incluso regala una cantidad de dinero considerable para comenzar a apostar) hace que los jóvenes asocien de una manera muy directa deportes y apuestas, y eso es lo peligroso con esos personajes famosos que publicitan el tema.
Cuando escuchamos la radio o vemos la televisión vemos que se emiten campañas de prevención sobre drogas o sobre el uso del cinturón de seguridad. Pero no encontramos ninguna que nos advierta de los peligros de las apuestas, y son algo que puede arruinar la vida de una persona.
Cuando alguien va a un casino, por ejemplo… si nos fijamos en todas las maneras que tienen de animar al juego, mostrando toda clase de datos estadísticos para que la persona se confíe, dando todas las facilidades del mundo, nunca usando dinero sino que dando fichas ―porque la ficha no da la sensación de ser una moneda― y este aspecto es algo que en el tema online se ha agravado aún más porque ya no hay ni un objeto físico que tocar… El dinero se pierde sin que el jugador se dé cuenta siquiera.
Sobre el tema de los juegos online falta pedagogía. Si damos por hecho que los niños y jóvenes son nativos digitales. Si no se está enseñando a la gente joven a manejarse con las nuevas tecnologías en términos generales: “qué debo y que no debo contar”, “no debo quedar con esta persona a la que no he visto nunca si no tengo unas garantías serias o un adulto de por medio”… podemos imaginar lo que puede ocurrir con el tema del juego, en el que ni siquiera los adultos estamos protegidos.
La falsa seguridad de los adictos al juego de azar.
La ilusión de control es un término acuñado en psicología para describir la tendencia a creer que podemos influir sobre ciertos acontecimientos cuando, en realidad, son incontrolables.
Se trata de un fenómeno común, y ocurre más a menudo de lo que imaginamos. Sin ir más lejos cuando alentamos con euforia desde casa a nuestro equipo de fútbol creyendo que nuestros ánimos van a ayudar a ganar. Ahora bien, los jugadores patológicos son especialmente vulnerables a este tipo de correlación ilusoria y tienden a sobrevalorar la relación entre su comportamiento y el resultado obtenido, sobre todo durante el juego.
Una investigación, llevada a cabo conjuntamente por investigadoras de la Universidad Nacional de Educación a Distancia y la Universidad de Deusto, pretendía esclarecer si este colectivo manifiesta esta conducta por encima del resto también en otras situaciones que no fuesen las propias del juego.
En el estudio intervinieron 100 participantes, algunos de ellos realmente adictos al juego, en rehabilitación. A través de un sitio web y un juego ficticio donde debían administrar un medicamento, o no, cuya efectividad no estaba testada. El resultado de las pruebas mostró que la ilusión de control manifestada por los adictos al juego era significativamente mayor que la del resto.
Los resultados plantean interesantes interrogantes, como hasta qué punto es la ilusión de control la que induce a las personas a jugar o, si por el contrario, es el juego el que incita esta conducta. La finalidad de este tipo de estudios es comprender mejor este fenómeno, con la intención de mejorar el tratamiento de quienes lo padecen y poder reducir esta tendencia en los jugadores compulsivos.
Apuesta, juega y gana.
Por supuesto que esto no siempre es así. La mayoría de usuarios no ganan, de hecho las casas de apuestas viven de las pérdidas. La inversión publicitaria que estas empresas realizan cada año es enorme. Están invirtiendo para que crezca el sector, y el mundo digital, el juego online, acabará reemplazando lo que es el juego presencial.
La quiniela, un producto que todo el mundo conoce en este país, se jugará digitalmente. En algún momento se dejará de hacer en una papeleta.
¿Qué es la probabilidad?
Por definición la probabilidad es el número de casos favorables entre el número de casos totales de algún suceso, del que sea.
Si hablamos de azar y de juegos la probabilidad va en contra del jugador. La esperanza matemática es negativa, vas a perder en el juego si hablamos de probabilidades.
Imaginemos que tenemos 50 céntimos para jugar a la quiniela. Tenemos diferentes combinaciones posibles. Si queremos acertar sí o sí tendríamos que gastar más de 2.350.000 euros para que nos tocase seguro la quiniela. Y el premio que podemos obtener es mucho menor, casi el 10% menor. El premio gordo en la quiniela es de media 367.000 euros.
