Juegos de ingenio para niños

¡Hoy jugamos a pensar! Si estás buscando algún libro de actividades y de juegos de ingenio, dale un vistazo a las siguientes sugerencias. Los juegos de ingenio son perfectos para los viajes en carretera o en avión, las tardes de lluvia, los ratos en salas de espera… o para llevarlos en la mochila y compartir con los amigos.

Los juegos de ingenio son una serie de juegos destinados a desarrollar capacidades: lenguaje, cálculo, estructuración del espacio, atención, observación, percepción, razonamiento lógico, memoria… Se ha de buscar el momento adecuado. Si los niños están muy alborotados no los sentemos delante de una mesa a hacer juegos de inteligencia mental o juegos de lógica o de acertijos, porque no los seguirán.

Juegos de ingenio pensar para niños

¿Se les ha de acompañar mientras juegan? | Sí, pero acompañamiento no quiere decir estar todo el tiempo sentados a su lado. Acompañamiento es recordarle al niño: «¿Te acuerdas de que se ha de leer bien el enunciado? Si no, no lo sabrás resolver», y además decirle: «Si no lo entiendes me lo dices, que nos lo miramos juntos».

En los juegos de inteligencia para niños y para adultos es más importante el camino que seguimos para llegar al resultado que el propio resultado. Recuerda que el cerebro es el único órgano del cuerpo que con el tiempo evoluciona, mejora, cuanto más se ejercita mejor funciona.

Un consejo | Si vas cada día de casa a la estación del tren,  no tomes siempre el mismo camino. Cambia de ruta. Te encontrarás cosas nuevas, y eso dispara aún más toda esta cadena de neuronas que hacen que nuestro cerebro crezca.

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Libros de actividades para niños de 1 año

¡Busca! Animales en su salsa | 16 páginas | A partir de 1 año | Busca, encuentra… ¡y ríe sin parar! Libro a todo color, en formato cartón y letra mayúscula, ideal para iniciar a los más pequeños en la lectura.

Juegos de ingenio pensar para niños

A ver si me encuentras | 20 páginas | A partir de 1 año | En cada página se plantea el reto de encontrar una forma geométrica que también está escondida en el mosaico. A través de la repetición, los pequeños pueden ir aprendiendo los primeros conceptos. Un título diferente para esos niños apasionados por los animales, y para los padres que aprecian el diseño y la ilustración.

Juegos de ingenio pensar para niños

A ver si me ves | 20 páginas | A partir de 1 año | Las preguntas del libro animarán a los pequeños lectores a contar del uno al diez mientras pasan las páginas. Un título diferente para esos niños apasionados por los animales, y para los padres que aprecian el diseño y la ilustración.

Juegos de ingenio pensar para niños

Busca y encuentra para los más pequeños (Varios títulos)18 páginas | De 1 a 3 años | ¡El divertido reto de buscar y encontrar, adaptado a los más pequeños!

Juegos de ingenio pensar para niños

Juegos de ingenio pensar para niños

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Juegos de ingenio pensar para niños

Pinta | 64 páginas | +1 año  | En este divertido cuaderno para colorear encontrarás a Teo en un sinfín de situaciones: viajando en barco o avión, visitando la granja de sus abuelos o disfrutando de una tarde en el circo.

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Popi actividades. Juega con los adhesivos | 19 páginas | +1 año | ¡Aprende con Popi, un simpático monito que vive en un mundo real!

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Libros de actividades para niños de 2 años

Aprende con Caillou | 40 páginas | +2 años | Caillou disfruta descubriendo el mundo que le rodea. Con la ayuda de sus padres y abuelos irá aprendiendo cosas nuevas cada día. A partir de este universo tan cercano a los niños, se ha desarrollado «Aprende con Caillou», una colección de libros que contienen actividades motivadoras, atractivas y adecuadas a cada edad.

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprende con Teo20 páginas | +2 años | ¡Para pintar, jugar y aprender! Cuaderno repleto de divertidas actividades creadas para reforzar los aprendizajes adquiridos en la escuela.

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprende en vacaciones con Elmer48 páginas | +2 años | Con este cuaderno de actividades, específicamente enfocado para desarrollar las habilidades del niño a los 2 años, los más pequeños disfrutarán de su personaje favorito mientras realizan las actividades que se les proponen: dibujar, pegar, observar…

Juegos de ingenio pensar para niños

Colección ¡AL LORO! | 32 páginas | Para niños de 2 a 4 años | Cuatro cuadernos de vacaciones enmarcados en los centros de interés más cercanos a los niños y las niñas de dos a cuatro años: la casa, el colegio, la ciudad y el campo.

