En un mundo lleno de estímulos y distracciones, encontrar momentos de concentración y atención plena es esencial, sobre todo para los más pequeños. Los libros de la colección «¿Dónde está Wally?» no solo ofrecen entretenimiento, sino que también se convierten en herramientas valiosas para desarrollar habilidades en los niños.
Estos libros, creados por Martin Handford, invitan a los lectores a sumergirse en ilustraciones detalladas y a embarcarse en una búsqueda que estimula la observación, la paciencia y la perseverancia.
¿Qué pueden aprender los niños con estos libros?
Los libros constan de diferentes páginas detalladas donde Wally se esconde en algún lugar dentro de la escena y tienes que encontrarlo. En alguna ocasión también se te pedirá que le ayudes a buscar alguno de sus objetos que también ha perdido. Cada escena se acompaña con una lista de control de todas las cosas que has de encontrar.
La serie «¿Dónde está Wally?» va más allá de ser una simple actividad lúdica. Algunos de los beneficios que ofrecen estos libros incluyen:
Mejora de la atención y la concentración: La búsqueda de Wally en entornos abarrotados fomenta la atención sostenida y la capacidad de concentración en los niños.
Desarrollo de habilidades visuales: Identificar detalles específicos en ilustraciones complejas mejora la percepción visual y la discriminación de formas y colores.
Estimulación del lenguaje y la comunicación: Compartir la experiencia de búsqueda con otros promueve el diálogo, la descripción y la narración.
Fomento de la paciencia y la perseverancia: La dificultad progresiva de las búsquedas enseña a los niños a ser persistentes y a disfrutar del proceso.
¿Cómo utilizar los libros de Wally para mejorar la atención y la concentración?
La búsqueda de Wally en escenarios complejos requiere que los niños se centren en detalles específicos, lo que mejora su capacidad de atención y concentración. Además, compartir esta actividad con otros puede fomentar habilidades sociales y de comunicación.
Para profundizar en estrategias sobre cómo mejorar la atención y la concentración en los niños, puedes consultar el siguiente artículo: Cómo mejorar la atención y la concentración
Los libros de «¿Dónde está Wally?»
A continuación se presenta una lista de los libros de la colección editados en castellano, con detalles relevantes para cada uno.
Además de estos hay muchos otros libros de Wally publicados (la mayoría en inglés). Puedes verlos aquí.
Libros principales
¿Dónde está Wally?
¿Dónde está Wally? (Where’s Wally?, 1987) | El primer libro de la serie presenta a Wally y sus amigos en diversas escenas abarrotadas, desafiando al lector a encontrarlos entre la multitud.
Año de edición en España: 2014
Número de páginas: 32
Edad recomendada: A partir de 7 años
¿Dónde está Wally ahora?
¿Dónde está Wally ahora? (Where’s Wally Now?, 1988) | Wally viaja a través del tiempo, desde la Edad de Piedra hasta el futuro, ofreciendo escenarios históricos para explorar.
Año de edición en España: 2014
Número de páginas: 32
Edad recomendada: A partir de 7 años
¿Dónde está Wally? El viaje fantástico
¿Dónde está Wally? El viaje fantástico (Where’s Wally? The Fantastic Journey, 1989) | (edición coleccionistas ¡Contiene un póster!) | Esta nueva entrega tiene solapas en cada página e incluye nuevas y mejores búsquedas que la edición anterior.
Año de edición en España: 2014
Número de páginas: 32
Edad recomendada: A partir de 7 años
¿Dónde está Wally? En Hollywood
¿Dónde está Wally? En Hollywood (Where’s Wally in Hollywood?, 1993) | Luz, cámara… ¡acción!
Año de edición en España: 2014
Número de páginas: 32
Edad recomendada: A partir de 7 años
¿Dónde está Wally? El libro mágico
¿Dónde está Wally? El libro mágico (Where’s Wally? The Wonder Book, 1997) | Este libro presenta ilusiones ópticas y desafíos visuales adicionales, llevando la búsqueda de Wally a un nuevo nivel.
Año de edición en España: 2014
Número de páginas: 32
Edad recomendada: A partir de 7 años
¿Dónde está Wally? ¡A la caza del cuadro escondido!
¿Dónde está Wally? ¡A la caza del cuadro escondido! (Where’s Wally? The Great Picture Hunt, 2006) | Wally se esconde en obras de arte famosas, combinando la búsqueda con la apreciación artística.
Año de edición en España: 2014
Número de páginas: 32
Edad recomendada: A partir de 7 años
¿Dónde está Wally? En busca de la nota perdida
¿Dónde está Wally? En busca de la nota perdida (Where’s Wally? The Incredible Paper Chase, 2009) | Esta nueva edición contiene:
Más búsquedas y desafíos, ¡la aventura más interactiva de Wally!
Un desplegable con troqueles para mayor diversión
Un misterioso sobre con una nota perdida…
Con todo esto, ¿conseguirás encontrar a Wally?
Año de edición en España: 2023
Número de páginas: 32
Edad recomendada: A partir de 7 años
¿Dónde está Wally? | Los siete clásicos en un estuche único
Los siete clásicos en un estuche único | Las aventuras clásicas de Wally como nunca antes las habías visto. Un estuche de cartón que contiene los siete títulos principales de la serie:
¿Dónde está Wally?
¿Dónde está Wally ahora?
¿Dónde está Wally? El viaje fantástico
¿Dónde está Wally? En Hollywood
¿Dónde está Wally? El libro mágico
¿Dónde está Wally? A la caza del cuadro escondido
¿Dónde está Wally? En busca de la nota perdida
Con un formato completamente nuevo, nuevas búsquedas, más desafíos, extras inéditos en las contraportadas y en las portadas interiores de los libros. ¡Increíble!
Año de edición en España: 2024
Número de páginas: 224
Edad recomendada: A partir de 7 años
Otros libros y otras presentaciones
¿Dónde está Wally? ¡El genial libro de juegos!
¿Dónde está Wally? ¡El genial libro de juegos! (Where’s Wally? The Ultimate Fun Book, 1990) |En este divertido libro de juegos encontraréis rompecabezas, dibujos para colorear, un endiablado juego de mesa, un rico recortable, fantásticas pegatinas de Wally, un laberinto sorprendente, banderas fabulosas, trabalenguas…
Año de edición en España: 1991
Número de páginas: 32
Edad recomendada: A partir de 7 años
¿Dónde está Wally? | Viaje por el espacio
¿Dónde está Wally? Viaje por el espacio | Libro de actividades (¡con + de 100 pegatinas!)
Año de edición en España: 2016
Número de páginas: 24
Edad recomendada: A partir de 7 años
Wally esencial
¡Cinco libros de Wally en una atractiva edición flexibook con goma! | ¡El complemento perfecto para tus viajes! Cinco impresionantes libros de ¿Dónde está Wally? en uno. Adondequiera que vayas, podrás disfrutar buscando a Wally.
Año de edición en España: 2019
Número de páginas: 128
Edad recomendada: A partir de 7 años
¿Dónde está Wally? | Resolviendo el misterio
¿Dónde está Wally? Resolviendo el misterio | ¡Una aventura llena de actividades, búsquedas y diversión!
Año de edición en España: 2020
Número de páginas: 96
Edad recomendada: A partir de 7 años
Caja metálica que contiene cinco increíbles libros
Una caja metálica que contiene cinco increíbles libros | Los buscadores de Wally nunca lo han tenido tan divertido.
Un pack estupendo que contiene los títulos más populares de Wally:
¿Dónde está Wally?
¿Dónde está Wally ahora?
¿Dónde está Wally? El viaje fantástico
¿Dónde está Wally? En Hollywood
¿Dónde está Wally? El libro mágico.
Cuando Martin Handford creó a Wally, ese larguirucho con gafas y suéter de rayas, nunca imaginó que su personaje tendría tanto éxito. Desde entonces varias generaciones de buscawallys se han enfrentado a las páginas repletas de detalles y situaciones divertidas en las cuales se impone realizar búsquedas apasionantes. En el cámping, en la nieve, en el parque temático, a través de los tiempos, en estudios de cine…, en fin, no hay lugar donde no se escondan Wally, Wenda, el perro Woof, el mago Barbablanca y Odlaw.
Esta espectacular caja de metal contiene los cinco primeros títulos de Wally para que sus seguidores de siempre (y aquellos que se atrevan por primera vez) tengan aseguradas horas enteras de diversión. ¿A qué esperas para comenzar?
Año de edición en España: 2020
Número de páginas: 160
Edad recomendada: A partir de 7 años
¿Dónde está Wally? | Tres, dos, uno, ¡a jugar!
¿Dónde está Wally? Tres, dos, uno, ¡a jugar! | En esta edición, Wally se acerca a los más pequeños de la casa. Con un formato especial (encuadernado flexibook con solapas), hará las delicias de los niños. Un libro ideal para agudizar el ingenio y divertirse en cualquier lugar.
Año de edición en España: 2021
Número de páginas: 64
Edad recomendada: A partir de 7 años
Los personajes
Aunque en estos libros aparecen cientos de personajes, estos son los más habituales:
Wally | El protagonista
El aventurero protagonista es representado como un chico alto, delgado y siempre con una sonrisa. Wally es un viajero del mundo, ¡siempre en busca de su próxima aventura, rodeado de enormes multitudes!
Es un personaje fácilmente reconocible por su atuendo: camisa a rayas rojas y blancas, unos pantalones azules, gorro con borla, gafas redondas de pasta negras y diferentes accesorios (prismáticos, cámara, bastón, … ) que le acompañan en sus aventuras.
Wenda | La amiga de Wally
Viste con una indumentaria similar a la de Wally y a veces aparece persiguiendo al protagonista.
Ella es una compañera exploradora y aficionada a la fotografía, siempre graba la acción y la diversión en sus viajes, siempre que su cámara no se haya extraviado…; si esto sucede deberás prestarle tu ayuda para que pueda recuperar su cámara de fotos y poder seguir inmortalizando las escenas.
Woof | El perro fiel
Woof es el mejor amigo de Wally y su compañero más leal. Él puede olfatear el peligro en un instante y estar tras la pista de su hueso perdido. ¿Lo has visto? Dondequiera que va Wally, Woof no se queda atrás, pero sólo se puede ver su cola … a menos que estés en “La Tierra de los Woofs”.
Originalmente el animal pertenecía a Wenda, pero con los años se convirtió en el perro de Wally.
Woof proviene de la Tierra de los Woofs, que es una tierra llena de perros como él. Al igual que su dueño, Woof luce traje y sombrero blancos a rayas blancas y rojas. Woof acompaña a Wally en sus viajes con su hueso, pero siempre parece perderlo. Woof es tímido y se asusta fácilmente por lo que en muchas escenas se esconde, dejando visible únicamente su cola.
Odlaw | El anti-Wally
Antagonista de Wally, viste como él pero lleva bigote y su vestimenta cambia los colores rojo y blanco por negro y amarillo.
Su nombre deriva de Waldo (nombre del protagonista en la versión norteamericana), pues al revés es Odlaw, además, se trata de un juego de palabras con la palabra Outlaw (forajido).
Mago Barbablanca | El guía
Se trata de un mago que viste un capirote azul, una túnica roja y lleva un bastón azul, rojo y blanco.
El Mago Barbablanca es el mentor mágico de Wally. Con una sabiduría sin límites y el sentido común, posee la magia que permite a Waldo y sus amigos viajar a todas las mágicas tierras lejanas.
A menudo visita a Wally con uno de sus muchos pergaminos mágicos (algo que siempre termina perdiendo).
El mago es reconocible por su peculiar vestimenta: lleva una túnica larga de color rojo; un sombrero de capirote de color azul; una barba blanca (que es a menudo la clave para encontrarlo) tan excepcionalmente larga que ha de envolverse con ella alrededor de su cuerpo, ayudarse se su mano y aun así la arrastra por el suelo: y bastón de rayas azules y rojas.
Preguntas frecuentes
¿A partir de qué edad son recomendables los libros de «¿Dónde está Wally?»?
Generalmente, se recomiendan para niños a partir de los 7 años, aunque la edad puede variar según el desarrollo individual y el interés del niño.
¿Los libros de «¿Dónde está Wally?» están disponibles en formato digital?
Sí, algunos títulos están disponibles en formato digital, pero la experiencia interactiva y visual se disfruta mejor en formato físico.
Para la OMS (Organización Mundial de la Salud) la adicción a las drogas es una enfermedad, y se debe tratar como tal. ¿Cómo debemos actuar si tenemos la sospecha o la certeza de que nuestro hijo toma drogas? ¿Cómo podemos ayudarle a salir de una adicción?
Se trata de un problema que afecta a un gran número de familias en España. Uno de cada cuatro jóvenes entre 13 y 18 años ha consumido algún tipo de droga. Las sustancias más habituales son el alcohol, los derivados del cannabis y la cocaína.
Cada vez son más los adolescentes que mezclan alcohol con otro tipo de sustancias. Tontear con las drogas en la adolescencia puede derivar en algo más serio que requiere de ayuda profesional para poder salir.
Los datos hablan por sí solos. En nuestro país, la edad media a la que se empieza a consumir son los 13 años. En muchas ocasiones el consumo de estas sustancias tóxicas se asocia con el ocio, y lo que comienza como un juego se convierte en una trampa de la que es difícil salir.
¿Por qué atajar el problema a tiempo es esencial?
Normalmente el adicto por sí solo no puede controlar la enfermedad. Pasa un tiempo hasta que se da cuenta de que tiene un problema. La enfermedad va siguiendo su curso, no da manifestaciones clínicas hasta el cabo de un tiempo. Este periodo puede prolongarse a seis, siete, ocho o nueve años, que es cuando empiezan a aparecer los primeros desastres:
Que si lo echan de la empresa,
que si tiene un accidente de coche,
que si las relaciones con la familia se van deteriorando, etc.
Eso empieza a ser una señal de alarma que permite a la familia, que es la que generalmente se da cuenta de que algo está pasando, empezar a informarse e intentar averiguar qué pueden hacer para solucionarlo.
Ponerse en manos de profesionales es fundamental para enfrentarse al problema, y en muchas ocasiones es necesario ingresar para poder seguir una terapia adecuada y conseguir salir de las drogas en un centro especializado. Cuanto antes se empiece, mejor es el pronóstico.
¿Por qué cuanto más tarda una persona en ponerse en tratamiento, más difícil es poder recuperar a ese paciente?
Porque puede haber añadido un daño neurológico que incapacite al paciente a aprender a vivir de nuevo, a asimilar una serie de actividades y de actitudes. Puede haberse generado una incapacidad para desaprender lo que el adicto ha aprendido hasta entonces y aprender a hacer las cosas de una manera distinta.
Ya no es tan solo el tema de la voluntad de querer hacerlo sino el poder hacerlo. ¡Ese es el gran drama de la enfermedad! Que en un momento determinado uno puede atravesar esta línea de no retorno y, por mucho que quisiese, no podría curarse nunca. Habría una recaída continuada.
¿Cómo empieza una adicción?
La adicción a las drogas se puede desarrollar a partir de diversos factores de riesgo:
Factores de personalidad | Influye la personalidad de cada uno, el carácter.
Factores genéticos | Está demostrado que hay una base genética por ejemplo en pacientes alcohólicos. Si se hace el estudio genealógico de la familia se va viendo que o el padre, o el abuelo o el tío materno o paterno lo eran.
Factores ambientales | El entorno inmediato que pueda tener la persona (los amigos), el entorno del barrio. En definitiva el entorno social en donde estamos y en donde convivimos.
¿Cómo podemos cerciorar un consumo de sustancias?
La preocupación por el consumo de drogas entre la población, y la necesidad de averiguar si detrás de un comportamiento extraño hay alguna adicción, ha hecho que prolifere el uso de tests para detectar diversos tipos de tóxicos. Solo basta con una muestra de sudor, saliva u orina para saber qué sustancia se ha consumido.
Son tests muy sencillos, rápidos y fiables. Se toma una muestra y en cinco minutos nos dice la presencia o la ausencia de la droga que se quiera comprobar.
Los clientes que acuden a la farmacia a comprar este tipo de test a menudo son familiares cercanos al posible enfermo. Fundamentalmente el padre o la madre preocupados por un problema que se está gestando en su casa, con sus hijos.
En la actualidad hay muchos métodos para detectar el consumo de drogas y también numerosos profesionales especializados en terapias de desintoxicación. Sin embargo, la educación y la información es la mejor manera de prevenir la enfermedad de la drogodependencia.
La vía de entrada a una adicción suele ser el alcohol
Acostumbra a ser la primera sustancia adictiva que prueban los jóvenes. Su consumo es algo que todos tenemos culturalmente tan integrado (adultos, jóvenes y toda la población) que realmente no se le da importancia incluso cuando nos llega un hijo bebido a casa una noche (y al cabo de un tiempo viene otra vez). Es algo que no nos preocupa en demasía.
Cuando pensamos en drogas se sigue pensando en otras sustancias, y el alcohol no se contempla como droga. Y hoy en día, la mayor parte de problemáticas que está teniendo nuestra sociedad en violencia, en situaciones de crisis familiares, en violencia infantil y de todo tipo son problemas como consecuencia del consumo de alcohol.
¿Qué tienen que hacer los padres si sospechan que su hijo se está iniciando en el consumo de alcohol?
Los límites que hay que poner a los hijos no empiezan cuando se inicia el consumo de drogas. Los límites y la comunicación en una familia tienen que empezar desde el nacimiento del hijo.
Se puede educar a los hijos y quererlos muchísimo pero sabiendo imponer límites, y sabiendo dirigirlos. Es necesario también que haya comunicación y estar informados. Si eso no ocurre es muy difícil que la propia familia, hasta que no haya un catacrac muy grande, se de cuenta de que hay un problema.
La estrategia a seguir cuando ya el problema está ahí
Cuando en un hijo aparece un problema de este tipo, normalmente cuando los padres lo detectan ya hace tiempo que está pasando y ya ha hecho que las relaciones entre ellos sean realmente difíciles.
En las familias suele ocurrir que, cuando se quieren enfrentar a solucionarlo, siempre el padre piensa una cosa y la madre piensa otra. Y el hijo facilita que el padre piense una cosa y la madre piense otra.
Para salir de una adicción lo aconsejable es que, ante una situación así, los padres vayan a un servicio que les pueda aconsejar a los dos, y que vayan a la una aunque tengan estrategias diferentes. Aunque un progenitor actúe con más dureza en un aspecto y otro sea más blando, tienen que ser un equipo. Se trata de organizar una estrategia común aconsejada por algún profesional y que ellos puedan intervenir cuando ya existe el problema.
Ante todo, sentido común
Salvo en situaciones muy excepcionales, lo que nunca funciona es que el padre y la madre actúen en plan policía y se pongan a hacer tests a ver si el hijo o la hija consume. ¡Es algo que puede acabar como el rosario de la aurora!
En el mejor de los casos se van a enterar de si su hijo o hija consume o no consume, pero a costa de romper totalmente la comunicación y la confianza. Hay que plantearse si se trata de que los padres se carguen de razón y se queden tranquilos, o si se trata de ser eficaces en la comunicación y en el diálogo con el hijo o la hija.
No hay que dejarse llevar por la angustia. ¡No hay que entrar como un elefante en una cacharrería! Para salir de una adicción las cosas hay que hacerlas desde el sentido común.
¿Qué hace un padre o una madre cuando un hijo o una hija tienen un problema cualquiera? (no tiene que ser necesariamente de drogas)
Primero hablar con él o ella.
Si el hablar con él o ella les falla tratan de buscar una influencia que sea significativa.
Si eso les falla también tratan de buscar una figura de referencia más importante de autoridad y acuden finalmentel al profesional.
A veces las drogas nos angustian tanto que acabamos haciendo tonterías y cortocircuitamos. «¡Como a mi hijo lo he pillado fumando un porro, directamente lo voy a llevar al psiquiatra!» Tranquilo. Probablemente no es para tanto. Antes habla con él.
La adolescencia lleva a esto. Hay una etapa de crisis adolescente donde los padres tenemos que saber navegar con esta situación. Igual no pasa nada, pero escandaliza y puede haber mal entendimiento entre padres e hijos, aunque el chico no sea drogadicto para nada ni esté enganchado en absoluto.
3 cosas que las familias pueden hacer como prevención
Partiendo de la base de que a los padres y las madres no nos han enseñado a educar, y que la velocidad del mundo, de la vida y de las circunstancias pueden ser muy diferentes.
Teniendo también en cuenta las situaciones personales de cada uno, porque la familia ideal que tenemos en la cabeza es una pero la realidad de cada familia es otra. Por circunstancias, siempre hay problemas dentro de determinadas familias. Y cuantos más problemas alrededor, pues seguramente será más difícil esa comunicación y ese hablar que consideramos ideal. ¡Las situaciones familiares son diversas y múltiples!
Dicho lo cual, hay tres aspectos de los que debemos ser conscientes:
1. Hay un ejemplo claro de transmisión:
En primer lugar las familias tienen que tener muy claro que los hijos crecen con una figura identitaria, que es la que tienen delante. Por tanto, de cómo se comporte el padre y la madre va a salir un resultado clarísimo.
A menudo decimos que los padres ahora tienen poco que hacer porque hay influencias externas… Cuando se analiza, se ve que hay muchos adolescentes que se parecen mucho más a sus propios padres y madres que a otros adolescentes. Por consiguiente, no es verdad que los padres no tengamos una influencia.
2. Desde temprana edad hay que trabajar para que nuestros hijos sean más fuertes en el momento de enfrentar una dificultad:
Las drogas siempre tienen un riesgo, pero el riesgo no afecta igual en función del tipo de persona que asume ese riesgo. Por tanto, ocupémonos de que nuestros hijos crezcan como buenos ciudadanos, como buenas personas.
Que crezcan seguros, autónomos, maduros, más libres, más críticos, etc. Que crezcan más interesados por lo de fuera, y entonces, aunque consuman, va a haber muchos menos riesgos de que ese consumo adquiera un nivel de problema muy importante.
3. Ante todo hablar:
Evidentemente hay que hablar de los problemas de las drogas, y esto tiene una técnica relativamente sencilla. Lo que no se puede es caer en pensar que es demasiado pronto (o demasiado tarde):
A mi hijo de 9 años, ¿para qué le voy a hablar de alcohol si él no bebe?
A mi hijo de 12 años, ¿para qué le voy a hablar de alcohol si ya se lo han contado todo los compañeros?
Ese vacío no puede existir. ¡Tenemos mucho que decir!
En conclusión
Que una persona consiga salir de una adicción es beneficioso para el usuario, para la familia y para la comunidad. Sacar a un chico drogodependiente de la drogodependencia quiere decir que liberamos al sistema sanitario, que liberamos al sistema de justicia, que liberamos al sistema social y, además, las familias mejoran su calidad de vida y el chico también.
Antes de llegar a ese punto, sería genial tener programas preventivos eficaces que reduzcan esos riesgos. Que el consumo no sea ese consumo irresponsable de «¡porque todo el mundo bebe, yo bebo también!»
Aquel que bebe que sepa los riesgos que conlleva. Y si además mezcla el alcohol con alguna pastilla, que sepa qué lleva esa pastilla y los riesgos que conlleva. Y, una vez que sepa los riesgos, que sea responsable de lo que va a hacer y, si es que toma, que lo haga de la mejor manera posible.
Si sabemos que el alcohol es muy adictivo, tenemos que saber que nos tenemos que controlar. ¡Puedo tomar una copa, pero no me tomaré tres!
Buscar que la población en su conjunto, padres incluídos, sepamos que el alcohol es una droga, que esa droga es nefasta y hay cantidad de trastornos y problemas que lleva a la sociedad. Sin ir más lejos podemos hablar de la accidentabilidad. Los accidentes de tráfico se podrían evitar muchísimo si el consumo fuera de otra manera, sobre todo en las salidas nocturnas.
Fuente: Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones. Indicadores clave sobredrogas y adicciones, 2024. Madrid: Ministerio de Sanidad, Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas, 2024.
Las matemáticas forman parte de nuestro día a día. Cuanto a más corta edad los niños aprenden su lógica, más sencillo les resulta en el futuro adquirir conocimientos más complejos. aprender matemáticas
Los cuadernos de ejercicios, libros y juegos para aprender matemáticas permitirán a tus hijos descubrir las magnitudes y sus medidas, y también les enseñarán las diferencias que existen entre las distintas figuras geométricas; los chavales perderán el miedo a los números y a las operaciones matemáticas… ¡y estarán aprendiendo sin estrés y sin examinarse!
¿Pueden los niños aprender matemáticas jugando?
La edad, las medidas, la hora, la velocidad, el área de una superficie, la paginación de los libros, las plantas de un edificio, los precios, e incluso los canales de televisión utilizan los números como lenguaje de comunicación universal.
Todo ello forma parte de nuestra vida cotidiana y, casi sin darnos cuenta, utilizamos las matemáticas para cualquier cosa: al pagar en un comercio o al subirnos al autobús, al contar las personas que están delante de nosotros en una fila o al calcular el número de días que faltan para las vacaciones…
Las matemáticas nos sirven para precisar las distancias entre diferentes objetos, para conocer las áreas de las superficies y los volúmenes, para comprender los pesos y las capacidades de los recipientes y para medir el tiempo.
Aprender a resolver ejercicios no es fácil, pero lo puede ser cuando se aprende jugando. No existe una manera más eficaz que el juego para asimilar una materia tan importante.
Los juegos para aprender matemáticas que encontrarás en esta publicación sirven para desarrollar el pensamiento lógico-matemático y toda una serie de capacidades que son claves en el aprendizaje de esta asignatura.
Les servirán a los niños para aprender los números, aprender a sumar, aprender a restar, aprender a multiplicar, aprender a dividir, aprender las medidas, aprender las fracciones…
Los niños jugando, además, desarrollarán su motricidad fina, aprenderán a seguir normas, aumentarán su paciencia y también su empatía, ¡y aprenderán a trabajar en equipo! ¿Qué más se puede pedir?
¿Qué tipos de juegos hay?
En esta publicación encontrarás una amplia selección de juegos y juguetes para que los niños y jóvenes, mientras se divierten, puedan aprender matemáticas. El criterio que se ha seguido para ordenarlos es la edad recomendada que indica el fabricante.
(La edad recomendada que se indica es orientativa, puesto que no todos los niños de la misma edad tienen igual grado de madurez. Se incluye pues con el objeto de facilitar a familias y docentes a la hora de seleccionar un juego para su hijo o alumno, pero debe tomarse como una mera referencia.
Hay juegos con retos para niños de 3 a 6 años que sin embargo serían más recomendables a partir de 5 años, porque es prácticamente imposible que un pequeño con 3 años sea capaz de resolverlo.
Y, por otro lado, a veces la limitación superior de 6 años se queda algo baja; seguramente niños de 7 u 8 años pueden encontrar estimulantes los retos del juego.) aprender matemáticas
De juegos para aprender matemáticas encontramos de diferentes tipos:
Individuales | Los juegos individuales para aprender matemáticas son aquellos que nos presentan un reto que debemos resolver individualmente. Suelen serjuegos de ingenio y de lógica que trabajan de manera muy especial la observación, el razonamiento lógico, las habilidades espaciales y la resolución de problemas, por lo que son muy recomendables para personas de todas las edades.
Cooperativos | Son juegos para dos o más personas en los que los jugadores no compiten entre sí, sino que trabajan en equipo persiguiendo un objetivo común.
Competitivos | Son juegos para dos o más personas en los que se compite con otro u otros jugadores.
Juegos para niños hasta los 3 años
Puzzle numérico cocodrilo | +1 año
Este puzzle para aprender matemáticas es especialmente colorido. El cocodrilo tiene todos los números del 1 al 10 en su cuerpo. De esta forma aprender los números es más divertido. Está fabricado en madera de alta calidad, cultivada de forma sostenible y libre de sustancias nocivas.
Roll & Play | +18 meses
Roll & Play es la forma ideal de introducir juegos con modelos y reglas a través de una experiencia de juego alegre y tierna. Solo hay que lanzar el dado de felpa y ver qué color ha salido. Se elige una carta de ese color y se hace la sencilla actividad que diga, por ejemplo, «Pon una cara alegre» o «haz muu como una vaca».
Este juego está diseñado para que padres e hijos jueguen juntos, reforzando sus lazos y confianza. Proporciona incontables oportunidades de aprendizaje, incluyendo colores, números y habilidades del lenguaje. Estimula la creatividad, el juego activo y las habilidades motoras gruesas.
Ruedas de lógica | +1 año
Es como un rompecabezas pero más interesante. Este juego entrena la motricidad fina y el pensamiento espacial. El objetivo es colocar todas las placas con los agujeros de colores en las columnas de colores correspondientes. ¡Pero es más fácil decirlo que hacerlo! Míralo bien, piénsalo, pruébalo y ponlo en práctica.
Como los palos son de diferentes longitudes y cada disco tiene siempre una abertura menos que el anterior, solo hay una forma de resolver el problema. ¡Un gran juego para entrenar la motricidad y la coordinación mano-ojo!
Heladería. Caja de aprendizaje | +2 años
Con este set los niños pueden fingir que abren su propia heladería y aprender a cooperar, trabajar en equipo, cambiar dinero y aprender a contar. Este juego, además de proporcionar una experiencia práctica, también promueve la interacción entre padres e hijos.
Es un juego realista. Las bolas de helado están diseñadas para que se acerquen lo más posible a la realidad y sean cómodas para las manos de los niños, para brindar una experiencia de la vida real. El juego viene con cartas que tienen diferentes tareas para generar más desafíos, y con moneda que enseñará a los niños a contar el dinero desde una edad temprana.
Little circuit | De 2 ½ a 5 años
Un juego con instrucciones muy sencillas para iniciarse en los juegos de mesa. Los animalitos de goma avanzan en el tablero. El dado indicará el color y también otras sorpresas.
Tras montar el tablero puzzle cada jugador elige un animal y lo coloca en la línea de salida. Por turnos tiramos el dado y colocamos nuestro animal en la casilla del color que aparece en el dado. Si sale una flor avanzamos hasta la siguiente casilla del mismo color que la nuestra, y si aparece una avispa hacemos lo contrario, retrocedemos a la última casilla de nuestro color. Gana el primero que llega a la meta.
Little Observation | De 2 ½ a 5 años
Un juego de observación y rapidez. Las pequeñas mariposas vuelan por el jardín. ¿Quién será el más observador y atrapará la mariposa correspondiente a la combinación de dados?
Empieza el jugador más joven tirando los dos dados a la vez. A continuación todos los jugadores observamos los colores de los dados y el jugador más rápido en atrapar la mariposa formada por los dos colores gana una ficha. El primer jugador que consiga 5 fichas es el ganador del juego.
Resulta interesante que los jugadores digan en voz alta los colores una vez han cogido la mariposa, así se refuerzan los nombres de los colores. También podemos adaptar el juego en cuanto al idioma, con lo que resulta un buen juego para aprender los colores en diferentes idiomas.
Maxi-memory alimentos sanos | De 2 a 8 años
Este juego permite ejercitar la memoria con imágenes reales de alimentos sanos en fichas de gran tamaño. Favorece también el desarrollo de la observación y la concentración.
A través de la atención se mejora la memoria visual y espacial. La gran variedad de imágenes ayuda a ampliar el vocabulario. También permite hacer frases y establecer asociaciones entre las imágenes de las fichas atendiendo a características comunes.
Primer frutal | +2 años
Juego cooperativo para de 1 a 4 jugadores. Esta es una variante simplificada de ‘El frutal‘, para que los más pequeños se diviertan.
Las reglas se han adaptado a la edad y los materiales de juego están especialmente diseñados para las manitas de los más pequeños. Las piezas de madera, bellas y manejables, invitan también al juego libre y estimulan la motricidad fina.
Para jugar se colocan los árboles con sus frutas y se prepara un camino hacia el frutal con las cartas correspondientes. Por turnos cada jugador tira el dado. Si sale un color, colocará una fruta de ese color en la cesta; si aparece el símbolo de una cesta, colocará en la cesta la fruta que quiera; y si aparece el símbolo del cuervo, este avanzará una casilla por el camino. Los jugadores ganan la partida si recolectan todas las frutas antes de que el cuervo llegue al frutal. Si no, tendrán que volver a intentarlo.
Skill Builders! Toddler 1-10 Counting Kids | +2 años
Un set para la primera infancia ideal para aprender matemáticas jugando en casa o en la guardería. Se trata de un juego que ayuda a los pequeños a aprender habilidades esenciales, incluido el conteo y el reconocimiento de colores.
Juegos para niños a partir de 3 años
1-10 Maths! | +3 años
Un juego de estrategia que favorece el aprendizaje y comprensión de los números. El niño debe cubrir un recorrido en el tablero con regletas, adaptándolas al número de casillas que ocupan. De esta forma, se materializa la abstracción numérica haciéndola más asequible. aprender matemáticas
123 Touch bingo | De 3 a 6 años
Un pequeño mercado en el que se aprenden números y cantidades. Es un un juego educativo al estilo bingo. Gracias a las piezas esmeriladas y a las fichas graduales del 1 al 9, los niños pueden completar sus propias cartas de números y cantidades, y así aprenden a realizar sus primeros cálculos.
Ábaco formas y colores | De 3 a 6 años
Ábaco de plástico formado por 5 columnas y con 50 piezas en surtidos colores y formas. Está acompañado de 12 tarjetas con interesantes actividades de juego.
Se trata de un manipulable y atractivo juego matemático para trabajar la clasificación y seriación: numeración, comprender operaciones matemáticas básicas y valor posicional de los números, resolución de problemas en equipo…
Ábaco Translucent Sort & Count Abacolor | De 3 a 6 años
Atractivo material manipulativo, muy útil para trabajar la clasificación y seriación de forma divertida. Está formado por una base de cinco columnas y 50 piezas en diferentes colores y formas.
Incluye fichas transparentes de actividades con nivel de dificultad creciente, aptas para mesas de luz, que ayudarán a los niños a empezar a familiarizarse con nociones matemáticas básicas, a la vez que potencia su capacidad de concentración y les divierte.
Aprender a contar | De 3 a 6 años
Una forma divertida para que los más pequeños aprendan a contar ¡con regletas extragrandes!
El set incluye 14 barras graduadas, del 1 al 5, para manipular fácilmente y experimentar con ellas. Una vez entiendan las cantidades, podremos enseñarles a sumar siguiendo las fichas didácticas. ¿Cuánto es una barra naranja más una barra roja? ¡Una barra verde! Un kit de lo más completo ideal para iniciarse en matemáticas.
Aprender es divertido. Los números | De 3 a 5 años
Con este divertido juego los niños podrán entrar en el mundo de las matemáticas de una forma lúdica relacionando cifras y cantidades del 1 al 10.
Bella durmiente | De 3 a 7 años
Descubre la magia del clásico cuento de hadas con este original rompecabezas; puedes ayudar al príncipe a encontrar a la princesa, o ayudar a la princesa a escapar sola del castillo; encuentra el camino más corto por el laberinto sin perderte. ¿O prefieres jugar con el dragón? Entonces debes colocar al dragón de forma que sea imposible escapar del castillo.
El juego incluye 60 desafíos y un cuento ilustrado. Estimula la percepción espacial y visual, la planificación, la resolución de problemas y la concentración.
Bingo Bears | +3 años
Apto para 2-4 jugadores. Ayuda a los niños pequeños a practicar la identificación de números y colores, así como las habilidades de comparación de tamaños a través de juegos divertidos.
Después de que los niños construyan sus cartones de bingo, pueden jugar dos juegos diferentes que consisten en unir piezas por número o clasificarlas por tamaño y color.
Este juego es ideal para jugar en el aula o en familia y, como no es necesario leer, es adecuado para niños de 3 años en adelante.
Cactus Counting Desert Activity Set | +3 años
Los niños se divertirán usando las cuadrículas de cinco casillas para «plantar» los 4 tipos distintos de cactus mientras forman y descomponen números, practican la suma y la resta y desarrollan el sentido numérico.
Las cuadrículas encajan entre sí para formar números hasta el 20, y con ellas los peques adquirirán aptitudes tempranas esenciales para las matemáticas.
Cartas Bata-Waf | De 3 a 6 años
Juego de cartas con el que desarrollar la atención y la concentración de los más pequeños. ¡La rapidez y la suerte tendrán un papel fundamental!
Se reparten todas las cartas entre los jugadores y cada uno coloca su mazo delante suyo boca abajo. Al mismo tiempo todos giran una carta y gana el que tenga el perro más grande, que se lleva las cartas jugadas en ese turno.
En caso de empate entre las cartas más altas, los jugadores con la carta repetida deben decir ¡Bata-Waf! y levantar una nueva carta. El que tenga la carta con el perro más grande gana y se lleva las cartas de esa ronda. Gana el jugador que consiga todas las cartas.
Castle Logix | +3 años
Juego de lógica e ingenio con el que se desarrolla la observación, la coordinación ojo-mano, la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.
Escoge uno de los 48 retos y construye un castillo igual que el del modelo. Al final del cuaderno encontrarás la solución al reto.
Se trata de un juego con preciosas piezas de madera en el que hay que construir un castillo y colocar las torres correctamente. Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño.
Cinta métrica | +3 años
Cinta métrica resistente y flexible para medir todo tipo de objetos. Mide de largo 1,2 metros, e indica la medida en centímetros y también en pulgadas. Potencia la imaginación y ayuda a aumentar y adquirir vocabulario relacionado con el entorno cotidiano del pequeño.
Composición y comparación de números | +3 años
¡Dos orugas traviesas, listas para ayudar a los más pequeños a aprender a contar! Este bonito juego educativo de madera ayudará a los niños a aprender conceptos como números, cantidades y comparaciones de forma manipulativa.
Colocando las fichas de números en el tablero (ya sea en forma de números, dedos o puntos tipo dado), los pequeños podrán deslizar la cantidad de anillas correspondientes. Y una vez que dominen esta primera etapa del juego, podrán pasar a la noción de comparación «mayor que» y «menor que» con las tarjetas previstas para ello.
Del 1 al 10 | +3 años | 24 páginas
Juego de emparejar pensado para que los pequeños aprendan de una forma divertida a reconocer los números y a contar.