¿Por qué existen entonces los juegos de azar? Pues los juegos de azar existen porque existe la estadística. Porque siempre hay una pequeña probabilidad de que te toque a ti, de que seas el gran afortunado.
El gordo de Navidad, por ejemplo, es uno entre 100.000 números. En la quiniela es una entre 15 millones de combinaciones. Y en la primitiva una entre 140 millones de combinaciones.
La suerte no existe. Lo que existe es el azar, que es algo que se puede estudiar. También existe la estadística, que estudia las cosas del mundo real, y la probabilidad, que estudia la aleatoriedad del universo.
El método de Montecarlo.
El azar está detrás de uno de los métodos más usados en física de partículas y en general en cualquier rama de la física: el método de Montecarlo.
En los años 40, en Los Álamos, el laboratorio donde se estaba desarrollando la bomba atómica, un físico decidió que para calcular ciertos sucesos era mucho más fácil usar la fuerza bruta que calcular las probabilidades.
Imaginemos que probabilidades tenemos de ganar una partida al solitario. Calcularlo sería muy complicado. Pues voy a jugar 1.000 partidas al solitario y voy a calcular cuantas gano y cuantas pierdo, y a partir de ahí saco la probabilidad. Esta es más o menos la idea que hay detrás del método de Montecarlo.
Consiste en hacer ejecuciones numerosas de un fenómeno hasta que tengamos tantas que podamos hacer una estadística al respecto, y calcular las probabilidades en base a lo que ha sucedido y no en cuanto a la parte teórica.
El método de Montecarlo sirve mucho en física cuando se quiere saber qué probabilidad hay de que algo suceda. En vez de calcular las probabilidades por sí, usando la teoría, se hace a fuerza bruta. Se realizan miles de millones de sucesos y se comprueba cuantas veces sucede cada una de las posibilidades.
En física de partículas, por ejemplo, las colisiones de partículas se simulan todas a partir del método de Montecarlo. La forma en que se producen las colisiones se modela a través de sucesos aleatorios producidos por este método.
Su nombre se debe a que uno de sus puntos importantes consiste en la generación de números aleatorios para poder luego hacer las diferentes pruebas. No existe ninguna máquina perfecta de números aleatorios más allá de la que puede surgir del propio azar por ejemplo en una ruleta. Las primeras máquinas de Montecarlo usaban estadística, números aleatorios producidos por este tipo de juegos. Hoy día se utilizan ordenadores que, aunque no son perfectos a la hora de conseguir números aleatorios, generan unos patrones suficientemente buenos para que se puedan hacer los estudios físicos sin ningún problema.
El juego y las leyes del azar.
El ser humano, desde la más remota antigüedad, se ha sentido preocupado por lo que le deparará el futuro. En todas las culturas han proliferado profetas, adivinadores, astrólogos, echadores de cartas, magos, que han pretendido poder predecir lo que nos espera, qué nos sucederá en los tiempos venideros.
Las técnicas en las que se basaban estas predicciones eran y son de lo más dispar. Desde el análisis de las vísceras de los animales sacrificados hasta el vuelo de las aves, desde la interpretación de las cartas hasta la posición de los astros en el momento de nacer, pasando por las líneas de las manos o la lectura de los posos dejados en la taza de café.
Incluso, en la actualidad, estas prácticas siguen estando de moda, y no es raro encontrar en cualquier periódico un horóscopo que intenta convencernos de lo que nos va a pasar a lo largo del día o de la semana. O programas de televisión donde magos, adivinadoras y videntes se ofrecen, previo pago por supuesto, a adivinar nuestro futuro.
En casi todos los países la gente juega miles de millones de euros en loterías, lotería primitiva, sorteos, quinielas… y ningún visionario o adivinador del futuro que conozcamos se ha hecho rico participando en ellos. Lo que demuestra la superchería de los supuestos videntes.
El territorio de la suerte o de la fortuna, el reino de lo impredecible, el azar. Los juegos basados en el azar son otra de las constantes del ser humano. Hasta los antiguos romanos jugaban a los dados. ¿Pero realmente se puede predecir el futuro? Los matemáticos piensan que alguna parte del futuro sí, lo que depende del azar.