Al final, los cuadernos contienen dos páginas de papeles para recortar y cuatro páginas de adhesivos para desarrollar la psicomotricidad fina. Los cuadernos desarrollan destrezas agrupadas en las etiquetas de «Pensar», «Hacer trazos», «Pegar», «Contar» y «Crear».

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Juegos de ingenio pensar para niños

Crece y aprende con Pocoyó (con adhesivos). Practica tus primeros hábitos de forma divertida | 40 páginas | +2 años | Lavarse bien los dientes, cuidar de las mascotas, compartir los juguetes, hacer ejercicio o aprender a cruzar la calle de forma segura son algunas de las buenas costumbres que los niños y niñas aprenderán mientras se divierten completando las actividades propuestas.

Juegos de ingenio pensar para niños

De vacaciones con Peppa48 páginas +2 años | A los dos años, vuestro hijo está comenzando a explorar su entorno más inmediato y cercano. En esta etapa desarrolla su curiosidad, identifica progresivamente sus necesidades, emociones y sentimientos, se reconoce como persona diferenciada y se inicia en la grafomotricidad con sus primeros garabatos. Por ello, las actividades que se proponen en este cuaderno están clasificadas en 3 ámbitos:

  • la identidad personal (Acerca de mí),
  • el medio físico y social (Mi entorno)
  • y la comunicación y representación (Me expreso).

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Juega y aprende con Pocoyó. Con adhesivos y una guía para padres | 44 páginas | +2 años | Contiene adhesivos y una guía para padres especialmente concebida para ayudar al adulto y al niño a sacar el máximo partido posible de todas las actividades propuestas.

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Juega, pinta y pega con… | 16 páginas | A partir de 2 años | Cuadernos para colorear y con adhesivos que recrean los cuentos clásicos más populares. Los cuentos clásicos para leer, contar, jugar, pintar, pegar… ¡y volver a leer!

Hay que colorear la página izquierda y en la página derecha se presenta una escena que se debe completar con los adhesivos que se encuentran en el propio cuaderno.

Se trata de una inmejorable oportunidad de contar de nuevo los cuentos clásicos, al tiempo que los más pequeños se entretienen coloreando y pegando adhesivos.

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Mi primer libro de trazos | 80 páginas De 2 a 4 años | Usa este libro como una introducción divertida al uso de los lápices y como una gran guía práctica.

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Nickelodeon. Cuaderno de vacaciones56 páginas | +2 años | Este cuaderno de vacaciones ha sido ideado con el objetivo de que los niños puedan repasar los contenidos y las capacidades trabajadas durante el año escolar, para, de esta forma, afrontar con mayores garantías de éxito el siguiente curso. Además, en él se proponen actividades que favorecen el desarrollo de las competencias básicas del currículo escolar para niños de dos años. ¡Con ilustraciones a color!

Juegos de ingenio pensar para niños

Paw Patrol. Cuaderno de vacaciones56 páginas +2 años | Con las actividades que incluye, los más pequeños se divertirán con Ryder, Chase, Marshall, Rubble, Skye, Rocky y Zuma, al tiempo que dibujan, pintan, recortan y desarrollan su motricidad fina, desarrollan sus capacidades de observación y dan rienda suelta a su creatividad.

Juegos de ingenio pensar para niños

Pocoyó. Adhesivos divertidos | 40 páginas | +2 años | ¡Aprender con Pocoyó siempre es divertido! Los más pequeños disfrutarán coloreando y enganchando los adhesivos de este libro.

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Tus primeros adhesivos. Rana | 16 páginas | +2 años | Con este libro de adhesivos el niño podrá completar las imágenes colocándolos en el lugar que les corresponda.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con Disney | 64 páginas | +2 años | Ir a la playa, practicar deporte… las vacaciones son para pasarlo en grande y disfrutar, pero ¡ojo!, no queremos que los peques olviden todo lo que han aprendido durante el curso.

Con este cuaderno los niños repasarán y aprenderán sin darse cuenta, y lo harán acompañados por Mickey Mouse y sus amigos, ¡sus personajes favoritos!

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con Frozen56 páginas | +2 años | Con este cuaderno los niños repasarán y aprenderán sin darse cuenta, y lo harán acompañados por las princesas Elsa y Anna, ¡sus personajes favoritos!