Un libro, cuatro tableros y 16 tarjetas para aprender matemáticas, presentados en una bonita caja. aprender matemáticas
Día y noche | +3 años
Un juego individual lleno de diversión, lógica, colores, formas y siluetas. Se trata de un tangram tridimensional con el que los niños desarrollarán la observación, la coordinación visual-manual, la motricidad fina, la percepción visual-espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas. Hay dos tipos de retos:
De día: los niños escogen un reto y tienen que construir el mismo modelo que ven con las piezas del juego.
De noche: solo se muestra la silueta, por lo que son desafíos más difíciles.
Todas las propuestas son autocorrectivas. aprender matemáticas
Dobble números y formas | +3 años
Una versión de Dobble para que los pequeños se familiaricen con los primeros números y formas.
Versión del juego original con más de 30 símbolos distintos (todo son números y figuras geométricas de diferentes colores), 6 por carta y un único símbolo idéntico entre dos cartas cualesquiera.
El objetivo de cualquiera de los 5 minijuegos es encontrar una imagen en común entre dos cartas (misma forma y mismo color, solo puede cambiar el tamaño).
El Frutal | +3 años
Juego cooperativo para que los niños mejoren el trabajo en equipo, la motricidad fina y su percepción visual.
Tras preparar el tablero, por turnos cada jugador tira el dado. Si aparece un color o el símbolo de una cesta, el jugador pondrá en su cesta una fruta de ese color o dos frutas cualesquiera, respectivamente. Cuando aparece el símbolo de un cuervo, se colocará una pieza del puzle en el lugar correspondiente. Si los jugadores recolectan todas las frutas antes de que el puzle se complete, ganan la partida. En caso contrario, el equipo pierde contra el cuervo.
El Frutalito | +3 años
Una nueva versión del clásico ‘El Frutal‘. Se prepara el tablero con el cerezo y el cuervo, y se colocan las cartas con las flores hacia arriba. Por turnos cada jugador tira el dado y gira la carta que contenga la misma flor que aparece en el dado. Al girarla pueden suceder 3 cosas:
Hay una cereza (el jugador coge un par de cerezas y las coloca en la cesta),
hay un cuervo (se le hace avanzar una casilla hacia el cerezo)
o hay un animal durmiendo (no se hace nada).
Si los jugadores consiguen todas las cerezas antes de que llegue el cuervo, todos ganan. Si el cuervo llega primero, él gana la partida y los jugadores pierden.
Geometría Translucent Geometry Shapes | De 3 a 6 años
Este set de 40 formas geométricas (realizadas en plástico translúcido) permite a los niños experimentar y descubrir formas, tamaños, colores y patrones, lo que les ayudará a familiarizarse con el mundo de la geometría desde muy pequeños.
Geotablero | +3 años
Tablero compuesto por una tabla de 18 x 18 cm con 80 tachuelas fijas. Fijando las gomas elásticas entre las tachuelas, los niños podrán crear diferentes formas geométricas y figuras originales.
Se trata de un recurso pedagógico de inspiración Montessoricon el que los niños estimularán sus habilidades manuales, coordinación mano-ojo y orientación espacial, además de introducir conceptos matemáticos básicos de geometría plana, formas y polígonos.
El juego permite crear de forma libre o siguiendo los diferentes patrones que sugieren las tarjetas que se incluyen. Con diferentes niveles de dificultad, los peques darán rienda suelta a su creatividad y su imaginación.
Juego matemático ECO Activity Pins | De 3 a 6 años
Un excelente juguete para familiarizarse con las formas y colores de manera divertida. Favorece ademásla atención y la concentración.
Set de pinchos con formas básicas (círculo, cuadrado y triángulo) fabricado en materiales eco-friendly (fibras de abeto). Incluye base de juego fabricada en espuma reciclada, tres cordones de algodón trenzado de 1 metro y 8 propuestas de actividades.
Juego matemático y de razonamiento ECO Color Bears | De 3 a 6 años
Este juguete educativo ayudará a los más pequeños a iniciarse en el mundo de las matemáticas. Sus piezas, con forma de osito, están fabricadas con bioplástico procedente de la caña de azúcar. También la base de espuma donde se colocan las piezas se confecciona con materiales reciclados y las fichas de juego están fabricadas en cartón.
Este juego sirve de gran ayuda en el desarrollo de la coordinación visomotora, en la orientación espacial y en la introducción a las matemáticas. Además, permite la posibilidad de trabajar sobre la base tanto de manera horizontal como vertical, y también fuera de ella.
Juego para clasificar y contar vehículos | De 3 a 5 años
Atractivo juego de vehículos, ideal para familiarizarse a través de la manipulación con las primeras nociones de la lógica matemática. Además, estimula la motricidad fina, el reconocimiento de formas y colores y la orientación espacial.
El juego incluye 36 vehículos de modelos y colores diferentes, y 10 actividades con 5 temáticas diferentes de juego con complejidad creciente.
Las fichas de actividad son lavables y duraderas, y tanto los vehículos como las fichas están realizados con materiales de alta calidad y seguros para nuestros peques. Se puede jugar de forma individual o en grupo, las actividades que propone el juego pueden realizarse con uno o varios jugadores para adaptarse a cada momento, pudiendo adaptar también el modo colaborativo o competitivo al equipo.
Los números | +3 años
El material utilizado en las escuelas Montessori de todo el mundo que permite al niño acercarse a las matemáticas con los sentidos.
Este cofre contiene 10 tarjetas para tocar con números rugosos, 9 tarjetas puzzle para aprender las cantidades y librito de actividades para acompañar al niño en su descubrimiento de las cantidades y de sus símbolos del 0 al 10.
Los números. Libro y puzle | +3 años
Caja regalo que contiene un puzle de 25 piezas y un libro para aprender los números del 1 al 10. Con la ayuda de bonitas ilustraciones y textos sencillos, los niños aprenderán de una forma dinámica a reconocer los números y a contar objetos.
Los pesos | De 3 a 6 años
Para realizar todas las figuras de este juego de equilibrio se necesita paciencia y concentración. Un juguete que facilita la comprensión de conceptos físicos y que ayuda a adquirir destrezas de la vida real.
Los tres cerditos | De 3 a 6 años
Un juego ideal para niños pequeños, ya que todas las piezas son grandes y muy fáciles de manipular. Se trata de escoger uno de los 48 retos y seguir las instrucciones para colocar cada pentominó en su sitio. Encontrarás la solución al final del cuaderno.
Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño. Este juego desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.
Magnetic Polydron. Set matemático de 118 piezas imantadas | De 3 a 15 años
Explora el mundo del espacio y volumen en un solo ejercicio. Con las piezas Polydron Magnetics, gracias a sus cantos imantados, todavía es más fácil y divertido descubrir el mundo de la geometría y las formas. Ahora con nuevas formas para una experiencia más creativa.
Polydron se ha diseñado y desarrollado específicamente para satisfacer los exigentes requisitos de las aulas modernas, ayudando tanto a maestros como a niños en la búsqueda del conocimiento y la comprensión de las formas básicas, las matemáticas, la geometría, los volúmenes y muchos aspectos más. Hecho de ABS duradero, está pensado para satisfacer la creatividad y el desarrollo de habilidades manuales para los usuarios más jóvenes.
A partir de las primeras formas más básicas de cubos y prismas, y progresando hasta el conjunto completo de sólidos de Arquímedes, el mundo de las formas Polydron ayuda a los niños en la búsqueda para comprender y disfrutar de la geometría. (Mira también este pack de 48 piezas)
Matemáticas y lógica con Activity Logical Blocks | De 3 a 6 años
Las formas geométricas permiten al niño experimentar y descubrir formas, tamaños, colores y patrones, familiarizándose así con el mundo de la geometría. Es un recurso ideal para trabajar manipulativamente diferentes conceptos lógico matemáticos.
Está acompañado de un pack de láminas con 16 actividades con un nivel de dificultad creciente y una guía que permite utilizar los bloques para diferentes campos:
Ordenación y clasificación
Fraccionamiento del plano
Trabajo sobre las propiedades
Matrioska. Familia de búhos y familia de pingüinos | +3 años
Encantadoras figuras que ayudan a los niños a familiarizarse con los conceptos de orden, volumen y capacidad.
Se trata de una excelente herramienta para que los más pequeños trabajen las principales nociones topológicas como grande, pequeño, dentro, fuera, etc. Los niños descubrirán el volumen (cuando ordenan las piezas) y la capacidad (cuando meten una figura dentro de otra).
Maxi-memory culturas | De 3 a 8 años
Este juego permite ejercitar la memoria con imágenes reales en fichas de gran tamaño.
A través de la atención se mejora la memoria visual y espacial. La gran variedad de imágenes ayuda a ampliar el vocabulario. También permite hacer frases y establecer asociaciones entre las imágenes de las fichas atendiendo a características comunes.
Maxi-memory lugares del mundo | De 3 a 8 años
Este juego permite ejercitar la memoria con imágenes reales en fichas de gran tamaño. Favorece el desarrollo de la observación y la concentración. A través de la atención se mejora la memoria visual y espacial.
La gran variedad de imágenes ayuda a ampliar el vocabulario. También permite hacer frases y establecer asociaciones entre las imágenes de las fichas atendiendo a características comunes.
Maxi-memory universo | De 3 a 8 años
Memory con imágenes reales del universo en fichas de gran tamaño para ejercitar la memoria, trabajar la atención, y descubrir las maravillas del universo.
El juego se compone de 34 fichas de cartón grueso resistente, muy duradero y de gran calidad. Cada ficha mide 9 x 9 cm
Memo de pesos | +3 años
Juego de 12 bloques de madera con 6 pesos diferentes, desde 25 hasta 125 gramos.
Los bloques de madera por una cara tienen un color dibujado y por la otra no, de manera que podemos sopesar un bloque y buscar su pareja y, al girarlo, ver si el emparejamiento fue correcto o no. Este juego desarrolla el razonamiento lógico. aprender matemáticas
Mi primera caja de números | +3 años
La serie ‘Montessori: un mundo de logros‘ es una colección de textos para niños que contiene actividades lúdicas destinadas a fomentar el desarrollo de las principales habilidades cognitivas, como el reconocimiento de números, formas y colores. Son ejercicios pensados y diseñados de acuerdo con un enfoque educativo y pedagógico muy específico: los principios del método Montessori.
Monstruo de las Matemáticas | +3 años
Un juego para aprender matemáticas de lo más divertido ¡ideal para iniciarse en las sumas y restas jugando!
Para los pequeños principiantes será una balanza perfecta para experimentar los pesos colocando a los monstruitos en las bandejas. ¿Podrán equilibrarlas?
Y para cuando sean más expertos, será un juego perfecto para aprender sumas y restas gracias a los numeritos que indica cada monstruo. ¿Qué monstruito tendremos que colocar si tenemos en la otra bandeja un 1 y un 3?
1-10 Activity Set Numberblocks | +3 años
¡Conoce a los Numberblocks, estrellas de la galardonada serie CBeebies!
Ahora los niños pueden construir sus propios personajes de Numberblocks utilizando los premiados cubos MathLink, realizar 30 actividades prácticas vinculadas a los episodios y seguir el juego mientras miran los episodios y aprenden.
11-20 Activity Set Numberblocks | +3 años
Ahora los niños pueden usar los cubos MathLink de Numberblocks de edición especial para construir los Numberblocks del once al veinte en todas las formas que se muestran en la serie, y dominar las habilidades matemáticas tempranas a través de actividades divertidas.
Numberblocks Adding and Subtracting Puzzle Set | +3 años
Un primer puzle que ayuda a los pequeños a aprender habilidades básicas de suma y resta. Hay 10 acertijos de suma y 10 de resta del cero al diez.
Cada rompecabezas de suma y de resta tiene 2 piezas. Une la pregunta de matemáticas simple con la respuesta correcta para completar el puzle. Cada rompecabezas inteligente encaja de una manera única, por lo que solo hay una respuesta correcta. Esto les da a los niños una sensación de logro a medida que descubren las respuestas por sí mismos.
Numberblocks Counting Puzzle Set | +3 años
Este primer juego de rompecabezas para aprender matemáticas ayuda a los más pequeños a contar del 1 al 20 de forma divertida.
A medida que los niños ensamblan las piezas gruesas y duraderas del rompecabezas contarán los bloques numéricos, identificarán el numerador de cada bloque y desarrollarán el reconocimiento de colores y las habilidades motoras finas a lo largo del camino.
Cada rompecabezas inteligente de Numberblocks con autocorrección encaja de una manera única, lo que significa que solo hay una respuesta correcta. Esto les da a los pequeños una sensación de logro mientras resuelven los rompecabezas ellos mismos.
Memory Match Game Numberblocks | +3 años
Las tarjetas resistentes y a todo color están diseñadas para manos pequeñas, y tienen bordes codificados por colores para facilitar la configuración del juego.
Hay cuatro formas de hacer coincidir: mediante Numberblocks del uno al diez, Numberblobs, Number Fun y Numberlings. Incluye 80 tarjetas. Apto para uno o más jugadores.
Numberblocks Numberblob Counters | +3 años
Los Numberblobs son amigos amantes de la diversión que ayudan a los Numberblocks a mostrar a los niños pequeños la magia detrás de los números.
Utiliza estos recursos versátiles de dominio de las matemáticas en el aula o en casa para desarrollar una variedad de habilidades matemáticas para los primeros años, que incluyen contar, crear patrones, clasificar, secuenciar, agrupar, sumar, restar y más.
Este juego incluye 120 coloridos contadores Numberblobs en 12 colores que combinan con los Numberblocks del uno al diez en un práctico contenedor de almacenamiento.
Numberblocks Race to Pattern Palace | +3 años
Una colorida aventura de resolución de problemas con este juego de mesa educativo inspirado en el popular episodio ‘Pattern Palace‘.
Los jugadores se turnan para crear patrones y desbloquear el camino que conduce al Pattern Palace. ¡El primer jugador en llegar gana! Los jugadores navegan por giros y vueltas mientras desarrollan el reconocimiento de patrones y colores, el conteo y las habilidades motoras finas a lo largo del camino. Adecuado para de 2 a 4 jugadores.
Números jumbo magnéticos (68 piezas) | De 3 a 6 años
Completo surtido de grandes números magnéticos del 0 al 9 acompañados de signos matemáticos para favorecer los inicios a las primeras operaciones matemáticas. Para utilizar sobre pizarras metálicas.
Números magnéticos (162 piezas) | De 3 a 6 años
Completo surtido de números magnéticos del 0 al 9 acompañados de signos matemáticos para favorecer los inicios a las primeras operaciones matemáticas.
Números táctiles | De 3 a 6 años
Un juego basado en la percepción táctil, para ayudar al niño a aprender los números según el método Montessori. Contiene 10 fichas numéricas esmeriladas, es decir, con un acabado rugoso especial que se puede tocar para memorizar la forma.
Además, el juego estimula el pensamiento numérico haciendo coincidir los números con las fichas de cantidad y las fichas pares e impares. A través del tacto el niño aprende inicialmente a reconocer la forma de los números, y luego desarrolla la capacidad de asociarlos emparejándolos con las fichas de cantidad.
Policubos | +3 años
Uno de los materiales favoritos de los niños y de los educadores para hacer actividades de lógica, geometría y cálculo. Son cubos de plástico muy resistentes y de colores surtidos, encajables en sus 6 caras unos con otros. (Los tienes en envase de 100 piezas y de 1000 piezas).
Los policubos son en realidad para todas las edades, siendo un material para aprender matemáticas que puedes usar durante años:
Los niños pequeños utilizarán las piezas para comprender los números, la composición y descomposición numérica y las primeras sumas y restas.
Los niños más mayores podrán realizar investigaciones numéricas, comprender el valor posicional del sistema decimal, las operaciones de sumar, restar, multiplicar y dividir con una y dos cifras y las primeras potencias.
Los estudiantes de secundaria se iniciarán en el álgebra a través de la manipulación, usando las regletas para realizar ecuaciones o demostrar expresiones algebraicas.
Puzzle encajable de madera | +3 años
Una manera lúdica de aprender los números y su reconocimiento gráfico, además de la suma y la resta de operaciones simples.
Un bonito puzzle relieve de madera con los números del 1 al 20 y tres signos matemáticos para las primeras operaciones aritméticas y para encajarlos en su lugar correspondiente.
Potencia la concentración, la coordinación ojo-mano y el pensamiento lógico y cognitivo. Los números están pintados con pinturas a base de agua. aprender matemáticas
Reloj con fichas de actividades | De 3 a 6 años
Recurso que ayuda a entender las unidades de medida del tiempo (horas y minutos), facilitando a los más pequeños la comprensión del paso del tiempo de una manera lúdica.
De dimensiones adecuadas y fabricado en resistente plástico cuenta con una rueda lateral que permite ser manejado de manera autónoma por el niño. La esfera está dividida en horas y minutos con números claros y de diferentes colores.
Está acompañado de 12 fichas en torno a las actividades diarias del niño para leer las horas de manera analógica y digital.
Sellos de descomposición numérica base 10 | De 3 a 8 años
Sellos de descomposición numérica base 10 para representar cantidades. Son 4 sellos que representan la unidad, la decena, la centena y el millar. Son aptos para cualquier tinta.
Set de 5 relojes de arena pequeños | +3 años
Los niños desarrollan el sentido del paso del tiempo viendo los relojes de arena: 3 minutos cepillando los dientes, 10 minutos leyendo, 15 minutos jugando, etc.
Aquí tienes 5 relojes con arena de colores a partir de los 30 segundos y hasta los 10 minutos. Muestran claramente cómo se agota el tiempo, y sus posibilidades de uso son variadas.
Set euros con 28 billetes y 80 monedas | De 3 a 9 años
Reproducciones de calidad y a tamaño real de billetes de 5, 10, 20, 50, 100, 200 y 500 euros de plástico lavable y resistente. Se presentan en un estuche de plástico transparente.
Con este set se pueden proponer multitud de actividades y problemas para trabajar las matemáticas en situaciones cotidianas; nos pueden servir para aprender el valor de las monedas y los billetes, para desarrollar y consolidar el cálculo mental y para proponer problemas y actividades relacionadas con el uso del dinero.
Skill Builders! Numbers & Counting Activity Set | +3 años
Conjunto de actividades numéricas ideal para aprender matemáticas en el aula o en casa.
Incluye 52 piezas de conteo que ayudan a los niños en edad preescolar a desarrollar el sentido numérico a través del aprendizaje basado en el juego. El uso de los recursos de este conjunto ayudará a los niños a aprender a reconocer números, contar, formas, valor posicional y más.
Sort-‘Em-Up Pups | +3 años
Este conjunto es ideal para actividades de clasificación, reconocimiento de colores, reconocimiento de números y actividades de habilidades motoras finas. Hay 6 maneras de clasificar a estos lindos cachorros y ayudar a los niños a desarrollar habilidades clave para los primeros años.
Se trata de clasificar a los cachorros por altura, peso, color, número y patrones de orejas y cola: ¡no hay dos cachorros iguales! Luego, hay que agruparlos en sus parques cercados o guardarlos en su casita.
Sudoku Colors | +3 años
Sudokus a todo color con formas, números, animales… ¡Para aprender a clasificar y ordenar con formas y colores!
El niño debe completar las láminas de 4×4 o de 6×6 de tal manera que, en ninguna de las filas, columnas o bloques se repitan las fichas. ¡Los Sudokus solo tienen una solución!
Sumblox Set de Iniciación | +3 años
Aprender matemáticas jugando con los bloques de madera Sumblox es muy sencillo. Está diseñado de manera que el valor de cada número se representa a través de su altura. Cuanto más alta sea la pieza, más alto es su valor.
Apilando los números los niños aprenderán a sumar, restar, multiplicar e incluso operaciones con fracciones. Además, también podrán usarlos para construir libremente e imaginar estructuras.
The Rocket 10 | De 3 a 7 años
Este entretenido juguete con forma de cohete es un potente recurso pedagógico para aprender matemáticas, para, desde la manipulación y el juego, fomentar el aprendizaje de conceptos matemáticos básicos como:
Trabajo con patrones
Asociación número-cantidad
Agilidad en el conteo
Descomposición del número 10
Introducción a la suma y la resta
Números pares e impares
¡Y todo ello de manera divertida!
Trucky 3 | +3 años
Aunque se indica para la edad de +3 años, a esa edad los niños seguramente pueden jugar con los camiones a cargarlos, descargarlos y hacerlos rodar.
Los más mayores, ya con 5 años, se pueden enfrentar a los retos propuestos en el cuaderno de desafíos. Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño. Este es un juego que desarrolla el razonamiento lógico.
Se trata de escoger uno de los 48 retos y colocar la carga en el camión o camiones para que quepa toda y no sobresalga. Al final del cuadernillo están las soluciones.
Juegos para niños de 4 y 5 años
Abejitas Zum Zum | +4 años
Una nueva e irresistible versión del clásico memory con una atractiva ambientación.
Los niños deberán trabajar a fondo la concentración y la memoria para recordar de qué color es cada una de las abejas que están escondidas en las colmenas.
Blancanieves | De 4 a 7 años
Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la observación, la coordinación visual-manual, la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.
Los niños tendrán que colocar correctamente los personajes dentro de la casa usando el razonamiento lógico.
Bloques geométricos magnéticos gigantes | +4 años
Bloques geométricos magnéticos con 6 figuras diferentes de grandes dimensiones. Permiten aprender conceptos geométricos y matemáticos de todo tipo a niños de todas las edades. Equivalencias sobre áreas, perímetros y fracciones, creaciones de mandalas, seguir patrones, reconocimiento de formas, la simetría, etc.
Se trata de un material para aprender matemáticas con infinidad de posibilidades. Debido a su gran tamaño y propiedad magnética son ideales para mostrar actividades a través de un soporte magnético y que sean visibles desde lejos. Todas las figuras miden 7,5 cm de longitud, salvo la grande base del trapecio que es el doble: 15 cm
Camelot Jr | +4 años
Construye un camino con torres y escaleras para que el caballero y la princesa puedan estar juntos. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la observación, la coordinación ojo-mano, la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.
Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño: retos simples para primeros constructores y retos más difíciles para futuros arquitectos.
Caperucita Roja | De 4 a 7 años
¿Conseguirá Caperucita llegar a casa de la abuelita? ¿Puedes ayudarla a encontrar el camino correcto a casa de la anciana antes de que llegue el lobo?
El juego incluye un libro con el cuento en imágenes y un cuaderno con 48 retos (24 con el lobo y 24 sin él). Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la observación, la coordinación ojo-mano, la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.
Se trata de un juego de ingenio perfecto para niños pequeños, ya que consiste en cinco piezas grandes y fáciles de manipular con caminos y flores. aprender matemáticas
Catowl | +4 años
Con este juego los niños aprenderán a determinar las cantidades rápidamente ¡sin necesidad de contar!
La velocidad, la atención y la memoria son claves para ganar el juego. El que más rápido y más animales encuentre, ganará la partida. Existen diferentes niveles de dificultad para adaptarse a distintas edades.
Mediante las cartas, dados y tótems, los niños (y no tan niños) deberán contar los diferentes animales, teniendo en cuenta su especie, si tienen rayas o puntos o su color.
Coral Reef | +4 años
Coloca las cuatro piezas en el tablero de forma que solamente los peces que aparecen en el reto sean visibles. ¡Un clásico juego del escondite con una nueva temática!
Es fantástico para que los niños piensen y perfecto para llevarlo de viaje gracias a sus piezas magnéticas.
Cucu Tras | +4 años
Cada cara de la carta muestra el mismo objeto con un pequeño cambio… ¿Serás capaz de detectarlo el primero?
Se ponen 5 cartas en el centro y las demás se reparten entre los jugadores. Por turnos, cada jugador le dará la vuelta a una de las cartas del centro mientras el resto de jugadores se tapan los ojos (ambos lados de cada carta muestran la misma imagen con algún detalle cambiado).
Los jugadores abren los ojos e intentan ser los primeros en tocar la carta que ha cambiado. Aquel que lo consiga coloca una de sus cartas en el centro. El ganador será el que antes se quede sin cartas. Este juego desarrolla la observación y los reflejos, y ejercita la memoria.
Descubre los números y su descomposición | +4 años
Cartas para desarrollar el sentido matemático y comprender los números hasta 10. Sirven para aprender matemáticas trabajando de forma intuitiva: composición, descomposición, igualdad, equivalencia, adición y sustracción.
Desarrollado por José Antonio Fernández Bravo, experto en Neurodidáctica para la Educación Matemática, escritor, maestro, formador y profesor universitario. Colaborador en el departamento de Primera Infancia y Educación Inclusiva de la UNESCO. En la caja se incluyen 62 tarjetas reversibles (12,4 x 8,75 cm) y 2 guías.
Dobble infantil | +4 años
Una versión de Dobble pensada para los más pequeños, con menos iconos por carta y con más imágenes fácilmente reconocibles.
El objetivo de cualquiera de los 5 minijuegos es encontrar una imagen en común entre dos cartas. Un juego para que los más pequeños desarrollen la percepción visual y la velocidad de procesamiento.
El Monstruo de los calcetines | +4 años
¡El Monstruo de los calcetines ha vuelto a hacer de las suyas en el armario! ¿Quién será capaz de encontrar las parejas de calcetines en medio de semejante desorden?
Rápidamente los niños buscarán y buscarán, todos a la vez, en la montaña de calcetines. ¡Maldición, los calcetines son todos muy parecidos!
Un juego de búsqueda monstruosamente rápido para de 2 a 6 jugadores. Se colocan todos los calcetines boca abajo y el monstruo en el centro de la mesa. A la vez, todos los jugadores empezarán a destapar calcetines y tratarán de encontrar parejas idénticas utilizando una única mano (la otra debe permanecer debajo de la mesa).
Cuando un jugador encuentre una pareja se la lleva, y cuando consiga 5 recibe una pinza. Gana el jugador que consiga 3 pinzas. Este juego ayuda a desarrollar el razonamiento lógico, la rapidez y la percepción visual.
aHop! Hop! Hop! | De 4 a 8 años
Los jugadores deben unir sus fuerzas para llevar a todas las ovejas a salvo de regreso al granero.
Colocamos los 4 tableros juntos y en el siguiente orden: montaña, campo, río y refugio, y colocamos el puente sobre el río.
Todos las figuras empiezan en las montañas y es importante tener en cuenta que la pastora siempre debe ir delante y el perro al final, las 9 ovejas deben ir en medio.
Por turnos cada jugador lanza el dado. Cada cara del dado indica un movimiento:
mover una figura de las montañas al campo,
del campo al río,
del río al refugio,
avanzar cualquier figura 2 tableros,
avanzar 2 figuras
o retirar un pilar del puente con el palo si aparece el símbolo del viento.
Si los jugadores consiguen que todas las figuras lleguen al refugio antes de que el puente caiga, ganan la partida. Un juego que potencia el trabajo en equipo, la atención y la estrategia.
Huggies | +4 años
Un juego de lógica donde también trabajaremos las emociones de los más pequeños de la casa.
Los Huggies son unas entrañables criaturas, que habitan en algunos planetas de nuestra galaxia y que disfrutan jugando todos juntos. Seguro que les encantará que juegues con ellos, pero debes ser cuidadoso pues son sensibles y fácilmente pasan de estar muy felices a estar tristes o incluso enfadados.
Máquina de sumas magnética | +4 años
Una forma atractiva de crear interés y enseñar las sumas en la pizarra magnética. Simplemente colocamos la máquina de adición en cualquier superficie magnética, y luego usamos los recipientes, los embudos y la bandeja numerada para demostrar visualmente la suma.
Max El Detective | De 4 a 6 años
Ayuda a Max a encontrar al osito de peluche perdido. Busca en el aula, en el parque, en el dormitorio, en la cocina, en la playa y en muchos sitios más, ¡te convertirás en el mejor detective del lugar!
Este juego está orientado a ayudar a los niños a mejorar la agudeza visual y entender las primeras cuentas, mediante búsquedas divertidas en los lugares más comunes para ellos y con el objetivo de encontrar al tierno osito de peluche Teddy.
Maxi-sello: ¿Qué hora es? | De 4 a 8 años
Pon el sello, lanza los dados y ¿qué hora es? Permite practicar la hora en formato analógico y digital de una forma divertida. Incluye un maxi-sello de madera y dos dados de 12 caras. Es apto para cualquier tinta.
Number Nails! Activity Set | +4 años
¡Los niños desarrollarán habilidades matemáticas en los primeros años a través del aprendizaje práctico y divertido con este conjunto de actividades!
Cada uno de los 2 marcos de casas contiene 50 tarjetas de actividades que presentan problemas de contar, unir y secuenciar en 3 niveles de desafío.
Cuando descubren la respuesta correcta, los niños pueden elegir el clavo numérico correspondiente y clavarlo con su grueso martillo de juguete. Además de desarrollar habilidades matemáticas tempranas, los niños también mejoran su coordinación, fuerza de las manos y otras habilidades motoras finas esenciales.
Perlix Ábaco | De 4 a 8 años
Elige una de las tarjetas ilustradas, coge el ábaco y prepárate para buscar y contar. ¿Cuántos perritos hay? ¿Y casitas?
Deslizando las cuentas una a una será facilísimo iniciarse en el recuento y en la comprensión de los números y cantidades. Y una vez contados todos los dibujos, solo tendrán que girar la tarjeta para ver si lo han hecho correctamente.
Robot Face Race | +4 años
Un inventor ha creado docenas de cuerpos de robots y ahora necesita encontrar la cabeza perfecta. El primero en encontrar cinco robots diferentes será el ganador.
Este juego para aprender matemáticas ayuda a desarrollar la capacidad de rastreo y también la velocidad de respuesta.
La exploración o rastreo visual es lo que nos permite encontrar algo con nuestra mirada y es una función de gran importancia a la hora de aprender y en nuestra vida cotidiana, ya que la utilizamos constantemente. Por ejemplo, cuando un niño está en clase y tiene que ir mirando a la pizarra y al libro buscando una información, necesita tener un buen rastreo visual. Si tiene dificultad en ello le va a condicionar mucho su aprendizaje.
La práctica y el entrenamiento mejoran las capacidades visuales y Robot Face Race es ideal para ello. Este juego también trabaja la concentración, la observación y la discriminación de colores, y está diseñado para que niños de distintas edades (y adultos) jueguen juntos, reforzando así sus lazos y confianza.
Sara La Maquinista | +4 años
Un juego para trabajar los números y las primeras sumas. Ayuda a Sara a saber cuántos vagones van en cada tren para resolver las operaciones indicadas.
Set de actividades de matemáticas con mini coches | +4 años
¡Cuenta hasta la línea de meta! Estos coloridos coches están listos para acelerar sus motores. Los más pequeños podrán aprender matemáticas mientras juegan.
Conecta la línea de meta a la pista numerada del 1 al 10 para una carrera de conteo de alto octanaje hasta 10, ¡o acelera corriendo hasta 20! ¡Enciende tus motores para aprender a contar del 1 al 20, sumar, secuenciar números, crear patrones y más!
Sudoku espacial magnético | +4 años
Perfecto para desarrollar habilidades tempranas de matemáticas, lógica y pensamiento crítico a través del juego. ¡El tablero magnético y las piezas del juego permiten que los niños puedan resolver acertijos en el coche, en la mesa de la cocina y en cualquier otro lugar!
Los rompecabezas aumentan en dificultad, lo que significa que los niños pueden seguir jugando a medida que crecen y aprenden.
Super Six | +4 años
Juego de azar y estrategia para reconocer los primeros números y formas, en el que cada jugador debe tratar de quedarse sin palos. Promueve el interés por el cálculo mental y desarrolla las habilidades numéricas y de cálculo. Ideal para reforzar y descubrir el aprendizaje de las matemáticas a través del juego.
Three Bear Family Beginner’s Balance Set | +4 años
Un juego sencillo que da vida a conceptos abstractos de aprendizaje de matemáticas para niños pequeños.
Utilízalo para introducir el aprendizaje de masas y medidas en el aula o en casa. El brazo de equilibrio encaja en su lugar para un montaje rápido y los clips compensadores deslizantes facilitan la calibración de esta balanza.
0-30 Number Line Floor Mat | +5 años
Alfombra de vinilo duradera que mide 6,7 m de largo X 30 cm de ancho. Anima a los más pequeños a aprender los números jugando.
Incluye una guía de actividades y es ideal para contar, sumar y restar. Los números pares e impares están codificados por colores para facilitar su reconocimiento.
10 Lobitos | +5 años
Un juego con el que aprender los números y las primeras sumas de la forma más divertida. El objetivo será conseguir llegar a 10 sumando el mayor número de cartas. ¡Cuantas más cartas utilicemos, más puntos ganaremos!
Además, el juego incluye regletas de cartón como soporte y fichas de restas, para jugar a un nivel avanzado mientras combinamos sumas y restas en la operación matemática.
Aprender la hora | De 5 a 8 años
¡Un reloj con todo lo necesario para aprender la hora jugando!
El set incluye un reloj manipulativo con las horas y los minutos indicados, 13 tarjetas modelo para reproducir en el reloj y 6 fichas para deslizar en el reloj con el día, la noche y los minutos marcados para visualizarlos mejor.
Además, para cuando empiecen a aprender la hora digital, incluye una tarjeta borrable y dos rotuladores en rojo y azul para escribir la hora y los minutos. ¡Un set súper completo!
Arca de Noé | +5 años
¿Podrás meter a todos los animales en el Arca de Noé? Debes intentar encontrarles un sitio antes de que llegue el diluvio, uno al lado del otro, en parejas, y así todas las especies estarán juntas y a salvo.
El Arca de Noé es un puzzle 2D con retos fáciles para niños y difíciles para adultos. Un entretenimiento perfecto para llevar de viaje gracias a sus piezas magnéticas. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.
Balance Beans | +5 años
Cuando consigas poner en equilibrio el balancín, ¡habrás equilibrado en realidad una ecuación!
Balance Beans es un juego de lógica para aprender matemáticas. Monta las judías rojas tal y como se indica en la carta de reto. Luego coloca con cuidado las judías de colores en el balancín de forma que no se tambalee.
A medida que los retos sean más complejos, dependerás cada vez menos del ensayo y error y más de tus habilidades matemáticas y de razonamiento. Este juego de lógica, con sus simpáticas judías, es una forma divertida de introducir el concepto de álgebra elemental a los más jóvenes.
Colour Code | +5 años
Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.
Este es un juego apto tanto para niños como para mayores. Los retos aparentemente son fáciles pero tienes que usar todo tu ingenio y lógica para construir las propuestas, y van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada persona.
Escoge uno de los 100 retos y busca las piezas necesarias para crear la figura del modelo. Encontrarás la solución al final del cuaderno.
Fichas de dominó Jumbo de espuma blanda | +5 años
¡Las matemáticas nunca han sido tan silenciosas! La espuma suave y liviana permite actividades y juegos tranquilos individuales o en grupo. El tamaño gigante de las piezas las hace fáciles de manipular para los estudiantes más jóvenes.
Úsalo para problemas de clasificación, patrones, aritmética, fracciones y lógica. El juego de 28 fichas viene en 6 colores brillantes (rojo, azul, amarillo, naranja, verde y morado) con puntos blancos. Guía de actividades y estuche de almacenamiento incluidos.
Geometría y volúmenes: Translucent Conexión | De 5 a 7 años
Set con 56 polígonos en 2 dimensiones, que permiten ser encajados para construir poliedros y formas volumétricas en 3 dimensiones.
Se acompaña de fichas transparentes de actividades, lo que lo hace compatible con mesas de luz, y es un recurso para aprender matemáticas muy divertido. Cuenta con un folleto explicativo que favorece la introducción de las matemáticas manipulativas en el aula. Las fichas de actividad presentan un nivel de dificultad creciente.
Hoppers | +5 años
Un solitario de saltos. Haz saltar una rana sobre otra hasta que solo quede una.
Prepara el tablero siguiendo las instrucciones de la carta de reto y usa tus habilidades de razonamiento para encontrar la secuencia correcta para eliminar todas las ranas salvo una. Hoppers® es un entrenamiento sin fin para los días de lluvia o para viajes largos.
Activity Regletas | De 5 a 7 años
Juego que favorece e inicia las bases de la lógica matemática. Las fichas tienen un nivel de dificultad creciente y permiten el uso del material durante todo el curso escolar con niños de diferentes niveles:
Correspondencia término a término
Fraccionamiento del plano
Magnitud y medida
Aproximación de la cantidad
Balanza numérica | De 5 a 8 años
Favorece el razonamiento y la evolución en las operaciones matemáticas básicas. Con 20 pesas, brazos numerados y 10 colgadores en cada uno de ellos. Actúa por equilibrio cuando existe una relación de igualdad entre los 2 brazos, de forma que las nociones de cálculo y equivalencias llegan a ser completamente entendibles en la práctica.
Este set de actividades, para trabajar las operaciones matemáticas básicas, es un complemento indispensable para la balanza numérica.
La casa de los fantasmas | +5 años
¿Alguna vez te has preguntado qué hacen los fantasmas en una mansión embrujada? Descúbrelo iluminando a todos los fantasmas en cada uno de los 60 desafíos.
Ladrón Torpón Junior | +5 años
Este ladrón travieso ha mezclado nuestra comida. Los jugadores deben agrupar cartas de comida añadiendo números hasta sumar 10. ¡Pero cuidado! ¡El Ladrón Torpón te las puede robar! Usa las cartas trampa para detenerlo. En este excitante juego las cartas están cambiando de manos constantemente.
MathLink Cubes Early Maths Activity Set – Dino Time | +5 años
Haz que aprender matemáticas en los primeros años sea aún más divertido con este juego de cubos con temática de dinosaurios.
Mientras los niños juegan y aprenden con estos bloques matemáticos, y exploran las 15 tarjetas de actividades de escritura y borrado de doble cara, desarrollarán los fundamentos matemáticos de los primeros años, incluidas secuenciación, suma y resta, y más.
Monkey Balance | +5 años
Los niños podrán adquirir conocimientos básicos sobre el peso y dominar las reglas elementales del equilibrio.
Un juego divertido e interactivo para que los más pequeños aprendan sumas y restas simples. También es una buena ayuda para desarrollar la coordinación ojo-mano, habilidades motoras, resolución de problemas, lógica y otras habilidades básicas. Es fácil de montar y de guardar.