¿Cómo empezó esto? ¿Quién fue el primero en preocuparse de poner un poco de orden en el azar? El desencadenante fue un jugador empedernido, el pensador liberal francés Antoine Gombauld, más conocido con el sobrenombre de caballero De Méré, a mediados del siglo XVII. Este caballero le planteó al también francés Blaise Pascal ―matemático, físico y filósofo― el siguiente problema:
¿Qué era más ventajoso? Apostar a sacar por lo menos un seis en cuatro tiradas de un dado, o sacar al menos una vez dos seises al lanzar dos dados veinticuatro veces.
Al resolver Pascal el problema dio origen a una nueva rama de las matemáticas: el cálculo de probabilidades. Por cierto, tiene cuenta apostar por la primera opción, sacar un seis al lanzar un dado cuatro veces.
En el verano de 1654 Pascal y Fermat iniciaron una amplia correspondencia en la que se plantearon y resolvieron diversos problemas de juegos de azar. Se centraron en problemas de reparto de las apuestas en partidas no concluidas. Fue Pascal el que acuñó el término la geometría del azar.
Un año más tarde Christiaan Huygens conocería esta correspondencia, y puso su empeño en resolver este tipo de problemas. Recogió sus ideas en una obra titulada De los razonamientos en los juegos de azar, publicada en 1657.
Pero hay precedentes notables. En el siglo XIII, en el Libro del ajedrez de Alfonso X el Sabio, se describe el juego llamado azar consistente en lanzar tres dados. En el siglo XVI Gerolamo Cardano, el padre del álgebra, un recalcitrante ludópata que se arruinó dos veces con el juego, escribió el Liber de ludo aleae, un libro sobre juegos de azar en el que da consejos y leyes prácticas para apostar.
Aunque serán tres auténticos genios matemáticos, dos suizos ―Jakob Bernoulli y Leonhard Euler― y un francés ―Pierre-Simon Laplace―, los que ya en el siglo XVIII elevarán la teoría de las probabilidades a categoría de ciencia.
Jakob Bernoulli en su obra Ars Conjectandi, publicada en 1713, ocho años después de su muerte, define su objetivo como el arte de medir lo más exacto posible la probabilidad de las cosas.
Pierre-Simon Laplace con su Teoría analítica de las probabilidades, libro dedicado a Napoleón Bonaparte, cimentará el cálculo de probabilidades compuestas y aplicará el cálculo integral para hallar probabilidades.
Leonhard Euler cerrará el triángulo con sus maravillosos tratados sobre combinatoria.
Desde entonces sabemos que el azar tiene sus leyes aunque fingimos ignorarlas si seguimos jugando a la lotería o a la primitiva.
Juego problemático.
Dentro de nuestras fronteras hay más de 50 casinos con más de 400 mesas de juego, 315 bingos, 210.000 máquinas recreativas y 10.000 puntos de apuestas deportivas. Lo que refuerza el dato de que España ocupa, junto con Reino Unido e Italia, las primeras posiciones en el ranking de los países más jugadores de Europa.
La impulsividad, la búsqueda de novedades, la baja tolerancia a la frustración y al aburrimiento, o la dificultad para disponer de estrategias adecuadas ante los problemas, se ha visto que son factores de riesgo para el desarrollo de adicciones y también del juego patológico. Especialmente en un sector de población distinto: pacientes más jóvenes, con estudios universitarios, con un nivel adquisitivo mayor en muchos casos y que, en vez de juego presencial, empiezan a jugar a juegos online y rápidamente desarrollan una conducta de juego problemática.
El juego online ha creado un problema añadido al mal uso del juego, por las características especiales que tiene como son la ubicuidad, la accesibilidad, la disponibilidad las 24 horas los 365 días al año, la inmediatez, la posibilidad de diseños mucho más ágiles que en el ámbito presencial. Todas esas características, unidas a la promoción y a la publicidad, han fomentado que sea un perfil de jugador joven el que está avanzando en el juego problemático.
La ludopatía es una enfermedad.
Cada vez se diagnostican más jóvenes con problemas asociados a los juegos online, el juego a través de internet. El perfil de las personas que acude a pedir ayuda está cambiando. Las unidades hospitalarias especializadas en ludopatía así lo ponen de manifiesto. El juego clásico ―casinos, bingos y apuestas de todo tipo― y el juego a través de la web se retroalimentan, acentuando el drama de las personas que padecen esta adicción.