Está concebido para potenciar las habilidades y repasar los conocimientos de los niños de 2 años que en septiembre van a empezar P3. Es la herramienta perfecta para prepararles durante el verano para el nuevo curso uniendo repaso y diversión.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con las Princesas Disney48 páginas | +2 años | Este cuaderno está concebido para despertar y fortalecer habilidades y conocimientos que ayudarán a los más pequeños a empezar más preparados el colegio. Es la herramienta perfecta para prepararles durante el verano para el nuevo curso uniendo repaso y diversión.

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Libros de actividades para niños de 3 años

¡Explora! SAFARI | 60 páginas | +3 años | Este libro de la colección ¡Explora! permite a los viajeros más jóvenes comenzar a soñar con viajar hasta apasionantes destinos.

Juegos de ingenio pensar para niños

¡Explora! SELVA | 60 páginas | +3 años | Disfruta con dos jóvenes exploradores de un emocionante viaje por selvas tropicales de todo el mundo. Podrás descubrir fantásticos animales, decorar escenas con pegatinas, realizar divertidos juegos y un sinfín de otras actividades.

Juegos de ingenio pensar para niños

25 enigmas en los cuentos | 52 páginas | +3 años | Este libro es muy práctico para llevar a todas partes gracias al rotulador especial y a las páginas plastificadas, y los niños y niñas pueden repetir los enigmas tantas veces como quieran.

Juegos de ingenio pensar para niños

45 juegos ¡de paseo! | 52 páginas | +3 años | Incluye 15 juegos de laberintos, 15 juegos de observación y 15 enigmas. ¡Borra y vuelve a jugar una y otra vez!

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45 juegos ¡de viaje! | 52 páginas | +3 años | Este bloc es perfecto para llevar a todas partes gracias al rotulador especial borrable, la encuadernación espiral para escribir y dibujar cómodamente y las páginas plastificadas.

Juegos de ingenio pensar para niños

45 juegos de animales | 52 páginas +3 años | Incluye 15 juegos de laberintos, 15 juegos de observación y 15 enigmas. ¡Borra y vuelve a jugar una y otra vez!

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45 juegos de terror | 52 páginas | +3 años | Este útil bloc de anillas en formato pequeño es perfecto para estar siempre entretenidos fuera de casa. Su rotulador borrable con punta de fieltro, así como sus resistentes páginas plastificadas, permiten borrar cada juego y volver a completarlo tantas veces como queráis. ¡Los niños no se separarán de él!

Juegos de ingenio pensar para niños

45 juegos mientras espero | 52 páginas | +3 años | Este bloc es perfecto para llevar a todas partes gracias al rotulador especial borrable, la encuadernación espiral para escribir y dibujar cómodamente y las páginas plastificadas.

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48 Laberintos para hacer una y mil veces | 52 páginas | +3 años | Este libro es muy práctico para llevar a todas partes gracias al rotulador especial y a las páginas plastificadas, y los niños y niñas pueden repetir los laberintos tantas veces como quieran.

Juegos de ingenio pensar para niños

Actividades divertidas para desarrollar la inteligencia lógico-matemática | 64 páginas | De 3 a 6 años | Aumenta tus capacidades y mejora tus calificaciones de forma divertida y emocionante. Los juegos lógico matemáticos son muy recomendables no solo como entretenimiento, sino también como una interesante forma de desarrollo intelectual.

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Actividades para colorear | 64 páginas | +3 años | Encantadora serie de libros con una sorprendente gama de actividades educativas para estimular a los pequeños y animarles a aprender y a desarrollar habilidades.

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprende con Pocoyó. Para pintar, jugar y aprender | 40 páginas | +3 años | Cuaderno repleto de divertidas actividades creadas para reforzar los aprendizajes adquiridos en la escuela.

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Aprende con Teo40 páginas | +3 años | Con Teo y sus amigos, el niño aprenderá jugando y se divertirá desarrollando su creatividad e ingenio.

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprende en vacaciones con Elmer64 páginas | +3 años | Con este cuaderno de actividades, específicamente enfocado para desarrollar las habilidades del niño a los 3 años, los más pequeños disfrutarán de su personaje favorito mientras realizan las actividades que se les proponen: dibujar, pegar, observar…

Juegos de ingenio pensar para niños

Barcelona. Busca y encuentra. Look and find. Edición bilingüe. Bilingual edition | 14 páginas | +3 años | Recorre las Ramblas, pasa una agradable tarde en la playa, reserva algo de tiempo para la visita al museo… Pero, eso sí, hazlo en la mejor compañía: descubre en cada escenario a los personajes que no podrían faltar en la ciudad. ¿Sabes quiénes son? Te sorprenderán. Y no dejes escapar detalle, hay un sinfín de curiosidades escondidas.