Monza | +5 años
Los coches se preparan para correr la carrera. Solo podrás avanzar si consigues con el dado el mismo color que tu coche. En cada jugada se puede llegar a avanzar 6 casillas si sabes combinar y tienes suerte con el dado.
Un turbulento juego de competición que requiere los primeros pasos tácticos. Ideal para divertirse jugando toda la familia, con reglas fáciles de entender y seis coches de carreras de madera fantásticos. Este juego para aprender matemáticas ayuda a desarrollar la percepción visual y la estrategia.
Oca gigante | +5 años
Ideal para aprender matemáticas jugando tanto en el exterior como en el interior. El clásico juego de la Oca con un gran tablero muy grande (de 100 x 100 cm) de plástico resistente a las pisadas y al agua. Las fichas y el dado son de material flexible y lavable.
Los más pequeños pasarán momentos muy divertidos en compañía de sus amigos y aprenderán las reglas básicas de este juego tradicional.
Orden en la granja | +5 años
Juego de lógica perfecto para estimular la percepción espacial, la planificación y la resolución de problemas. Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño.
Elige uno de los 60 retos y coloca los animales como indica el modelo. Ahora tienes que colocar las vallas de forma que los caballos, las vacas, las ovejas y/o los cerdos estén en sus propios prados. En retos posteriores, además, cada prado debe tener un bebedero de agua. Todas las propuestas tienen una única solución y son autocorrectivas. ¡Los más pequeños podrán aprender matemáticas de una forma muy divertida! aprender matemáticas
Panel numérico | +5 años
Este panel grande con bolsillos tiene el tamaño ideal para usar en clase y demostrar una gran variedad de conceptos matemáticos.
Es de tela lavable y se puede colgar en una pared o en una pizarra, mide 66 cm de ancho x 70 cm de alto, e incluye 120 cartas numeradas y una guía didáctica. Los bolsillos donde se colocan las fichas (que van del 1 al 100) son transparentes.
Las fichas son de cartón duro con una cara de color rojo y la otra cara de color blanco, y se pueden colocar y extraer fácilmente de los bolsillos del panel.
Parchís gigante | +5 años
El clásico juego del Parchís con un gran tablero de juego de 100 cm X 100 cm, hecho de plástico resistente a las pisadas y al agua. Las fichas y el dado son de material flexible y lavable.
Está pensado para jugar tanto en el interior como en el exterior. Los más pequeños pasarán momentos muy divertidos en compañía de sus amigos y aprenderán las reglas básicas de este juego tradicional.
Regletas numéricas | +5 años
Para enseñar números, operaciones, geometría y álgebra a niños de entre 5 y 16 años.
Se trata de un material manipulativo que permite realizar actividades para aprender matemáticas. Permite ayudar a desarrollar las principales habilidades y capacidades matemáticas ya que es ideal para plantear investigaciones matemáticas y usar como herramienta para introducir los principales conceptos matemáticos.
Con las regletas los niños podrán ver y tocar las matemáticas. Los diez primeros números están representados en diferentes tamaños y colores (cada tamaño corresponde a un color). Además, se trata de un material que los niños pueden usar durante años:
Los niños pequeños las utilizarán para comprender los números, la composición y descomposición numérica y las primeras sumas y restas.
Los niños más mayores podrán realizar investigaciones numéricas, comprender el valor posicional del sistema decimal, las operaciones de sumar, restar, multiplicar y dividir con una y dos cifras y las primeras potencias.
Los estudiantes de secundaria se iniciarán en el álgebra a través de la manipulación, usando las regletas para realizar ecuaciones o demostrar expresiones algebraicas.
Con una caja podrán trabajar varios niños. Cada caja consta de 300 regletas de madera según la siguiente composición:
El número 1 está representado por un cubo de arista 1 cm en madera natural y es la regleta unidad (104 unidades)
El número 2 está representado por un listón de color rojo de 2 cm de longitud y equivale a dos regletas unidad (50 unidades)
El número 3 está representado por un listón de color verde claro de 3 cm de longitud y equivale a tres regletas unidad (34 unidades)
El número 4 está representado por un listón de color rosa de 4 cm de longitud y equivale a cuatro regletas unidad (25 unidades)
El número 5 está representado por un listón de color amarillo de 5 cm de longitud y equivale a cinco regletas unidad (20 unidades)
El número 6 está representado por un listón de color verde oscuro de 6 cm de longitud y equivale a seis regletas unidad (17 unidades)
El número 7 está representado por un listón de color negro de 7 cm de longitud y equivale a siete regletas unidad (15 unidades)
El número 8 está representado por un listón de color marrón de 8 cm de longitud y equivale a ocho regletas unidad (13 unidades)
El número 9 está representado por un listón de color azul de 9 cm de longitud y equivale a nueve regletas unidad (12 unidades)
El número 10 está representado por un listón de color naranja de 10 cm de longitud y equivale a diez regletas unidad (10 unidades)
Rush Hour Jr. | +5 años
Versión infantil del clásico Rush Hour, para que los más pequeños desarrollen sus habilidades de lógica y razonamiento.
Prepara el juego colocando los coches según indica la carta de reto. El objetivo es llevar el camión de helados a la salida moviendo los vehículos que le bloquean el paso.
Solitario Ranitas | +5 años
El solitario ayuda a aprender matemáticas porque promueve la imaginación lógica y la capacidad de concentrarse. Se trata de un pasatiempo tradicional muy entretenido. En este juego de mesa clásico hay que reducir el número de ranitas paso a paso. ¡Un juego de habilidad con carácter adictivo!
SUM SWAMP Juego de sumas y restas | +5 años
Gracias a este juego aprender matemáticas se convierte en toda una aventura. Los niños desarrollarán habilidades numéricas y reforzarán el cálculo mental.
Por turnos cada jugador tira los tres dados a la vez y crea una operación, colocando primero el dado con el número más alto, después el dado con símbolos y, por último, el dado con el número más pequeño. Se tiene que avanzar el número de casillas que indique el resultado. Si el resultado es cero no se avanza.
Hay lugares especiales en el tablero en los que tendremos que identificar números pares o impares lanzando un dado con números, o bien otros donde tenemos que lanzar el dado con los símbolos. También hay atajos y recorridos sin fin. Gana el primer jugador que llegue al final.
Woolfy | De 5 a 9 años
El objetivo del juego es construir la casa de ladrillo para poder llevar y proteger allí a los tres cerditos, ¡antes de que el lobo los atrape y los meta en la olla!
¿Quién teme al lobo feroz? ¡Juntos somos más fuertes y no tenemos miedo! En este juego de cooperación debemos trabajar juntos para ayudar a los tres cerditos, incluso si el lobo atrapa a algún cerdito podemos rescatarlo entre todos; y cuando los tres cerditos estén bien protegidos, todos habremos ganado.
Este juego desarrolla la observación, la motricidad fina, el razonamiento lógico, el conteo y el trabajo en equipo.
Yo aprendo a contar | +5 años
Juego pedagógico y didáctico para aprender matemáticas que estimula el aprendizaje en los más pequeños. Los niños aprenderán a contar del 1 al 10 y practicarán operaciones matemáticas como sumar y restar. Podrán practicar con 15 láminas que contiene el juego y realizar hasta un total de 83 operaciones.
Gracias al sistema autocorrectivo, solo la ficha con el número o signo correcto encaja en el hueco del resultado de la operación. Ello permite que puedan comprobar si lo han hecho bien o no.
Juegos para niños de 6 y 7 años
¡Veo 10! | +6 años
Se colocan todas las cartas redondas en la mesa con los animales marinos a la vista (excepto los tiburones, ¡no debemos ver ninguno!). Por turnos cada jugador da la vuelta a una carta. Cuando 2 o más cartas destapadas sumen exactamente 10 hay que gritar «¡Veo 10!». El más rápido se lleva las cartas que den como resultado dicha suma.
Si alguno de los jugadores destapa un tiburón, pierde todas las cartas que había ganado. Cuando no quede ninguna por destapar, el juego acaba y quien tenga más cartas redondas gana.
Las fichas de este juego nos dan más posibilidades, por ejemplo utilizarlas como si se tratase de un memory. Se colocarían todas las fichas igual que antes, con los animales marinos a la vista y sin que se viesen los números. El primer jugador da la vuelta a dos fichas, si suman 10 se las queda y si no las vuelve a girar. El siguiente jugador levantaría una ficha, supongamos que le sale un 2, si recuerda dónde hay un 8 que haya levantado un jugador anterior, lo podría girar y ya sumaría 10. Y así sucesivamente.
Y si jugamos con niños más pequeños se puede simplificar el juego haciendo que la suma, en vez de 10, sea 5. Para ello, antes de jugar, deberemos retirar todas las cartas que tengan un número mayor de 4.
Ábaco Sorobán con guía | +6 años
Permite la representación de números, la realización de operaciones aritméticas y el planteamiento de juegos con retos individuales o en grupo. ¡Un recurso ideal para aprender matemáticas jugando!
¿Qué es el sorobán? El sorobán o ábaco japonés es un instrumento de cálculo usado en Japón desde el siglo XVI. No es un mero juguete, pero si entendemos por jugar una acción por la cual las personas o niños hacen algo que les entretiene y les divierte, entonces sí que estamos delante de un juguete y mucho más.
El sorobán es una herramienta eficaz para:
Entender mejor la lectura de los números en el sistema decimal.
Comprender el valor numérico de cada cifra según el lugar que ocupa.
Aumentar la capacidad para el cálculo mental.
Incrementar la capacidad de concentración.
Fomentar el interés al estudio con herramientas que no son las tradicionales.
¿A quién va dirigido?:
A niños desde los tres años haciendo el aprendizaje de manera tutorizada, como juego manipulativo y para representar cantidades.
A niños desde los seis años, para desarrollar el método de cálculo por sí mismos o de manera tutorizada.
A personas de cualquier edad con interés por los juegos de lógica.
A personas mayores para ayudar a mantener y mejorar las facultades cognitivas.
Alfombra matemática | +6 años
Ideal para aprender matemáticas, ya que permite enseñar gran variedad de destrezas y practicar conceptos de números hasta 120.
Esta atractiva alfombrilla para el suelo ayuda a los niños a desarrollar una gran variedad de habilidades matemáticas primarias, entre ellas: suma y resta, multiplicación, orden, contar, patrones de números… Tamaño: 120 x 140 cm
Aprende a sumar y restar con llevadas | De 6 a 10 años
Aprende a sumar y restar con llevadas mediante un sencillo método para entender el paso entre las unidades y las decenas. En este juego para aprender matemáticas los 8 tableros son reescribibles, para practicar tantas veces como quieras. En la base incluyen una recta numérica para facilitar el cálculo.
Contiene dos sistemas para realizar la resta con llevadas por compensación y por agrupamiento. Incluye una tabla para trabajar los dobles del 1 al 10 y la descomposición del número 10. ¡Así sumar y restar es fácil y divertido!
Ardillas | +6 años
Aprender matemáticas es entretenido con este juego de percepción espacial que estimula otras habilidades cognitivas como la planificación, la resolución de problemas, la concentración y la percepción visual.
Llega el invierno y las ardillas necesitan guardar sus provisiones. Utiliza tu cerebro para ayudarlas con este nuevo y excitante juego en 3D, con 60 retos con varios niveles de dificultad.
Chop! chop! | +6 años
El gato quiere comer ratones y los ratones quieren comer quesos… ¿Qué gato o qué ratón la liará más en la cocina? ¡Tendrás que utilizar todo tu intelecto para ganar este juego!
Un juego de estrategia que se juega por equipos:
el gato (cuyo objetivo es cazar a los 4 ratones)
contra los ratones (que han de conseguir 10 trozos de queso)
Primero le toca al gato. Tira el dado y avanza tantas casillas como puntos indique. Si llega a una casilla en la que hay un ratón, lo atrapa y lo elimina del juego. Si llega a una casilla con una placa baldosa, le da la vuelta y realiza la acción indicada. Y así sucesivamente, alternando ratón y gato y siguiendo las instrucciones especiales. Gana el equipo que antes consiga su objetivo.
Chromino Deluxe | +6 años
Se reparten 8 piezas Chrominos a cada jugador y se coloca un Chromino tricolor en el centro de la mesa. Por turnos, cada jugador coloca uno de los 8 Chrominos junto a un Chromino ya colocado. La única condición es que siempre haya dos parejas de cuadrados del mismo color que se toquen.
No olvides estar atento a los Chromino Camaleón que pueden convertirse en cualquier color. El primero en quedarse sin Chrominos será el ganador. Este sencillo juego para aprender matemáticas potencia el uso de la táctica y de la observación.
Cierra la caja doble | +6 años
Juego de mesa para ejercitar el cálculo mental. Con dos dados tenemos que hacer combinaciones para bajar el máximo número de fichas del 1 al 9 posibles.
Por turnos cada jugador lanza los dos dados y elige qué piezas tumbar de entre las que sumen su tirada. Por ejemplo, si salió 3 y 4 tiene que bajar fichas que sumen 7 (por ejemplo el 1 y el 6, el 3 y 4… o el 7 directamente) y continúa tirando hasta que no pueda bajar más piezas, ganará el jugador que primero consiga bajar todas las piezas y «cerrar la caja».
Cilindro de cálculo | +6 años
¿Qué tal se te dan las matemáticas? Este cilindro de cálculo de robusta madera ofrece un amplio espectro de posibilidades para tareas de cálculo y anima a plantearse y solucionar problemas. Su forma de construcción compacta permite llevarlo consigo a todas partes. Con sus seis elementos giratorios, permite a los ases de las matemáticas sumar, restar, dividir y multiplicar.
Círculos magnéticos de doble cara para aprender las fracciones | +6 años
Un recurso para aprender matemáticas estudiando en la pizarra fracciones, porcentajes y equivalencias. Ayuda a los alumnos a entender los conceptos y las relaciones entre ellos.
Incluye nueve círculos de 18 cm y guía de actividades, y resulta ideal para realizar demostraciones. Los segmentos son imanes de doble cara con fracciones en un lado y porcentajes en el otro. Está codificado por colores para una mayor comprensión gracias al refuerzo visual.
Coco juega con los números | De 6 a 12 años
Este juego para aprender matemáticas incluye 4 pizarras borrables con pauta y con un pequeño recorrido que los niños irán marcando a medida que vayan superando los retos.
Las propuestas de actividades van desde escribir el número que se muestra en la carta, escribir el número que necesitan para llegar a 10, descomponer los números en unidades, decenas y centenas, identificar polígonos, hacer multiplicaciones y mucho más. ¡Un sinfín de posibilidades! Las actividades son adaptables 100% a cualquier edad desde los 6 hasta los 12 años.
Desafío matemático Math Whiz | +6 años
Para que los niños practiquen sumas, restas, multiplicaciones y divisiones mientras aprenden a analizar, resolver problemas y analizar matemáticamente.
Math Whiz™ es el lugar donde los videojuegos se combinan con los juegos de aprendizaje. Es un juego de matemáticas de ritmo rápido que tiene 3 modos y 8 niveles de habilidad para mantener a los niños desafiados, interesados y aprendiendo. Una forma divertida de practicar y dominar habilidades matemáticas básicas.
Desafío matemático parque de atracciones | +6 años
¡Si quieres aprender matemáticas, entra en este increíble parque de atracciones! A la vuelta de cada esquina encontrarás un fantástico juego o reto para disfrutar con tu familia y amigos.
Hay 12 retos matemáticos para explorar. ¡Prepárate para mejorar tus habilidades matemáticas mientras te diviertes!
Dinosaurios. Islas misteriosas | +6 años
Escoge uno de los 80 retos y trata de colocar las 6 piezas con dinosaurios con las indicaciones que se dan en el desafío. Encontrarás la solución al final del cuaderno.
Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas. Los retos van aumentando en dificultad, adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño.
Dobble | +6 años
Juego con el que aprender matemáticas: desarrolla la observación, los reflejos y la velocidad de respuesta.
Son cartas redondas que se guardan en una bonita y práctica lata. En cada una de las 55 cartas hay varios símbolos y siempre hay un símbolo idéntico (solo uno) que coincide entre dos cartas. Con esta particularidad se pueden jugar a cinco minijuegos diferentes, todos muy dinámicos y divertidos.
El objetivo de cualquiera de los 5 modos de juego es encontrar una imagen en común entre dos cartas (misma forma y mismo color, solamente puede cambiar el tamaño). aprender matemáticas
Dominó de fracciones | +6 años
En este juego para aprender matemáticas se trabaja y consolida el concepto de fracción mediante diferentes representaciones y gracias a una actividad lúdica. Muy útil para relacionar la representación gráfica con el número fraccionario.
Fracciones en torre con equivalencias | +6 años
Consta de 51 piezas encajables, hechas en plástico resistente: la unidad entera, la unidad dividida en medios, en tercios, en cuartos, en quintos, en sextos, en octavos, en décimos y en doceavos.
En una cara está escrito el número fraccionario, en la otra el porcentaje del total, en otra el número decimal y otra no está escrita. Permite trabajar el concepto de fracción antes que el número escrito.
Guisantes | +6 años
Sencillo y divertido juego para aprender matemáticas. Los niños aprenderán a contar y ordenar con números del 1 al 6.
El juego está formado por cartas que contienen entre 1 y 6 guisantes dibujados. Además, hay cartas especiales que tienen alguna característica concreta que hacen más divertido el juego.
Se colocan todas las cartas boca abajo. Por turnos cada jugador destapará 4 de ellas y, en orden ascendente, las colocará delante de él. Cuando un jugador consiga una serie completa del 1 al 6 recibirá un megaguisante. El juego acaba cuando no quedan más cartas tapadas, y el jugador con mayor número de megaguisantes será el ganador de la partida.
Halli Galli | +6 años
Con este juego se trabaja la atención, la percepción visual, la velocidad de procesamiento y el cálculo.
¡Da la campanada! Así de fácil se juega a este famoso juego de rapidez: un timbre en mitad de la mesa, un montón de cartas para cada jugador y en cuanto salgan exactamente cinco frutas del mismo tipo, ¡a por el timbre! ¡Ganará el jugador más rápido!
Hungry Shark | +6 años
Un juego de velocidad para toda la familia, compuesto por 54 cartas. Cada partida tiene una duración media de 10 minutos.
A la hora del almuerzo el pánico llega al fondo del océano. Los tiburones persiguen a todo pez que se mueva para darse un buen atracón y sólo el pulpo policía puede pararles. Entre tanto descontrol, deberás ser el más rápido en contar los peces que logran escapar de acabar en la panza de estos tiburones hambrientos.
Alocado y divertido ofrece 3 modalidades de juego con nivel creciente de dificultad:
Pezqueñines
Tiburón comilón
y Burbujas marinas
Esto permitirá que el juego se adapte muy bien a grupos de distintas edades desde incluso los tres o cuatro años de edad.
Inventar y resolver problemas matemáticos | De 6 a 12 años
¡Gira las ruletas y juega a inventar problemas matemáticos!
Un juego para aprender matemáticas que ayuda a entender cómo se estructuran los problemas y a descubrir cómo se resuelven, según el nivel de conocimiento de cada niño. Estimula la emoción, la creatividad, el razonamiento y el cálculo, bases para el desarrollo del pensamiento lógico y matemático.
IQ Puzzler Pro | +6 años
Escoge uno de los 120 retos y sigue las instrucciones para colocar cada pieza en su sitio. Encontrarás la solución al final del cuaderno.
Utilizando las diferentes piezas formadas por bolas conectadas de un mismo color se deberán completar los retos propuestos de dos maneras: puzles planos y pirámides tridimensionales.
Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas. Los retos van aumentando en dificultad, adaptándose así a la madurez y evolución de cada persona.
IQ Twist | +6 años
Intenta colocar las ocho piezas en el tablero de juego según uno de los 100 desafíos. ¡Ideal para llevar de viaje!
Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada persona. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla el razonamiento lógico y la resolución de problemas.
IQ-XOXO | +6 años
¿Serás capaz de rellenar toda la cuadrícula? ¿Conseguirás solucionar los 120 desafíos?
Pon a prueba tus neuronas con este IQ. Los jugadores son desafiados a rellenar la cuadrícula con 10 piezas pentominó de doble cara, colocando las X y las O de forma alternativa.
Juego con unidades de longitud | +6 años
Este juego ayuda a los niños a aprender las unidades de longitud en el sistema decimal y a convertir cifras de una unidad métrica a otras mayores o menores.
Los jugadores colocan su ficha en la casilla inicial. Una vez tirado el dado y levantada una carta del montón central (que coincide con la unidad de longitud y el color de la casilla del jugador) mueven sus fichas y han de tomar la tarjeta de ejercicios y resolverla. Si acierta la respuesta, que está escrita detrás de la tarjeta, se queda con la tarjeta. Gana el primero que obtenga cuatro tarjetas de ejercicios del mismo color o de la misma unidad de longitud.
Juego de fracciones de pizza | +6 años
¡Este juego hace que las fracciones sean irresistibles, como la pizza! Incluye siete juegos diferentes en uno para que los niños se familiaricen con los valores de fracciones desde un entero hasta 1/12. Para 2-6 jugadores.
Magnetic Fruit Fractions | +6 años
Este conjunto de fracciones magnéticas de frutas es una forma visual y colorida de ayudar a los niños a aprender sobre las relaciones fraccionarias.
Se pueden utilizar en cualquier superficie magnéticamente receptiva, como la pizarra de un aula, para crear pantallas visuales interactivas y atractivas que demuestren fracciones y equivalencias.
Este conjunto de 24 fracciones de frutas incluye valores de 1 entero (kiwi), 1/2 (sandía), 1/3 (naranja), 1/4 (piña), 1/6 (coco) y 1/8 (lima).
Math Dice Junior | +6 años
El juego ideal para que los peques practiquen el cálculo mental mientras se divierten. Perfecto para el aula, ¡y para casa!
Lanza el dado de 12 caras para marcar el número objetivo. Luego lanza los cinco dados de colores. Usando sumas y/o restas combina los valores de los dados para alcanzar el número objetivo. Después mueve un espacio en el marcador de puntos por cada dado que hayas utilizado en tus cálculos. El jugador que llegue primero a la línea de meta es el ganador.
Mi primer ajedrez | +6 años
El ajedrez es pura estrategia. Para que los niños se inicien en él, este es un juego fantástico. Se trata de un ajedrez que tiene en su tablero las fichas dibujadas en la posición de inicio de partida, para aprender a colocarlas, y que además dispone de un manual muy gráfico de cómo se mueve cada figura. ¡Seguro que aprendes rápidamente las reglas!
Pingüinos en el hielo | +6 años
Un juego de lógica con 4 piezas de juego tipo pentominó, es decir, cada una de ellas tiene 5 unidades cuadradas y un simpático pingüino.
Escoge uno de los 80 retos e intenta colocar cada pentominó en su sitio. Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño. Encontrarás la solución al final del cuaderno.
Con este juego los niños desarrollan la coordinación ojo-mano, la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.
POP Juego de sumas y restas | +6 años
Juego para aprender matemáticas que sirve para practicar y reforzar operaciones de sumas y restas con números del 1 al 10.
Para comenzar a jugar se coloca la caja en el centro de la mesa con todas las fichas dentro. Por turnos, cada jugador gira la ruleta y coge el número de fichas que esta indique: 1, 2 o 3. El jugador debe resolver la operación de cada ficha. Si acierta se queda la ficha, en caso contrario la deja en un montón aparte.
Para aumentar la diversión algunas fichas contienen la palabra «Pop!» en lugar de una operación. Si algún jugador saca de la caja una de estas, debe devolver a la caja todas las fichas que había ganado. El juego acaba cuando la caja se queda vacía y gana el jugador que más fichas haya acumulado.
Roller Coaster Challenge | +6 años
¡Agárrate fuerte! En este emocionante desafío de ingeniería, los jugadores construyen su propia montaña rusa.
Para empezar, elige una carta de reto y monta las piezas como se indica en ella. Luego los jugadores utilizan las piezas restantes para construir una montaña rusa que funcione y que cumpla con las condiciones de construcción indicadas en la carta de reto.
Roller Coaster Challenge™ integra elementos de un rompecabezas de lógica, a la vez que deja rienda suelta a la creatividad mediante la construcción libre. ¡Una vez que hayas resuelto cada reto observa cómo el coche de la montaña rusa se desliza por la pista y recorre las diferentes caídas, curvas y bucles!
Speed cups | +6 años
Un juego que desarrolla la percepción visual y la velocidad de procesamiento. Cada jugador recibe un juego de 5 cubiletes en 5 colores diferentes. Se coloca el timbre en el centro de la mesa, se mezclan las cartas y se colocan en un montón boca abajo (junto al timbre).
Por turnos, cada jugador le da la vuelta a la primera carta del montón y la coloca boca arriba en la mesa. En cuanto está a la vista el dibujo todos los jugadores intentan colocar sus cubiletes en la misma secuencia de colores que aparece en la carta. En cuanto un jugador tiene sus cubiletes colocados debe tocar el timbre.
Si el primer jugador lo ha hecho bien recibe la carta, pero si se ha equivocado no consigue la carta y se comprueban los cubiletes del siguiente que haya tocado el timbre. El juego sigue hasta que no quedan cartas en el montón. Gana el jugador que consiga más cartas.
Sudoku | +6 años
Gracias a sus cilindros coloridos este sudoku es ideal para los niños. ¡Estimula la concentración y la destreza!
Está hecho de madera de haya de alta calidad y tiene nueve campos de juego. ¡Los pequeños cilindros de color, numerados del 1 al 9, deben ser posicionados de manera que ningún número se muestre dos veces en el mismo campo y en la misma línea!
Sudoku colorido | +6 años
Un desafío de lógica que entrena la comprensión de los números. ¿Quién lo resolverá más rápido?
Los coloridos cubos numéricos de este Sudoku, hecho de madera FSC® 100% certificada, están estrechamente alineados, por lo que el reto de saber dónde van es aún mayor.
Tangoes Animals | +6 años
Juego de lógica en formato viaje para un jugador. 7 piezas magnéticas y un sinfín de posibilidades para formar las figuras de los animales que se proponen en 48 retos.
Tantrix Game Pack | +6 años
Un premiado puzle-juego al que pueden jugar de 1 a 6 personas. Incluye dos juegos multijugador para 2 a 6 jugadores, más de 40 puzles solitario y una serie de actividades complementarias adecuadas para todas las edades, niveles y capacidades.
Tantrix es una forma divertida de desarrollar el pensamiento estratégico, la capacidad espacial, la resolución de problemas abstractos y las habilidades de memoria. Los padres y profesores aprecian todo ello, así como la asombrosa capacidad de mantener, tanto a niños como a adultos, entretenidos por largos periodos de tiempo.
Dispone de una guía de actividades escolares pensadas para realizar con los niños más pequeños o con personas mayores con algún tipo de discapacidad mental. Puedes descargarla en castellano y en catalán.
Tri-FACTa. Juego de sumas y restas | +6 años
Un juego ideal para practicar las sumas y restas y aprender matemáticas de forma divertida. El objetivo es encontrar tríos de números de tal manera que la suma o resta de dos de ellos tenga como resultado el tercero.
Cada jugador elige 6 cartas de las que están colocadas boca abajo y las pone en su soporte. En su turno debe completar en el triángulo de juego una suma o resta con un resultado válido jugando 3 (o más) tarjetas, si no puede completar ninguna jugada tiene que robar una del montón. Gana el jugador que antes juegue todas sus tarjetas y diga «TRI FACTA».
Balanza con cubos de 1 litro | +7 años
Balanza de plástico con dos cubos de un litro de capacidad, para aprender sobre pesos y medidas.
Los cubos podrán contener elementos sólidos o líquidos. El trasvase de elementos y líquidos de un lado a otro desarrollará la motricidad fina de los niños.
Balanza de 1 litro | +7 años
Balanza de plástico rígido con dos recipientes con capacidad de un litro, para aprender sobre pesos y medidas.
Los cubos podrán contener elementos sólidos o líquidos. El trasvase de elementos y líquidos de un lado a otro desarrollará la motricidad fina de los niños.
Cubissimo | +7 años
Con el cubo soma puedes crear cientos de figuras usando sus 7 piezas. Se trata de una herramienta muy útil para trabajar el pensamiento geométrico y las figuras tridimensionales, aparte de realizar las propuestas incluídas.
Escoge una tarjeta con un reto, e intenta construir con las piezas del cubo soma la figura que aparece en ella.
Este juego de habilidad desarrolla el razonamiento lógico y geométrico, el reconocimiento de diversas figuras en tres dimensiones y permite aproximarse a diversos conceptos y propiedades de la geometría. aprender matemáticas
IQ Digits | +7 años
Utilizando las 10 piezas de diferentes colores con forma de números, del 0 a 9, se deberán completar los retos propuestos. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas. Son un total de 120 desafíos que van aumentando en dificultad.
Jarras de medida | De 7 a 9 años
Resistentes y de muchos usos. 4 jarras de diferentes tamaños graduadas: 100, 200, 300, 500 y 1.000 cc
Balanza de sólidos y líquidos | De 7 a 9 años
Con cubetas y tapas, 14 pesas de plástico y 11 pesas de metal. De gran precisión. Apoyo a las nociones de peso y equivalencia.
Set de fracciones | De 7 a 9 años
¡Aprender las fracciones será ameno y divertido!
A través de una situación cotidiana para el niño, descrita en el cuadernillo ilustrado que acompaña a este set, y apoyándose de las piezas de plástico que ilustran en la práctica cada concepto, se consigue hacer asimilable y perfectamente entendible el mundo de las fracciones.
Juego matemático y de razonamiento Activity base 10 | De 7 a 9 años
Excelente recurso para comprender y razonar sobre la unidad, la decena, la centena y el millar.
Incluye 100 unidades, 10 decenas, 10 centenas y 1 millar. Indispensables para la descomposición del número, las comparaciones y equivalencias, y las primeras operaciones matemáticas básicas (suma, resta y multiplicación).
Los cubos individuales miden 1 cm cúbico. Las fichas tienen un nivel de dificultad creciente y están numeradas, para cada serie, del 1 al 4. Permiten el uso del material durante todo el curso escolar con niños de diferentes niveles.
Master Mind colores | +7 años
Juego de lógica deductiva para dos jugadores.
Uno de los dos jugadores crea una combinación con 5 fichas de colores. El objetivo del otro jugador es averiguar exactamente la combinación elegida por su oponente. Para ello, en el lugar del tablero correspondiente, va formando composiciones con las fichas de colores.
Su adversario indicará con fichas negras las fichas de colores que se encuentren en el lugar correcto, y con fichas blancas marcará aquellas fichas que aparecen en su combinación pero que se encuentran en el lugar incorrecto.
Si antes de llegar al último hueco del tablero averigua la combinación, este jugador avanza un punto en el marcador. Ambos jugadores se van turnando y el primero en llegar a la máxima puntuación del marcador gana.
Operación dinamita | +7 años
Este juego es ideal para aprender matemáticas ya que desarrolla la memoria y el cálculo, ¡y además es muy divertido!
Se colocan 9 cartas boca abajo en el centro de la mesa. Por turnos, cada jugador destapa dos cartas cualesquiera. Si ambas tienen el mismo número consigues esas cartas. En caso contrario puedes utilizar una carta de operación de tu mano para igualar ambos números (por ejemplo, si has destapado un 7 y un 5 y tienes una carta +2, puedes usarla) y así llevarte esas cartas.
Además, el juego cuenta con otros tipos de cartas para hacer más divertidas las partidas. Las cartas de operación incluyen +1, +2, +3, -1, -2, -3, x2 y :2.
Pentominós | +7 años
Este juego ayuda a aprender matemáticas porque favorece el razonamiento lógico, la visión espacial y también es útil para trabajar áreas y perímetros.
Los pentominós son figuras geométricas compuestas por 5 cuadrados unidos por sus lados (similares a las figuras del Tetris). Existen 12 pentominós diferentes. Se puede jugar de dos maneras distintas, bien con la plantilla resuelta delante (aconsejado para los más pequeños) o sin plantilla.
En ambos casos el objetivo del juego es construir un rectángulo de 18 x 12 cm con los doce pentominós. Hay 5 soluciones propuestas, pero existen más opciones que se pueden dibujar en la plantilla una vez encontradas.
Polyssimo | +7 años
Puedes retarte con tus amigos para ver quién tiene más visión espacial. ¿Te atreves?
Un juego de lógica y también de geometría. Tendrás que armar un cubo perfecto con las 11 piezas de colores y sobre una base llena de cuadrados. ¡Hay muchas combinaciones posibles!
Pero el juego no acaba aquí, sino que encontrarás 30 cartas de desafíos diferentes con posiciones de partida obligatorias. Algunas son más fáciles y otras son más difíciles, por lo que tendrás que pensar y estrujarte el cerebro para conseguir resolver algunos desafíos de este divertido juego.
Quadrillion | +7 años
Un juego de ingenio donde tú pones los límites. Hay infinidad de retos posibles, aunque para que empieces de inmediato se incluye un cuaderno con 60 desafíos y soluciones (en 5 niveles).
El juego incluye 4 rejillas magnéticas de doble cara y 12 piezas grandes de puzle. Une las 4 rejillas magnéticas para formar un tablero. Luego coloca las 12 piezas del puzle sobre el tablero que acabas de crear. Pero recuerda, las piezas de puzle no pueden colocarse encima de los puntos blancos o negros. ¡Siempre hay al menos una solución!
Set de volumen (15 piezas) | De 7 a 9 años
Material de gran calidad y durabilidad. Se pueden rellenar sus interiores con arena, arroz o cualquier otro material similar para establecer cuantitativamente sus equivalencias. Lado del cubo: 10 cm
Cat Crimes | +8 años
Aprender matemáticas será divertido con este juego de lógica en el que aplicando tu capacidad para resolver problemas, y teniendo en cuenta los rasgos de cada gato, sus huellas, la disposición de los juguetes y la localización de los demás objetos, podrás averiguar dónde estaba exactamente cada felino en el momento del crimen. ¡Podrás ponerle un nombre al culpable!
Chocolate Fix | +8 años
En este juego, parecido al sudoku, tendrás que utilizar el razonamiento deductivo para resolver los retos.
Usando las pistas llena la bandeja con los nueve bombones en su posición correcta. Al igual que un Sudoku, debes examinar todas las pistas del reto antes de hacer ningún movimiento y descartar las posibilidades para rellenar cada surtido, agudizando tus razonamientos. Cuando creas que ya lo tienes compara tu colocación con la solución.
Juegos para niños de más de 8 años
Código secreto 13+4 | +8 años
Juego para consolidar el cálculo mental practicando sumas, restas, multiplicaciones y divisiones sencillas.
Se colocan las fichas de números sobre el tablero, y los agentes (1 por cada jugador) en la primera casilla.
Por turnos cada jugador tira los 6 dados. Realizando las operaciones que quiera con los dados que quiera debe conseguir el número que hay en la ficha por la que ha de pasar. A continuación descarta los dados que ha utilizado y continúa jugando con el resto: vuelve a tirarlos e intenta conseguir el número de la siguiente ficha. (Si hay un dado con el número que necesitas no tienes que realizar operaciones, descartas ese dado y sigues jugando).
Cuando el jugador se queda sin dados, o no puede conseguir el siguiente número, es el turno del siguiente jugador. Gana el primero en llegar a la última casilla del tablero.
Cube Puzzler Go | +8 años
Entrena tu mente con los 80 retos que propone este rompecabezas en 3D que estimula la percepción espacial, la resolución de problemas y la planificación.
El rey de los dados | +8 años
Los jugadores quieren atraer a nuevos habitantes a su reino cumpliendo, con tres tiradas de dados, las condiciones que se indican en las cartas.
Las cartas especiales proporcionan ventajas, pero hay que tener cuidado con los locos del pueblo y los dragones. Cuando se acaben las cartas de habitantes, cada jugador sumará los puntos de los habitantes que ha atraído a su reino. El que tenga mayor número de puntos, gana.
Gravity Maze | +8 años
¡Construye el camino a través de las torres y haz que la canica ruede hacia el objetivo!
Una experiencia alucinante activada por la fuerza de la gravedad que desarrolla la capacidad de planificación y el razonamiento espacial. Elige una carta de reto y coloca las torres como se indica. Luego coloca las torres translúcidas adicionales para construir un camino por el que descienda la canica hasta el objetivo. aprender matemáticas
Kingdomino | +8 años
Un juego sencillo y rápido, similar al dominó, con paisajes en lugar de números. El objetivo es crear nuestro reino mediante fichas de dominó en forma de tierras, campos de trigo, lagos y montañas.
Cada jugador coge un rey (o dos si solo hay dos jugadores) y el castillo inicial de su color, y se retiran las piezas que sobran. Al inicio de cada turno se colocan en el centro de la mesa tantas piezas como reyes haya en el juego, ordenadas de menor a mayor.
Por turnos, cada jugador elegirá una de las piezas de dominó (un rey por pieza). Una vez escogidas se saca una nueva fila de losetas/fichas. Cada jugador coloca la pieza escogida en su terreno. Para que una pieza pueda conectarse con otra ambas piezas deben tener un terreno en común. Cuando se haya colocado la última ficha de dominó se termina la partida. El que más puntos tenga será el ganador.
Lunar Landing | +8 años
¡Socorro! Estás de misión en una lejana luna. Tus ordenadores se han rebelado y te has quedado incomunicado fuera de tu nave nodriza.
Tendrás que utilizar tus cinco leales asistentes robot para encontrar la forma de volver a la entrada de emergencia de la nave, ¡o te quedarás incomunicado para siempre en el espacio!
Marrakech | +8 años
Juego de estrategia para aprender matemáticas ambientado en la venta de alfombras en un zoco de Marruecos. Cada jugador personifica a un astuto comerciante que trata de sacar el mayor beneficio posible a la venta de sus alfombras.
El juego comienza colocando a Assam, el vigilante, en el centro del tablero. Cada jugador recibe 30 dirhams y su set de alfombras. En cada ronda, en su turno, cada jugador deberá:
Orientar a Assam en una dirección.
Lanzar el dado y desplazar a Assam tantas casillas como marque el dado.
Si Assam termina su movimiento sobre una casilla con la alfombra de otro jugador, este deberá pagar.
El jugador coloca una de sus alfombras sin cubrir otra alfombra completamente.
La partida finaliza una vez que todos los jugadores han colocado todas sus alfombras.
Se suman los dirhams que posea cada jugador al número de casillas cubiertas por sus alfombras.