A pesar de que es una enfermedad muy antigua hasta 1975 la ludopatía no se empezó a estudiar como tal. Su reconocimiento oficial llegó en 1980, cuando la Asociación de Psiquiatría Americana incluyó el juego patológico como una de sus categorías dentro de los trastornos del control de impulsos no clasificados en otros apartados. En España hay que decir que cerca del 2% de la población la padece, y otro 3% de personas tienen problemas con el juego.
Hasta hace unos años sólo había un juego presencial, pasivo incluso con las loterías. Es a partir de la introducción de internet cuando aparecen los juegos online, con todas las características de anonimato y de accesibilidad, y con toda la implementación que tiene la web independientemente del juego en los adolescentes. De ahí que en las unidades de tratamiento se esté constatando que los pacientes cada vez tienen menos edad y cada vez utilizan mucho más los canales online que los canales presenciales. Hay menores, que aún cuando por edad legalmente no podrían jugar, están ya diagnosticados como jugadores patológicos.
Hasta la ley 13/2011, que reguló el juego online, el mundo del juego virtual era un mundo alegal. No era ni legal ni ilegal, pero no tenía un espectro legislativo que lo amparara. A partir de la regulación lo que se comprueba es que hay toda una vorágine de publicidad y de incitación al juego, incluso minificando todos los problemas que trae asociados.
En televisiones y medios de comunicación idolatrados jugadores de tenis o de fútbol publicitan un mecanismo de salida de una situación económica como la que tenemos a base de un golpe de suerte. Es algo muy preocupante si nos fijamos en los adolescentes. Los niños ven a sus modelos deportivos que practican una actividad inocua, parece ser, pero que al final acarrea un problema a un sector de la población, a ese 3% de personas que tienen problemas con el juego.
Las administraciones no invierten lo suficiente para luchar contra esta ludopatía, no quieren matar a la gallina de los huevos de oro. Además, pese a los enormes ingresos que los diferentes tipos de juego generan a la administración, es prácticamente nulo el presupuesto que ésta dedica para recursos terapéuticos y para poder paliar los efectos que el juego tiene en un porcentaje de la población considerable.
No hay una partida destinada, e incluso hay una incomprensión y una ignorancia intencionada por parte de la administración en no reconocer que una actividad, que en principio genera unos ingresos muy considerables vía impuestos y vía tributos, tiene un coste sanitario y un coste social que la propia administración tendría que afrontar.
Ludopatía ayuda y soluciones. Síntomas y tratamiento.
Cruzar la línea roja y perder el control es muy fácil. El médico de cabecera es el primer paso para solicitar ayuda. En la ludopatía, como en todas las adicciones, el adicto establece un proceso de autonegación: “yo esto lo controlo”, “lo dejo cuando quiero”, “sólo me he pasado hoy”… y es la familia la que acostumbra a dar la voz de alarma.
En los últimos tiempos se ha incrementado el porcentaje de personas que acuden a consulta por tener un problema con los juegos online. La diferencia entre el jugador online y el jugador presencial, el de toda la vida, es que el jugador online juega de una forma más agresiva y se endeuda más rápidamente, porque piensa que a través del juego puede ganar muchísimas cantidades de dinero de una forma fácil y sin esfuerzo. Pero esa no es la realidad. Al final “la banca siempre gana”.
Las empresas saben muy bien como tienen que diseñar los juegos de azar para que tengan un potencial adictivo más alto. La persona no sabe cuándo va a ganar, pero gana con la suficiente frecuencia como para que todo el tiempo desee continuar jugando pensando que el premio está a la vuelta de la esquina.
En tan solo dos o tres segundos ya sabemos que ha pasado, si hemos ganado los 500 euros o si hemos perdido el euro que hemos apostado. Cuanto más corto es este intervalo más enganche hay. Las luces, las músicas, los símbolos que se utilizan, todo está diseñado para tener un potencial adictivo más alto.
El paciente, cuando llega a un centro de tratamiento y no se ve juzgado, no se ve como un vicioso y un bicho raro sino como una persona que necesita un proceso de cambio y un proceso de rehabilitación, enseguida se incorpora, porque tiene una necesidad vital de vivir y de superar esa patología.