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Color y creatividad (Pequeños genios) | 94 páginas | +3 años | ¿Tienes tus lápices de colores? ¡Estupendo! Porque en este libro te esperan un montón de dibujos para colorear.

Juegos de ingenio pensar para niños

Colorea y crea tu Pop-up. Animales | 10 páginas | +3 años | Un original libro con divertidas ilustraciones para colorear.

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Colorea y crea tu Pop-up. Dinosaurios | 10 páginas | +3 años | Un original libro con divertidas ilustraciones para colorear.

Juegos de ingenio pensar para niños

Colorea y crea tu pop-up. Unicornios | 8 páginas +3 años | Un original libro con divertidas ilustraciones para colorear.

Juegos de ingenio pensar para niños

Colorea y juega con Pocoyó. Disfraces16 páginas | +3 años | ¡Diviértete con las actividades y juega con los adhesivos!

Juegos de ingenio pensar para niños

Crea y juega. Animales | 48 páginas | +3 años | ¡Bienvenidos a un mundo de aventuras, lleno de actividades y de aventuras divertidas con animales y piratas!

Juegos de ingenio pensar para niños

Crea y juega. Piratas | 48 páginas | +3 años | En este libro encontrarás actividades en cada página: imágenes para colorear, dibujos para completar, adhesivos, plantillas, maquetas, pasatiempos… ¡Prepárate para vivir un montón de aventuras divertidísimas!

Juegos de ingenio pensar para niños

Creatividad para los más pequeños96 páginas | +3 años | Rocío Bonilla propone, a través de la observación y de la estimulación de la imaginación, crear dibujos a partir de elementos muy sencillos para acabar convirtiéndolos en un dibujo fácilmente reconocible.

Acompaña a Leo y Maggie, dos grandes amigos que te explicarán sus trucos para ser creativos y alimentar tu imaginación.

Juegos de ingenio pensar para niños

Cuaderno de pasatiempos Looney Tunes | 40 páginas | +3 años | Pon a prueba tu agilidad mental con los Looney Tunes.

Juegos de ingenio pensar para niños

De vacaciones con Peppa48 páginas | +3 años | A los tres años vuestro hijo inicia la etapa creativa, empieza a mostrar interés y aptitudes para recortar, seguir líneas, dibujar formas más precisas… También comienza a situarse en el tiempo, a asimilar hábitos y costumbres, y, muy importante, a comunicarse mediante la palabra. Asimismo, perfecciona la grafomotricidad con sus primeros garabatos, agudiza su capacidad de observación, su análisis del entorno y de los diferentes espacios.

Juegos de ingenio pensar para niños

Dibuja y pinta | 40 páginas | +3 años | En este divertido cuaderno aprenderás con Teo a dibujar y pintar las principales formas geométricas: las líneas, el círculo, el cuadrado, el rectángulo y el triángulo.

Juegos de ingenio pensar para niños

Dibujo paso a paso. Al agua | 32 páginas | +3 años | Estos libros contienen dibujos muy sencillos de reproducir.

Juegos de ingenio pensar para niños

Dibujo paso a paso. Animales | 32 páginas | +3 años | A los niños les encantará copiar paso a paso las más bonitas composiciones y a continuación podrán colorear sus «obras de arte». Una forma ideal de aprender a observar con atención una escena, divirtiéndose al mismo tiempo.

Juegos de ingenio pensar para niños

Dibujo paso a paso. Granja | 32 páginas | +3 años | Estos libros contienen dibujos muy sencillos de reproducir. Una forma ideal de aprender a observar con atención una escena, divirtiéndose al mismo tiempo.

Juegos de ingenio pensar para niños

Dibujo paso a paso. Vehículos | 32 páginas | +3 años| A los niños les encantará copiar paso a paso las más bonitas composiciones y a continuación las podrán colorear.

Juegos de ingenio pensar para niños

Disney. 365 juegos y actividades | 352 páginas +3 años | ¡Pasa momentos divertidísimos y aprende junto a tus personajes preferidos de Disney!

Juegos de ingenio pensar para niños

El lobo en calzoncillos. Cuaderno de actividades y juegos absurdos | 40 páginas | A partir de 3 años | ¡El cuaderno de actividades del lobo más famoso!

Juegos de ingenio pensar para niños

Gran cuaderno Montessori de letras y cifras | 144 páginas | +3 años | Este cuaderno, que sigue el método Montessori, propone 200 actividades variadas y progresivas para que los niños de 3 a 6 años descubran las 26 letras del alfabeto y los 10 primeros números.