El jugador que mayor valor obtenga será el vencedor.
Panic Lab | +8 años
Juego de observación y velocidad que fomenta la concentración en los niños y desarrolla la intuición. El objetivo es ser el primero en encontrar las amebas que se han escapado de los laboratorios.
Se colocan las 30 cartas en forma de círculo y, por turnos, cada jugador tira los 4 dados. Tres de los dados indican la apariencia de la ameba (color, forma y tipo de manchas) y el otro indica el laboratorio desde el que se ha escapado.
Partiendo de la carta que contiene el laboratorio mostrado, vamos recorriendo las demás, una a una, hasta encontrar la que tiene las características de los dados. Hay algunas cartas especiales que harán el juego más difícil y divertido. El más rápido que encuentre la ameba gana una ficha. El primero en conseguir 5 fichas es el ganador de la partida.
Piko Piko | +8 años
Un rápido, sencillo y apetitoso juego de dados para 2-7 «pollitos» jugadores. ¿Podrás conseguir las mejores raciones de gusanos?
Los niños podrán aprender matemáticas mientras se divierten con este juego que desarrolla el cálculo mental, la estrategia y la probabilidad. aprender matemáticas
Relational GeoSolids | +8 años
Este set incluye 14 figuras geométricas huecas de plástico translúcido: esferas, pirámides, poliedros, conos, cilindros, etc.
Resulta ideal para aprender y relacionar formas, tamaños y volúmenes. Las piezas cuentan con paneles extraíbles y tapones para que puedan ser rellenadas con arroz o arena. Las figuras miden un máximo de 5 cm de altura.
Rummi 6 jugadores | +8 años
Juego de estrategia en el que cada jugador tratará de combinar las fichas que le toquen en grupos de tres o más. Ganará el que se quede sin fichas. Sirve para aprender matemáticas porque se trabaja el cálculo mental y el razonamiento lógico.
Rush Hour | +8 años
Divertido juego en el que tendrás que usar la lógica y el razonamiento.
El jugador debe escoger uno de los 40 retos (principiante, avanzado, profesional y experto) según su edad o nivel lógico-matemático, y colocar los coches tal y como se muestran en la carta.
A continuación deberá hacer tantos movimientos como le sean necesarios para mover los coches y camiones y conseguir sacar el coche rojo del garaje. El objetivo es llevar el coche rojo a la salida moviendo los vehículos que le bloquean el paso.
Parece muy sencillo pero puede llegar a ser realmente complicado. En el reverso de cada carta se encuentra la solución al reto propuesto.
Rush Hour es uno de esos retos a los que puede jugar toda la familia y que es casi imposible que llegue a ser aburrido. Cada carta se convierte en un nuevo desafío para desarrollar la lógica, la geometría y la aptitud para resolver problemas matemáticos.
Skyjo | +8 años
Un juego de estrategia, números, cálculo ¡y suerte con las cartas!
¡Consigue el mínimo de puntos! El objetivo del juego es deshacerse de las cartas con los valores numéricos más altos. Para ello barajamos todas las cartas numeradas del -2 al 12 y cada jugador colocará 12 cartas boca abajo, formando una cuadrícula de 4×3.
Por turnos, cada jugador deberá ir dando la vuelta a sus cartas, jugando estratégicamente con las cartas del mazo y las cartas de descarte. Pudiendo intercambiarlas, descartarlas y tomando las decisiones más acertadas.
Cuando un jugador tenga todas las cartas boca arriba los demás tienen una última ronda. Seguidamente se hace el recuento de puntos haciendo las sumas y restas de sus cartas. Se anotarán los puntos en la libreta y se seguirá jugando, hasta que uno de los jugadores llegue a 100 o más. ¡Quién haya conseguido menos puntos ganará!
Swish | +8 años
Hay distintos niveles de juego que hacen que este juego de cartas sea divertido para todas las edades. Favorece el desarrollo del razonamiento espacial y visual.
El objetivo es ser el primero en hacer un «swish». Esto se consigue apilando dos o más cartas de forma que cada punto esté dentro del círculo del mismo color. El jugador que haya conseguido más combinaciones al final del juego será quién gane.
Wave Breaker | +8 años
Un juego de lógica con una marea de aguas cambiantes. Las olas son cada vez más grandes y estás mar adentro en un pequeño barco rojo.
Tu desafío: ¡Encontrar un canal abierto hasta tu puerto de origen antes de que la tripulación se amotine! Para jugar coloca los barcos en las barras de oleaje, codificadas con colores, tal y como se indica en la carta de reto. Después intenta llegar con tu barco hasta el puerto abriéndote paso entre las olas rompientes.
Break the Code | +10 años
Juego de deducción en el que debemos escoger las preguntas adecuadas para descifrar el código numérico de nuestro rival.
Cada jugador trata de deducir los códigos que oculta el resto de jugadores tras sus pantallas con una información a base de preguntas que los jugadores podrán seleccionar cada turno. Una vuelta de tuerca modernizada a clásicos de la deducción lógica como el Mastermind.
En busca del diamante | +10 años
Un divertido juego en el que, siguiendo las pistas, tienes que encontrar la ubicación del diamante rojo. ¡80 retos de los que encontrarás la solución al final del cuaderno!
Las indicaciones que se proporcionan en cada reto te ofrecen pistas para deducir, de manera lógica, donde debes colocar los diamantes. Desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.
Prime Climb | +10 años
Si estás buscando un juego inteligente que haga que niños y adultos se sientan cómodos y entusiasmados con los números y las mates, Prime Climb es una excelente opción.
Es una perfecta combinación de estrategia y suerte, con una codificación de colores que facilita enormemente la comprensión de las matemáticas.
Tira los dados y luego usa la suma, la resta, la multiplicación o la división para que tus peones lleguen al 101 en primer lugar.
Los números primos, los múltiplos comunes, los factores, los patrones y la estrategia son parte de este juego, y el tablero codificado por colores ayuda a los jugadores de todas las edades a aprender matemáticas de manera fácil.
Perfecto para 2-4 jugadores, mayores de 10 años. También es ideal para los jugadores más jóvenes con ayuda de un adulto.
Los juegos y juguetes STEM son más que meros juguetes: son puertas al pensamiento lógico, creativo y emocional en niños y adolescentes. En esta publicación descubrirás cómo elegir recursos divertidos y educativos que potencien las disciplinas STEM en tus hijos y que generen un aprendizaje significativo.
¿Qué significa STEM?
STEM son las siglas para Science (Ciencia), Technology (Tecnología), Engineering (Ingeniería) y Maths (Matemáticas). Las actividades STEM combinan la resolución de problemas con el descifrado de códigos, la ciencia con las matemáticas, las situaciones del día a día con la tecnología para preparar a los futuros ingenieros, científicos, matemáticos e informáticos del mundo, muchos de los cuales serán mujeres.
¿Aún alguien duda de que las mujeres tienen un papel en STEM?
La tradicional «deformación» por la cual se dirigía a las mujeres hacia profesiones «de letras» y a los hombres más hacia «las ciencias» es una idea retrógrada. Las mujeres han demostrado ser magníficas científicas, ingenieras, programadoras y en general estudiantes de todas las carreras, incluyendo las que llevan al espacio. Si eres mujer y quieres ser astronauta, por ejemplo, tienes todas las habilidades necesarias para aprender a ser una, y la capacidad de conseguirlo. ¡Que nadie te diga lo contrario! juguetes stem
¿Qué son los juguetes STEM y por qué importan?
Los juguetes STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) combinan diversión y aprendizaje práctico. Están diseñados para que los niños experimenten, formulen hipótesis y resuelvan problemas reales.
Integrar juegos y juguetes STEM desde edades tempranas ayuda a que el niño sea protagonista de su propio aprendizaje centrado en sus intereses.
Beneficios clave:
Estimulan el pensamiento crítico y la resolución de problemas, al enfrentarse a retos que requieren análisis y creatividad .
Refuerzan la confianza e independencia, al completar proyectos y experimentar éxito progresivo .
Desarrollan habilidades digitales y científicas, preparando a los niños para un mundo cada vez más tecnológico.
Beneficios de los juguetes STEM por franjas de edad
Los juguetes STEM estimulan el razonamiento de tus hijos. Además, permiten adquirir hábitos positivos y desarrollar estrategias, habilidades y destrezas, como la resolución de problemas o las funciones ejecutivas.
También facilitan la adquisición de nuevos conceptos, procedimientos e ideas y ayudan a la comprensión de fenómenos y nociones complejas de manera atractiva y divertida.
Edad
Beneficios clave
Infantil (3–6 años)
Fomenta la motricidad fina y el sentido lógico básico: encajes, bloques, kits simples para descubrir causa-efecto.
Primaria (6–12 años)
Desarrolla pensamiento estratégico, resolución de problemas y curiosidad científica a través de kits robóticos o de química básica.
Preadolescencia/adolescencia (+12 años)
Posibilita proyectos más complejos: programación, electrónica, ingeniería modular… ideal para adolescentes con interés científico.
¿Qué aspiran a ser nuestros niños en el futuro?
STEAMbracees un proyecto europeo pionero que conecta ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM) para transformar la educación y romper barreras.
En el marco de este proyecto, AlJU (Instituto Tecnológico especializado en juguete, producto infantil y ocio, ubicado en la localidad alicantina de Ibi, y con más de 35 años velando por la seguridad infantil), junto con la universidad del País Vasco, ha analizado las preferencias del futuro laboral de los niños y las niñas, así como su preferencia a la hora de aprender contenidos STEAM (por sus siglas en inglés: S de ciencia, T de tecnología, E de ingeniería, A de arte y M de matemáticas).
Según los datos obtenidos en este análisis sobre las preferencias de los más pequeños:
el 31% sueña con ser profesor/a,
seguido de un 16% que quiere dedicarse a cuidar la naturaleza y/o los animales,
y otro 16% que aspira a ser deportista de élite.
Un 14% se inclina hacia ser científico/a. mostrando un creciente interés en la investigación y el conocimiento.
Las carreras tecnológicas y científicas están ganando terreno, con un 12% queriendo trabajar en áreas como informática, robótica o inteligencia artificial, y un 6% aspirando a ser ingeniero/a.
Como ves, muchos de ellos son campos relacionados con el enfoque STEAM. juguetes stem
En conclusión: A un porcentaje muy elevado de los niños y las niñas les gustaría que su trabajo en el futuro estuviera relacionado con alguna de las temáticas STEAM.
En cuanto a los recursos preferidos para aprender contenidos STEAM, también según este estudio, son en este orden:
Los juegos y juguetes STEM ocupan el primer lugar, demostrando la importancia del aprendizaje lúdico para los niños y niñas.
Le siguen los videos de YouTube, que se han convertido en una herramienta accesible y visualmente atractiva para el aprendizaje de temas complejos.
El material creado por profesores/as también es muy valorado, lo que subraya el papel crucial de los educadores/as en la enseñanza de estas disciplinas.
Los videojuegos también juegan un papel relevante, combinando entretenimiento y educación, lo que permite a los/las estudiantes aprender mientras juegan.
El predominio de los juegos y juguetes como recurso preferido para el aprendizaje resalta cómo la enseñanza práctica y lúdica puede ser efectiva para motivar a los niños y facilitar su comprensión de temas complejos. Esta tendencia evidencia la importancia de aprovechar la curiosidad natural de los niños/as mediante enfoques interactivos y divertidos para que desarrollen habilidades clave para el futuro.
Juegos y juguetes STEM para niños
LEGO
Los juegos de construcción de LEGO, por ejemplo, son juguetes STEM porque plantean problemas de ingeniería (construir un edificio o un vehículo) y el niño los resuelve jugando, con o sin ayuda del manual.
Edad recomendada: a partir de 18 meses
Con los sets de construcción de LEGO, de forma natural, se aprenden conceptos como los ángulos, las proporciones y perspectiva, o la resistencia de los materiales. juguetes stem
Cubos mágicos
Este juguete innovador es un sistema de construcción formado por cubos magnéticos que se unen entre sí por los seis lados. Al dominar las propiedades invisibles y mágicas del magnetismo, los niños pueden dar rienda suelta a su imaginación al crear diseños coloridos en 3D.
Edad recomendada: a partir de 1 año
Los niños, desde muy corta edad, tendrán la oportunidad de experimentar de verdad con el magnetismo.
Tren de vapor
Desde una edad muy temprana es posible empezar a introducir a los niños en las habilidades básicas de programación. Este juguete de Lego Duplo permite, a los pequeños de la casa, interactuar de varias maneras.
Edad recomendada: a partir de 2 años
El primer objetivo es construir la vía y el tren con todos sus complementos. Una vez montado, con solo empujar el tren, este se pondrá en marcha. Los peques disponen de cinco ladrillos de acción codificados en diferentes colores que, colocados en diferentes puntos de la vía, indicarán al tren las acciones que debe realizar: detenerse, encender las luces, hacer sonar la sirena… De esta forma los niños experimentarán con la causa y el efecto.
Azulejos magnéticos para construir
Las piezas de CONNETIX® inspiran ideas de construcción increíbles, desde torres altas hasta castillos, laberintos ¡y mucho más! Con su exclusivo diseño biselado, potentes imanes y características de seguridad adicionales, es un juguete que crecerá con tu hijo mientras juega, aprende y explora.
Edad recomendada: a partir de 3 años
Ya sea que queráis empezar vuestra aventura con las fichas magnéticas, ampliar vuestra colección o buscar el regalo perfecto, hay un pack para vosotros. Adaptado a una amplia gama de edades y habilidades, resulta ideal en casa y en la escuela. Mira algunos vídeos de todo lo que podréis construir.
Báscula matemática monstruosa
Una báscula de miedo que viene con una familia de 20 pesados monstruos en todas las formas y tamaños. Esta divertida balanza actúa por equilibrio: los niños comprenden que existe una relación de igualdad entre los 2 brazos y, de esta manera, las nociones de cálculo y equivalencias les resultan no solo perfectamente comprensibles, ¡sino también tangibles!
Edad recomendada: a partir de 3 años
¡Qué fácil va ser iniciarse en el mundo de las matemáticas con Monster Math Scale! Sumar, restar, multiplicar… Los pequeñines van a poder divertirse con sus primeras operaciones gracias a ese gracioso monstruo, y es que su balanza se inclinará de un lado para otro según las piezas que vayan poniendo. Este juego es ideal para empezar a reconocer los números, las operaciones matemáticas y la distinción de colores.
Es un juguete evolutivo: En una primera etapa, los niños más pequeños pueden colocar los pesos y descubrir la noción de equilibrio (qué ocurre cuando ponen uno más grande, otro más pequeño, etc.). Más adelante, en una segunda etapa, cuando los peques ya conocen el valor de los números, pueden hacer operaciones matemáticas: equivalencias, sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.
Se acompaña de 1 manual con fichas de actividades e instrucciones de uso y una bolsa de tela, para no perder nada y que ayuda a los niños a desarrollar el hábito de guardar los juguetes. juguetes stem
Bloques de construcción de espuma suave (magnéticos)
¡Desarrollado por maestros y rigurosamente probado, este juguete educativo magnético supera los más altos estándares de seguridad requeridos para juguetes! El innovador sistema magnético conecta mágicamente los bloques de construcción en todo momento.
Edad recomendada: a partir de 3 años
Estos grandes y suaves bloques de espuma magnética son ideales para niños pequeños y preescolares. Les permite construir creativamente para un aprendizaje lúdico. Los bloques flotan en el agua y se adhieren magnéticamente a las bañeras estándar. ¡La hora del baño pasará volando mientras tu hijo construye y juega!
Caja artística magnética
Esta caja de arte ligera y portátil es perfecta para la creatividad sobre la marcha. Su diseño compacto hace que sea fácil de llevar y montar en cualquier lugar para la diversión instantánea.
Edad recomendada: a partir de 3 años
Este maletín magnético, ¡es super entretenido! Con él, los pequeñines de la casa van a poder crear formas según las tarjetas incluidas o dejar volar su imaginación para configurar las suyas. Además, cuenta con una doble cara: se pueden divertir con la pizarra magnética negra o con un fondo para poder animarlo con originales figuras ¡Y eso no es todo! Es tan práctica que, con su asa, los peques van a poder llevarse el maletín donde quieran para divertirse.
Circuitos de canicas
Los circuitos de canicas Quadrilla de HAPE son un gran ejemplo de juguete educativo STEM. Nuestros pequeños ingenieros desarrollan una visión espacial y lógica mientras se divierten, construyendo emocionantes recorridos llenos de rampas, túneles, espirales, escaleras y demás mecanismos, por donde hacer rodar las canicas a toda velocidad.
Edad recomendada: a partir de 3-4 años
El periódico The Wall Street Journal ha elogiado el juego Quadrilla como una buena manera para que los niños se inicien en la codificación. Las carreras de canicas no solo imitan la manera de funcionar de los programas informáticos, sino que también suponen un montón de diversión. Cualquiera de los circuitos se puede ampliar fácilmente y combinarlo con otros juguetes de Hape Quadrilla.
Coche transparente para montar
La carrocería transparente permite aprender los primeros principios del coche. Deja ver cómo se mueven los pistones, bielas, engranajes o ver qué pasa cuando se cambia de marcha. ¡El funcionamiento de un automóvil de verdad ya no tendrá secretos!
Edad recomendada: a partir de 3 años
Isotta es un coche transparente realmente original y sorprendente. Se compone de 9 piezas grandes ya montadas, para colocar en la sucesión adecuada en el marco y luego poner en movimiento arrastrando la máquina con la mano. Será un espectáculo emocionante ver cómo se mueven pistones, bielas, engranajes o ver lo que ocurre si se cambia de marcha o comprender cómo funciona un diferencial.
Para la realización de este juguete se utilizan materiales de alta calidad, irrompibles y no tóxicos, para garantizar la máxima seguridad y duración de juego. juguetes stem
Juego de construcción Broks
Los juegos de construcción potencian el ingenio y además sientan las bases de otros conocimientos más complejos que permiten la introducción de secuencias de comandos.
Edad recomendada: para niños de 3 a 12 años
Broks es un divertido y novedoso juguete de construcción para que los niños puedan pasar horas inventando. Posibilita realizar ingeniosos diseños que además se mueven en articulaciones y sencillos mecanismos.
Desarrolla habilidades STEM ya que permite perfeccionar las habilidades espaciales, aprender funcionamientos mecánicos básicos y complejos, e introducir conceptos de robótica infantil de una forma natural y sencilla. Incluye piezas muy variadas y de buen tamaño: piezas simples como cilindros o varillas y complejas como ruedas, poleas, engranajes o articulaciones. Estimula el pensamiento y la motricidad fina a través de la prueba y el error.
Juego de engranajes
Aprendizaje STEM atractivo: introduce ingeniería temprana, relaciones de causa y efecto y conceptos de razonamiento espacial a través de un juego práctico.
Edad recomendada: a partir de 3 años
Un juego de construcción con posibilidades creativas infinitas que fomenta la imaginación y la resolución de problemas a medida que los niños diseñan y construyen estructuras giratorias únicas.
¡Muy probablemente se convertirá en uno de los juegos preferidos de tu hijo! Cuenta con piezas de plástico coloridas de alta calidad que resisten el juego entusiasta y el uso repetido, lo que lo convierte en una excelente inversión a largo plazo para el hogar o el aula.
Juegos SmartGames
SmartGames es una marca que desarrolla divertidos juegos de lógica para ejercitar la mente, con diferentes retos multinivel. Tienen distintas versiones para viajes, compactas y de mesa. Cada juego incluye un folleto donde se explican todos los desafíos y sus soluciones. Los desafíos se vuelven gradualmente más difíciles, comenzando por el nivel principiante, el júnior, el experto, el maestro y el mago.
Edad recomendada: a partir de 3 años
¡Una apuesta por el aprendizaje basado en juegos!. Todos los juegos se adaptan a las habilidades del jugador, incluyen numerosos desafíos y su dificultad aumenta progresivamente. Los desafíos se dividen en cuatro o cinco niveles de dificultad:
Principiante,
junior,
experto,
maestro
y mago
Dependiendo de la edad y la habilidad, se empieza con desafíos fáciles y se avanza hasta los niveles más avanzados.
Se trata de un juguete progresivo. La edad recomendada para empezar se indica en el envase. A partir de esta edad, los niños podrán resolver los desafíos del nivel inicial. Pero, como en todos los SmartGames, los desafíos se vuelven progresivamente más difíciles. Esto lo hace adecuado y divertido para personas mayores y adultos.
Cada juego desarrolla diversas habilidades, como la visión espacial, la planificación, el pensamiento lógico, la resolución de problemas, la concentración y la percepción visual. Las habilidades que se entrenan durante el juego se indican en cada caja.
Ladrillos de cartón encajables y apilables
No sería la primera vez (ni la última) que regalamos a un niño y éste presta más atención a la caja que a su contenido. Si una simple caja permite dejar volar la imaginación y construir cosas sorprendentes… ¡Imagina lo que podría hacer tu hijo con un juego compuesto por un montón de piezas de cartón que se encajan!
Edad recomendada: a partir de 3 años
¡Los bloques de construcción de tamaño real finalmente están aquí! ¡Así es! ¡TAMAÑO REAL! Para dar vida a la imaginación de tu hijo y convertir su habitación en un mundo mágico.
Estos bloques de construcción gigantes no solo son súper divertidos, sino que también ayudan a desarrollar: habilidades espaciales, habilidades para resolver problemas, coordinación óculo manual, habilidades motrices finas, habilidades básicas de ingeniería, flexibilidad cognitiva, confianza, creatividad, etc. ¿Qué construirá hoy? ¿Un cohete espacial? ¿Un submarino de aguas profundas? ¿Dragones feroces? ¿Un hermoso castillo? ¿Un coche de lujo? ¡Los niños podrán crear cualquier cosa que deseen! juguetes stem
Mi primer microscopio
Un microscopio funcional real diseñado por una científica y madre de 2 hijos específicamente para niños en edad preescolar. Los más pequeños podrán examinar cualquier cosa con un aumento de hasta 8x
Edad recomendada: a partir de 3 años
Dos oculares extragrandes eliminan la necesidad de que el niño cierre un ojo mientras mira por el microscopio. Además, son blandos, por lo que aumenta la comodidad del peque al usar el instrumento.
La base fija ofrece una superficie de observación espaciosa para objetos planos y 3D (no se necesitan diapositivas) y una luz LED brillante (3 pilas AAA no incluidas) se enciende con tan solo la sencilla acción de presionar un botón, para iluminar los pequeños detalles y descubrirlos de cerca. El peque solo tiene que colocar en la bandeja el objeto que desea explorar de cerca, encajar su carita en los binoculares grandes y blanditos y mover la gran rueda para enfocar los detalles.
Oruga de aprendizaje de Fisher-Price
A pesar de su imagen en forma de peluche, este juguete sencillo y amigable acerca la programación y la tecnología a los más pequeños, incluso aunque no sepan leer todavía.
Edad recomendada: a partir de 3 años
Presenta 8 segmentos fáciles de conectar que los niños en edad preescolar pueden organizar y reorganizar para «decirle» al juguete cómo moverse: hacia adelante, izquierda, derecha, menearse, bailar o incluso esperar. Mira en este vídeo cómo funciona:
Prismáticos infantiles
Por medio de la exploración y el descubrimiento, los niños pueden adquirir importantes aptitudes de STEM. De hecho, se divertirán tanto descubriendo todo lo que les rodea ¡que no se darán cuenta de que están aprendiendo!
Edad recomendada: a partir de 3 años
Estos prismáticos reales están adaptados a la fisonomía facial de la infancia. Los resistentes oculares son blanditos y garantizan un posicionamiento correcto de los prismáticos, perfectos para los exploradores más jóvenes.
Incluye un cordón de seguridad de liberación rápida para el cuello, que hace que si los peques se enganchan no se produzcan heridas en su cuello ni haya posibilidad de ahogamiento ¡ya que se desprenden de inmediato!
Esta primera herramienta científica incluye una rueda grande para un enfoque sencillo. El ajuste de foco permite a los niños enfocar con facilidad para garantizar la nitidez, que los objetos aparezcan de la forma correcta y estén corregidos a derecha e izquierda.
Translucent tangram
El tradicional rompecabezas oriental que consiste en crear formas reconocibles a partir de 7 piezas básicas (5 triángulos, 1 cuadrado, 1 romboide).
Edad recomendada: a partir de 3 años
Ideal para estimular la creatividad y favorecer la estructuración espacial. Tanto las piezas fabricadas en material translúcido como las fichas de actividad, que son transparentes, son aptas para su utilización sobre mesas de luz o sin ellas. A los peques les gusta porque es muy entretenido crear las figuras y porque pueden llevárselo a todos lados.
Andy (Robot programable)
Un juguete ideal diseñado para que los más pequeños den sus primeros pasos en el mundo de la programación mientras juegan y se divierten.
Edad recomendada: a partir de 4 años
Conoce a Andy, tu nuevo amigo robótico. Este intrépido robot ha perdido a sus amigos, ¡ayúdale a encontrarlos programando sus movimientos y montando a sus colegas! ¿lograrás combinarlos a todos?
Con este simpático robot aprenderemos a diferenciar entre izquierda, derecha, adelante y atrás desde cualquier perspectiva, la secuenciación, la lógica y la visión espacial. Incluye tarjetas para juego de programación. A los peques les gusta porque es muy gracioso. ¡Les encanta aprender a programarlo para que se mueva y verlo bailar!
Clixo (juego de construcciones magnéticas)
¡Para construir y jugar de una forma muy diferente! Clixo permite a los niños explorar y crear según sus propios intereses y preferencias ¡y no hay nada más genial que eso! Son unas piezas súper finitas, flexibles y ligeras, con imanes en sus extremos para hacer unas construcciones muy muy originales! Una experiencia de construcción diferente que los niños pueden disfrutar desde que son pequeños hasta los últimos años de la escuela primaria.
Edad recomendada: a partir de 4 años
Las formas 2D se transforman en una variedad infinita de creaciones 3D para divertirse, explorar con libertad y desarrollar habilidades STEAM. Estas piezas magnéticas y flexibles permiten infinitas posibilidades de construcción, son livianas y portátiles, perfectas para llevar cuando se viaja.
Los niños pueden crear modelos complejos y diseños únicos que darán pie a un juego imaginativo. Al terminar de jugar, las piezas de Clixo se pueden apilar perfectamente para un almacenamiento sin complicaciones.
Destacar la experiencia multisensorial de Clixo. Los clics audibles que se producen al conectar y girar los imanes de las piezas proporcionan retroalimentación sensorial inmediata. Esto hace que el proceso de ensamblaje sea aún más divertido y refuerza la conexión entre la acción y el resultado, ayudando a los niños a desarrollar una mejor coordinación ojo-mano y una mayor percepción espacial. Esta experiencia de juego sensorialmente enriquecedora fomenta la exploración, la resolución de problemas y la creatividad. juguetes stem
Code & Go (ratón robot)
Con Code & Go es posible aprender código sin necesidad de pantalla. Es un juego de mesa en el que deberemos trazar un recorrido para que siga el ratón mediante las órdenes que nos aparecen en las cartas y nuestro ingenio. Para hacerlo más intuitivo, el ratón emite sonidos y luz.
Edad recomendada: a partir de 4 años
Los niños programarán el ratón para que este ejecute una serie de pasos y circule por distintas configuraciones laberínticas para conseguir la porción de queso. Este entretenido set incluye 16 módulos de cuadrícula, 22 barreras de laberinto, 3 módulos de túnel, 30 tarjetas de codificación de doble cara, 10 actividades de laberinto de doble cara, porción de queso de plástico y guía de actividades. El ratoncito mide 10 cm de longitud, y necesita 3 pilas AAA (no incluidas).
Coding Critters (mascotas programables)
Estas juguetonas mascotas permiten introducir los primeros conceptos STEM al aprendizaje preescolar a través de una programación 100% libre de pantallas.
Edad recomendada: a partir de 4 años
Los niños, además de seguir los desafíos de programación del libro de cuentos, también pueden usar el juego de mascotas para diseñar sus propios juegos de programación.
Laboratorio de ciencias ópticas
Despierta la curiosidad innata de tu hijo. Observa cómo construye, descubre y, sobre todo, aprende cómo se utilizan las luces y la óptica en nuestro día a día.
Edad recomendada: a partir de 4 años
Simplemente ¡alucinante! Este kit de ciencias ópticas de Hape permitirá a los pequeños construir sus propias creaciones y explorar el mundo de los efectos ópticos, y es que, se van a sorprender con cada experimento que creen en este laboratorio tan completo. Con las piezas y herramientas de este kit los pequeños creadores podrán realizar los 8 experimentos propuestos o incluso ¡inventarse sus propias creaciones! juguetes stem
Pallino
Genial para mantener a los niños entretenidos durante mucho tiempo, estimulando su razonamiento y lógica y alejados de las pantallas.
Edad recomendada: a partir de 4 años
Se juega con un gran teclado y botones que deben manejarse correctamente, coordinando los movimientos de las manos para crear numerosos mosaicos con bolas de colores, copiando los patrones incluidos o inventando libremente para expresar la propia creatividad.
La pantalla, que contiene las figuras a componer, está dividida en 12 columnas, y cada una tiene un botón. Para lanzar las bolas a la columna deseada, mantén pulsado el botón correspondiente y pulsa con fuerza el botón de lanzamiento. Para vaciar una columna, pulsa su botón y la palanca de liberación. Y para elegir la bola de color deseada, pulsa el botón de selección o recházala soltándola.
Primer juego de codificación de madera
Primeros pasos para aprender sobre la programación de una forma divertida, ¡pero sin chips ni pantallas!
Edad recomendada: a partir de 4 años
Entre otros aspectos pedagógicos aprenderemos el lenguaje de direcciones, las secuencias, la resolución de problemas… Incluye diferentes tipos de material, como dibujos con una secuencia para llegar a un objetivo, muros para dificultar el camino…
Lo haremos con nuestro pequeño amigo «Bot», un robot de madera que nos acompañará durante todo el juego. El objetivo es conseguir crear el camino correcto para que Bot alcance cada objetivo. Para ello, iremos colocando los pictogramas conectados por las fichas de direcciones para conseguir pasar por orden por todas las imágenes (por ejemplo: Bot encuentra una botella en el suelo, la recoge, la tira en el contenedor, etc.) hasta llegar a la casita.
Primer kit de ciencias
Una herramienta educativa extraordinaria que permite a los niños sumergirse en el fascinante mundo de la ciencia y la experimentación. Con su diseño intuitivo y sus componentes versátiles, este set es perfecto para despertar la curiosidad y la creatividad de los pequeños científicos.
Edad recomendada: a partir de 4 años
Con este kit las posibilidades son infinitas. Los niños pueden comenzar con proyectos simples, como crear colores del arcoíris con los colores primarios, y luego avanzar a proyectos más complejos que impliquen la creación de pompas de jabón y masas divertidas.
Estas actividades no solo son educativas, sino que también son increíblemente divertidas y satisfactorias para los más pequeños. Su diseño modular permite a los niños personalizar sus experimentos y experimentar con diferentes configuraciones. Además, el libro educativo que viene con el set ofrece una guía detallada y fácil de seguir que facilita el aprendizaje paso a paso.
Robot Turtles
Este original juego de mesa enseña a los más pequeños los fundamentos de la programación, con distintos niveles para ir aprendiendo progresivamente.
Edad recomendada: a partir de 4 años
¿Quieres introducir a tus pequeños al emocionante mundo de la programación de una manera divertida y educativa? ¡Entonces este desafío de lógica es perfecto para ellos! Diseñado especialmente para preescolares, este juego les permite aprender programación paso a paso, moviendo tortugas por el tablero para alcanzar un tesoro preciado. juguetes stem
Woki (Robot programable)
Con Woki disponemos de un juguete ideal para desarrollar los fundamentos de la programación en los más pequeños.
Edad recomendada: a partir de 4 años
¡Iníciate en el mundo de la programación con Woki, el robot que lee colores! Combina las losetas de diferentes maneras para crear infinitos laberintos o resuelve los 60 retos prediseñados. Con este simpático robot ejercitaremos la lateralidad, la secuenciación, la lógica y la visión espacial. De forma divertida, amena y progresiva, aprenderemos a programar a Woki con códigos de color para que resuelva el laberinto.
Bobby (Mascota interactiva)
Con Bobby los niños aprenden a programar de forma sencilla.
Edad recomendada: a partir de 5 años
Bobby es un perro muy gracioso y sensible: se emociona, se sienta para pedir comida y llora cuando está triste. ¡Incluso se duerme si no le prestas atención! Programa hasta 40 movimientos con el control remoto. También incluye sonidos de perro (3 tipos de ladridos, sonidos de comida y sonidos de pedos). Y por si fuera poco, responde cuando le tocas la cabeza gracias a sus sensores.
Desafío Pixel Art
Un juego educativo que desarrolla conceptos esenciales de codificación y habilidades matemáticas a través de experiencias de construcción táctiles y coloridas. ¡Los niños deberán resolver estos divertidos desafíos STEM píxel a píxel! Inspirado en el estilo pixelart de Minecraft y los videojuegos retro de 8 bits.
Edad recomendada: a partir de 5 años
Resolviendo las más de 40 pruebas de este set, los niños crean imágenes de 2 dimensiones inspiradas en los videojuegos. Los cubitos pequeños son piezas de espuma, livianas y duraderas, que se mantienen en su lugar durante el juego y al mismo tiempo son seguras para las manos de los jóvenes y fáciles de manipular (estas piezas de píxeles miden 1 cm x 1 cm x 1 cm)
Pendulonium
¡Los fundamentos de la física se convierten en diversión! Este set de actividades prácticas reta a los niños a lanzar las pelotas incluidas hacia los vasos y objetivos con la ayuda de un péndulo ajustable de tres piezas.
Lo que parece una colección de tareas sencillas, en realidad, pondrá a prueba las habilidades de ingeniería, resolución de problemas y pensamiento crítico de cada niño mientras experimentan con conceptos básicos de física como la fuerza y el momento en busca de la solución ideal.
Edad recomendada: a partir de 5 años
Los niños, además de usar el cerebro, también tendrán que usar cuidadosamente sus músculos: el péndulo es completamente accionado por los pequeños y ayuda a desarrollar la coordinación ojo-mano y el control muscular sin necesidad de pilas, resortes ni gomas elásticas adicionales.
Incluye un folleto a todo color lleno de desafíos fáciles de construir, cuya dificultad aumenta gradualmente para fomentar el juego por niveles y el desarrollo continuo. Los desafíos escalables recompensan a los niños cuando idean sus propias soluciones y ajustan sus estrategias mediante ensayo y error. juguetes stem
Stem explorers Brainometry
Edad recomendada: a partir de 5 años
Resuelve los rompecabezas que ponen a prueba tu conocimiento de las formas, el pensamiento crítico, la motricidad fina y mucho más. Los cuatro colores y los patrones también potencian las habilidades de reconocimiento. Incluye 24 formas y tarjetas de desafío de doble cara. La pieza más grande (cruz) mide 4 x 4 x 2,5 cm
Telescopio ajustable y portátil de bambú
Los niños podrán ver la naturaleza 8 veces más de cerca con este telescopio infantil de 8 aumentos.
Edad recomendada: a partir de 5 años
¿Qué descubrirás hoy en el campo? ¿Un pájaro? ¿Un oso? ¿Un duende? Observa de cerca los animales y plantas que estén lejos con este telescopio de juguete de 8 aumentos. Perfecto para que los niños puedan observar e identificar aves y animales en la naturaleza al mismo tiempo que se divierten, hacen ejercicio y disfrutan del aire fresco.
Batalla de Genios
Desarrolla habilidades de atención, geometría, lógica, percepción visual, planificación, toma de decisiones, velocidad de procesamiento y visión espacial.
Edad recomendada: a partir de 6 años
¿Quién ganará la batalla de genios? Reta a tu oponente a completar el tablero antes que tú. ¡Sé el más rápido en resolverlo! Existen 62.208 combinaciones posibles ¡y siempre hay una solución! Completa la cuadrícula con las nueve piezas de colores, una vez que se hayan colocado los siete bloqueadores en las posiciones que indican los dados.
Garden keepers. Fungipot
FungiPot permite a los más pequeños cuidar y ver crecer una planta de verdad. Esta mascota electrónica es una combinación perfecta de tecnología y naturaleza, brindando una experiencia educativa y divertida.
Edad recomendada: a partir de 6 años
Es fácil de usar y puede ser colocado tanto dentro de casa como fuera, adaptándose a cualquier entorno. Ver cómo la planta crece día a día es una experiencia interesante, además, se incluyen diferentes instrucciones y guías para plantar diferentes tipos de plantas.
Equipado con 3 sensores que monitorean humedad, temperatura y luz, FungiPot interactúa con el entorno para asegurar que la planta reciba el cuidado adecuado, ofreciendo un aprendizaje práctico sobre el crecimiento de las plantas.
El set incluye 1 FungiPot, 2 semillas, 2 sustratos, 1 pipeta para regarlo e instrucciones de uso. Todo lo necesario para empezar a cuidar la planta está incluido, facilitando el inicio de esta emocionante aventura de jardinería.
Stem explorers: Superhero science lab
La ciencia de los superhéroes: ¡Los niños aprenden la ciencia detrás del magnetismo, la levitación, la mezcla de colores y otras habilidades STEM cuando exploran los experimentos con temática de superhéroes de este kit científico!
Edad recomendada: a partir de 6 años
Set de ciencia que simula un laboratorio con cámara de vacío, varilla magnética, lente decodificadora roja y embudo. Incluye guía tipo cómic y tarjetas de experimentos a realizar. A los niños les gusta porque aprenden cosas interesantes haciendo experimentos reales.
Prismáticos multimedia Naturaleza y aventura
Diseño ergonómico: tamaño y distancia de las lentes adaptadas para los niños, con distancia ajustable en las lentes y cubiertas de goma para un uso cómodo y seguro de los prismáticos. Desconexión automática y ajuste de volumen. Incluye correa para el cuello.
Edad recomendada: a partir de 7 años
¡6 en 1! Seis formas distintas de usar los prismáticos:
Observación: explora la naturaleza a una distancia de hasta 110 m, a través de las lentes o de la pantalla.
Visión Nocturna: sistema de infrarrojos integrado para ver en la oscuridad (sólo en la pantalla).