Se necesita un tratamiento psicológico que dura entre 14 y 18 meses, en el cual se produce un cambio de pensamiento cognitivo. Se enfrenta al propio jugador con todas las consecuencias que le trae el juego, y se le ofrece la posibilidad con estrategias terapéuticas y psicológicas de poder cambiar esa mentalidad. Se le ofrece la posibilidad de superar esa adicción y de establecer un concepto de rehabilitación.
En las adicciones nunca se habla de curación sino que se habla de rehabilitación, de incorporación de estrategias para que siendo conocedor de sus límites el paciente pueda llevar una vida normalizada e incluso feliz en la medida de lo posible.
Máquinas recreativas, las tragaperras.
Las máquinas recreativas son una de las primeras causas de ludopatía. En ellas la música es uno de los elementos más importantes. Cuando el jugador gana un gran premio la música tiene que ser explosiva y emotiva, y por el contrario ha de ser tranquila y de acompañamiento del juego en el transcurso de la partida. La música es algo que a todos nos engancha.
Detrás de las máquinas recreativas también hay matemáticas. Las máquinas que vemos en los bares, las típicas máquinas tragaperras, son máquinas controladas. A pesar de que tienen una aleatoriedad en lo que va a pasar en cada partida, si que tienen definido un porcentaje que tiene que dar la máquina pasado un determinado número de partidas. Por eso algunos jugadores dicen que la máquina está caliente o que está a punto de dar un premio, porque ven que hace mucho tiempo que no da premios. Las máquinas de casino son 100% aleatorias.
Póquer, el juego como profesión.
¿Qué importa más en una partida de póquer?
El póquer es seguramente el juego de cartas más famoso del mundo. Películas de gansters, de cowboys o de Las Vegas lo han envuelto en una aureola de glamour. Dejando mitos a un lado, se trata de un juego que combina armoniosamente azar y estrategia.
Cuando un jugador se inicia en el póquer lo que más le importa son las cartas, pero al final la baraja no deja de ser un instrumento más en el juego. Lo que es realmente muy importante es la psicología y la posición del jugador en la mesa.
Un jugador de póquer siempre quiere ser quien habla en último lugar, porque así ha podido recopilar información que de otra manera no se consigue. Si un jugador es el primero en hablar los otros saben cosas cuando él aún no sabe qué harán los demás jugadores respecto a las cartas comunitarias.
Muchas decisiones del juego se basan en la relación entre la apuesta y el tamaño del bote. También en el hecho de identificar el número de cartas que mejoran nuestra jugada y la probabilidad de ligarlas.
El póquer como profesión.
El glamour, la fama, la estrategia, el dinero, son factores que hacen del póquer algo atractivo. Algunos jugadores de póquer ven su actividad como una profesión lucrativa, pero los psicólogos advierten que tanto este como otros juegos online pueden resultar peligrosos. Es un juego que crea mucha adicción.
La incertidumbre cuando se apuesta todo y el no saber qué va a pasar ni qué lleva el otro. La posibilidad de jugar desde casa, desde la tablet o desde el móvil, puede hacer mucho más difícil el autocontrol. Siempre alguien tiene que perder dinero para que otros lo ganen, ocurre en todos los juegos.
En el póquer encontramos el gran grueso de jugadores, que son personas a las que les gusta jugar al póquer pero que no tienen grandes pretensiones, simplemente lo hacen para pasar el rato. Luego está el jugador semiprofesional. Y el siguiente paso ya es el jugador que dice “yo quiero ganar dinero”. Son gente con una capacidad mental muy desarrollada que pueden incluso abrirse 20 ó 30 mesas.
La baraja inglesa y las jugadas.
Al póquer se juega con las 52 cartas de la baraja inglesa. Las cartas tienen los valores, en orden de menor a mayor, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y A, y hay cuatro palos: trébol ♣, corazones ♥, picas ♠, y diamantes ♦, ninguno de los cuales tiene más valor que el otro. Las jugadas se forman siempre con cinco cartas, independientemente de que la modalidad de póquer a que se juegue sea comunitaria o no.
A continuación, se muestra el orden de jugadas de mayor a menor. Las jugadas de una categoría superior vencen a las de una categoría inferior:
Escalera real de color. Es la mejor jugada del póquer. Comprende las cartas 10, J, Q, K y A del mismo palo.