Juegos de ingenio pensar para niños

Gran cuaderno Montessori de matemáticas | 168 páginas | +3 años | Este cuaderno, que sigue el método Montessori, contiene más de 100 actividades variadas y progresivas dirigidas a niños y niñas de 3 a 6 años para descubrir las matemáticas.

Juegos de ingenio pensar para niños

Gran cuaderno Montessori para descubrir el mundo | 144 páginas | +3 años | Este cuaderno que sigue el método Montessori contiene numerosas actividades variadas y progresivas dirigidas a niños y niñas de 3 a 6 años para descubrir el mundo que nos rodea.

Juegos de ingenio pensar para niños

La casa de Mickey Mouse. Megacolor | 128 páginas | +3 años | ¡Miska, muska Mickey Mouse! Mickey, Minnie, Donald, Daisy, Goofy y Pluto te esperan para vivir un montón de aventuras.

Juegos de ingenio pensar para niños

La pizarra de Teo | 12 páginas | +3 años | Dibuja y pinta con Teo en este libro-pizarra lleno de dibujos, vocales, números y formas.

Juegos de ingenio pensar para niños

Lexicracks ¡Va de letras!32 páginas +3 años | Una serie de cuadernos con actividades para estimular el proceso de pensamiento básico para el aprendizaje del lenguaje y la escritura.

Juegos de ingenio pensar para niños

Londres. Busca y encuentra | 14 páginas | +3 años | Recorre el Támesis en barco, pasa una agradable tarde en el parque, reserva algo de tiempo para la visita al museo… Pero, eso sí, hazlo en la mejor compañía: descubre en cada escenario a los personajes que no podrían faltar en la ciudad. ¿Sabes quiénes son? Te sorprenderán. Y no dejes escapar detalle, hay un sinfín de curiosidades escondidas.

Juegos de ingenio pensar para niños

Matecracks ¡Para ser unos buenos matemáticos!32 páginas | +3 años | Actividades de competencia matemática: números, geometría, medida, lógica y estadística.

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Matecracks ¡Viaje al mundo de los números!32 páginas +3 años | Actividades de competencia matemática: numeración, cálculo y resolución de problemas.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi cuaderno de actividades negro | 96 páginas | +3 años | Un cuaderno de actividades diferente a cualquier otro, con un diseño muy original alrededor del color negro. Completa las siluetas, dibuja las sombras, llena de vida mágicas escenas pegando los numerosos adhesivos, córtale el pelo a la bruja y la barba al pirata, fabrícate unas marionetas para hacer sombras chinas…

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi cuaderno Montessori | 48 páginas | +3 años | Encontraréis recomendaciones para ayudar a respetar el ritmo y la capacidad de concentración de cada niño, favoreciendo su aprendizaje.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi libro de juegos de números 1-70 | 80 páginas | De 3 a 5 años | Si tu hijo puede leer números mayores que 10, entonces este libro reforzará sus habilidades.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi primer libro de colores. Montessori un mundo de logros | 40 páginas | +3 años | Este libro contiene varios juegos y ejercicios inspirados en los principios del método Montessori.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi primer libro de formas. Montessori un mundo de logros | 40 páginas | +3 años | Este libro contiene diversos juegos y ejercicios inspirados en los principios del método Montessori. Todas las actividades están diseñadas para estimular las capacidades cognitivas de los más pequeños.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi primer libro de la granja. Montessori un mundo de logros | 40 páginas | +3 años | Un libro para aprender con un montón de fantásticas pegatinas.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi primer libro de laberintos | 80 páginas | De 3 a 5 años | Utiliza este libro para ayudar a tu hijo a desarrollar sus destrezas con el lápiz y su razonamiento.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi primer libro de los animales del bosque. Montessori un mundo de logros | 40 páginas | +3 años | Trazando líneas, reconociendo y coloreando formas, recortando dibujos y colocando muchas pegatinas, los niños y las niñas aprenden, de una manera gradual, las características de los animales del bosque, a la vez que desarrollan la curiosidad.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi primer libro de números. Montessori un mundo de logros | 40 páginas | +3 años | Este libro contiene varios juegos y ejercicios inspirados en los principios del método Montessori.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi primer libro de recortar | 80 páginas | De 3 a 5 años | Las tijeras son una herramienta básica, y este libro es la mejor manera de introducirlas a tu hijo.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mickey Mouse. Cajita metálica | 48 páginas +3 años | ¡Una bonita y práctica caja metálica con cuentos y actividades! En esta caja encontrarás un divertido cuento, un libro de actividades muy entretenidas y cuatro lápices de colores.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mis robots en pijamarama | 36 páginas | +3 años | Un cuaderno de actividades para crear las propias imágenes animadas dando la bienvenida al mundo de los robots. La lámina mágica del Pijarama despertará tu imaginación. Acuérdate de cerrar bien el libro después de usarlo, si no quieres que los robots animados que has creado se escapen.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mr. Men & Little Miss. Actividades 1 | 24 páginas | +3 años | Ayuda a Miss Charlatana a contar cuántos animales hay en la granja, encuentra las diferencias en el día de picnic de Mr. Feliz y Mr. Cosquillas o colorea una divertida escena de verano protagonizada por los Mr. Men.