Cámara de fotos: captura para siempre las imágenes que observes y guárdalas en la memoria de los prismáticos o en una tarjeta MicroSD (no incluida).
Aprende con la BBC: descubre más de 700 datos sobre animales, flora y fauna con 360 fotografías y vídeos educativos de la prestigiosa cadena de televisión inglesa.
Aventuras: encuentra animales durante el juego para aprender sobre ellos. 5 entornos naturales disponibles, más de 100 animales para encontrar y 25 niveles.
Desafío: pon a prueba tus conocimientos con 3 tipos de preguntas distintas: «Test de conocimiento», «A contrarreloj» y «Buscando pistas». juguetes stem
Descubriendo los insectos
¡Transforma tu casa en un laboratorio! Tus hijos aprenderán con más de 50 experiencias científicas fáciles, divertidas y seguras para hacer en vuestro hogar.
Edad recomendada: a partir de 8 años
Este kit incluye 25 tarjetas de cartón doble cara con 50 experimentos distintos, utensilios útiles como dos recipientes con lupa incorporada para observar de cerca a los pequeños animales que nos rodean y herramientas para recoger insectos como tijeras especiales, red y pinzas. Además, el juego cuenta con un manual de instrucciones con ilustraciones y mucha información. A los niños les encanta atrapar los bichos y observarlos mientras aprenden cosas sobre ellos.
Electrocefa 500 Plus
Un juego educativo que permite a los niños explorar el fascinante mundo de la electricidad y la electrónica. Con este set, los pequeños científicos pueden construir más de 500 circuitos y proyectos, incluyendo luces, alarmas y más, todo mientras aprenden conceptos básicos de física y electrónica.
Edad recomendada: a partir de 8 años
Un kit con el que los niños desarrollan habilidades esenciales como la lógica, el pensamiento crítico y la resolución de problemas mientras construyen y experimentan con diferentes configuraciones. Además, el juego fomenta el pensamiento algorítmico y la representación gráfica, lo que puede ser un excelente primer paso hacia una futura carrera en campos STEM. Pueden comenzar con proyectos simples, como construir una lámpara, y luego avanzar a proyectos más complejos como una alarma o un piano. Son actividades no solo educativas, sino también increíblemente divertidas.
Electrocefa eco, energías renovables
Electrocefa Eco promueve el conocimiento de las fuentes de energía primaria con mínima generación de gases de efecto invernadero. Es un proyecto sostenible, que refuerza esos conocimientos de una forma práctica , a la vez que da visibilidad y exposición al medio ambiente y las energías renovables.
Edad recomendada: a partir de 8 años
El juego incluye incluye:
Más de 75 proyectos para conocer los principios de la energía eólica, solar y manual.
Libro guía para poder realizar los experimentos.
Utensilios para armar los diferentes experimentos.
Panel solar, multímetro, manilla generadora de energía, reloj y turbinas de viento.
Base para montar los experimentos.
Los materiales de cartón y plástico incluídos están desarrollados en materiales reciclados y reciclables.
GraviTrax
Un juego de canicas futurista en el que los niños tendrán que emplear la lógica, la creatividad y, sobre todo, comprender cómo funciona la gravedad para crear circuitos para que sus canicas los recorran.
Edad recomendada: a partir de 8 años
GraviTrax es un juego innovador y educativo que permite aprender sobre la gravedad, la cinética y el magnetismo, involucrando a niños y adultos en la construcción de sus propias pistas y caminos. Un juego de construcción STEM con el que podréis dar rienda suelta a vuestra creatividad construyendo un fantástico mundo de pistas. La posibilidad de construir pistas de diferentes niveles de dificultad hace que GraviTrax sea divertido, y las piezas adicionales, como las expansiones y los accesorios, aumentan la diversión.
kit de rocas, minerales y fósiles de National Geographic
¡Una increíble colección de maravillas naturales de todo el mundo!
Edad recomendada: a partir de 8 años
Los niños podrán mantener todas las muestras protegidas dentro de la bolsa de almacenamiento con cierre y exhibir sus ejemplares favoritos en la caja de presentación, todo incluido.
Este kit es ideal para niños que desean empezar una colección de rocas y minerales o ampliar la colección que ya tienen. Los ejemplares incluyen:
Fósiles de vida marina prehistórica: almejas, amonitas, braquiópodos y gasterópodos.
Piedras preciosas y minerales pulidos: jaspe rojo, rosa del desierto, cuarzo azul, cuarzo rojo, piedra pómez, obsidiana copo de nieve y aventurina.
3 geodas auténticas: un ejemplar partido y listo para examinar y dos ejemplares intactos, ¡para que los abras tú mismo!
Una guía de aprendizaje a todo color.
LittleBits Avengers Hero
LittleBits es una compañía tecnológica con sede en Nueva York que reinventa la forma en la que los niños aprenden. Este kit aprovecha Marvel y sus Avengers para que los niños aprendan a programar a su vengador, otorgándole con ello poderes y funciones. Una experiencia educativa con un concepto muy original.
Edad recomendada: a partir de 8 años
Los niños se transforman en sus propios superhéroes elaborando y personalizando su traje de héroe de alta tecnología e identidad única con los bloques electrónicos littleBits. ¡Construirán su guante de héroe único con Iron Man como guía!
Reacciones en cadena LEGO
Un kit fantástico para explorar causa y efecto. Los niños pueden combinar los módulos o incorporar sus piezas LEGO existentes para crear máquinas más grandes y elaboradas. El libro incluido tiene imágenes claras y consejos para estimular la creatividad.
Edad recomendada: a partir de 8 años
¿Alguna vez has querido construir tu propia mini máquina de Rube Goldberg con LEGO? Este kit incluye instrucciones y piezas especiales para 10 artefactos que pueden interactuar entre sí (como efectos dominó, rampas, poleas, etc.). Anima a los niños a inventar una «historia» detrás de su reacción en cadena; quizá una minifigura de LEGO active una catapulta que derribe una torre. ¡Deja que vuele su imaginación!
Set de construcción parque de atracciones (3 en 1)
Con 744 piezas coloridas y resistentes, este set permite construir una noria motorizada clásica o dos emocionantes modelos alternativos: la Swing Ride y la Boom Ride.
Edad recomendada: a partir de 9 años
Un juguete que proporcionará a los niños horas de diversión y entretenimiento. Incluye un motor a pilas para que las creaciones cobren vida.
Robótica hidráulica
Un juego educativo que permite a los niños explorar el fascinante mundo de la robótica y la hidráulica. Con este set, los pequeños ingenieros pueden construir un brazo robótico articulado ensamblando los elementos suministrados y añadiendo agua en el sistema hidráulico para controlar los movimientos del brazo en todas direcciones.
Edad recomendada: a partir de 10 años
Los niños podrán comenzar con proyectos simples, como ensamblar el brazo robótico, y luego avanzar a proyectos más complejos como manipular objetos con las pinzas o la ventosa. ¡Al tiempo que aprenden se van a divertir muchísimo!
Preguntas frecuentes
¿A qué edad se recomiendan los juguetes STEM?
Desde los 3 años, adaptados a la etapa. En infantil funcionan encajes y bloques, y en primaria se puede avanzar a robótica básica.
¿Por qué son mejores los STEM que los juguetes tradicionales?
Porque, además de divertir, promueven la resolución de problemas, el pensamiento crítico y el aprendizaje activo.
¿Los juguetes STEM pueden ayudar en el colegio?
Sí. Refuerzan habilidades científicas, matemáticas y de ingeniería, y pueden motivar el estudio en ciencias y tecnología.
¿Cómo elegir un buen juguete STEM?
Busca que se adapte a la edad, incluya instrucciones claras, permita exploración creativa y tenga soporte pedagógico si quieres profundizar.
Conclusión
En resumen, los juguetes STEM combinan aprendizaje, emoción y diversión de manera poderosa y duradera. Están diseñados para acompañar a tus hijos desde los 3 años hasta la adolescencia, impulsando su curiosidad, confianza y habilidades cognitivas.
Te invito a explorar el resto del blog, donde encontrarás más recursos educativos y lúdicos para seguir aprendiendo jugando.
Studio Ghibli es un estudio japonés de animación. Sus películas, extensamente elogiadas por todo el mundo, han sido calificadas como imaginativas y emotivas.
Las heroínas de Studio Ghibli
Las películas del Studio Ghibli se caracterizan por los mundos imaginarios y los seres que los habitan, pero sobre todo destacan sus protagonistas: heroínas fuertes, inteligentes y complejas. De esta forma, el estudio japonés representa la excepción en el mundo de la animación donde dominan los personajes de acción masculinos.
Un rasgo común entre las heroínas de las películas de Studio Ghibli es la defensa de la naturaleza. Por eso no es extraño encontrar personajes tan ecologistas como la benevolente Nausicaä.
Otra defensora de los parajes naturales es la indómita San (de ‘La princesa Mononoke’). Tanto San como Nausicaä tienen una gran sensibilidad, pero también un carácter salvaje, reflejo de la propia naturaleza.
En los mundos Ghibli las heroínas convencionales también tienen cabida. Son chicas que, a pesar de su fuerza de voluntad y decisión, también necesitan ser salvadas de vez en cuando.
Así la misteriosa Sheeta (de ‘El castillo en el cielo’), o la tímida Teru (en ‘Cuentos de Terramar’), son chicas de carácter pero que también tienen su punto de debilidad y fragilidad.
Pero estas heroínas son atípicas. Lo son incluso a la hora de escoger a su «príncipe azul». La tenaz Fio, por ejemplo, lo verá en un hombre transformado en cerdo. También Haru acaba descubriendo que siente algo por su salvador, en este caso un gato: Barón.
Lo que comparten estas heroínas del Studio Ghibli es que todas se embarcan en un viaje iniciático. Viajes llenos de aventuras en los que maduran y encuentran la amistad. Estos nuevos amigos a veces pertenecen a mundos muy diferentes a los suyos.
La diminuta Arrietty, por ejemplo, se acabará haciendo amiga de un humano que es veinte veces más grande que ella. Y la bruja Kiki dejará su mundo para superar las adversidades del nuestro.
Otras protagonistas comienzan su viaje iniciático de manera inesperada, y gracias a eso descubren un mundo sobrenatural que nada tiene que ver con el suyo. Es el caso de Chihiro. A Satsuki, la gran protectora de su hermana pequeña, le ocurre algo similar en ‘Mi vecino Totoro’.
O a Ponyo, a quién, aun siendo tan pequeña, le toca investigar con audacia un mundo muy diferente del suyo. También Sophie, de ‘El castillo ambulante’, demuestra una gran valentía delante de todo tipo de monstruos.
Umi (de ‘La colina de las amapolas’) o la pequeña Setsuko (de ‘La tumba de las luciérnagas’) son también heroínas, pero dentro de un contexto mucho más realista. Las dos tienen que madurar en un mundo hostil y real que no tiene nada que ver con los ambientes fantásticos de la mayoría de películas de Studio Ghibli.
A Taeko (de ‘Recuerdos del ayer’) también le toca enfrentarse con obstáculos propios de la cotidianidad del mundo real.
Las chicas Ghibli son heroínas pero no son perfectas. Son humanas, creíbles y cercanas. Y, a pesar de su juventud, tienen un alto sentido de la justicia y de la amistad.
En conclusión, cualquier personaje femenino que aparece en las películas de Studio Ghibli, ya sean protagonistas, antagonistas o personajes secundarios tiene motivaciones propias, fortalezas y flaquezas, y también contradicciones.
Las chicas Ghibli pelean, estudian, trabajan, se enamoran, pierden, se deprimen, lloran, aprenden de sus errores, ayudan y se dejan ayudar. ¡VIVEN!
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Películas de Studio Ghibli
Lupin III: El castillo de Cagliostro | 1979
Es la ópera prima de Hayao Miyazaki, y una de las mejores películas de aventuras de la historia según el mismísimo Steven Spielberg.
Tres años antes de fundar Studio Ghibli y deleitar al mundo con ‘Näussica del Valle del Viento’, Hayao Miyazaki se encargaba de realizar la adaptación cinematográfica del manga de Monkey Punch, ‘Lupin III’, del cual ya se había encargado de la serie de televisión.
En ‘El Castillo de Cagliostro’ ya se pueden atisbar las principales señas de identidad de su autor, que más tarde alcanzarían su máxima expresión en películas como ‘El Castillo en el Cielo’ o ‘Porco Rosso’. ¡Aventura en estado puro!
El ladrón de guante blanco más famoso del mundo, Lupin III, y su taciturno compañero Jigen se dirigen hacia el ducado europeo de Cagliostro para descubrir la procedencia de un dinero falso robado en el Casino de Mónaco.
Una vez allí descubren que, tras los infranqueables muros y sistemas de seguridad de última tecnología del Castillo del Cagliostro, el cruel regente del ducado y falsificador legendario mantiene prisionera a la Princesa Clarise. Su intención es contraer matrimonio con ella y utilizarla para descubrir el secreto del ancestral tesoro oculto de los Cagliostro.
Una tentación demasiado irresistible para Lupin III, que pretende aprovechar esta ocasión de oro para hacerse con el botín y, ya puestos, con el corazón de la bella princesa.
Nausicaä del Valle del Viento | 1984
Aunque a menudo se considera como una película de Studio Ghibli, fue producida y lanzada antes de la fecha oficial de fundación del estudio.
La película relata la historia de Nausicaä, princesa del Valle del Viento, que se ve enfrentada al ejército del reino de Tormekia, capitaneado por Lady Kushana, quien intenta hacerse con el control de un «Dios de la Guerra» como arma para erradicar el Bosque Contaminado y a los insectos gigantes que viven en él, como los Ohms. Nausicaä intenta así por todos los medios impedir esa masacre.
El castillo en el cielo | 1986
Sheeta es la única persona en el mundo que conoce el secreto de la ciudad flotante, resultado de una civilización que parece estar extinguida. Y Pazu es un joven rebelde que se cruzará en el camino de Sheeta.
Llegar al castillo del cielo y conocer sus misterios ocultos se convertirá en una odisea llena de aventuras y personajes, que reforzará, al mismo tiempo, la relación de cariño que existe entre Pazu y Sheeta ante la adversidad. (Veure en català)
La tumba de las luciérnagas | 1988
Verano de 1945. La aviación estadounidense somete a los ciudadanos japoneses a continuos y despiadados ataques aéreos. Uno de ellos –una incursión con bombas incendiarias que convierte a la ciudad de Kobe en un infierno humeante– afecta a los dos protagonistas, Seita, de catorce años, y a su hermana Setsuko, de cinco.
Ambos son hijos de un oficial de la marina japonesa y, durante la Segunda Guerra Mundial, viven con su madre. Un día, sin embargo, después de un brutal bombardeo, ellos se retrasan y no logran llegar al búnker donde la madre les espera.
Tras el bombardeo los dos hermanos buscan a su madre. Seita la encuentra muy malherida en una escuela que ha sido convertida en un hospital de urgencias. Poco después la madre muere, y ambos hermanos deciden alojarse en casa de sus tíos. Sin embargo ellos los reciben de brazos cruzados, y su indiferencia inicial se convierte pronto en un rechazo cada vez más evidente.
Los dos hermanos acaban marchando, pues, a vivir por su cuenta a un refugio antiaéreo abandonado. Si bien allí pueden vivir con más libertad y sin tener que molestar a nadie, las cosas no les van muy bien: la comida escasea, no pueden esperar ayuda alguna y las repercusiones de la desnutrición son cada vez más visibles en la pequeña Setsuko. (Veure en català)
Mi vecino Totoro | 1988
Los niños son las únicas personas que pueden ver a Totoro, el habitante de los bosques. Ellos sienten una afinidad natural con su único protector que está siempre listo para ayudarles cuando lo necesitan y siempre tiene una sonrisa amable y comprensiva para ellos. Totoro no habla el lenguaje de los humanos, pero se comunica fácilmente con los niños. (Veure en català)
Nicky, la aprendiz de bruja | 1989
Kiki es una joven bruja de trece años que está a punto de empezar su formación. Como todas las brujas de su edad, pasará un año entero fuera de casa en un sitio donde pueda ayudar a la gente con sus poderes mágicos.
Volando con su escoba y acompañada de su buen e inseparable amigo Jiji, un gato negro muy sabio, empezará un viaje donde hará grandes amigos, como Tonbo, y donde descubrirá el verdadero poder de la magia. (Veure en català)
Recuerdos del ayer | 1991
Taeko, de 27 años, ha vivido toda su vida en la ciudad y decide visitar a sus familiares en el campo. Mientras viaja, los recuerdos de su juventud resurgen y, tras conocer al joven granjero Toshio, se pregunta si ha sido fiel a los sueños de su infancia.
Porco Rosso | 1992
Marco Porcellino, más conocido como Porco Rosso, es un héroe solitario que lucha por las causas perdidas y suele ganar a sus enemigos, los terribles piratas del aire.
Marco es un piloto con un corazón de oro y nervios de acero, que durante la Primera Guerra Mundial se convirtió misteriosamente en un cerdo y esconde su secreto en una isla desierta del Mediterráneo. La situación se complica cuando un piloto estadounidense decide derrotar a Marco. (Veure en català)
Puedo escuchar el mar | 1993
Muto, una chica de Tokio, acaba de ser trasladada a una de las escuelas superiores de la ciudad de Kochi. Es guapa, buena en los deportes y en los estudios, pero de algún modo no consigue adaptarse a la vida social de la escuela.
A ese mismo colegio pertenecen Taku Morisaki y Yucata Matsuno, dos grandes amigos, el primero de los cuales empieza a interesarse visiblemente por la recién llegada.
Pompoko | 1994
Según cuenta la tradición popular, los tanuki, una raza de perro japonés que tiene similitud con el mapache, tienen la habilidad de transformarse en humanos o en otras criaturas con sólo desearlo.
Cuando una familia de estos animales descubre que los hombres están acabando con el bosque donde viven para construir una nueva urbanización, se preparan para combatirlos haciendo uso de todo su poder y de sus habilidades en una guerra como nunca antes se ha visto.
Susurros del corazón | 1995
Shizuku es una adolescente aficionada a la lectura, que ha planeado pasar sus vacaciones de verano leyendo en la biblioteca y traduciendo canciones extranjeras. Pero, para su sorpresa, sus planes dan un giro inesperado cuando descubre que las fichas de los libros que toma de la biblioteca tienen un mismo nombre: Seiji Amasawa. (Veure en català)
La princesa Mononoke | 1997
En un viaje para descubrir el remedio contra una maldición mortal lanzada por el dios-demonio de los jabalíes, el príncipe Ashitaka se encuentra en medio de una guerra entre los dioses del bosque y una colonia minera dirigida por la señora Eboshi. En este viaje, Ashitaka conocerá a la princesa Mononoke, San, hija del dios de los lobos, Moro. (Veure en català)
Mis vecinos los Yamada | 1999
A modo de tiras cómicas, la película muestra la rutina, las aventuras y la vida de una familia típica de clase media japonesa. La familia Yamada está compuesta por Takashi, el padre, marido y cabeza de familia que lleva el sustento al hogar con su trabajo en la oficina; Matsuko, la madre, esposa y ama de casa abnegada y dedicada a su familia; Shige, la abuela, suegra de Takashi y antigua dueña de los terrenos de la vivienda, que decide vivir con su hija y su yerno para poder disfrutar de sus nietos; Noboru, el hijo mayor, joven adolescente que intenta sobrevivir en el escuela intermedia. Y Nonoko, la hija menor, que es una estudiante de escuela primaria. La familia Yamada habla el dialecto de Osaka.
El viaje de Chihiro | 2001
Chihiro es una niña de unos diez años, desquiciada por el cambio de residencia que se ve obligada a hacer con sus padres. Cuando estos –Akio y Jou– le dicen que deben cambiar de casa, no puede esconder ni reprimir sus sentimientos negativos.
Al partir la familia, Chihiro se agarra al ramo de flores que le han regalado sus amigos como si llevara todos sus recuerdos. Cuando se dirigen a su nueva casa, la familia parece equivocarse de camino y de repente se encuentran al final de un misterioso callejón sin salida. Se levanta un enorme edificio rojo con un interminable túnel en el centro que parece una boca gigantesca. El túnel conduce a un pueblo fantasmal en el que encuentran un magnífico banquete.
Haru en el reino de los gatos | 2002
Haru es una adolescente aburrida y frustrada de su vida como estudiante en una escuela de chicas de Tokio. Un día salva a un gato de ser atropellado por un camión.
Este gato es el príncipe heredero del reino de los gatos, un lugar raro y encantado. Haru viaja hasta ese país extraordinario. Ahí recibe todo tipo de regalos y la gratitud de sus ciudadanos, pero cuando se entera de los planes del rey para casarla con el príncipe heredero, Haru planea huir. Sin embargo, sus planes se debilitan por la acción de la magia del reino y la identidad de Haru se parece cada vez más a la de un gato. (Veure en català)
El castillo ambulante | 2004
Narra la historia de Sophie, una joven sobre la que pesa una horrible maldición que le confiere el aspecto de una anciana. Sophie decide pedir ayuda al mago Howl, que vive en un castillo ambulante, pero tal vez sea Howl quien necesite la ayuda de Sophie.
Cuentos de Terramar | 2006
Esta película de anime del Studio Ghibli está dirigida por Goro Miyazaki, hijo de Hayao Miyazaki.
Se basa en el tercer libro de la serie «Terramar: La costa más lejana», escrita por Ursula Kroeber Le Guin. La historia nos sitúa en el archipiélago de Terramar, donde hay dragones, magos y espectros, talismanes y poderes.
Es un mundo gobernado por la magia y, ante todo, por las palabras, pues cada cosa posee su nombre verdadero, el designado durante la Creación, que otorga a los hechiceros el dominio sobre los elementos y los animales. Sus gentes, sencillas y tranquilas, tienen como único objetivo conseguir paz y sabiduría…
Ponyo en el acantilado | 2008
Sosuke es un niño de cinco años que un día, mientras juega en la playa, se encuentra un pececito de colores, Ponyo. Ella tiene la cabeza atascada en un bote de mermelada, pero el niño la rescata y promete cuidarla.
El padre de Ponyo, un hechicero que vive en las profundidades del mar, la obliga a volver, pero Ponyo quiere convertirse en humana para poder estar con Sosuke. (Veure en català)
Arrietty y el mundo de los diminutos | 2010
En Koganei, en el oeste de Tokio, se narra la historia de una familia de diminutos. Son pequeños seres, de apenas diez centímetros de estatura, que viven en una casita oculta bajo las tablas del suelo de una mansión campestre.
Los diminutos tienen la norma de no dejarse ver nunca por los humanos; sin embargo, su tranquila existencia cambia cuando la joven Arrietty, una audaz adolescente, es vista accidentalmente por Shō (Shawn), un niño que se acaba de establecer en la casa para descansar debido a su delicada salud, que le lleva a necesitar un trasplante de corazón. Entre ambos surge una fuerte amistad, pero a la vez la existencia de los diminutos se ve peligrosamente amenazada. (Veure en català)
La colina de las amapolas | 2011
Yokohama, 1963. Japón se recupera de la devastación de la Segunda Guerra Mundial y se prepara para albergar los Juegos Olímpicos.
Umi Matsuzaki es una estudiante de instituto que, en ausencia de su madre, cuida a sus dos hermanos y a su abuela a la par que administra un hostal de estilo occidental, el Coquelicot Manor, en lo alto de una colina y cercano al mar.
Umi compagina tranquilamente sus responsabilidades con su vida escolar. Un día conoce a Shun Kazama, miembro del club de periodismo, y Shiro Mizunuma, presidente del consejo de estudiantes. Ambos son representantes del Quartier Latin, un edificio antiguo que alberga las diferentes asociaciones de estudiantes y que corre el peligro de ser demolido.
Entre Umi y Kazama surgirá una profunda amistad que podría verse complicada con el inesperado descubrimiento de un secreto del pasado. Juntos descubrirán una forma de convivir entre el turbio pasado, el difícil presente y el esperanzador futuro en un momento del tiempo donde Japón empezaba a levantar cabeza.
El viento se levanta | 2013
Un joven sueña con la creación de un avión que vuele por los aires tan rápido como el viento. Sin embargo, por tener dificultades de visión no se le permite volar, lo que hace que se una a la división aeronáutica de una compañía de ingeniería.
Película inspirada en la vida de Jirō Horikoshi, diseñador de aviones de combate japoneses en la Segunda Guerra Mundial. (Veure en català)
El cuento de la princesa Kaguya | 2013
Basada en un cuento popular japonés anónimo del siglo IX, ‘El cortador de bambú’. La historia comienza cuando una pareja de ancianos campesinos encuentra a una niña diminuta dentro de una planta de bambú, y deciden adoptarla como si fuera su hija. Pasan los años, y rápidamente se convierte en una hermosa mujer pretendida por muchos hombres poderosos.
El recuerdo de Marnie | 2014
Anna Sasaki es una niña de doce años muy tímida que no tiene amigos. Su madre adoptiva le envía a pasar sus vacaciones de verano en casa de unos conocidos en la costa para que mejore del asma. Allí conoce a una misteriosa niña, Marnie, que vive en una mansión frente al mar. Entre ambas crecerá una fuerte amistad que parece irreal. (Veure en català)
Earwig y la bruja | 2020
Exitosa adaptación de la novela homónima de Diana Wynne Jones en la que una huérfana descubrirá que posee poderes mágicos.
Es el primer largometraje de animación por ordenador de Studio Ghibli, dirigido por Goro Miyazaki y escrito y supervisado por Hayao Miyazaki.
No a todos los huérfanos les gusta vivir en el orfanato de St. Morwald’s, pero Earwig lo adora. Tiene todo lo que necesita para ser una chica feliz desde el primer día en que se abrieron para ella las puertas del centro. Sin embargo, todo cambia el día en que Bella Yaga y Mandrake visitan St. Morwald disfrazados de padres adoptivos.
Earwig se traslada a su domicilio, una enorme casa repleta de habitaciones invisibles, pociones y libros de hechizos, con magia en cada rincón. Aunque muchos niños hubieran huido de allí sin pensárselo dos veces, ella decide investigar. Empleando su propio ingenio (y algo de ayuda de un gato charlatán), decide demostrar a todos quién manda en casa.
El chico y la garza | 2023
Miyazaki anunció su retirada en 2013, pero al cabo de un tiempo trabajó en un cortometraje llamado ‘Kemushi no Boro’ (‘Boro, la oruga’), que fue lanzado en 2018 y que sólo puede ser visto en Museo Ghibli y en el Parque Ghibli.
El guión ilustrado de ‘El chico y la garza’ fue comenzado en el 2016, pero el proyecto no fue considerado oficial hasta el 2017. Se tardaron siete años en hacer toda la película, ya que por en medio hubo la COVID-19 y Miyazaki tiene un ritmo de animación pausado y calmado. Entre todo ello, el proyecto fue terminado en octubre de 2022.
La financiación del proyecto obligó a realizar acuerdos de transmisión de películas anteriores de Studio Ghibli, lo que hizo que se retrasase aún más el estreno de la película. Según Toshio Suzuki, ‘El chico y la garza’ ha sido la película más cara que se ha producido nunca en Japón. También explicaron que el guión se basa mucho en la infancia de Miyazaki y explora temas como la mayoría de edad o el enfrentamiento a un mundo marcado por el conflicto y la pérdida.
La película se estrenó en los cines de Japón el 4 de julio de 2023, y se presentó en formatos especiales como el IMAX. No se ha hecho propaganda, ya que Studio Ghibli decidió no sacar tráileres, imágenes, sinopsis o detalles del casting; sólo se sacó un póster. La película ha sido aclamada por todo el mundo y en febrero de 2024 ya había recaudado más de 77 millones de dólares.
Cornelia Funke es una autora de renombre en la literatura infantil y juvenil. Si todavía no la conoces, éste es el momento de descubrirla.
Autora imprescindible con historias que combinan aventura, acción, misterio y un universo propio que engancha desde la primera página. Con su narrativa magistral, consigue que lectores principiantes y quienes ya la conocen se adentren en mundos llenos de fantasía, emociones y aprendizaje.
En esta publicación descubrirás quién es, qué sagas ha publicado en España y por qué sus libros son tan apreciados por los niños y jóvenes.
Cornelia Funke nació en Dorsten, Alemania, el 10 de diciembre de 1958. Es la mayor de cuatro hermanos, y confiesa que no siempre quiso ser escritora. De niña (y de adolescente) no sabía realmente qué quería ser de mayor.
Cornelia en su primer día de colegio
Primero quiso ser astronauta, dice que desde que con su padre vio el primer alunizaje por televisión. ¡Probablemente también ayudó a ello el hecho de visionar muchos episodios de Star Trek! (Descartó esa idea cuando supo que, para viajar al espacio, primero había que alistarse en el ejército).
Luego pensó en ser piloto, o en irse con los nativos americanos. O tal vez hacer algo que al menos mejorara un poco el mundo…
Cornelia con su tío Wolfgang (a la izquierda de la foto) y su padre Karl-Heinz (al que todos llaman Charly).
Finalmente estudió pedagogía y ejerció como trabajadora social con niños desfavorecidos
Durante esa época, dibujaba y pintaba con los niños con los que trabajaba, o les contaba cuentos, cosa que le demostró que no se pueden ignorar los talentos innatos. ¡Y decidió entonces estudiar ilustración de libros!
Un día, cuando Cornelia debía ilustrar un nuevo libro infantil que no le gustaba nada, decidió ponerse a escribir cuentos ella misma. Una muestra de que a veces, no siguiendo el camino recto, llegamos a descubrir lo que nos gusta, nuestro propósito de vida y lo que realmente queremos hacer.
Lleva desde 1988 escribiendo e ilustrando libros infantiles y juveniles y cuenta con más de 40 obras traducidas en 30 idiomas. En 2005Timela incluyó entre las 100 personas más influyentes del mundo.
Su estilo combina fantasía, aventura, gestión emocional e imaginación, ideal para niños de distintas franjas de edad. La llaman a menudo la J.K. Rowling alemana, pero Cornelia Funke posee un talento único que ha conquistado los corazones y la imaginación del público mundial.
Aunque sus novelas se suelen encontrar en la sección infantil, también llega a los lectores adultos, dibujando personajes de todas las edades y todos los matices de moralidad con el mismo cuidado y empatía.
¿Cuál es el libro favorito de Cornelia Funke y por qué?
‘Camelot‘ de T.H. White, porque es trágico, sabio y divertido a la vez, e inolvidable. Relata uno de sus mitos favoritos, la leyenda Artúrica, de una manera brillante y muy moderna. Y ‘Al Este del Edén‘ de John Steinbeck, que tanto sabe sobre el bien y el mal.
Cornelia y sus hijos en su jardín de Hamburgo Ohlstedt | Cornelia les ha leído a sus hijos Ben y Anna incontables historias. Siempre poniendo voces distintas según el personaje. Unas veces con voz muy profunda, como si fuera un pirata, otras, con voz muy baja, como un dragón blanco. O con voz de pito o enfadada como una gallina loca.
Serie «El Mundo de Tinta»
El mal de los libros puede cobrar vida gracias a la extraordinaria capacidad lectora de los protagonistas. «Corazón de Tinta», el primer título de esta serie, es la novela más ambiciosa de la autora hasta la publicación de «Reckless».
Confiesa Cornelia Funke que, cuando comenzó a escribir «Corazón de Tinta», no tenía ni idea de cómo esta historia crecería en su cabeza hasta ser más de un libro.
Ya hacía mucho tiempo que ella quería escribir una historia en la que los personajes cobraran vida. Evidentemente, leyó muchos, muchísimos libros acerca de libros y de coleccionistas de libros, ladrones y asesinos de libros… locos bibliófilos, encuadernadores (como Mo)… y dio con muchas cosas e ideas con las que llenar su historia.
Explica que nunca le ha resultado tan sencillo escribir como en «Corazón de Tinta», que nunca una historia gritó tanto por ser plasmada en un papel. Quizás porque se trata de una historia acerca de su pasión, la pasión por los libros, pero también la de leer en voz alta. ¡Bienvenidos al laberinto de las letras!
Corazón de tinta (2004)
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Tras la visita nocturna de un desconocido llamado Dedo Polvoriento, Mo (el encuadernador de libros) y su hija Meggie abandonan de inmediato su hogar. En el equipaje llevan, además del mínimo de maletas y enseres, un libro misterioso, al mismo tiempo valioso y peligroso.
Quiénes son de verdad Dedo Polvoriento, Capricornio o Lengua de Brujo lo sabrá la joven Meggie por las respuestas que encuentre en un viejo pueblo de las montañas de Liguria… y también en un libro. Cuando Mo, el padre de Meggie, saluda a un extraño visitante que aparece en su casa, la niña siente que aquella persona emana un peligro, quizá una gran amenaza contra su padre… y entonces huyen al sur, a la casa de tía Elinor, propietaria de una de las más fascinantes bibliotecas que uno pueda imaginar. Meggie descubrirá que los forasteros que misteriosamente aparecen y desaparecen, como aquel visitante nocturno, llaman a su padre Lengua de Brujo, ya que tiene el don de dar vida a los personajes de los libros cuando lee en voz alta.
Sangre de tinta (2005)
Edad recomendada: A partir de 12 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
En esta ocasión, el viaje lleva a Mo, el encuadernador, y a su hija Meggie, al interior del libro con el que habían comenzado unos meses antes la gran aventura. El mundo de Dedo Polvoriento, lleno de la oscuridad de la Edad Media y peligroso, pero también fascinantemente extraño y mágico.
La vida parece que vuelve a ser apacible en la casa de tía Elinor y en su fascinante biblioteca, o con el regreso de Resa, o con Mo (Lengua de Brujo) de nuevo encuadernando y «sanando» libros enfermos… pero el peligro vuelve a acechar tras las páginas y en el jardín. Meggie, que ha heredado de su padre Lengua de Brujo el don de dar vida a los personajes de los libros cuando lee en voz alta, tampoco será abandonada por la magia en esta aventura… y un nuevo viaje dará comienzo.
Meggie partirá hacia el Mundo de Tinta en compañía de Farid con la intención de prevenir a Dedo Polvoriento, pues el cruel Basta y la malvada Mortola no andan muy lejos… Además, por fin conocerá al Príncipe Orondo, a Cósimo el Guapo, al Príncipe Negro y a su oso y el Bosque Impenetrable. Y, cómo no, también le gustaría reencontrarse con las hadas azules, con los elfos de fuego y, como es natural, con Fenoglio, que quizá pueda devolverla al mundo real mediante la escritura. ¿O quizá no?
Muerte de tinta (2008)
Edad recomendada: A partir de 12 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Las mujeres de blanco se han llevado a Dedo Polvoriento con ellas. El Mundo de Tinta se vuelve todavía más oscuro. El Arrendajo y sus hombres luchan para defender el Bosque Impenetrable para liberar Ombra.
Han pasado solamente pocas semanas desde que las Mujeres Blancas se llevaran consigo a Dedo Polvoriento. Meggie y sus padres están viviendo en una pacífica finca abandonada que les hace casi olvidar las pesadillas que pasaron en el Castillo de Noche, aunque cuando oscurece y Meggie mira impaciente por la ventana esperando a Farid escucha el grito de un grajo… y entonces su padre desaparece en el bosque.
El color de la venganza (2023)
(no traducido aún al español)
Título en inglés: Inkworld: the color of revenge
Edad recomendada: A partir de 12 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Han pasado cinco años desde los sucesos de «Muerte de Tinta». Cinco años felices. Pero entonces aparece Ironstone, el hombre de cristal de Orfeo, el vengativo y despiadado enemigo de Meggie, Mo y Dedo Polvoriento. La razón: Orfeo planea vengarse de todos aquellos que provocaron su caída, con Dedo Polvoriento en primer lugar. Ahora usa un terrible hechizo para ejecutar su venganza. ¿Acaso las imágenes son más poderosas que las palabras? Dedo Polvoriento emprende un viaje en busca de la respuesta mientras el Príncipe Negro se aventura a cazar a Orfeo.
Serie «Reckless» (El Mundo del Espejo)
El joven Jacob Reckless descubre en el despacho de su padre, desaparecido, un misterioso espejo.Tras él, un mundo de cuentos. En un instante en el que no presta atención, le sigue su hermano pequeño… y la maldición de un hada siembra piedra y muerte.
Carne de piedra (2010)
Edad recomendada: A partir de 12 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Érase una vez, tras el espejo, un mundo lleno de magia y peligros… y dos hermanos. Uno de ellos tendrá que atravesar el espejo para salvar al otro. El joven Jacob Reckless ha descubierto el mundo mágico que se oculta tras el espejo del despacho de su padre. Años después comete un grave error: Will, su hermano pequeño, lo sigue a ese mundo, en el que los cuentos más oscuros son realidad y donde un maleficio convierte la carne humana en piedra. Cuando Will cae víctima de este hechizo, Jacob se ve obligado a encontrar el remedio que salve la vida de su hermano… Pero nuestro héroe tendrá que enfrentarse además a muchas otras aventuras que no esperaba.
Sombras vivas (2012)
Edad recomendada: A partir de 12 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
La polilla sobre el corazón de Jacob se oscurece. Esta será su cacería personal en el mundo del espejo. Dicen que una ballesta mágica le puede salvar la vida. Pero él no es el único que está buscándola. Nerron se convierte en su sombra y en su amargo enemigo.
Continúan las oscuras aventuras de Jacob Reckless: pudo salvar a su hermano Will, pero el precio fue muy alto. Si la polilla sobre su pecho, señal de la maldición del hada, se despega y vuela donde su dueña, Jacob estará condenado a muerte. Comienza una contrarreloj y la lucha contra el goyl Nerron por un tesoro. Este puede destrozar el mundo del otro lado del espejo y sin embargo es la única salvación posible para Jacob. Junto con su amiga Zorro (Fux), lucha no solo por su vida.
El hilo de oro (2015)
Edad recomendada: A partir de 14 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Cosacos, espías y un zar que concede audiencia acompañado de un oso; alfombras voladoras, palacios y bosques sombríos… En esta ocasión, el espejo conduce a Jacob y a Will Reckless al Este.