Escalera de color. Cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo. Cuanto más alta sea la carta más alta de la escalera, mejor es el ranking de la mano. En este ejemplo la carta más alta es el 10; vencería a una escalera de color con un 9 de carta más alta.
Póquer. Cuatro cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de estas cuatro cartas, más alto es el ranking de la mano. En caso de empate, posible en las variantes de póquer que usan cartas comunitarias, gana la mano cuya quinta carta sea más alta.
Full. Esta jugada reúne 3 cartas de un valor y 2 de otro. Cuando se comparan dos fulls, gana el que tiene el valor de las tres cartas más alto. Así pues, un full 7-7-7-2-2 supera a un full 5-5-5-A-A. En caso de que los tríos sean del mismo valor en dos manos, gana la mano que tenga la pareja de cartas restante más alta, con lo que por ejemplo 7-7-7-A-A superaría a 7-7-7-K-K.
Color. El color lo forman cinco cartas no consecutivas del mismo palo. Gana el desempate entre dos colores aquel que tenga la carta más alta.
Escalera. Para la escalera se precisan cinco cartas de orden consecutivo. Entre dos escaleras gana la que sea más alta. Por otra parte, el As puede usarse para formar la escalera A-K-Q-J-10, que sería una Escalera Real, y también la escalera 5-4-3-2-A.
Trío. Lo componen tres cartas del mismo valor. Entre dos tríos gana el que está formado por cartas más altas. Si ambos tríos están formados por cartas del mismo valor, decide el desempate la carta más alta de las dos restantes de que consta la mano, y si esas dos cartas fueran iguales, se compararían las quintas cartas de cada mano.
Doble pareja. Una doble pareja está formada por dos cartas del mismo valor en combinación con otras dos cartas también de un mismo valor, pero diferente al valor de las dos primeras. Cuando dos manos muestran doble pareja, gana la mano cuya pareja es más alta. Como siempre, en caso de empate decide la carta más alta.
Pareja. Dos cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de la pareja, más alto es su ránquing. En caso de igualdad, se recurre a la carta más alta.
Carta más alta. Cuando ningún jugador consigue formar una de las jugadas arriba expuestas, gana la mano aquel que tiene la carta más alta. Y en caso de empate, se usa la siguiente carta más alta.
El valor de las jugadas.
El valor que tiene cada jugada depende básicamente de la probabilidad que tiene de producirse. Por ejemplo, ¿Cuál sería la probabilidad de conseguir 4 ases en una sola mano? El primer as tiene una probabilidad de salir de 4 entre 52. La probabilidad de salir del segundo as sería de 3 entre 51. El tercer as tendría una probabilidad de 2 entre 50 y el último una probabilidad de 1 entre 49. El producto de estas cuatro probabilidades es:
4/52 × 3/51 × 2/50 × 1/49 = 0,000004
(Sólo 4 veces de cada millón tendremos tanta suerte).
En cambio, la posibilidad de conseguir cualquier pareja de una sola mano es más elevada. Para la primera carta de 52 entre 52, ya que inicialmente cualquier carta nos sirve, y para la segunda carta 3 entre 51 (las tres posibles parejas de la primera carta):
52/52 × 3/51 = 0,06
(En este caso el resultado es casi un 6%. Por eso un póquer de ases vale mucho más que una pareja cualquiera).
Apuestas deportivas.
La diferencia de las apuestas deportivas que encontramos hoy con las apuestas al uso que existían, que era la quiniela, es que el Estado nos decía a qué podíamos apostar y cuánto podíamos apostar. Ahora se puede elegir. Se puede hacer una apuesta sencilla, pero también se puede elegir por ejemplo una acumulada ―eligiendo hasta un máximo de 20 pronósticos― y las cuotas se van multiplicando entre sí, con lo cual el premio puede llegar a ser muy grande.
El perfil de jugadores en las apuestas deportivas es gente joven, de 35 años para abajo centrándose en los 25 años, y es un público esencialmente masculino. Pero todos los mercados de juego están rediseñando sus negocios y adaptando sus modelos de juego para captar una masa de clientes cada vez más jóvenes o distintos a los que ya tienen.