Un estupendo libro repleto de actividades con las que podrás dibujar, contar, colorear y aprender al tiempo que te diviertes en compañía de los personajes más simpáticos de la literatura infantil.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mr. Men & Little Miss. Actividades 2 | 24 páginas +3 años | Ayuda a Mr. Cumpleaños a preparar una gran fiesta, une los puntos y colorea o cuenta con los Mr. Men los diferentes objetos de una bonita escena campestre.

Juegos de ingenio pensar para niños

Paw Patrol. Cuaderno de vacaciones de La Patrulla Canina | 56 páginas +3 años | Este cuaderno de vacaciones tiene como objetivo repasar los contenidos trabajados durante el curso escolar y así preparar al niño para iniciar con garantías de éxito P4.

Juegos de ingenio pensar para niños

Pequeanimales. Pegatinas y actividades80 páginas | +3 años | Un divertido libro repleto de escenas ilustradas, con adhesivos y actividades, ideal para que los más pequeños se inicien en el conocimiento de los animales, de sus crías y del entorno en el que habitan.

Juegos de ingenio pensar para niños

Pequeños juegos de cálculo para los más pequeños | 32 páginas | A partir de 3 años | Un cuaderno con actividades lúdicas para aprender el cálculo.

Juegos de ingenio pensar para niños

Pequeños juegos de escritura para los más pequeños | 32 páginas | A partir de 3 años | Un cuaderno con actividades lúdicas para aprender las bases de la escritura.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones192 páginas | +3 años | Actividades y juegos fáciles y divertidos, ideales para el verano. Un libro de actividades pensado para que los niños se diviertan al mismo tiempo que refuerzan los aprendizajes escolares.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con Disney64 páginas | +3 años | Ir a la playa, practicar deporte… las vacaciones son para pasarlo en grande y disfrutar, pero ¡ojo!, no queremos que los peques olviden todo lo que han aprendido durante el curso.

Con los cuadernos Vacaciones con Disney, los niños repasarán y aprenderán sin darse cuenta, y lo harán acompañados por Mickey Mouse y sus amigos, ¡sus personajes favoritos!

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con Frozen56 páginas | +3 años | Este cuaderno está concebido para potenciar las habilidades y repasar los conocimientos de niños de 3 años que en septiembre van a empezar P4. Es la herramienta perfecta para prepararles durante el verano para el nuevo curso uniendo repaso y diversión.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones. Juega y aprende | 160 páginas | +3 años | Cuaderno con actividades divertidas: dibujar, colorear, ordenar, seguir la línea, laberintos y más ejercicios, para entretenerse y seguir desarrollando durante las vacaciones los diferentes aprendizajes adquiridos en el curso escolar.

Juegos de ingenio pensar para niños

Where’s my water. Tuberías de juegos. Libro de actividades | 16 páginas +3 años | Un libro-juego repleto de mensajes secretos, puzles, laberintos y enigmas.

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Libros de actividades para niños de 4 años

¡Bienvenida, primavera! | 32 páginas | +4 años | Cuaderno de actividades que tiene la primavera como motivo principal.

Juegos de ingenio pensar para niños

¡Bienvenido, invierno! | 32 páginas | +4 años | Rompecabezas, laberintos, garabatos, contar, identificar, relacionar, colorear y mucho, ¡mucho más!

Juegos de ingenio pensar para niños

¡Bienvenido, otoño! | 32 páginas | +4 años | Cuaderno con un montón de actividades ambientadas en el otoño, ideales para entretenerse durante los viajes, las vacaciones y los días de lluvia.