Jacob tendrá que afrontar las consecuencias del trato mágico que cerró la última vez que cruzó al otro lado, mientras Will sigue el rastro del Hada Oscura. Sin embargo, el propósito del viaje no lo deciden ellos, sino el elfo de aliso, que instruirá a Jacob y a Zorro en los misterios del mundo que los rodea. Guiados por el inquebrantable hilo de oro, ante el que las mismísimas hadas parecen desvalidas, los hermanos Reckless tendrán que demostrar una vez más que están a la altura de las circunstancias.
La estela de plata (2022)
Edad recomendada: A partir de 14 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Zorros poderosos, un nuevo amigo de piel ilustrada, las hadas se han ido, pero los duendes han vuelto con la intención de hacerse con el Mundo del Espejo.
La cuarta aventura detrás del espejo lleva al Lejano Oriente. Jacob, junto con Will, busca un espejo del que ha hablado Dieciséis, la chica de cristal y plata. El hermano menor quiere venganza, el mayor busca seguridad para él y para Zorro, pero un muerto tiene otros planes, y el espejo que buscan da origen a terribles cazadores.
Serie «Las Gallinas Locas»
Una pandilla de verdad. Como las que tienen esos tontos de los chicos, los Pigmeos. Sardine, Frida, Melanie y Trude son, desde ya, ‘Las gallinas salvajes‘. Con su puesto de mando y su consigna propia. Pero los Pigmeos enseguida se enteran del asunto y comienza la ‘guerra de pandillas’.
Cornelia Funke sabía mucho sobre gallinas reales, porque las habían tenido durante mucho tiempo. Con su gallinero y su gallo… en aquel entonces, en su primera casa de Hamburgo. Y luego estaban todas las historias sobre abuelas estrictas que a veces contaban su marido y su madre.
Cuenta la autora que una vez conoció a una chica como la linda Melanie, incluso a niños que eran un poco como Steve y Torte. El nombre de la banda ‘Los pigmeos’ lo robó de una (desagradable) pandilla que se metió con su marido cuando este era un niño. Pero el resto es (salvo algunas cosas menores) invención.
¡Porque NO! Las Gallinas Salvajes no existen. Actualmente lo que hay es cientos de pandillas en Alemania que llevan este nombre y muchas de las chicas se tiñen el cabello de color rojo para parecerse a Sardine. Y padres que construyen gallineros en el jardín o en algún otro lugar.
Una pandilla genial (2005)
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Florentine Prechtel
Todos necesitamos un amigo. ¡Sardine tiene tres! y además son inseparables: Melanie, Trude y Frida. Están cansadas de que la pandilla de los chicos, los Pigmeos, les gasten bromas y se rían de ellas, así que deciden formar su propia pandilla y la llaman las Gallinas Locas. Las cuatro se cuelgan una pluma al cuello como insignia y juntas se lanzan a vengarse de las bromas de los chicos. ¡Las Gallinas Locas no se dejarán vencer por nada ni por nadie!
Un viaje con sorpresa (2005)
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Florentine Prechtel
Las Gallinas y los Pigmeos se van de convivencia con el colegio al Mar del Norte. Los problemas están ya preprogramados. Pero solamente podrán escapar de la isla encantada, si lo hacen juntos. Y además está Wilma, a quien le encantaría ser una más de la pandilla…
El viaje no empieza nada bien: la travesía por el mar hasta llegar a la isla es muy agitada y en la granja escuela tendrán que compartir habitación con otras compañeras, ¡qué desastre! Una vez allí, descubren que la isla encierra un misterio: se cuenta que el fantasma de un guardacostas vaga por la playa durante las noches en busca de monedas de oro. Y es verdad que se oyen ruidos y arañazos, y hay huellas que confirman una presencia extraña.
Aun así, reticentes a creer en los espectros, las Gallinas Locas y los Pigmeos apostarán para ver quién consigue desenmascarar antes al fantasma. ¿Descubrirán quién deambula por las playas de la isla a la luz de la luna?
¡Que viene el zorro! (2006)
La abuela de Sardine quiere matar a las gallinas. Bueno, a las gallinas de verdad. Para impedirlo, incluso hacen las paces con los Pigmeos. Pero no solo necesitan ayuda las gallinas de la abuela…
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Florentine Prechtel
¡Qué difícil es conseguir una pandilla de verdad! Las Gallinas Locas aún no tienen cuartel general, y para colmo sus mascotas están en peligro. ¡La abuela Slättberg ha decidido sacrificar a las gallinas de su corral! Sardine ha de lanzar la «alerta zorro», su clave secreta para avisar de un gran peligro. ¿Cómo pueden salvar a sus mascotas? No les queda más remedio que secuestrar las gallinas y llevarlas a un lugar seguro. Para lograrlo,necesitarán un buen plan y la ayuda de los Pigmeos.
Pero la colaboración de los chicos trae muchas complicaciones: Torte persigue a Frida, de la que está locamente enamorado, Willi y Melanie se ven a escondidas… Sardine está desesperada: ¡las Gallinas Locas deben concentrarse en ser una auténtica pandilla!
El secreto de la felicidad (2006)
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Florentine Prechtel
Las Gallinas Locas no pueden creérselo: ¡van a pasar juntas las vacaciones de otoño en una escuela de equitación! En la granja hay un grupo de niñas más pequeñas que son un auténtico incordio. Y por si fuera poco, los Pigmeos han salido de acampada por la misma zona.
Melanie echa mucho de menos a Willi; Frida se ha enamorado. Y Sardine no entiende nada, porque también empieza a descubrir sentimientos que desconocía hasta ahora… En estas vacaciones vivirán intensas aventuras. Pero nada dura eternamente y pronto deben regresar a casa, donde representarán la obra de teatro Romeo y Julieta, de William Shakespeare.
Las Gallinas Locas y el amor (2007)
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Florentine Prechtel
Preocupaciones, enfados, desconcierto. Los sentimientos revolucionan a las Gallinas y los pigmeos. Sobre todo, el primer amor de Wilma somete a las amigas a una pesada prueba de resistencia.
El amor no es un asunto sencillo, o al menos eso es lo que piensan las Gallinas Locas. Las cinco amigas se han enredado con este sentimiento de un modo u otro, lo que complica bastante su relación. Sardine y Fred cada día están más unidos, aunque ella ya tiene suficientes preocupaciones con las vacilaciones de su madre: ¿quiere casarse con su novio, o no? ¡Por no hablar de Melanie! Ella sigue siendo la más adelantada en los asuntos amorosos. Mientras tanto, Trude desarrolla una curiosa obsesión por las cabelleras rizadas. ¿Por qué será?
Serie «Hugo y los cazafantasmas»
Cuenta Cornelia que la idea de ponerse a escribir sobre fantasmas no fue suya sino de Markus Niesen, quien entonces trabajaba en el LOEWE Publishing House.
Un día le espetó: «Cornelia, ¿no deberías escribir algo sobre fantasmas?» — Y ella pensó: ¿Por qué no? Pero, ¿qué?
Así tuvo la idea de crear un personaje masculino que le tuviera miedo a los fantasmas. A ver… ¿quién no lo tiene?
Que Tom eventualmente se convertiría en un famoso cazador de fantasmas, no lo sabía al principio; ni tampoco estaba planeado que tuviera que sobrevivir a varias aventuras. Lo que a la autora le resultó muy divertido fue el juego con las abreviaturas. Dice que todavía recibe maravillosas sugerencias de niños sobre nuevos tipos de fantasmas y sus abreviaturas correspondientes.
Hugo tras una pista helada (2002)
La historia de uno de los equipos de cazafantasmas más exitosos del mundo comienza en el sótano de Tom con un tartamudeante «FAME». Su primer encargo: cazar un «UEG».
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Cuando Tom baja al sótano de su casa se lleva un susto de muerte: en su trastero se esconde un fantasma. Sólo desea una cosa: echarle de allí. La experta cazafantasmas Eloína Comino le ofrece su ayuda. Pero, poco después, Tom conoce mejor al fantasma Hugo y ya no le parece tan temible…
Hugo y la columna de fuego (2003)
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Entre tanto, «Eloína Comino & Co» son un equipo muy coordinado. Un hotel de la costa les pide ayuda. Los Cazafantasmas se temen lo peor. No se puede jugar con FAREHORRIN.
Del Hotel La Perla de la Playa sale un humo muy denso: impredecibles espíritus de fuego amenazan a los invitados. Pero ya están los cazadores de fantasmas en el lugar. Con los trucos anti-espeluznantes del jugo de alcaravena de Hedwig, los terroríficos expertos finalmente pueden penetrar la muralla de humo. Pero la próxima tarea peligrosa no tardará en llegar …
Hugo en el castillo del terror (2003)
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
No se trata de ningún fantasma inofensivo de castillo con el que tienen que habérselas Tom y Hugo. En esta ocasión, están ante una poderosa y malvada contrincante.
A Bernardo Importancio no parece preocuparle demasiado lo que ocurre en el hotel que dirige. De los grifos sale agua caliente sin que nadie los abra, el aire acondicionado se ha vueltos loco… Todo el personal está aterrado. Y los huéspedes han empezado a desaparecer. Tom Tomsky, Eloina Comino y el FAME Hugo descubren que detrás de todo esto se encuentra uno de los fantasmas más temibles que existen, el FAREHORRIN. Hasta ahora, nadie ha conseguido vencerle.
Hugo atrapado en la ciénaga (2003)
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Un olor pestilente inunda el aire. La niebla cada vez más densa va cubriendo el pueblo. Unos gritos ensordecedores rompen la noche. Las calles se abomban, el suelo se agrieta. Y el lodo comienza a tragarse las casas. Sobre el cenagal pesa una terrible amenaza. Eloína Tom y Hugo viven una auténtica pesadilla enfrentarse con Zargorota un espíritu diabólico rodeado de fantasmas de todas las categorías.
Serie «El jinete del dragón»
Cornelia Funke escribió «El Jinete del dragón» porque siempre quiso hacer eso, volar montada en un dragón, y, según ella, lo que escribes, de algún modo también lo experimentas, si haces un pequeño esfuerzo para imaginarlo… algo que no le cuesta mucho.
Cuenta que percibe todavía hoy el olor a setas en su nariz por aquellos champiñones que le llevaron los niños del barrio porque sabían que era la comida favorita de la niña goblin de «El Jinete del dragón». Luego está el homúnculo Twigleg, que es uno de sus personajes favoritos de todas las figuras que ha inventado. Y la serpiente de mar … que le encanta dibujar.
El jinete del dragón (1997)
Cuando llegan los humanos, los últimos dragones tienen que escapar. Lung, el dragón de plata, y Ben, su ‘jinete’, junto a Piel de azufre, vuelan hacia la aventura: la búsqueda del borde del cielo.
Edad recomendada: A partir de 12 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
La tierra de los dragones en Escocia se ve amenazada por los humanos. Lung, un joven dragón, tendrá que buscar ayuda para encontrar La Orilla del Cielo, un valle en el Himalaya donde según la leyenda se escondieron los últimos dragones, y volar hasta allí en busca de refugio para los suyos.
Acompañarán a Lung en este viaje una duende, Piel de Azufre, y Ben, un joven sin familia. Juntos, y con la ayuda de otros personajes mágicos y originales, vivirán emocionantes aventuras y se enfrentarán a grandes peligros. El mayor de todos será el temible dragón Ortiga Abrasadora, creado por un alquimista medieval, que intentará por todos los medios seguirlos para devorar a todos los dragones que no ha encontrado a pesar de su empeño.
La pluma del grifo (2016)
De nuevo estamos ante una búsqueda a contrarreloj. Ben y Barnabas quieren salvar a los últimos potros de Pegaso. El viaje les llevará desde los fiordos de Mímameiđrs hasta las mil por mil islas. Allí les aguarda un peligroso encuentro…
Edad recomendada: A partir de 12 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Ben, el jinete del dragón, tiene catorce años y vive en Noruega. Allí recibirá una noticia terrible: la vida de los tres últimos potros de Pegaso está en peligro y podrían no salir nunca de sus huevos. En un intento desesperado por salvarlos, Ben emprenderá un largo viaje a Indonesia acompañado de una variopinta comitiva en busca de uno de los seres fabulosos más feroces y peligrosos que existen: el grifo, pues es la única criatura que posee la clave para salvar a los potros alados. Pero los grifos, también conocidos como leones del cielo, son depredadores voraces y ambiciosos, odian a los caballos y por si fuera poco consideran a los dragones sus enemigos más acérrimos.
La maldición de la medusa gigante (2024)
El peligro, el mito, la magia, y una poderosa criatura colosal del fondo marino dan forma a esta nueva aventura de Ben, el jinete del dragón, y su variopinto grupo de aliados.
Edad recomendada: A partir de 12 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Una nueva amenaza se cierne sobre el mundo. La misteriosa aurelia, cantante de las profundidades marinas, es la más colosal y poderosa de todas las criaturas fabulosas. Hace más de dos mil años que esta medusa con mil brazos y cien ojos no emerge del océano, pues solo lo hace cuando la vida en el planeta está en peligro y este pide auxilio; trae consigo las semillas que entregará a cuatro seres que encarnarán a los cuatro elementos, que a su vez darán vida a otras increíbles criaturas capaces de sanar el mundo.
Pero el codicioso Cadoc está empeñado en encontrar a la aurelia para robarle su magia, y si esta gigante marina se sintiera amenazada, o alguien intentara apoderarse con violencia de las semillas que trae, desatará su furia y arrasará con todo a su paso.
Ben y su inseparable amigo el dragón Lung, junto con otros compañeros de aventuras, ponen rumbo a la costa de California, donde la aurelia emergerá, portadora de la vida… o de la muerte.
Otros títulos
El reino verde (2025)
Un viaje por la naturaleza lleno de enigmas y secretos botánicos. Una novela que nos demuestra que podemos descubrir lugares y personas fascinantes donde nunca nos hubiéramos imaginado.
Edad recomendada: A partir de 9 años
Ilustraciones de Franziska Blinde
Caspia, una niña de doce años, detesta las grandes ciudades, especialmente Nueva York, y no está nada contenta cuando sus padres le dicen que pasarán allí las vacaciones de verano. Pero todo cambia cuando descubre unas cartas escritas por una joven ciega que, muchos años atrás, recorrió el mundo con su padre, un botánico.
Cada carta contiene un enigma relacionado con una planta diferente y, a medida que los resuelve, Caspia se da cuenta de que, aunque parezca increíble, los lugares y las personas pueden echar raíces en nosotros de formas inesperadas.
El laberinto del fauno (2019)
Una novela oscura y mágica, una inolvidable colaboración entre dos de los narradores más renombrados de nuestros días. A petición del director y escritor Guillermo del Toro, Cornelia convirtió «El laberinto del fauno» en una novela, y, añadiéndole diez cuentos adicionales, abre aún más puertas al mundo más oscuro de Ofelia y Moana.
Edad recomendada: A partir de 14 años
Ilustraciones de Allen Williams
Tras un largo recorrido entre pantanos, Ofelia conoce al hombre que será su padrastro, un despiadado capitán del ejército español. Para él, el inquietante y oscuro bosque donde viven es como una jaula, que tan solo sirve de escondite para los combatientes de la resistencia en la interminable y sangrienta guerra civil. Pero Ofelia está embelesada con su mágico hogar.
Obsesionada con los cuentos de hadas, descubre un laberinto que la conduce cada vez más profundamente por los caminos de un mundo mítico y misterioso acechado por el peligro, cruel y amable a la vez, benigno y mortífero. En el laberinto, nada es como parece en un principio. Es un lugar donde lo monstruoso y lo humano se confunden, donde resulta imposible distinguir la realidad de la fantasía y donde los mitos se encuentran con el devastador horror de una nación asolada por la guerra.
Atmosférica y absorbente, inspirada por la cinta ganadora del Oscar, y con material original que amplía la historia, esta arrebatadora novela ilustra espléndidamente que la fantasía es el artilugio más sagaz para develar los milagros y los terrores de la realidad.
La copa de plomo y oro (2019)
En un mundo de elfos, sirenas y trolls, la auténtica magia está donde menos te lo esperas…
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Es invierno en la ciudad de Londra y la joven Tabetha sobrevive buscando tesoros en las fangosas orillas del Támesis a pesar de la nieve. El día de Nochebuena, un siniestro desconocido le ofrece tres monedas de plata a cambio de que encuentre y le entregue el trozo que completaría un objeto mágico de valor incalculable: la misteriosa copa de plomo y oro…
El hermano más salvaje (2012)
Lobos, osos, monstruos come-hombres… Ninguno de ellos es contrincante para Ben corazón de León. Pero por la noche, cuando todo oscurece a su alrededor, no está mal tener una hermana mayor.
Edad recomendada: A partir de 4 años
Ilustraciones de Kerstin Meyer
Ben es un niño valiente, tan fiero como un león y tan fuerte como un elefante. Nada lo puede distraer de la incansable tarea de proteger a su hermana mayor, Anna. Él pasa el día espantando a los fantasmas, monstruos verdes, ladrones y todo tipo de bestias salvajes que la amenazan. Pero cuando el día ha terminado y la oscuridad desciende, Ben deja de sentirse tan valiente y se da cuenta de que, a veces, es su hermana quien hace la protección.
El monstruo del planeta azul (2012)
Gobo desea tener, con toda su alma, una mascota. Uno de esos monstruos humanos de dos ojos. Un buen día se monta en el OVNI que le regaló el abuelo por su cumpleaños y se pone rumbo al planeta azul. Pero el monstruo de la tierra no quiere ser ninguna mascota…
Edad recomendada: A partir de 6 años
Ilustraciones de Barbara Scholz
Si eres un pequeño monstruo azul-verde con tres ojos llamado Gobo y tu casa está en el planeta Galabrazolus, necesitas urgentemente una mascota. Todos tus amigos hace tiempo que tienen al menos una criatura de otro planeta. Y tú estás a punto de recibir una especie extraña con cabellos rubios, piel suave y sólo dos ojos. Pero ¿qué hacer cuando el «monstruo» expresa su descontento y quiere ser tu amiga, y no una mascota?
Detrás de las ventanas encantadas (2011)
¿Un calendario de Adviento sin chocolate? ¿Solo con dibujos? Suena bastante decepcionante. Pero… ¿y si detrás de las ventanas se escondiese más que solo dibujos?
Edad recomendada: A partir de 8 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Muchas veces no resulta sencillo tener un hermano pequeño. Julia tiene envidia de su hermanito Olli, y es que a él le tocó un calendario de adviento de chocolate (esos de las 24 puertecitas numeradas, ya sabéis), mientras que a ella le regalaron una cosa rara de papel… Es cierto que el suyo es muchísimo más bonito, pero… ¿de qué le sirve a uno que su calendario tenga un dibujo de una preciosa casita de purpurina, si lo que realmente quiere es el chocolate?
Julia no tarda en descubrir que el calendario está habitado y que puede visitar a la gente que vive dentro. Y eso es, al fin y al cabo, mucho más emocionante que cualquier estúpido calendario que solo tiene chocolate en su interior.
El caballero fantasma (2011)
Una emocionante novela basada en un personaje real que vivió en la Edad Media. William Longespee, hijo ilegítimo del rey Enrique II de Inglaterra. Fue la primera persona en ser enterrada en la catedral de Salisbury.
Edad recomendada: A partir de 12 años
Ilustraciones de Friedrich Hechelmann
Muchos siglos después regresa para protagonizar esta historia. Jon Whitcroft, de 11 años, está triste y en apuros porque lo han enviado a un internado en Salisbury. Nada de allí le gusta: lluvia, muros oscuros, angostos pasillos, rostros extraños y una habitación que tiene que compartir con dos compañeros. Pero Jon está lejos de sospechar que pronto éstas serán sus menores preocupaciones.
En su sexta noche en el internado, aparecen de repente tres fantasmas al pie de la ventana de su habitación. Han venido a amenazarlo de muerte porque lleva el mismo apellido que el hombre que los asesinó. Su vida corre peligro y Jon está solo y asustado. Menos mal que está Ella, su única amiga en el internado y que tiene la solución: hay que pedir ayuda a un buen caballero. El problema es que ese caballero murió hace siglos…
Historias de Ana (2009)
Cornelia Funke escribió estas historias cuando su hija Anna estaba en preescolar. Esa amiguita llamada María que aparece en el cuento, existe, realmente, y sigue siendo amiga de Anna. Su amigo David era algo diferente a como aparece en el libro, pero la vaca Millie era de verdad el peluche favorito de Anna e intentó dibujarla lo más fielmente posible.
La abuela Mandil es un poco como Hedwig (la abuela de la autora), pero todo el resto… totalmente inventado: el patio, la casa, los padres y el malvado Titus. Pero los juegos de enterramientos sí que tuvieron lugar de forma semejante en su jardín. Y que Anna siempre quería ponerse vestidos… ¡eso también es verdad!
Edad recomendada: A partir de 8 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Para Ana cada día es una fiesta. Pero ninguna es mejor que la fiesta de cumpleaños que celebra en el patio con María, su mejor amiga. Una celebración con música, guirnaldas de papel y una suculenta tarta de chocolate… ¿Y en verano? En verano nada puede retener en casa a Ana y a su amiga. Juntas, observan los caracoles y los escarabajos u organizan un almuerzo en el arenero con sus animales de peluche.
Para Berta, pasar seis semanas de vacaciones sola en casa no estaría mal si, al menos, tuviera un perro que de vez en cuando apoyase la cabeza en su regazo… Pero las estrictas normas del tío Eduardo prohíben tener animales sin plumas en casa. Antes de que Berta pueda deprimirse llega su prima Búha de visita, una niña muy espabilada y con grandes gafas redondas que sabe muy bien qué hacer para no aburrirse en vacaciones: repartirán carteles por el barrio ofreciéndose para cuidar los perros de los vecinos. Sus travesuras, su ingenio y su profundo amor y respeto a los animales deleitarán a todos los lectores.
El hada de la suerte (2008)
Edad recomendada: A partir de 5 años
Ilustraciones de Sybille Hein
Pistacha es un hada de la suerte. La jefa de las hadas le ha encargado una importante misión: hacer que Lucas sea feliz. Lucas Piernilargo es un niño gruñón que no sabe lo que es la felicidad, que nunca está contento con nada de lo que le ocurre, que siempre está de mal humor. Pero esto va a cambiar: seguro que el hada Pistacha, además de unos polvitos mágicos, tiene algunos trucos preparados para enseñar a Lucas a ser feliz.
El misterioso caballero sin nombre (2008)
Edad recomendada: A partir de 5 años
Ilustraciones de Kerstin Meyer
La princesa Violeta nació después de los tres hijos varones del rey Florido y su madre murió en el parto, por lo que nadie sabía muy bien cómo educarla, al revés de lo que ocurría con sus hermanos. Sin embargo, en secreto y a medida que crecía, aprendió a cabalgar y a manejar la lanza y la espada.Cuando su padre ofrece su mano al que gane un torneo, el vencedor es la propia princesa disfrazada, que se niega a casarse con ninguno de los participantes a los que ha derrotado.
Zarpalanas. La mejor mascota (2007)
Edad recomendada: A partir de 9 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Zarpalanas es un monstruo subterráneo. Sus vecinos subterráneos no suelen comprenderlo, sobre todo su amor por los humanos. Por eso mantiene en secreto su plan de mudarse a casa de Kalli, un niño no mucho más alto que Zalpalanas. Pero no es tan fácil. ¿Podía uno imaginarse que la madre de Kalli tendría miedo de un monstruo subterráneo tan simpático y monstruosamente encantador?
Cuando Papá Noel cayó del cielo (2006)
Explica Cornelia Funke que, hace muchos años, apareció un buen día un carromato en la calle donde vivían. Uno de esos días se vio luz tras las ventanas. «Qué raro», pensó, «quién estará ahí dentro a estas horas…» Y fue así como surgió la idea de que quizá Papá Noel hubiera podido caerse del cielo en un carromato semejante, junto a los renos invisibles.
Confiesa que la historia de Nicolás Reyes, con sus angelillos y sus enanos insultones, es una de sus favoritas de entre todas las que ha escrito…
Edad recomendada: A partir de 8 años
Ilustraciones de Regina Kehn
Durante una terrible tormenta, el reno Estrella Fugaz se asusta y el carro de Papá Noel cae en medio de la calle en una ciudad. Justo en el peor momento: quedan dos semanas para Navidad y el último Papá Noel verdadero tendrá que detener un malvado plan para acabar con los deseos de los niños. Ayudado por los pequeños Charlotte y Ben, además de unos peculiares duendes, todos juntos lograrán salvar la Navidad.
Potilla y el ladrón de gorros (2005)
Explica Cornelia que este libro va de un hada, y que espera de veras que con él acabe de una vez por todas ese rumor de que las hadas son criaturas encantadoras, simpáticas, que se pasan el día revoloteando por ahí su inocencia. ¡Y es que para nada es así!
Son cabezotas susceptibles, muuuy vengativas, súper vengativas, realmente, lunáticas y a veces muy tiranas. Lo que vale doblemente para Potilla porque ella es una reina de las hadas. Incluso apareciendo al comienzo de la historia dentro de un calcetín y siendo apenas del tamaño de una botella pequeña de refresco…
¿Sabéis lo que es un Oscuro? Potilla os lo va a explicar y advertiros de su presencia. Quien de vosotros sea pelirrojo, seguro que al final de este cuento estará feliz de tener ese color de cabellos.
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Arthur busca algo de tranquilidad, sale a dar un paseo y…
No da crédito a lo que ven sus ojos. El hatillo sucio que ha encontrado en el bosque contiene algo vivo. Es Potilla, la reina de las hadas. Tiene el tamaño de una botella de refresco, sus piernas no son más gruesas que dos lápices, calza minúsculas botas de terciopelo rojo, lleva un resplandeciente vestido y su pelo es tan sutil como el hilo de una araña.
Sí, desde luego es un hada lo que ha encontrado, pero totalmente distinta a las de sus fantasías. Encantadora, pero caprichosa y mandona, ella necesita ayuda. Y se la pide a Arthur. Durante el baile del crepúsculo, su pueblo ha sido atacado por un ser horrendo que ha arrebatado todos los gorros a las hadas. Y sin gorro, no pueden regresar a su reino. A partir de ese momento, Arthur ya no disfrutará de un solo segundo de respiro, pues a Potilla no se la puede contrariar…
Emma y el genio azul (2005)
Edad recomendada: A partir de 8 años
Ilustraciones de Vivienne To and Kerstin Meyer
Emma ha tenido la suerte de encontrar un genio dentro de una botella… pero por desgracia el genio Karim ya no posee su aro mágico, ¡y sin él no puede conceder a Emma los tres deseos que le corresponden para liberarle! Karim y Emma emprenderán entonces un emocionante viaje sobre una alfombra voladora para recuperar el aro mágico. Pero el malvado genio Sharim lo ha robado. ¿Cómo logrará Emma ayudar a Karim y de paso obtener los tres fabulosos deseos?
El dragón de la luz de luna (2005)
Edad recomendada: A partir de 6 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
¿Has oído hablar alguna vez del embrujo de la luz de la luna? ¿No? Felipe, tampoco. Hasta que una noche apareció ese malvado jinete blanco persiguiendo a un dragón por su cuarto… De repente, Felipe tiene el tamaño de un pulgar y se tiene que esconder, junto al dragón, del enfadadísimo caballero…
Jule y los piratas patosos (2005)
Jule es un cerdo muy especial. Encuentra tesoros. Ha encontrado un maravilloso hogar junto a Sven el Gordo y su confiado grumete Pit. Pero unos piratas ansiosos de encontrar oro, le secuestran. Sven y Pit, desesperados y tristes, han encontrado pronto una pista…
Edad recomendada: A partir de 8 años
Ilustraciones de Kerstin Meyer
Dicen los piratas que los cerditos son unos excelentes buscadores de tesoros. Encontrar un lechoncillo en la playa puede traer mucha suerte y prosperidad. Por eso, cuando el gordo capitán Sven y su confiado grumete Pit encuentran a Jule, se sienten muy afortunados. ¡Es un estupendo ejemplar de cerdito pirata! Durante un tiempo los tres viven juntos, muy contentos. Pero un día el pirata más avaricioso de las islas decide raptar a Jule para que le consiga tesoros. ¿Podrán salvarlo sus amigos Sven y Pit?
¡Apártate de Mississippi! (2003)
La idea para escribir este libro se le ocurrió a Cornelia Funke en Venecia… No es necesariamente el lugar en el que se piensa al leer esta historia.
Le vino a la mente en el vestíbulo del Hotel Gabrielli Sandwirth. Fuera, acababa de comenzar a nevar, lo que supone un espectáculo para la vista en la Ciudad del Agua. Otra inspiración fue su vida, entonces, con la familia, perro y caballo islandés en medio de los campos y prados de las afueras de Hamburgo, a pesar de que Hamburgo-Sasel y Ohlstedt no son pueblos como ese en el que vive Dolly.
Y en cuanto al sueño del Sr. Clipperbush de mudarse a Estados Unidos, bueno, probablemente Cornelia había estado soñando lo mismo en aquel entonces. Primero pensó que la idea había surgido de su amor por Tom Sawyer y Huckleberry Finn. Dice la autora que a menudo le sucede que la historia sabe más acerca de su futuro que ella misma. Es algo muy extraño.
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Emma no se lo puede creer: ¡acaban de regalarle un caballo de verdad!
Es Mississippi, la yegua del difunto don Juan Sotobrante; sólo su abuela Dolly, cuya casa es un auténtico albergue para animales abandonados, podría hacerle un regalo tan alucinante. ¡Seguro que con Mississippi éstas van a ser unas fantásticas vacaciones, llenas de emoción y aventuras! ¡Y claro que lo van a ser!, mucho más de lo que Emma se hubiera podido imaginar jamás.
El odioso sobrino de Sotobrante, al que Emma y sus amigos Max y Leo apodan el Caimán, después de vender la yegua a Dolly por una buena cantidad de dinero, quiere recuperar a Mississippi cueste lo que cueste, llegando incluso al chantaje y al secuestro. Pero ¿por qué querrá recuperarla ahora? ¿Guarda este repentino interés alguna relación con la lectura del testamento de Sotobrante? Todo se complicará aún más cuando Tom y Jerry, dos de los perros de Dolly, desaparecen misteriosamente.
El pequeño hombre lobo (2002)
Edad recomendada: A partir de 8 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Un buen día Moritz se da cuenta de que cuando en el cielo aparece la luna llena, todos los perros le aúllan desesperadamente. Y no sólo eso, también su voz se hace más grave y áspera, sus ojos se vuelven amarillos y desarrolla un extraordinario apetito. Afortunadamente, cuenta con la ayuda de Lina y una nueva profesora que no teme a los niños… ni a los hombres lobo, por cierto.
El señor de los ladrones (2002)
Hay multitud de historias sobre niños que no quieren hacerse mayores. Muchas de ellas muy conocidas como ‘Peter Pan’ o ‘Pippi Calzaslargas‘. Pero… ¿habrá también niños que no desean otra cosa más que ser adultos? Esta es una historia que habla de esos niños…
Huyendo de su tía, que intenta por todos los medios separarlos, los hermanos Próspero y Bonifacio (Pro y Bo) escapan desde Hamburgo hasta Venecia, el lugar del que su madre fallecida siempre les había hablado. Ellos deciden quedarse allí, donde encuentran lugar en una pandilla juvenil liderada por un misterioso niño, apodado «El Señor de los Ladrones». Todos viven en un cine abandonado.
Los jóvenes, que tienen un pasado en un orfanato o de una familia no maravillosa, sobreviven gracias a las aportaciones del Señor de los Ladrones, que les da objetos de mucho valor, supuestamente robados, que luego intercambian por dinero a un tendero que comercializa antigüedades. Después de un montón de aventuras, descubren que el misterioso Señor de los Ladrones no es quien parece y, debido a un cúmulo de casualidades, acabarán encontrando un carrusel, el cual lleva una leyenda que resultará ser verdadera.
Edad recomendada: A partir de 12 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Una trama adictiva que atrapará a los lectores: una novela de aventuras clásica con altas dosis de misterio y acción y un protagonista que podríamos considerar un Robin Hood moderno.
En la maravillosa Venecia, Próspero y Bonifacio encuentran cobijo en una banda liderada por un cabecilla apodado Señor de los Ladrones. Un enigmático encargo los lleva a una isla de la laguna que alberga un misterio que lo cambia todo…
Lili, Leto y el demonio del mar (1998)
Sobre este título cuenta Cornelia Funke que siempre quiso escribir una historia que se desarrollara bajo el agua, porque en una época tuvo un gran deseo de dibujar naufragios, bancos de peces y corales. Con la historia sobre Lili y Leto, pudo desahogarse un poco.
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Los Esnórquel, que son muy ricos y presumidos, creen que todo lo pueden conseguir o comprar. Con su nuevo submarino El Demonio del Mar intentarán capturar alguna sirena… En el fondo del mar, entre barcos hundidos, las sirenas vigilan a sus criaturas para que no se alejen mucho de la ciudad, y les advierten del peligro de las horribles máquinas que los humanos construyen y de la amenaza que son los pulpos gigantes…
La primera vez que la sireniña Lili y el sireniño Leto ven El Demonio del Mar, se quedan muy asombrados. ¿Será verdad lo que cuentan los mayores? Uno de los dos será capturado… dando inicio a una gran aventura y a un entretenido juego.
Igraín la valiente (1998)
Cornelia explica que, cuando comenzó a escribir «Igraín la valiente», acababa de terminar su primer libro de los laaaargos: «El jinete del dragón», así que Igraín estaba planeado que no tendría más de 60 páginas. No sería más que un descanso tras el esfuerzo de «El jinete del dragón», poco más que un proyecto lúdico. Se trataba de una especie de declaración de amor a ese libro que ella se llevaría a una isla desierta.
«Camelot» es para Cornelia Funke, hasta hoy, la mejor novela de fantasía jamás escrita y la mejor de las historias en torno al mito del rey Arturo que conoce.
Así que, inspirada por el azucarero viviente de Merlín, comenzó a contar de libros que habían cobrado vida en Bibernell, de la niña que preferiría ser caballero andante a princesa (la autora cree que ella también preferiría lo mismo, ¡o mejor, las dos cosas al mismo tiempo!)… Y, de las 60 páginas programadas inicialmente, surgieron más de 200.
Dibujó las más bonitas de sus ilustraciones (cree que hasta Reckless no volvió a dibujar así) y su marido y ella formatearon el libro entero repartiendo ratoncillos a lo largo de todas las páginas. ¡Nunca trabajó tanto y con tanto detalle como en este libro!
«Igraín la valiente» era secretamente uno de sus libros favoritos de entre todos los que había escrito hasta entonces
Pensó muchas veces en escribir una segunda parte… Le encanta el caballero triste, quien no existiría sin el Lancelot de T.H.White, que piensa que tiene que ser una mala persona porque es muy feo.
Confiesa Cornelia que, dependiendo del día, le gustaría ser Igraín o el caballero triste. O le gustaría tener un gigante como Gawain, que la levanta por los aires y la lleva en brazos por ahí.
Espera la autora, de verdad, que alguna vez leáis «Camelot» y lo améis tanto como ella, porque cuenta con todos los ingredientes de una buena historia. Infinitamente graciosa, infinitamente triste y muy sabia.
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Algo grave está pasando en el castillo de Bibernel, donde vive Igraín. El malvado Gilgalad está a punto de atacar el castillo para arrebatarles los libros de magia, mientras los padres de Igraín, víctimas de un conjuro, han perdido sus poderes. Aunque Igraín no ha aprendido todavía muchas artes mágicas, se aventura a salir en busca de ayuda…
Princesa Isabella (1997)
¡Me aburro, me aburro, me aburro! Isabela está harta de ser princesa y lanza su corona al estanque de los peces. Entonces, el rey explota de furia.
Edad recomendada: A partir de 6 años
Ilustraciones de Kerstin Meyer
Ser princesa no es, ni mucho menos, tan estupendo como pueda parecer. En cualquier caso, a Isabella, la menor de tres hermanas, no le gustaba nada eso de ir siempre con vestidos delicados y una corona en la cabeza dando vueltas sin hacer nada. ¡Cómo iba a subirse a los árboles con esa pinta!
«¡Las princesas no andan subiéndose a los árboles!», refunfuñaba el rey, su padre. Pero precisamente con su hija pequeña, se equivocaba… Una historia divertida y entrañable que sin duda gustará tanto a los padres de las princesas como a las princesas mismas.
El capitán Barbaspín en la isla del tesoro (1995)
El capitán Barbaspín y su cuadrilla se han convertido en una triste panda y se han cansado de la vida pirata. Hasta que rescataron del mar a Rufo el Rufián, el cocinero marino de Bill el Rojo. Y es que él conoce una isla llena de oro.
Edad recomendada: A partir de 6 años
Ilustraciones de Kerstin Meyer
¡Oro y diamantes para Barbaspín! El capitán Barbaspín está pensando en abandonar la vida de pirata. Pero un día oye hablar de un inmenso tesoro y cambia rápidamente de opinión. ¡No va a ser tan tonto como para no echarle el guante! Así que decide dirigirse a toda vela hacia la isla del tesoro… Un lugar donde acechan numerosos peligros…
Dos brujitas salvajes (1994)
Edad recomendada: A partir de 10 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
¿Quiere alguien ser aprendiz de bruja…? Rosana y Liliana, dos inseparables amigas, tienen un deseo: quieren ser brujas, tener aventuras, aprender a cabalgar sobre una escoba e inventar pociones mágicas. Disfrazadas y con escobas, organizan un baile de brujas para la noche de Walpurgis. De repente se encuentran con una de verdad que se burla de las dos: es Frida. ¿Es cierto que quieren entrenarse? Bien, entonces… ¡a trabajar!
Cómo será este aprendizaje pronto lo van a descubrir estas dos amigas, que entre fascinadas y asustadas seguirán las lecciones de Frida. ¿Conseguirá ésta ayudarlas a diferenciar la brujería buena de la mala para que se conviertan en brujitas de verdad?
Miles de lectores en el mundo conocen ya estas hilarantes aventuras, y cada año nuevos alumnos se apuntan para compartir este aprendizaje tan particular…
No hay galletas para los duendes (1994)
Amenaza con llegar el invierno con anticipación y tres hambrientos amigos duendes se desviven para buscar provisiones… y habrá problemas. No solo en una ocasión.