Para el usuario de juegos online resulta atractivo mirar sus pronósticos y estadísticas en la pantalla. Fútbol, beisbol, hockey, carreras de Fórmula 1, el premio de Nascar, rugby, incluso eGames. En época de Premios Óscar, Premios Goya y demás también se pueden seleccionar ese tipo de apuestas. Se procura abarcar el mayor número de eventos posible.
Se puede apostar al número de goles, a quién se va a clasificar, hacer pronósticos en la primera parte… el cliente va seleccionando lo que en cada momento piensa que le va a reportar la ganancia.
Las quinielas clásicas están dejando paso a las nuevas apuestas deportivas, con máquinas interactivas tanto presenciales como online que conviven en muchos locales con el bingo de toda la vida, las ruletas y las tragaperras en versión 2.0.
Lotería de Navidad
¿Qué probabilidad hay de que nos toque?
Dos siglos después de su nacimiento la lotería continúa despertando la misma ilusión y la misma desazón entre los jugadores. Y más cuando se trata del Sorteo de Navidad, que mueve cantidades de dinero realmente importantes.
En el bombo del sorteo de Navidad hay 100.000 números, y 100.000 números son muchos números. La probabilidad de ganar algo es muy pequeña, concretamente de un 5,3%. La posibilidad de recuperar lo que se ha jugado gracias al reintegro es del 10%, y la posibilidad de perder todo lo que se ha jugado llega al 85%.
La probabilidad de que nos toque el premio gordo es exactamente la misma para todos los números: 1 entre 100.000. Si tenemos en cuenta que cada sorteo es un hecho nuevo e independiente, de un número no podemos decir que como ya salió premiado el año pasado no volverá a salir este año. Todos los números tienen exactamente las mismas posibilidades en cada nuevo sorteo.
Los bombos empiezan a girar cada 22 de diciembre alrededor de las 9 de la mañana, y como es tradicional los niños y niñas del colegio de San Ildefonso se encargan de cantar los números premiados. Con los premios importantes se desborda la alegría en cualquier rincón de España. Después de la celebración es necesario que los afortunados no se duerman, el plazo para cobrar los premios es sólo de tres meses, pasados los cuales el Estado se queda con el dinero.
¿Hay administraciones de lotería más afortunadas?
Hay personas que cada año tienen un dilema a la hora de decidir en qué administración compran la lotería de Navidad. Creen que si compran el número en una determinada administración tendrán más posibilidades de ganar porque de esa administración se dice que tiene una suerte especial, cada año reparte algún premio. Es algo que no tiene ningún sentido.
Si optamos por comprar el décimo en una de esas administraciones en las que tenemos que hacer una larguísima cola ¿Puede ser que estemos compartiendo la suerte de esa administración y nos toque un premio con más facilidad? ¿Cómo se distribuye eso de la suerte?
Imaginemos una rueda de la fortuna en la que representamos una lotería de 80 números. Los que están en azul son los vendidos en la administración azul, los que están en rojo los vendidos en la administración roja. Como la administración azul vende muchos más números, es más fácil que la fortuna recaiga en el área azul.
Pero cuando nosotros compramos un número de lotería de esa rueda ―y sólo uno― estamos comprando una porción ―y sólo una― de la suerte. Y es exactamente lo mismo si la compramos del área azul:
O si la compramos del área roja:
¿Tocará más por estar en un lado que en otro? Evidentemente no. Las probabilidades que nosotros tenemos de que nuestro numero salga premiado en el sorteo son exactamente las mismas. Que en la administración azul haya una larga cola sólo nos indica que el dueño de esa administración tiene la suerte de hacer negocio gracias a la ignorancia matemática de sus clientes. De forma que el mejor consejo que se puede dar es que compres la lotería en un sitio donde no te conozcan, no sea que te toque y te envíen la prensa a casa.
Fuente: Entre paréntesis de Radio 5 (22/07/2017) / El laboratorio de JAL de Radio 5 (27/10/2014) / Repor de RTVE (2/11/2014) / QUÈQUICOM de TV3 (30/05/2017) / Raíz de 5 de Radio 5 (15/07/2017) / Para todos la 2 de RTVE (8/11/2012) / Gente despierta de RNE (5/10/2017) / Imágenes pixabay
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