Juegos de ingenio pensar para niños

¡Bienvenido, verano! | 32 páginas | +4 años | Contiene diferentes tipos de actividades como relacionar, dibujar, contar, identificar, colorear, etc., en situaciones propias de esta época del año. ¡Una forma divertida de aprender jugando!

Juegos de ingenio pensar para niños

¡Jugamos con Minimoni! ¡Despierta tu creatividad! | 80 páginas +4 años | Un divertidísimo libro de actividades donde encontrarás juegos para poner a prueba tu ingenio, fichas para afinar tu destreza con el lápiz y trucos para desarrollar tu imaginación.

Juegos de ingenio pensar para niños

¿Dónde está el dragón? Una gran aventura de «busca y encuentra» | 32 páginas | +4 años | En este cuento que ahora te cuento se ocultan cerditos, caballeros, brujas, lobos y hasta un patito feo. Tus clásicos favoritos te esperan escondidos en un libro gigante.

Juegos de ingenio pensar para niños

¿Listos para aprender? La neuroeducación en juego | 48 páginas | A partir de 4 años | Este cuaderno pertenece a la colección ‘¿Listos para aprender?’.

Son cuadernos basados en las investigaciones más recientes sobre la neuroeducación, y ayudarán a los niños y niñas a mejorar su aprendizaje, consolidar los conocimientos básicos de lengua y matemáticas y aprender a aprender.

Juegos de ingenio pensar para niños

50 juegos para resolver en menos de 1 minuto | 64 páginas | +4 años | Para resolver los cincuenta juegos planteados en este divertido libro, además de tu ingenio, deberás utilizar tus capacidades de atención, razonamiento, cálculo mental, memoria y lenguaje, pero sobre todo tendrás que ser rápido… ¡solo dispones de un minuto para resolver cada uno de los enigmas!

Juegos de ingenio pensar para niños

Actividades para colorear | 64 páginas | +4 años | ¡Entretenimiento y aprendizaje asegurado para los más pequeños!

Juegos de ingenio pensar para niños

Agujeros | 65 páginas | +4 años | Un libro para pintar ¡Este libro es todo un ingenio! Cada página contiene varios agujeros que el niño deberá pintar y en la siguiente página le llevará a una situación inesperada, que él mismo habrá pintado a través del agujero. Arreglará los rotos de una camiseta roja y, al pasar la página, los parches que ha coloreado, se convertirán en manzanas…

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprende con Teo | 40 páginas +4 años | Cuaderno repleto de divertidas actividades creadas para reforzar los aprendizajes adquiridos en la escuela.

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprende y juega en vacaciones (Dora la exploradora. Cuadernos de vacaciones) | 64 páginas | +4 años | Este cuaderno tiene como objetivo repasar los contenidos trabajados durante el curso escolar y así preparar al niño para iniciar con mayores garantías de éxito P5. En él se propone escribir, colorear, relacionar, buscar diferencias, dibujar, poner adhesivos… con el fin de desarrollar y ejercitar las diferentes habilidades básicas.

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprendo jugando. Primeros ejercicios de cálculo 4-5 años | 32 páginas +4 años | Cuaderno para aprender de manera lúdica las habilidades esenciales que están en la base del aprendizaje de la escritura y el cálculo. Contiene además información para los padres.

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprendo jugando. Primeros ejercicios de escritura 4-5 años | 32 páginas | +4 años | Para iniciarse en el aprendizaje de la escritura y el cálculo de manera lúdica. Contiene también información para los padres.

Juegos de ingenio pensar para niños

Bestiario para colorear | 36 páginas | +4 años | Incluye pegatinas y un póster desplegable.

Juegos de ingenio pensar para niños

Colores y formas con Peppa | 32 páginas | +4 años | Este cuaderno está repleto de imágenes para colorear y dibujar y de puzles para resolver. Con él los niños desarrollarán sus habilidades geométricas, su conocimiento de los colores y ganarán confianza en cada página. ¡Y todo ello de la mano de su personaje favorito!

Juegos de ingenio pensar para niños

Creativos doodles para colorear y mejorar la concentración | 96 páginas | +4 años | Te invitamos a dar color a este divertido libro de Doodles creativos, ordenados de menor a mayor dificultad, que potencian las capacidades artísticas, relajan y favorecen la concentración.

Juegos de ingenio pensar para niños

Cuaderno vacaciones Cleo y Cuquin48 páginas | +4 años | Cuando estés en la playa, jugando y disfrutando de tus vacaciones, ¡seguirás aprendiendo y repasando lo que ya sabes casi sin darte cuenta!