Edad recomendada: A partir de 8 años
Ilustraciones de Cornelia Funke
Antes los duendes recolectaban, comían y vivían de las bayas y las setas que encontraban en los bosques. Pero como ahora los humanos están cogiéndolas y arrasan con todo, ellos se ven obligados a robar comida… Llega el frío, y el camping al que suelen acudir queda desierto en invierno. Esto les ha creado un grave problema: tienen mucha hambre y deben sobrevivir.
Finalmente, en una caravana, logran encontrar algo de alimento, pero los malvados duendes blancos se lo roban. Bisbita, Cabeza de Fuego y Sietepuntos deberán descubrir dónde está la guarida de estos para intentar recuperarlo. Pero ¿cómo podrán hacerlo, si no logran vencer el pánico que tienen a la gran rata que cabalga el cabecilla?
El capitán Barbaspín y su cuadrilla (1993)
Si Barbaspín, terror de todos los mares, hubiera sabido cómo era Molly, no lo habría secuestrado. Habría preferido abordar un barco comercial.
Edad recomendada: A partir de 6 años
Ilustraciones de Kerstin Meyer
El capitán Barbaspín es el terror de los mares. Cuando su barco, el Esturión Sanguinario, aparece en el horizonte, todos los navegantes honrados comienzan a temblar como flanes. Nadie está a salvo del capitán y su cuadrilla. Pero hay un barco que el capitán jamás debió asaltar, pues a bordo viaja una pequeña niña llamada Molly… ¡y ella será su mayor quebradero de cabeza!
Conclusión
Cornelia Funke es una autora esencial en el ámbito de la literatura infantil fantástica y el aprendizaje emocional. Sus sagas, publicadas en España, están organizadas por edades, valores pedagógicos y disfrute literario. Si buscas contenido emocionalmente rico, educativo y divertido, sus libros son una opción excelente.
La geometría está en todas partes. Primero en la naturaleza, y después en todo lo que hemos ido construyendo: los edificios en los que vivimos, las calles por las que caminamos, la red de transportes que utilizamos. ¡Prácticamente todo es geométrico! Las formas geométricas, en nuestro día a día, nos importan más de lo que pensamos.
La geometría une lugares tan dispares entre sí como la Colonia Güell y el Eixample de Barcelona, o la red de metro de Madrid y la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia. Incluso esa bici, que a menudo usas para desplazarte, es geometría.
¿Qué es la geometría?
Ya sabemos que la geometría es una rama de las matemáticas que se ocupa del estudio de las propiedades de las líneas, ángulos, planos y formas. Pero, detrás del estudio de esas líneas, ángulos, planos y formas hay artistas. Hay ingenieros que convierten todo eso en arte y en ciudades.
Los cálculos geométricos pueden con todo. Figuras que levantan edificios de formas increíbles, los soportan y estructuran. Con algunas formas y figuras geométricas, la resistencia y la estabilidad está asegurada.
¿Por qué la geometría es importante en la construcción?
La geometría influye mucho en la resistencia de los materiales. Las formas geométricas son muy importantes para que las construcciones soporten y tengan eficiencia estructural.
Un ejemplo:
Cogemos una hoja (un folio), y lo colocamos liso, tal cual, de forma que quede en el aire (apoyando las cuatro esquinas en cuatro puntos de apoyo).
Si con la hoja colocada de esa forma intentamos colocar un peso encima, el folio se hunde de inmediato. Pero si esa misma hoja la colocamos igual, pero antes la plegamos (como si fuera un acordeón), soportará el peso cuando lo coloquemos encima.
La Torre Eiffel es un claro ejemplo de eficiencia estructural. Su diseño reticular, basado en cuadriláteros triangulados, permite una distribución eficiente del peso, resistiendo fuerzas del viento y otras cargas con una cantidad mínima de material.
¿Cuál fue la primera construcción basada en formas geométricas?
Desde que el hombre salió de la caverna, quizá la primera forma geométrica que utilizó para poder soportar sus chozas o lugares donde vivir fue el triángulo: dos palos inclinados para poder soportar la cubierta de esa choza o cabaña que ellos podían utilizar para resguardarse del frío.
También las pirámides, por ejemplo, son formas geométricas que se conforman a través del triángulo.
El triángulo es en sí el elemento geométrico más resistente que puede existir
El triángulo tiene una forma resistente muy particular que confiere resistencia a cualquier estructura, a diferencia de otras formas geométricas. Es el único polígono que no se deforma cuando le aplicamos una fuerza encima (es indeformable), y confiere una rigidez a todo el conjunto que permite resistir mejor las cargas.
Los tres lados que tiene el triángulo se van traspasando las cargas unos a otros, y para deformarse ¡no hay manera! (tendría que cambiar la longitud de las barras).
El cuadrado en cambio, al aplicarle una carga lateral, cimbrea, se deforma o incluso se puede llegar a romper. Un cuadrado o un rectángulo, si lo movemos, si empujamos un poco, vemos que puede convertirse en un rombo.
En cualquier estructura o construcción el triángulo marca la diferencia
Mejora muchísimo, por ejemplo, la estabilidad de estructuras como puentes (que normalmente son metálicas). Lo que el triángulo hace sobre todo es que esas estructuras soporten mejor las cargas horizontales (como es el caso del viento o de un terremoto).
El diseño del Puente Golden Gate (en California) es una obra maestra de la ingeniería, que equilibra la estética con la eficiencia estructural, garantizando la integridad del puente a pesar de las condiciones ambientales y el tráfico continuo.
La triangulación, además de ser clave en estructuras metálicas, la encontramos en muchas otras construcciones
El triángulo es un elemento que encontramos en las cerchas de las naves industriales (la cercha es la armadura que sostiene la cubierta de un edificio), o a veces incluso en edificios enteros. En la fachada, de arriba a abajo, encontramos varios triangulitos que al final lo que hacen es que, estas barras, en lugar de estar trabajando a flexión trabajen a tracción y a compresión, y eso es como más sencillo de soportar.
Las estructuras metálicas son además muy ligeras: con poco material podemos cubrir grandes distancias o grandes luces (las luces estructurales son las distancias entre un pilar y el siguiente).
Las fuerzas que soporta una estructura pueden tratar de doblarla, comprimirla o estirarla
Ejemplos de estructuras triangulares
La torre Eiffel es el ejemplo arquetípico de estructura triangulada. Tenemos también el hotel Arts en Barcelona (que es toda la fachada). Cualquier puente. Las naves industriales… ¡Realmente las formas geométricas triangulares están en todas partes!
El Hotel Arts es un edificio emblemático de Barcelona. Fue construido entre 1991 y 1992 a la entrada del puerto olímpico que se construyó en la ciudad con motivo de los Juegos Olímpicos de 1992. Preside dicha zona junto con la vecina Torre Mapfre, que tiene una altura idéntica. Consta de 44 plantas y tiene 154 metros de altura.
Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia
Si hay una construcción en el mundo que esté asentada sobre bases de figuras geométricas (triángulos, cuadrados, círculos…) es, sin duda, esta macrociudad futurista.
¡Todo lo que vemos en esta construcción es geométrico! Probablemente no haya otro sitio en el mundo donde podamos encontrar todas las formas planas, volumétricas y curvas.
Los cálculos son esenciales, pero también son muy importantes las formas geométricas
A la hora de concebir en un lugar una construcción de semejante envergadura, la geometría sirve para poder utilizar los espacios y sacar la mayor eficacia de todos ellos.
El Hemisférico
Si en la Ciudad de las Artes y las Ciencias nos fijamos en el Hemisférico podemos apreciar que es un ojo. En realidad la base de la construcción es un triángulo que lleva las cargas de lo que es la cubierta a lo que es la cimentación del suelo.
El Hemisférico fue concebido como un cine y un planetario al mismo tiempo. Dentro del concepto de planetario (una vista hacia el firmamento) salió la idea de un ojo que contempla el universo. Se aprecia claramente con el lago y toda la parte acristalada y superior del párpado.
El Hemisférico cuenta con una cubierta ovoide de más de 100 metros y alberga en su interior una gran esfera de proyecciones.
El Museo de las Ciencias
Aquí también encontramos varias estructuras trianguladas. Son para soportar las cerchas de la parte de la cubierta. Incluso en el interior, en los pasillos, hay más estructuras triangulares.
En el largo edificio que es el Museo de las Ciencias, vemos como prácticamente todos sus apoyos tienen la forma de triángulos isósceles. Pero no solo eso. Los triángulos están presentes de alguna manera en todos sus niveles, uno tras otro, dando al edificio no solo un aspecto futurista, sino también demostrando las increíbles ventajas del armazón basado en formas triangulares de esta enorme construcción de 42.000 m² que se distribuyen en tres pisos.
El Oceanográfico
El diseño de la cubierta del Oceanográfico, otra de las construcciones dentro de la Ciudad de las Artes y las Ciencias, es realmente singular. Vemos una superficie reglada muy compleja, porque es una superficie de doble curvatura que se llama paraboloide hiperbólico (se aprecia una curvatura en un sentido y otra curvatura en otro sentido).
El ejecutar esta cubierta, que aparentemente se tendría que hacer con moldes curvos, al ser una superficie reglada se puede discretizar con rectas para formar esa superficie.
En construcción, una superficie reglada es aquella que se genera al mover una recta (generatriz) a lo largo de una o varias líneas curvas o rectas (directrices). Son comunes en diseños arquitectónicos y estructurales por su geometría adaptable y posibilidades de modelado.
Aparte de la singularidad que tiene la lámina por su forma, está el material que la compone
Es la primera vez que se utilizaron fibras de acero como elemento estructural. En el interior de la masa del hormigón están como una especie de grapas (de grapadora) metidas dentro para que la estructura pueda soportar determinadas condiciones de carga.
Por la forma de esta cubierta, las cargas gravitatorias (que son las verticales) las soporta muy bien. Pero cargas que puedan empujar en horizontal (como podría ser el viento o un seísmo) no las soporta. Entonces, para que la construcción pueda aguantar ese tipo de cargas, se colocan esos pequeños «pelos» para que ese acero sea capaz de soportar esas fuerzas horizontales (porque el hormigón por sí solo es frágil, es como si fuera una tiza de pizarra que la puedes romper fácilmente)
El Oceanográfico, que alberga el mayor acuario de Europa, es un notorio ejemplo de eficiencia estructural
Además, nos recuerda claramente a un nenúfar. No solo por su forma geométrica sino también por su belleza y esa sensación de limpieza, que consigue una perfecta armonía con el resto de la Ciudad de las Artes y las Ciencias.
Esa superficie curvada, que se genera gracias a la paraboloide hiperbólica, es una especie de cáscara estructural perfectamente calculada y que envuelve los muros vidriados del cerramiento con curvaturas opuestas. Todo ello consigue que este edificio tenga un aspecto de ligereza y de movimiento casi perfecto.
La geometría y las formas geométricas están presentes en la naturaleza y en las construcciones humanas
El Oceanográfico es un ejemplo perfecto de esa unión. La cubierta nos recuerda claramente a una flor de nenúfar, a una flor de loto o a un cascarón. De hecho así se les llama a este tipo de estructuras: estructura laminar o cáscara estructural.
Son estructuras muy curiosas. Son unas cubiertas sólidas, que normalmente son de poco grosor. Están hechas de hormigón armado (aunque también se pueden hacer de ladrillo), y la gracia es que son muy ligeras pero cubren grandes superficies gracias a la geometría, gracias a esas curvas.
Está hecho con paraboloides hiperbólicos, que es una forma geométrica super compleja (para simplificarlo, es como la silla de montar de un jinete). En el caso del Oceanográfico aplicaron una innovación muy interesante, y es que aparte de ser hormigón armado (con barras de acero en su interior) también lo reforzaron con fibras de acero.
Los aperitivos Pringles se caracterizan por tener una forma de paraboloide hiperbólico. Se usó una fórmula geométrica para crear un ‘patata frita’ en forma de silla de montar, que no se rompía cuando se empaquetaba correctamente en una lata cilíndrica sellada al vacío.
El Palacio de las Artes
El Palacio de las Artes es uno de los edificios más majestuosos que encontramos en la Ciudad de las Artes y las Ciencias. Su origen es bastante curioso. Al principio se pensaba construir una torre de comunicaciones justamente en ese lugar.
Se ejecutaron las cimentaciones de lo que iba a ser una torre con una base casi triangular. Era un diseño muy particular de Santiago Calatrava, y, por diversos motivos, se rechazó el proyecto de la torre. Pero la cimentación ya estaba ejecutada.
Se habían hecho unos muros muy profundos, porque se trata de un terreno bastante malo (está en el lecho del río Turia, en el antiguo cauce del río). Se utilizaron lo que se llama muros pantalla, que son muros enterrados clavados dentro del terreno.
Ese muro enterrado lo que hace es intentar buscar una superficie más profunda en el terreno, más resistente para apoyarlo. Y en el caso que no sea suficientemente resistente tienes más superficie para soportar el rozamiento que pudiera ocurrir entre intentar hundir la pantalla con el terreno.
Santiago Calatrava (Benimámet, 28 de julio de 1951) es un arquitecto valenciano cuyos diseños se caracterizan por un aire futurista y la innovación técnica y estética.
El proyecto inicial y la ejecución final
El proyecto original incluía una torre de comunicaciones con una altura de 370 metros. Una construcción que sería la tercera más alta del mundo en aquel momento. Sin embargo el proyecto fue transformado, y la torre de telecomunicaciones nunca se llegó a edificar.
La sala principal acabó siendo todo lo contrario. Ahora es un espacio espectacular, totalmente diáfano y que a la vez transmite sencillez. Ese estilo es uno de los valores fundamentales de la arquitectura de Santiago Calatrava, como es capaz de, los esfuerzos que generan todos estos edificios, el llevarlo fuera a unas formas geométricas que son bonitas de ver. Y ver casi prácticamente como esas formas van descansando esos esfuerzos en lo que es la cimentación del edificio.
Por la dimensión de esta construcción nos podemos imaginar cuán complejos debieron ser los cálculos geométricos. Sin lugar a dudas es un alarde de arquitectura y de ingeniería.
Las dos conchas laminadas son las que soportan la estructura del edificio, en concreto su peso es de 30.000 toneladas (lo que equivaldría al peso de unos 6 aviones). Una gran escultura de hormigón, vidrio y mosaicos que se sostiene gracias a un cálculo estructural de altos vuelos. Es un espacio generado por un laborioso diseño geométrico para transmitir al mundo el carácter artístico de las actividades desarrolladas en su interior.
El Palacio de las Artes es el teatro de la ópera de estilo neofuturista de Valencia, y sede de la Orquesta de la Comunidad Valenciana. Es obra de Santiago Calatrava y forma parte del complejo arquitectónico de la Ciudad de las Artes y las Ciencias.
El tofu es básicamente un alimento proteico, dado que éste es el macronutriente predominante en su composición. Es rico en minerales y vitaminas. Su contenido en hidratos de carbono es muy reducido y tiene también un bajo contenido en grasas. qué es el tofu
El tofu está hecho con habas de soja, agua y un gelificante o coagulante. Hoy en el mercado puedes encontrar todo tipo de tofus que incluyen otros ingredientes: tomate, albahaca, sésamo, finas hierbas, aceitunas, almendras, ahumados… Cada vez es mayor la variedad.
¿De qué está hecho?
El tofu es un derivado de la soja amarilla, de delicado sabor y textura cremosa y ligera. Es el cuajo que se obtiene al cortar la leche de soja.
Las excelentes cualidades de la soja amarilla | La soja amarilla es altamente nutritiva. Contiene el doble de proteínasy cinco veces más grasas que el resto de legumbres. Es un sustituto perfecto de la carne, teniendo muchísimas más ventajas que las proteínas animales:
Las grasas que contiene están libres de colesteroly son grasas no saturadas.
Nos proporciona carbohidratos, vitaminas y fibras de buena calidad.
Nos suministra diez veces más cantidad de proteínas que otros alimentos de su misma categoría.
En Oriente la soja amarilla se cultiva hace más de tres mil años | Ha sido uno de los principales recursos proteínicos durante muchas generaciones. No obstante, debido a la purina que contiene, no es recomendable consumir la soja amarilla simplemente cocinada (a menos que se sepa cocinar debidamente). Para poderla consumir tenemos distintos derivados que ofrecen excelentes resultados.
Los derivados más conocidos de la soja amarilla son el tofu y el tempeh (hoy día ya existe tempeh confeccionado de otras legumbres fermentadas).
Las mujeres japonesas no sufren síntomas premenstruales ni problemas durante la menopausia | Esto es algo en lo que coinciden diferentes estudios y es debido a diferentes razones. Una de ellas puede que sea el alto consumo de proteínas vegetales, derivadas de la soja, ricas en fuentes naturales de estrógenos. Otra razón de peso es el escaso uso de proteínas animales con grasas saturadas en la alimentación.
¿Cómo se elabora?
El tofu se elabora con habas de soja, agua y un gelificante o coagulante. Los 2 coagulantes usados más habitualmente (pudiéndose usar solamente uno de ellos o combinarlos) son:
Nigari (también llamado cloruro de magnesio o E-511) | En la lista de ingredientes podemos encontrarlo con cualquiera de las tres nomenclaturas, es exactamente lo mismo. Nigari es el nombre japonés. Tradicionalmente se obtiene del agua de mar, evaporándola y retirando los cristales de sal. En la actualidad se puede preparar también en laboratorio.
Sales de calcio | Puede ser sulfato de calcio (E-516) o cloruro de calcio (R-509). Un tofu que lleve como coagulante sales de calcio es más rico en calcio que otro que se haya coagulado con nigari.
Para hacer tofu se necesita un coagulante, porque este agente químico o sal mineral hace que las proteínas de la leche de soja se separen y solidifiquen, creando la cuajada que se prensa para formar el tofu. El coagulante actúa como un desencadenante para que las proteínas de la soja se unan y formen una estructura sólida.
El tofu puede ser más o menos firme
La firmeza va a depender de la cantidad de agua que contenga. El tofu más suave, como el silken (o sea «sedoso») tiene un mayor contenido en agua y, por consiguiente, su aporte en nutrientes es menor por misma cantidad en peso que de un tofu con más firmeza y menos agua.
¿De qué depende elegir uno u otro? | Dependerá de tu gusto personal y del tipo de receta que vayas a preparar. Si optas por usar el tofu más suave, podrás aumentar la ración respecto a un tofu más firme (de esa forma podrás equiparar su valor nutricional).
¿Qué valor nutricional tiene?
El macronutriente predominante en su composición es la proteína, por lo que es un alimento básicamente proteico.
La calidad proteica del tofu es muy buena, porque conserva el aminograma entero de la soja (son proteínas completas, de alto valor biológico).
Además, la cantidad de proteína que te aporta es importante, entre 11 y 16 g por cada 100 g (en función de lo firme que sea). A modo de ejemplo, el huevo tiene 13 g de proteínas por cada 100 g y el yogur unos 10 g por cada 100 g.
Las proteínas completas (que nos aportan la soja y sus derivados) son aquellas que contienen los nueve aminoácidos esenciales que el cuerpo no puede producir por sí mismo. Estos aminoácidos son necesarios para la construcción y reparación de tejidos, el crecimiento y el funcionamiento adecuado del organismo.
El tofu es rico en hierro, fósforo, sodio, potasio y vitaminas del grupo B y E. Si se cuaja con cloruro de magnesio natural (nigari), contiene un 23% más de calcio que la leche de vaca.
Su contenido en hidratos de carbono es muy reducido (raramente supera los 4 g por cada 100 g. A menudo está incluso por debajo de 1 g por cada 100 g).
Decir también que el tofu es un alimento que tiene una buena digestibilidad, superior a la de las habas de soja, ya que su tratamiento culinario la aumenta. O sea que se aprovecha muy bien su contenido proteico.
El perfil lipídico del tofu es interesante | Aunque su contenido en grasa no es muy alto (suele estar por debajo de los 10 g por cada 100 g), la grasa que contiene es cardiosaludable e incluye una pequeña porción de ácidos grasos omega-3 (aunque no sea demasiado relevante en relación a la cantidad que contiene por ración).
¿Se hace con soja transgénica?
No si no lo indica el envase. La legislación en la Unión Europea obliga a etiquetar los transgénicos de consumo directo humano.
O sea que, si una bebida de soja, un tofu o una harina de maíz contienen transgénicos, lo pondrá en el etiquetado. El reglamento es claro:
«El envase para el consumidor final o los productos preenvasados que contengan OMG deben estar etiquetados de la siguiente forma: ‘Este producto contiene organismos modificados genéticamente ⟮o los nombres de los organismos⟯’».
Los alimentos transgénicos, también conocidos como organismos genéticamente modificados (OGM), son aquellos que han sido modificados genéticamente para que tengan características específicas. Esto significa que se les ha insertado un gen de otro organismo, como una planta, un animal o un microorganismo, para obtener una propiedad deseada.
A lo sumo puede contener trazas (siempre por debajo del 0,9%). En su hoja informativa la Comisión Europea lo explica de manera inequívoca:
«La legislación de la UE exige que se etiquete como modificado genéticamente todo alimento y pienso MG que se componga de un OMG, lo contenga o se haya producido a partir de él, excepto en caso de que su presencia sea inferior al 0,9% del alimento, el pienso o el ingrediente, y sea accidental o técnicamente inevitable».
Lo cierto es que encontrar en los supermercados productos de soja fabricados con soja transgénica es raro
La mala imagen que tiene haría que muchos consumidores no compraran un alimento que en su envase indique que está hecho con transgénicos. Son anecdóticos los productos de soja OMG de venta al público. Si hablamos más concretamente de tofu ¡yo no he visto ninguno!
¿Se puede consumir el tofu crudo?
En el mercado encontramos muchas clases de tofu: fresco, ahumado, a las finas hierbas, con albahaca, etc.
Es imprescindible que el tofu fresco (crudo) siempre se cocine antes de su consumo. Normalmente el único tofu que podríamos directamente consumir del paquete, sin cocinar, sería el tofu ahumado.
En cuanto a las formas de cocción, existen muchas: hervido, estofado, salteado, al horno, papillote, frito, rebozado, etc. Cada forma de cocción te ofrecerá un resultado energético, un sabor y una textura diferentes.
Dos formas en que SÍ puedes consumir el tofu crudo:
El tofu crudo (sin cocción) tan solo es recomendable si lo has macerado durante varias horas (mínimo 3-4 horas), con salsa de soja o tamari, hierbas aromáticas secas y frescas, aceite…
También podrías consumir el tofu crudo si haces queso de tofu, macerando el tofu con genmai miso (te dejo más abajo la receta detallada).
¿En qué preparaciones puedes incluirlo?
El tofu, con su delicado sabor, combina de maravilla con alimentos y aderezos más fuertes (absorbe el sabor de los alimentos que lo acompañan). Puedes usarlo en:
Sopas, cremas de verduras y potajes: cocinado a trozos, desmenuzado, frito tipo tropezones, en cubitos pequeños (para sopas de verduras), utilizado para hacer la típica pelota del caldo, etc.
Con platos de cereales o pasta: paella, ensaladilla, fideuá, lasaña, pizzas, empanadas, crepes, canelones, ensaladas de cereales o pasta, etc.
Con verduras: sea en cocciones como quiches, revoltillos, cocidos, estofados, papillote, salteados largos y woks o en ensaladas (siempre que el tofu esté cocido o ahumado).
En bocadillos y también en patés, salsas, cremas, queso de tofu…
Tofu marinado
A la hora de cocinar el tofu no queda otra que darle sabor (porque tal cual viene no sabe a nada) y la mejor forma de saborizarlo es marinándolo con una mezcla de especias, agua y aceite.
Prepara el tofu
El primer paso es, en un trapo de cocina limpio, envolver el tofu para quitarle toda el agua posible. Cuanta más agua le consigas quitar mejor absorberá el marinado que luego le pongas.
¡Obviamente no utilices un paño de cocina que hayas lavado y que esté impregnado de olor a suavizante! Para lavar trapos de cocina puedes usar un detergente neutro y percarbonato ¡y nada de suavizante!… Pon en el cajetín del suavizante vinagre de limpieza y los paños quedan impecables.
En cuanto a la forma de cortar el tofu, puedes hacerlo a dados pequeñitos, en finas láminas o desmenuzando trocitos con las manos (si dejas los trozos muy grandes les costará más coger el sabor). Los daditos podrían ser de 2 cm y las láminas de 0,5 cm de grosor.
Una vez cortado pon los trozos de tofu en un táper que se pueda cerrar hermético (mejor de vidrio) para luego añadir ahí el marinado. Es mejor que el recipiente sea lo suficientemente grande como para que permita darle alguna vuelta cómodamente al tofu (es aconsejable removerlo alguna vez para que los ingredientes del marinado no se queden en el fondo).
Prepara el marinado
Utiliza un bote de vidrio con tapa (de esos en los que vienen las legumbres en conserva). Así, cuando pongas dentro todos los ingredientes que le darán sabor a tu tofu, podrás darles un buen meneo y todo quedará bien ligado.
Las especias que le añadas al marinado van a determinar el gusto final. Hazlo en función de tus gustos particulares y tirando de imaginación. Es importante añadir siempre al marinado aceite y agua, de esa forma te aseguras de que el tofu se impregne bien de los sabores (el aceite que añadas al marinado es el que luego va a necesitar el tofu para cocinarse).
Vierte el líquido de marinado en el táper en que habías puesto el tofu. Una vez mezclado el tofu con el líquido ponlo en la nevera un mínimo de 3-4 horas antes de cocinarlo. De hecho lo podrías dejar en ese líquido marinando hasta una semana. Cuanto más tiempo esté ahí, más sabor absorberá.
Cómo cocinar el tofu marinado
Lo ideal es que cojas una sartén lo suficientemente grande, de modo que al poner los trozos de tofu no se amontonen unos con otros y se puedan dorar todos por igual.
Pon la sartén a fuego medio sin aceite (ya lo lleva el marinado) y vuelca en ella el contenido del táper (o, si no quieres cocinarlo todo, echa con una cuchara grande la cantidad de tofu que vayas a consumir en ese momento).
Ten paciencia porque el tofu tiene que ir absorbiendo todo el líquido. Al final se dorará con el aceite que le hemos echado al líquido de marinado. Utiliza una espátula de silicona para voltear cuidadosamente cada dadito o lámina de tofu.
5 ideas de marinado para unos 250 g de tofu
Clásico
Salsa de soja (2 cdas.)
orégano al gusto
aceite de oliva virgen extra (2 cdas.)
agua (50 ml)
Oriental
Salsa de soja (2 cdas.)
1 diente de ajo muy picado
jugo de jengibre fresco (1-2 cdas.)
aceite de oliva virgen extra (2 cdas.)
agua (50 ml)
Mediterráneo
Orégano (1 cdta.)
tomillo (1 cdta.)
romero (½ cdta.)
cebolla en polvo (½ cdta.)
ajo en polvo (½ cdta.)
pimentón dulce (½ cdta.)
sal (1 cdta. rasa)
zumo de limón (1 cdta.)
aceite de oliva virgen extra (2 cdas.)
agua (50 ml)
Cítrico
Salsa de soja (2 cdas.)
jugo de 1 naranja, lima o limón
aceite de oliva virgen extra (2 cdas.)
Pincho moruno
Comino (1 cdta.)
pimienta (¼ cdta.)
2 dientes de ajo muy picados
cúrcuma (½ cdta.)
canela (¼ cdta.)
pimentón dulce (½ cdta.)
zumo de limón (1 cda.)
aceite de oliva virgen extra (2 cdas.)
agua (50 ml)
Si ideas otra combinación para marinar, recuerda añadir siempre AGUA y ACEITE. De esta forma el tofu siempre te va a quedar rico y sabroso. Si te sobra parte del tofu que ya has cocinado, se conservará bien en la nevera tres o cuatro días.
Otras recetas
Queso de tofu (macerado con miso)
Hay gente que prueba el tofu tal cual está cuando abre el paquete. Como por su textura parece queso fresco, optan por añadirlo directamente a la ensalada. Obviamente no les gusta porque el tofu es muy soso (además de que resulta indigesto). Prueba con esta receta. ¡Te va a sorprender!
Ingredientes (para 4-5 personas)
1 Bloque de tofu fresco
Genmai miso (o mugi miso)
El genmai miso se elabora con soja y arroz integral, mientras que el mugi miso se elabora con soja y cebada. A pesar de que ambos son tipos de miso, el tipo de cereal que se utiliza para su elaboración los distingue, lo que a su vez afecta a su sabor y características. Al genmai miso el arroz integral le aporta un sabor más suave y aromático. La cebada le da al mugi miso un sabor más salado y ligeramente malteado.
Elaboración
Corta el bloque de tofu fresco por la mitad (longitudinalmente) de manera que te queden dos lonchas gruesas lo más iguales posible (como si quisieras hacer dos rebanadas para montar un sandwich).
Corta ahora un trozo grande de papel film transparente (te servirá para envolver el tofu y dejarlo macerando en la nevera).
Extiende el papel film y pon en el centro una de las dos lonchas de tofu. Con ayuda de un cuchillo unta la cara visible del tofu con miso. Voltea el tofu y unta la otra cara.
Cuando tengas esa primera loncha bien untada (por las dos caras) ponle encima la otra mitad. De la misma forma úntala bien con miso con ayuda del cuchillo.
Envuelve ahora ese sandwich de tofu (bien untado con miso) con el papel film. Guarda en la nevera de 20 a 24 horas.
Pasadas esas horas abre el papel film. Con ayuda de un cuchillo quita el miso que sobra y déjalo en un plato aparte. Ese miso lo puedes aprovechar para hacer otro queso de tofu (mezclándolo con otro poco de miso nuevo).
Lava el tofu debajo del grifo. Sécalo y ya estará listo para consumir. Guárdalo en la nevera hasta el momento de utilizarlo.
Verás que el tofu, que inicialmente era blanco, tiene ahora un color marrón. Ya sabes que el tofu procede de la soja, que tiene calcio, y al añadirle miso tiene más calcio aún. Tenemos pues con esta receta un buen sustituto del queso y además sin ningún tipo de grasa saturada.
Ese tofu, ya macerado con miso y lavado, también lo puedes poner en un bote con hierbas aromáticas y aceite de oliva virgen extra (tendrás así algo parecido al queso feta para añadir a una ensalada). Puedes ponerle a ese aceite tomate seco, romero, tomillo, granos de pimienta… ¡A gusto de cada uno!
La sal negra del Himalaya, conocida como kala namak, tiene un distintivo sabor sulfuroso y es rica en hierro. ¡Es la famosa sal con sabor a huevo!
Elaboración
Desmenuza con las manos el tofu en un bol grande. Puedes usar guantes finos.
Agrega al bol los demás ingredientes y sigue mezclando con las manos.
Coloca una sartén con una fina base de aceite a fuego medio. Espera a que esté caliente.
Añade la mezcla del bol a la sartén.
Deja quieto, sin remover, entre uno y dos minutos.
Luego remueve de tanto en tanto, con ayuda de dos espátulas de silicona. Verás que el tofu se va dorando.
Retira del fuego cuando veas que te gusta el punto.
Tortilla francesa
Ingredientes para 4 tortillas
200 g de tofu
40 g de harina de arroz (o 20 g harina de garbanzo y 20 g de Maicena)
150 ml de bebida vegetal
1 cdta. de cúrcuma
1 cdta. de sal Kala Namak
1 cda. de levadura nutricional
¼ cdta. de ajo en polvo
½ cdta. de levadura química
Queso vegano para fundir
Elaboración
Procesa con la batidora todos los ingredientes (menos el queso) hasta tener una masa cremosa pero líquida.
Pon al fuego una sartén y pincela con aceite.
Añade a la sartén caliente la mezcla del «huevo» y un poco de queso.
Dobla con cuidado y cocina por ambos lados unos minutos.
Puede que esta receta no te salga bien la primera vez. Al principio te puede costar manejar la masa porque se pega o se rompe, ¡pero seguro que con el tiempo le coges el punto!
Quiche
Ingredientes (para 4-5 personas)
1 Bloque de tofu fresco
1 Bloque de tofu ahumado
3 Cebollas (cortadas en cuadraditos)
1 Pimiento rojo (asado, pelado y cortado en cuadraditos)
100 g Olivas verdes o negras sin hueso, troceadas
1 Cucharada sopera de genmai miso
Aceite de oliva virgen extra
Una pizca de sal marina
Una pizca de cúrcuma
Albahaca fresca y seca
Elaboración
Pon a calentar una cazuela con un poco de aceite, añade las cebollas y una pizca de sal y saltea durante 10-12 minutos a fuego medio/bajo sin tapa. Añade el pimiento rojo y la albahaca seca al gusto.
Desmenuza con un tenedor (o con las manos) los bloques de tofu. Pásalos luego por la batidora con un poco de agua, el miso, la cúrcuma y 2 cucharadas soperas de aceite de oliva virgen extra. Tienes que obtener una consistencia espesa tipo paté
En una fuente para hornear mezcla la crema de tofu con las verduras, las olivas y un poco de albahaca fresca. Procura que todo quede bien mezclado.
Hornea durante 45-50 minutos a temperatura media (180-190ºC). Deja enfriar y sirve con un poco más de albahaca fresca.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas veces a la semana puedo comer tofu?
No existe una cantidad universal recomendable para todo el mundo, en general se recomienda comer tofu al menos 2-3 veces por semana para aprovechar sus beneficios nutricionales.
¿Qué es el tofu orgánico?
Que el tofu sea orgánico significa que se ha elaborado a partir de soja cultivada de manera orgánica, lo que implica que no se han utilizado fertilizantes, pesticidas ni herbicidas sintéticos durante su cultivo. Esto asegura un producto más sostenible y respetuoso con el medio ambiente, además de garantizar que no contiene modificaciones genéticas.
¿El tofu es fácil de digerir?
El tofu es una de las proteínas más fáciles de digerir si se cocina adecuadamente. Si se come crudo, o poco cocinado, puede dar problemas de digestión a personas que tengan debilidad en estos órganos (gases, diarrea, hinchazón de estómago e intestinos, etc.).
¿El tofu ahumado es un alimento fiable?
Los únicos ahumados que pueden producir desequilibrios son los ahumados de carnes animales y de grasas saturadas. El tofu proviene de una leguminosa, la soja amarilla, por lo que se puede consumir con toda tranquilidad. Eso no quita que podamos vivir de él. Hay que comer poca cantidad.
¿Qué cantidad de tofu es recomendable por comida y por persona?
La proteína vegetal es menos densa que la animal, por lo que cuando la comemos hay que incrementar su volumen. Una cantidad estándar sería medio paquete por persona (lo que equivale a 3-4 lonchas gruesas), aunque puede incrementarse a más si se desea. Dado que es una proteína fácil de digerir, puede utilizarse para la cena.
¿A qué edad pueden los niños empezar a comer tofu?
A partir de los 6 meses ya puede introducirse el tofu en pequeñas porciones, cocinado con verduras (nunca crudo). Luego se hace puré. Al ser una proteína muy versátil, se puede cocinar de muchas formas diferentes e introducirlo poco a poco según vayan creciendo.
¿Cuánto tiempo se conserva el tofu?
Al comprarlo mira siempre la fecha de caducidad y no aceptes paquetes antiguos. El paquete sin abrir tendría que conservarse perfectamente, en el frigorífico, hasta esa fecha indicada.
El tofu fresco, después de abrir el paquete, puedes ponerlo en un bol de vidrio o cerámica cubierto de agua fresca en la nevera. Cambia cada día el agua hasta consumirlo (de dos a tres días).
El tofu ahumado puede conservarse en el mismo paquete después de abierto, en la nevera, durante dos o tres días.
¿Cuánto tiempo dura el tofu después de cocinarlo?
Es recomendable cocinar tan solo la cantidad que necesites. Si te sobra, puedes cocinarlo y consumir en otra comida.
¿El tofu engorda?
No, el tofu no engorda. No tiene grasa saturada ni colesterol, es una proteína vegetal. Sí puede hinchar e inflamar si lo consumes crudo o si abusas de su consumo.
Transformando la educación especial hacia la inclusión efectiva
En este artículo, vamos a presentarte un enfoque innovador en el campo educativo: el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). Este concepto no solo representa una metodología educativa moderna, sino también un compromiso hacia una educación inclusiva que beneficia a todos los estudiantes. En una era donde la diversidad en el aula es la norma, el DUA emerge como una herramienta clave para asegurar que todos los alumnos tengan las oportunidades de aprendizaje que merecen.
¿Qué es el DUA en educación?
El Diseño Universal para el Aprendizaje, comúnmente referido como DUA, es un marco que se utiliza para mejorar y optimizar la enseñanza y el aprendizaje para todos los individuos. Se basa en un entendimiento profundo de la neurología del aprendizaje y reconoce que cada estudiante es único en la manera en que procesa la información. En el sistema educativo moderno, la relevancia de DUA es incuestionable, ya que no solo fomenta la participación de todos los estudiantes, sino que también les proporciona las herramientas necesarias para alcanzar su máximo potencial.
El DUA en educación es fundamental ya que asegura que la enseñanza no sea un molde único para todos. En cambio, se adapta a las diversas necesidades y fortalezas de los estudiantes, permitiendo una educación más inclusiva y equitativa. Para aquellos interesados en profundizar sus conocimientos, cursar unMáster en Educación Especial puede ser una excelente opción para complementar esta metodología.
Principios y pautas DUA
El DUA se basa en tres principios fundamentales que aseguran una enseñanza accesible y equitativa para todos los estudiantes:
● Proveer múltiples medios de representación: Reconociendo que los estudiantes perciben y comprenden la información de formas diferentes, este principio sugiere utilizar varios métodos para presentar la información.
● Proveer múltiples medios de acción y expresión: Permite a los estudiantes demostrar lo que saben de diferentes maneras.
● Proveer múltiples medios de compromiso: Los estudiantes necesitan diferentes maneras de motivarse para aprender.
Estas pautas son cruciales para guiar la implementación del DUA en los entornos educativos. Con ellas, se logra una enseñanza más personalizada y efectiva.
Cómo funciona el aprendizaje DUA
Estructura y aplicación práctica
El aprendizaje DUA se estructura de forma que ofrece flexibilidad y adaptabilidad. En un entorno DUA, los educadores utilizan una variedad de técnicas, como recursos digitales y tácticas interactivas, para asegurar que el contenido llegue a todos los estudiantes sin excepción.
Un ejemplo práctico de implementación podría ser el uso de tecnologías de asistencia como lectores de pantalla para estudiantes con discapacidades visuales o aplicaciones de software que permiten ajustar el tamaño del texto o el contraste para facilitar la lectura.
Beneficios del DUA en el aprendizaje
¿Cuáles son las ventajas más significativas del DUA para los estudiantes con necesidades especiales?
El DUA ofrece numerosos beneficios, especialmente para estudiantes con necesidades especiales. Entre las ventajas más significativas se incluyen:
● Permitir que los estudiantes aprendan a su propio ritmo.
● Ofrecer métodos alternativos de demostración de conocimientos.
● Fomentar la motivación y el interés al utilizar enfoques de aprendizaje variados.
Estas ventajas aseguran que todos los estudiantes, independientemente de sus capacidades, puedan lograr el éxito académico.
Método DUA: cómo aplicarlo en el aula
El método DUA puede ser implementado efectivamente en el aula siguiendo ciertos pasos y estrategias. Es esencial comenzar por evaluar las necesidades y preferencias de los estudiantes, seguido de la creación de un plan de lecciones que incluya diversas formas de representación, expresión y compromiso.
Recomendamos integrar tecnologías como pizarras interactivas, aplicaciones educativas, y contenido digital accesible para enriquecer el entorno de aprendizaje. Asimismo, es importante formar a los docentes en el uso de estas herramientas para maximizar su eficacia en el aula.
Cinco ejemplos de principios DUA
Ejemplo de Aplicación
Para ilustrar cómo se pueden aplicar los principios DUA en el aula, aquí te presentamos cinco ejemplos concretos:
Uso de mapas mentales digitales para ayudar a los estudiantes a organizar y representar visualmente la información.
Implementación de proyectos grupales donde los estudiantes puedan elegir diferentes roles de acuerdo a sus fortalezas.
Utilización de audiolibros o videos con subtítulos para complementar las lecturas en clase.
Desarrollo de juegos educativos en línea que refuercen los conceptos aprendidos de manera lúdica.
Creación de portafolios digitales donde los estudiantes puedan recopilar y presentar sus trabajos.
¿Cómo se adaptan estos ejemplos a diferentes niveles educativos?
Cada uno de estos ejemplos puede ser adaptado a diferentes niveles educativos. Por ejemplo, los mapas mentales pueden ser simplificados para estudiantes de primaria o pueden incluir más detalles para aquellos en la secundaria. Del mismo modo, los proyectos grupales pueden variar en complejidad según el nivel educativo, asegurando que cada estudiante reciba la cantidad adecuada de reto y soporte.
En resumen, el Diseño Universal para el Aprendizaje es una estrategia robusta que no solo promueve la inclusión, sino que también enriquece el proceso educativo al adaptarse a la diversidad presente en cada aula. La implementación efectiva del DUA en la educación permite que cada estudiante alcance su mayor potencial, estableciendo un nuevo estándar para la enseñanza moderna.
En la actualidad, la alimentación ha evolucionado hacia la comodidad y la rapidez, dando paso a productos que, aunque prácticos, pueden ser perjudiciales para nuestra salud. Los alimentos ultraprocesados se han convertido en una presencia habitual en nuestras despensas y, lamentablemente, en las fiambreras de nuestros hijos.
Comprender qué son, cómo identificarlos y qué alternativas saludables existen es esencial para promover una alimentación consciente y beneficiosa para toda la familia.
Procesar alimentos es un comportamiento evolutivo natural
Pero los alimentos ultraprocesados son muy distintos. Están hechos a partir de una serie de aditivos irreconocibles. Los aditivos de nuestra dieta pueden influir en la salud independientemente del contenido en nutrientes.
Cuando consumes más comida ultraprocesada consumes más emulsionantes, edulcorantes artificiales, colorantes, aromatizantes… Son diferentes componentes químicos que no pertenecen al alimento. ¡Nuestros órganos no están preparados para metabolizar estos compuestos químicos!
Parece comida y sabe a comida. ¿Pero de qué están hechos realmente los ultraprocesados? ¿Y por qué llevan tantos aditivos?
¿Cómo se clasifican los alimentos según su grado de procesamiento?
El sistema de clasificación NOVA de alimentos fue desarrollado en 2010 por investigadores de la Universidad de São Paulo (Brasil). Este sistema reparte los alimentos según su grado de procesamiento, separándolos en cuatro grupos:
no o poco procesados,
ingredientes culinarios,
alimentos procesados
y alimentos ultraprocesados.
¿Qué entendemos por alimentos ultraprocesados?
Los alimentos ultraprocesados son productos industriales comestibles en los que no podemos identificar ningún alimento fresco.
Están elaborados a partir de ingredientes refinados y aditivos, y diseñados para ser listos para consumir (por lo general) y con una larga vida útil. Según la clasificación NOVA, estos alimentos incluyen formulaciones que, además de sal, azúcar, aceites y grasas, contienen sustancias no utilizadas en preparaciones culinarias tradicionales, como saborizantes, colorantes, edulcorantes y emulsionantes, entre otros.
Para la industria alimentaria son muy rentables, ya que suelen tener un coste de fabricación bajo, se conservan fácilmente durante mucho tiempo y están muy ricos. Con todo esto consiguen una gran aceptación entre los consumidores.
Características principales:
Alta palatabilidad: Diseñados para ser extremadamente sabrosos y adictivos.
Bajo valor nutricional: Ricos en calorías vacías, pobres en fibra, vitaminas y minerales.
Presencia de aditivos: Contienen conservantes, colorantes y potenciadores del sabor.
Procesamiento industrial: Han perdido la mayoría de las características del alimento original.
Ejemplos comunes de alimentos ultraprocesados
Es fundamental saber identificar estos productos para poder evitarlos o reducir su consumo. Algunos ejemplos son:
Snacks salados: Patatas fritas, galletas saladas y palomitas de microondas.
Dulces y bollería industrial: Galletas, pasteles, donuts y cereales azucarados.
Comidas preparadas: Pizzas congeladas, sopas instantáneas y platos listos para calentar.
Carnes procesadas: Salchichas, nuggets, embutidos y hamburguesas industriales.
Alternativas saludables a los ultraprocesados
Adoptar una alimentación basada en productos frescos y mínimamente procesados es clave para mejorar la salud familiar.
Recomendaciones:
Frutas y verduras frescas: Ricas en vitaminas, minerales y fibra.
Legumbres y cereales integrales: Fuente de proteínas vegetales y carbohidratos complejos.
Frutos secos y semillas: Aportan grasas saludables y micronutrientes.
Lácteos naturales: Como yogur natural sin azúcares añadidos.
Preparaciones caseras: Cocinar en casa permite controlar los ingredientes y evitar aditivos innecesarios.
¿Por qué la comida ultraprocesada es perjudicial para la salud?
El consumo habitual de alimentos ultraprocesados se ha asociado con diversos problemas de salud, tanto en adultos como en niños.
Los niños son especialmente vulnerables a los efectos negativos de los alimentos ultraprocesados. Su consumo en edades tempranas puede establecer patrones alimentarios poco saludables que perduren en la adultez.
Riesgos asociados:
Obesidad y sobrepeso: Debido a su alta densidad calórica y bajo poder saciante.
Diabetes tipo 2: Por su elevado contenido en azúcares añadidos.
Enfermedades cardiovasculares: Relacionadas con grasas trans y sal en exceso.
Problemas digestivos: Por la falta de fibra y presencia de aditivos.
Alteraciones en el comportamiento infantil: Se ha observado una asociación con problemas de concentración e hiperactividad.
El santo grial de la industria alimentaria es reducir costes y mejorar los márgenes
Para los desarrolladores de alimentos el coste es de gran importancia a la hora de ofrecer productos. Productores, fabricantes, transportistas, distribuidores… Todos quieren su margen y obtener beneficios.
Se sustituyen productos caros por otros más baratos, manteniendo un producto comercializable. En definitiva, rellenar productos con alternativas baratas que imiten a las auténticas.
Si tenemos ingredientes reales ¿por qué buscar imitaciones? | En la industria alimentaria se trabaja mucho, por ejemplo, con almidones modificados. Son muy útiles a la hora de mejorar la textura en boca de un producto alimenticio.
La textura en boca son las sensaciones experimentadas en la boca mientras comemos o bebemos.
Los almidones modificados pueden hacer que los aperitivos sean crujientes, los yogures cremosos y los batidos deliciosos.
Cuando ingerimos el almidón de un alimento este se digiere lentamente. Pero si el almidón está procesado, el cuerpo lo descompone rápidamente aumentando el nivel de azúcar en sangre. Eso da lugar a una serie de problemas de salud y a que nuestro cuerpo almacene grasa.
Es habitual usar almidones baratos y modificados para reemplazar alimentos caros y ricos en nutrientes como la fruta. La fruta es costosa:
es difícil de manipular,
se estropea rápidamente
y su transporte es caro.
Por eso la industria alimentaria utiliza sustitutivos. Por ejemplo, si se añade uno de esos almidones modificados a una mermelada se consigue que el producto nos de la misma experiencia sensorial que si tuviera fresa, sin que lleve ninguna pieza de fruta.
Comparemos, por ejemplo, una tarta de limón casera con una del supermercado | Estos son los ingredientes necesarios para hacer una tarta de limón casera:
Limones
Harina
Azúcar
Mantequilla
Huevos
Bicarbonato sódico
Sal
Pero si esa tarta de limón se elabora en una fábrica, hay varias cosas a considerar. Nos encontraremos con una lista bastante más larga de ingredientes (el doble o más) de la de una tarta casera.
Una de las primeras cosas a tener en cuenta es el tiempo de conservación | Nuestra deliciosa tarta casera durará unos días, hasta que empiece a salirle moho y a ponerse rancia. Mientras que algo comprado en el supermercado puede tener semanas o meses de vida útil.
Vemos que uno de los ingredientes de la tarta procesada es sorbato potásico, uno de los conservantes que inhibe el crecimiento de moho y levadura y que hace que dure más.
El sorbato potásico es amargo (es como masticar un paracetamol). Una manera de enmascarar estos sabores amargos sería con aromatizantes y sal.
Otro aspecto a valorar es el coste | Algo que no podemos ignorar en la lista de ingredientes de la tarta del supermercado es lo barata que saldría. El coste de producción de ambas tartas sería algo muy similar a esto:
Tarta industrial: 28 céntimos (duración de la tarta 30 días)
Tarta casera: 5,86 euros (duración de la tarta 4 días)
De forma generalizada la industria sustituye ingredientes caros (como los huevos y la mantequilla) por otros más baratos. Pero también algunos de los estabilizantes y almidones les permiten usar ingredientes más baratos.
El secretismo de la industria alimentaria
Las industrias alimentarias buscan obtener beneficios. ¡Necesitan hacerlo para pagar dividendos a los accionistas!
Pero resulta que los accionistas de las empresas de alimentación, como los de las empresas públicas, somos todos nosotros. Los fondos de pensiones son los mayores accionistas de muchas empresas de alimentación.
Intentar desvelar cómo y qué se añade a los alimentos ultraprocesados no es fácil. ¡Es difícil penetrar en la industria alimentaria!
Joanna Blythman es periodista e investiga los alimentos ultraprocesados. Reconoce que, al principio, era bastante ingenua. Iba a las oficinas de prensa de las empresas alimentarias y les daba una lista de preguntas. Pronto le quedó claro que, en el procesamiento de alimentos, todo está cubierto por la confidencialidad comercial.
Se dió cuenta de que la única forma de conseguir respuestas sobre cómo hacían los productos y en qué consistían era ir a una feria de la industria. Decidió hacerlo de incógnito. No fue nada fácil conseguir una acreditación para Food Ingredients International.
«Food Ingredients International» (o Fi Europe) es una feria comercial internacional líder que se enfoca en la industria de ingredientes alimenticios. Es un espacio donde proveedores de ingredientes, fabricantes de alimentos y profesionales del sector se reúnen para exhibir, intercambiar ideas y realizar negocios. La feria es una plataforma clave para el desarrollo de productos, la innovación y el networking dentro de la industria alimentaria.
Ella explica que se quedó de piedra. Entró en el centro de exposiciones y allí estaban aquellas empresas químicas y grandes proveedores de ingredientes. Son las que suministran a las empresas que hacen nuestra comida.
Muchos productos empiezan con sacos llenos de polvo sin sabor. Ingredientes que dan forma a algo que se parece a lo que queremos comer, ¡pero con un coste mucho menor!
Lee las etiquetas | ¿En qué te tienes que fijar?
Los consumidores exigen cada vez más que los productos se etiqueten como naturales, pero los fabricantes tienen la necesidad de que sus productos sean baratos y apetecibles. Las empresas se enfrentan al reto de enumerar todos los ingredientes en el envase, incluidos los aditivos.
La gente empieza a examinar las etiquetas: «¿hidroxipropilmetilcelulosa? ¿qué diablos es eso?»
Ocurre que la industria alimentaria va siempre un paso por delante, e introdujo un enfoque llamado «etiqueta limpia». El esfuerzo se reduce a limpiar la etiqueta para que se lea mejor.
El etiquetado limpio consiste en cambiar el nombre de los ingredientes que puedan ser percibidos como indeseables por los consumidores.
Los aditivos que tenían la peor reputación fueron retirados gradualmente, colocando sustitutos igual de malos pero que no sonaran tan mal.
Por ejemplo, en lugar de poner algo llamado aromatizante, ponen algo llamado extracto de limón. Un extracto de limón que ha sido alterado por procesos químicos y físicos, de modo que no se parece en nada al limón o al zumo de limón que encontramos en la cocina.
Otro ejemplo es el extracto de romero. ¡Suena romántico! ¡Un jardín inglés en verano! pero en realidad es una formulación química extraída del romero. Ni siquiera huele a romero, pero actúa como conservante en los alimentos.
Otro ejemplo es el polvo de espinacas. Pensamos: «¡espinacas! ¡estupendo! seguro que me viene bien». ¡Pero no es así! Seguramente sea un colorante verde.
Fíjate en el orden de los ingredientes
Cuanto más arriba en la lista está un ingrediente, más cantidad lleva el producto que estás mirando (los ingredientes se listan de mayor a menor contenido).
Si entre los primeros ingredientes de la lista encuentras azúcar, harinas refinadas o grasas de mala calidad, ya sabes que es un producto insano.
Fíjate en la cantidad de azúcar que lleva
Cuando un producto lleva azúcar añadido, lo mejor que puedes hacer es no comprarlo.
Puedes saber que un producto lleva azúcar añadido porque aparecerá en la lista de ingredientes con alguno de sus nombres más habituales:
azúcar,
sacarosa,
glucosa,
dextrosa,
jarabe de (lo que sea),
sirope de (lo que sea),
melaza de (lo que sea),
sacarosa,
maltosa,
…
Hay productos (como por ejemplo algunos encurtidos o algunos tomates en conserva) que pueden llevar cantidades mínimas de azúcar como ayudante tecnológico. En esos casos, el azúcar aparecerá en la etiqueta al final de la lista de ingredientes y, en la tabla de información nutricional, el contenido en azúcares por cada 100 g será muy bajo y no representará un problema.
Fíjate en el tipo de grasa que lleva el producto
La cantidad de grasas que lleve un producto NO es tan importante como su calidad. Cuando leas la etiqueta, ten clara esta jerarquía:
Mejor opción: No comprar alimentos ultraprocesados.
Segunda mejor opción: Que solo sea aceite de oliva virgen extra la grasa que contenga. Que esto suceda es raro, y, aunque en el paquete se indique «con aceite de oliva virgen extra», probablemente al leer los ingredientes de la etiqueta encuentres un aceite o grasa vegetal cualquiera entre los primeros ingredientes y un mísero 0,5% de AOVE al final de la lista.
Tercera mejor opción: Conformarse con aceite de oliva a secas o con aceite de girasol alto oleico.
Cuarta mejor opción: Descartar el producto porque lleve grasas refinadas de semillas, aceite de coco o de palma. La grasa de coco solo es saludable si no es refinada (en un producto ultraprocesado no la vas a encontrar virgen).
Quinta mejor opción: Descartar totalmente un producto que lleve grasas hidrogenadas o parcialmente hidrogenadas.
Fíjate en el contenido en sal
En el etiquetado a veces, en vez de sal, nos indican el sodio. Si es así, multiplica la cantidad de sodio por 2,5 (eso te dará la cantidad de sal del producto).
Estos son los intervalos que deberías tener en cuenta como referencia:
Mucha sal: 1,25 g de sal o más por cada 100 g.
Contenido medio de sal: Entre 0,26 g y 1,24 g por cada 100 g.
Poca sal: 0,25 g de sal o menos por cada 100 g.
Estas son otras leyendas que los productos pueden llevar respecto a la sal:
Contenido reducido en sal: llevará un 25% en comparación con otro producto similar. Dependiendo de cuánta sal lleve el original, puede seguir siendo un producto rico en sal. Por ejemplo, si hablamos de patatas de bolsa, un «contenido reducido en sal» seguirá siendo mucha sal.
Bajo contenido en sal: no más de 0,12 g por cada 100 g.
Muy bajo contenido en sal: no más de 0,04 g por cada 100 g o ml de producto.
Sin sal: no más de 0,005 g por cada 100 g.
¿Cuán seguros son los aditivos alimentarios?
Afortunadamente la mayoría de los aditivos que hay en el mercado son seguros, ya que han sido autorizados y evaluados por la autoridad europea de seguridad alimentaria.
Pero esa evaluación y autorización se ha hecho basándose en la literatura científica disponible en ese momento. Por eso se tienen que volver a evaluar los peligros potenciales de ciertos aditivos a la luz de las nuevas evidencias científicas.
La doctora Mathilde Touvier dirige el equipo de investigación sobre epidemiología nutricional del INSERM (Institut national de la santé et de la recherche médicale).
Ella y su equipo comenzaron el estudio NutriNet-Santé en 2009, por lo que llevan ya varios años de seguimiento.
El estudio NutriNet-Santé cuenta ya con más de 176.000 participantes. Esos participantes rellenan periódicamente cuestionarios sobre su alimentación. Algunos de ellos desarrollan patologías. Eso permite a los investigadores estudiar la relación entre las exposiciones a los aditivos, su mezcla y el riesgo a desarrollar cáncer, enfermedades cardiovasculares, obesidad o diabetes tipo 2.
Los investigadores conservan también muestras de orina y de plasma de esas personas. Gracias a esas muestras se pueden evaluar determinados biomarcadores para presentar pruebas que relacionan los aditivos alimentarios procesados con un mayor riesgo de enfermedades.
Por definición, los alimentos ultraprocesados suelen contener aditivos alimentarios. En Europa hay unos 335 autorizados. En el estudio Nutrinet-Santé han descubierto que cada persona ingiere unos 4 kilos al año de esos aditivos.
Emulgentes | Un grupo de aditivos a reevaluar
Los emulgentes son un grupo de aditivos de uso común. Se encuentran en el pan de los supermercados, en las salsas y en casi todos los condimentos.
Se utilizan en la industria alimentaria para unir ingredientes (suelen ser agua, grasas o compuestos a base de agua). Si se mezclan dos de esos ingredientes, aunque se agiten, acaban separados. Pero, usando un emulgente, se consigue una mezcla homogénea y permanente.
Los investigadores se preguntan si algunos emulgentes podrían actuar como detergentes en el intestino, eliminando la mucosa protectora. Esto podría interferir en la microbiota, un conjunto de bacterias saludables que actúan en la digestión, con consecuencias potencialmente graves.
Se denomina microbiota intestinal, flora bacteriana o flora intestinal (prefiriendo el uso del término microbiota) al conjunto de microorganismos (bacterias, virus y hongos) que viven en el intestino, en una relación de simbiosis tanto de tipo comensal como de mutualismo.
En cuanto a los emulgentes, según la doctora Mathilde Touvier cada vez hay más pruebas de estudios experimentales que demuestran que afectan a la microbiota intestinal. Provocan inflamación crónica, y en estudios con animales han provocado cáncer colorrectal.
Aún no se está del todo seguro de los efectos nocivos de los emulgentes para la salud, pero cada vez hay más pruebas científicas que sugieren que podrían causar problemas.
Cuando se autorizaron por primera vez estos aditivos no disponíamos de estos estudios sobre la microbiota intestinal, el impacto en el metabolismo o estudios de cohorte (como el Nutrinet-Santé) que proporcionan información sobre la salud a largo plazo.
Ahora hay que tener en cuenta toda esta información para reevaluar estos aditivos.
¿Por qué generan adicción los alimentos ultraprocesados?
Los alimentos ultraprocesados presentan ventajas: son baratos, prácticos y sabrosos. No necesitan un gran equipo ni habilidad para prepararlos y, además, duran mucho tiempo sin estropearse.
La pregunta que debemos hacernos es qué tienen esos alimentos y si hay categorías de esos alimentos que sean especialmente peligrosas. ¡Y por ahora no tenemos respuestas a esas preguntas!
La explotación del sistema de recompensas del cerebro (que garantiza el punto de felicidad para cada producto), y un sofisticado marketing multimillonario, ha hecho que aumente la investigación en un nuevo ámbito de preocupación: la adicción.
La doctora Ashley Gearhardt es profesora de psicología en la Universidad de Michigan, y directora del laboratorio de ciencia y tratamiento de la alimentación y la adicción. Ha investigado sobre los paralelismos entre las sustancias adictivas y los alimentos ultraprocesados.
El «punto de felicidad» o «bliss point» en alimentos se refiere a la combinación óptima de ingredientes (sal, azúcar y grasa) que produce una experiencia sensorial deliciosa e irresistible, creando una sensación de satisfacción y bienestar. Esta combinación, descubierta por el psicofísico Howard Moskowitz, genera una necesidad de seguir consumiendo el alimento.
Tanto la grasa como el azúcar convergen en el mismo centro neuronal de recompensa. Parece que los productos alimenticios hiperpalatables imitan el perfil de recompensa que vemos con las drogas adictivas.
Al fijarnos en qué tipo de alimentos son los que desencadenan los indicadores de diagnóstico clave de la adicción, vemos claramente que no son los que están mínimamente procesados como las frutas, verduras, alubias o carnes magras como la pechuga de pollo.
Los que desencadenan esos indicadores son los alimentos muy procesados, que aportan altas dosis de carbohidratos refinados (como azúcares y almidones) normalmente asociados a altos niveles de grasas.
La potencia y el poder de recompensa de estos alimentos ultraprocesados pueden desencadenar una respuesta adictiva que lleva a consumirlos de una forma tan compulsiva que, aunque la gente quiera reducir su consumo y sepan que les está matando, no pueden dejarlos.
¿Sabías que hay vínculos entre la industria alimentaria y la del tabaco?
Sabemos que las empresas alimentarias sometían a las personas a un escáner cerebral para observar lo que pasaba en el cerebro cuando se exponía a los productos alimentarios que desarrollaban. Desconocemos si era con la intención de hacer adictivos estos alimentos.
Pero lo que podemos decir es que, si comes algo de una marca que perteneció en su día al sector del tabaco, hay una mayor probabilidad de que lo hayan desarrollado para hacernos querer más.
Existen vínculos comerciales entre la industria alimentaria y la del tabaco. Pero ¿cómo responderán los grandes fabricantes de alimentos a estas afirmaciones de que los alimentos ultraprocesados generan adicción?
Durante décadas la industria tabaquera fue muy hábil negando que sus productos fueran adictivos. Steve Parrish se jubiló en 2008 de Altria Group Inc., antes conocida como la tabacalera Philip Morris. Allí era vicepresidente de relaciones corporativas. Él mismo declaró, en una intervención televisiva:
«Los cigarrillos no alteran el ánimo de una persona ni merman sus capacidades. Las personas que hablan de tabaquismo y adicción lo hacen por razones políticas e ideológicas, no científicas.»
A principios de la década de 1990 se produjo un cambio radical en las actitudes sobre la industria tabacalera en Estados Unidos.
La tormenta perfecta llegó en 1994, con las audiencias en el congreso | Los congresistas preguntaron a los directores de las diversas compañías tabacaleras si creían que fumar cigarrillos creaba adicción.
Todos los representantes de la industria tabacalera (que declaraban bajo juramento) coincidían en su respuesta a la pregunta que se les hacía de si creían que la nicotina NO era adictiva:
«Creo que la nicotina no es adictiva».
«Está claro que los cigarrillos y la nicotina no se ajustan a las definiciones clásicas de adicción».
«No creo que la nicotina de nuestros productos sea adictiva».
«Creo que la nicotina no es adictiva».
Y en esa línea todas las respuestas, una detrás de otra. Al término de esta audiencia (que duró dos días) el comité de expertos decidió que fumar cigarrillos era adictivo, y que no podían determinar si había un nivel por debajo del cual no lo fuera.
Unos años más tarde Philip Morris decidió cambiar de enfoque | Reconoció entonces que fumar cigarrillos crea adicción, y que es la causa de una serie de enfermedades muy graves y mortales.
Las demás empresas se opusieron rotundamente a la regulación de la industria, y esa fue una de las razones por las que la legislación tardó tanto en elaborarse, en ser aprobada por el congreso y en ser convertida en ley.
Dice Steve Parrish que no se trata solo de ser un ciudadano corporativo, sino de tener un comportamiento adecuado, de tener una relación de colaboración con la sociedad. Cree que eso también ha contribuido al cambio de actitud sobre la responsabilidad individual frente a la responsabilidad corporativa.
Cuando preguntan a Steve Parrish sobre su opinión acerca de que hay quien afirma que los alimentos ultraprocesados pueden ser adictivos, su respuesta es que no sabe si alguna empresa admitirá la adicción de un producto alimenticio concreto. Dice también que espera que escuchen a los científicos y hagan lo correcto.
El dilema de las empresas alimentarias
Algunas empresas alimentarias se enfrentan a un dilema. Si la investigación implica que su producto puede causar daños, se arriesgan a acciones legales y pérdidas económicas.
Dana Small es neurocientífica, y es profesora de psiquiatría en la Universidad de Yale. A la doctora Small le interesa saber cómo trabajan juntos cerebro y cuerpo para optimizar el comportamiento.
Explica que PepsiCo acudió a ellos con el interés de saber si era posible reducir la cantidad de azúcar en las bebidas (para hacerlas más saludables). Para mantener bajas las calorías de un producto se pueden añadir edulcorantes artificiales, para aumentar el dulzor sin tomar calorías.
El estudio que se hizo consistió en que una persona recibía dosis pequeñas de varios sabores mientras se le estaba haciendo al mismo tiempo un escáner cerebral. La persona objeto de estudio tragaba un sabor, y esperaba a que se le diera a ingerir el siguiente.
Al observar las respuestas cerebrales a los diferentes sabores los investigadores pudieron observar la dopamina y los sistemas de recompensa, ¡y descubrieron algo inesperado!
No vieron el impacto negativo en el consumo de una bebida dietética. Pero si nos tomamos una bebida dietética y le añadimos calorías, si se aprecian cambios.
Por ejemplo, no pasa nada por tomar un refresco dietético solo. Pero al tomarlo con patatas fritas unimos edulcorantes artificiales y carbohidratos. ¡Y ahí es cuando surge el problema!
Aunque la investigación de la doctora Small solo indicaba un problema potencial, el riesgo de que las bebidas gaseosas dietéticas pudieran provocar un aumento de peso en lugar de su pérdida, alarmó a PepsiCo.
Los investigadores habían descubierto algo importante, pero, en lugar de continuar con ellos, PepsiCo les abandonó | La doctora Small y su equipo estaban experimentando, intentando descubrir cosas, pero durante el proceso descubrieron algo perjudicial. ¡Eso dejaba a PepsiCo vulnerable a demandas! ¡Lo mismo que sucedió en la industria del tabaco!
Siguen apareciendo investigaciones sobre los riesgos para la salud asociados a los edulcorantes artificiales. En este momento es difícil saber si son más peligrosas las bebidas azucaradas o las bebidas o productos edulcorados artificialmente.
Respecto a los edulcorantes, en el estudio Nutrinet-Santé pudieron cuantificar por primera vez la exposición a esas sustancias. Así pusieron de manifiesto la relación entre una mayor exposición a estos edulcorantes con un mayor riesgo de cáncer, enfermedades cardiovasculares y diabetes tipo 2.
El porcentaje de adultos con diabetes está creciendo en todo el mundo | A pesar de la relación entre los alimentos ultraprocesados y esta epidemia mundial de diabetes, la mayoría de las grandes empresas alimentarias pagan investigaciones científicas para minimizar riesgos y desacreditar a los críticos.
Son empresas enormes, con laboratorios y muchos fondos para investigación. Y no solo para investigación de mercado, sino que también para su defensa.
Si soy una gran empresa alimentaria que estoy vendiendo un producto a una gran cantidad de personas y las estoy enfermando, podría ser demandada. Es lo que pasó con las compañías tabacaleras. ¡Más me vale tener a un montón de científicos trabajando para mí ante posibles demandas!
Por eso, tanto la industria alimentaria como las tabacaleras, saben mucho antes que nadie lo perjudiciales que son estos productos. Así se cubren las espaldas y saben dónde está el límite.
¡La autorregulación no existe!
Dice Chris van Tulleken, doctor y autor de ‘La epidemia de los ultraprocesados‘, que la estrategia más eficaz de la industria alimentaria es financiar a investigadores que parezcan creíbles, que creen confusión. Es lo que hicieron de forma espléndida las tabacaleras. ¡La duda era su producto!
Si no tenemos a una tabacalera redactando una política sobre aire limpio y espacios libres de humo, no deberíamos tener a una compañía de comida basura sentada a la mesa a la hora de redactar una política nutricional. ¡No puedes resolver un problema del que te beneficias creándolo!
¡No hay ninguna industria en la historia que haya sido capaz de autorregularse nunca! Ni la del petróleo, ni la de la automoción, ni la de la aviación, ni la farmacéutica… Ninguna puede autorregularse. ¡No existe ningún caso en la historia!
¡El gobierno tiene que actuar! | El motivo por el que ya no hay gasolina con plomo, que la gente ya no salga fumando en un programa de televisión o que los coches tengan cinturones de seguridad es porque el gobierno lo exigió. Y eso ha supuesto una mejoría.
Ahora necesitamos que el gobierno empiece a crear una regulación que haga que a la gente le resulte más fácil comer bien y más difícil comer mal.
La industria quiere menos regulación para sus productos | Los grupos de presión son muy agresivos en todos los países. La doctora Melissa Mialon trabajaba como ingeniera alimentaria, pero no estaba de acuerdo con ciertas cosas. No estaba conforme con los ingredientes que añadían a los alimentos.
La doctora Mialon ahora es investigadora en Inserm y su objetivo es revelar la verdad, explicar lo que hace la industria y por qué lo hace. Sus investigaciones han demostrado que la industria rechaza el concepto de que lo ultraprocesado perjudica a la salud. Además, intentan desarrollar estudios científicos propios y crear un mundo paralelo de publicaciones.
Su estudio demuestra que, de las 38 publicaciones que investigaban los alimentos ultraprocesados, 33 tenían vínculos con la industria alimentaria.
Cada vez es más difícil saber qué es verdad cuando nos presentan pruebas científicas, porque estas publicaciones están financiadas por la industria. ¡Ahora fabrican dudas!
Tuvieron que pasar años para que las grandes tabacaleras se sometieran a regulaciones y controles. Ahora, hay gobiernos en Sudamerica y Centroamerica que están introduciendo políticas alimentarias que suponen un cambio.
¿Es posible reconducir la situación?
Las empresas alimentarias han gastado miles de millones de euros en conseguir un sabor y un aspecto perfectos. Y el márketing que rodea a esos productos cuenta. Pero eso no significa que las empresas no deban intentar hacer productos más sanos, con un buen sabor pero con menos azúcar, sal y grasas.
Greg S. Garrett es el director ejecutivo de ATNi (Access to Nutrition initiative). El objetivo actual de esta iniciativa es mejorar el acceso a alimentos saludables. Para ello trabajan con inversores, con los mayores accionistas de las empresas alimentarias de todo el mundo, con las grandes firmas que todos conocemos:
Nestle
Danone
FrieslandCampina
Unilever
Kellogs
Coca Cola
…
Presionan a los consejos de administración y a los directores ejecutivos para que empiecen a hacer cambios reales | El objetivo es que en cinco años sus carteras de productos estén mucho más centradas en prevenir la obesidad, las deficiencias nutricionales y los problemas de salud que vemos y que están siendo impulsados por la industria alimentaria.
Están pidiendo a las empresas que tomen decisiones ahora, para reformular, deshacer o llegar a nuevos productos más saludables, de modo que el 50% de la producción total de su cartera de productos sea saludable como punto de partida.
Creen que eso tendrá un gran efecto en los alimentos disponibles en el entorno minorista.
¿Cómo se puede colaborar con los que tienen la capacidad monetaria y el I+D (Investigación y Desarrollo) para lograr un cambio real si no se trabaja mano a mano con ellos?
Derek Yach fue ejecutivo de PepsiCo. Desarrolló su trabajo en medicina y epidemiología inicialmente en Sudáfrica. Fue el primer sudafricano invitado a volver a la Organización Mundial de la Salud tras el fin del apartheid. Fue allí para un año y se quedó diez.
Uno de sus trabajos más relevantes fue dirigir el trabajo sobre enfermedades crónicas. PepsiCo contactó con él cuando Indra Nooyi iba a convertirse en la nueva directora general y su discurso fue:
«Aunque critique lo que hacemos, queremos hacer lo correcto. ¡Únase a nosotros! llegamos a 2.000 millones de consumidores cada día. Imagine poder reducir la sal, el azúcar, la grasa y las grasas trans en esos 2.000 millones de personas.»
¡Eso sí que tendría un impacto en la salud! Fue lo que atrajo a Derek Yach a unirse a PepsiCo. Algunos colegas suyos de la salud pública le dijeron que había comenzado su transición al lado oscuro.
Durante el tiempo que él estuvo en PepsiCo, se hicieron esfuerzos para que muchos de los productos básicos fueran más sanos | Uno de los compromisos fue reducir el nivel de azúcar en las bebidas azucaradas. El jefe de márketing de la época dijo que si se hacía eso sería un suicidio comercial, y que Coca Cola ganaría cuota de mercado.
Y luego están esas figuras molestas llamadas accionistas. Indra era objeto de una gran presión de inversores activistas cuyo argumento básico era el de «zapatero a tus zapatos».
Si somos una empresa que vende refrescos, dejemos a un lado esos temas ambientales y saludables, que costarán una fortuna y que tendremos que pagar con más inversión en I+D.
El precio que tenemos que pagar por muchos productos básicos, que entran en nuestro suministro de alimentos saludables, es mucho más caro que el que pagamos por el arroz, el trigo, el maíz y la soja (todos fuertemente subvencionados).
Por eso no extraña que las empresas alimentarias opten por la opción más barata. Añadir frutas, verduras, frutos secos y cereales cuesta mucho más. No hay subvenciones.
Es algo de lo que no se habla lo suficiente, y es un gran factor que obstaculiza la transición a una gama más amplia de verduras y alimentos más saludables.
Documental ‘La verdad sobre la comida procesada’ | 2024
Título original: ‘Irresistible: Why We Can’t Stop Eating‘
¿Cómo se inventó la comida ultraprocesada? ¿Cómo las grandes compañías alimentarias la diseñaron para ser irresistible? Este documental responde a estas preguntas y nos revela el daño que los alimentos ultraprocesados provocan a nuestra salud
En el mundo actual, la comida procesada se ha convertido en un elemento básico en muchas dietas. En este documental se exploran los efectos que estos alimentos pueden tener en nuestra salud y bienestar. A través de investigaciones exhaustivas y entrevistas con expertos en nutrición, se revela cómo la industria alimentaria utiliza aditivos, conservantes y azúcares ocultos para mejorar el sabor y la vida útil de los productos. Pero, ¿a qué costo?
Este tipo de comida a menudo carece de los nutrientes esenciales que nuestro cuerpo necesita y puede contribuir a enfermedades crónicas como la obesidad, la diabetes y problemas cardiovasculares.
A lo largo del documental se aborda la importancia de leer las etiquetas de los alimentos y tomar decisiones informadas al hacer compras. Además, se ofrecen consejos prácticos sobre cómo incorporar más alimentos frescos y mínimamente procesados en nuestra dieta diaria.
Al final de este viaje informativo, no solo entenderás mejor lo que realmente estás consumiendo, sino que también estarás mejor equipado para hacer elecciones alimenticias más saludables. La comida procesada no tiene que ser el enemigo; con la información adecuada, puedes disfrutar de una vida más sana y equilibrada.
Consejos para reducir el consumo de ultraprocesados en familia
Planificación de menús: Organizar las comidas semanales ayuda a evitar recurrir a opciones rápidas y poco saludables.
Lectura de etiquetas: Identificar ingredientes poco comunes o listas extensas puede indicar un alto grado de procesamiento.
Involucrar a los niños en la cocina: Fomentar su participación en la preparación de alimentos puede aumentar su interés por opciones saludables.
Evitar tener ultraprocesados en casa: Si no están disponibles, es menos probable que se consuman.
Educación alimentaria: Enseñar a los niños sobre los beneficios de una alimentación saludable desde temprana edad.
Conclusión
La industria quiere seguir creciendo. El crecimiento es importante, y por ese motivo fomentará comer con frecuencia, a todas horas, o querrá introducirse en países donde la gente aún no consume mucho y empujarla a consumir cada vez más alimentos ultraprocesados porque es muy rentable.
Reducir el consumo de alimentos ultraprocesados es una decisión clave para mejorar la salud de toda la familia. Optar por alimentos frescos, cocinar en casa y educar a los más pequeños sobre la importancia de una alimentación equilibrada son pasos fundamentales hacia un estilo de vida más saludable y consciente.
En los años 80 nadie predijo que tendríamos menos salud en los 2020. Los productos ultraprocesados están asociados con la diabetes tipo dos, las enfermedades inflamatorias y cardiovasculares, demencia, ansiedad, depresión, cáncer, muertes prematuras y, por supuesto, el aumento de peso y la obesidad.
Al final no hay un beneficio real para los consumidores, solo riesgos para la salud. Por lo tanto las preguntas son: ¿deberíamos asumir esos riesgos? ¿Merece la pena?