Juegos de ingenio pensar para niños

De vacaciones con Peppa56 páginas | +4 años | Las actividades que se proponen en este cuaderno están clasificadas en 3 ámbitos:

  • la identidad personal (Acerca de mí),
  • el medio físico y social (Mi entorno)
  • y la comunicación y representación (Me expreso).

Juegos de ingenio pensar para niños

Dibuja, imagina, crea y colorea | 48 páginas +4 años | Deja volar tu imaginación con este libro de divertidas actividades.

Juegos de ingenio pensar para niños

Doodles Magicos para relajarse pintando | 96 páginas | +4 años | ¡Puedes desprenderlos del cuaderno para regalárselos a alguien o usarlos como elementos decorativos! Una original creación para dar color y soñar despiertos, además potenciaremos nuestro lado más creativo.

Juegos de ingenio pensar para niños

Empujar, tirar… ¡a pintar! (Dibuja y Descubre) | 56 páginas +4 años | Dibuja y aprende el mundo de los opuestos junto al patito, la coneja y el oso que protagonizan este divertido libro de actividades de la colección «Dibuja y Descubre» creada por la célebre autora Yasmeen Ismail.

Juegos de ingenio pensar para niños

En busca de la zanahoria azul | 36 páginas +4 años | Sigue a esta tribu de divertidos y alocados conejos a lo largo de las distintas etapas de la Historia y ayúdalos en su única misión: ¡encontrar la legendaria Zanahoria Azul!

Juegos de ingenio pensar para niños

Encima, debajo, cabeza abajo (Dibuja y Descubre) | 56 páginas | +4 años | Un patito, una coneja y un oso son los protagonistas de esta aventura creativa donde enseñan a los niños las diferencias y los opuestos en un libro en el que los más pequeños pueden dibujar y colorear mientras aprenden.

Juegos de ingenio pensar para niños

Espirales | 65 páginas | +4 años | Cuando el niño empiece a dibujar los espirales no podrá parar, querrá dibujar más y más, sentirá una gran emoción. Ceras, lápices, rotuladores, todo sirve. Los espirales pueden llegar a transformar sus dibujos. Se convertirán en la barba de un señor, en un aroma delicioso, o en una piruleta. Hay muchos tipos de melenas para el león ¿Cuál escogerá?…

Juegos de ingenio pensar para niños

Finn y Sep. El laberinto de los gnomos | 32 páginas | +4 años | Un estruendo en mitad de la noche despierta a Finn, que guiado por los ladridos de su perro Sep ve con asombro cómo unas extrañas e inquietas criaturas se han apoderado de su casa. ¡Hay gnomos por todas partes! Estos no tardan en percatarse de la presencia de Finn y Sep, y de manera precipitada emprenden su huida. ¡Es hora de echar a correr!

Así comienza una interminable persecución en la que los dos protagonistas cruzarán puentes, atravesarán pasadizos, explorarán grutas y subirán a bordo de un barco fantasma para encontrar a los pequeños seres. ¿Encontrarán las llaves escondidas en el castillo? ¿Conseguirán salir de estos paisajes laberínticos?

Juegos de ingenio pensar para niños

Herbario para colorear | 32 páginas +4 años | ¡Un cuaderno para jugar y colorear según el método Montessori! Cuenta con montones de propuestas creativas para que los pequeños artistas refresquen sus conocimientos sobre la naturaleza y se diviertan coloreando.

Juegos de ingenio pensar para niños

Juegos de cálculo para los más pequeños | 32 páginas | A partir de 4 años | Un cuaderno con actividades lúdicas para aprender el cálculo.

Juegos de ingenio pensar para niños

Juegos de escritura para los más pequeños | 32 páginas | A partir de 4 años | Un cuaderno con actividades lúdicas para aprender las bases de la escritura.

Juegos de ingenio pensar para niños

Lexicracks ¡Va de letras!32 páginas | +4 años | Un cuaderno con actividades para estimular el proceso de pensamiento básico para el aprendizaje del lenguaje y la escritura.

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Los mil y un doodles para colorear | 192 páginas +4 años | Robots, grafitis, monstruos, dinosaurios…

Juegos de ingenio pensar para niños

Matecracks ¡Para ser unos buenos matemáticos!32 páginas | +4 años | Actividades de competencia matemática: números, geometría, medida, lógica y estadística.

Juegos de ingenio pensar para niños

Matecracks ¡Viaje al mundo de los números!32 páginas | +4 años | Actividades de competencia matemática: numeración, cálculo y resolución de problemas.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi cuaderno Montessori48 páginas +4 años | Encontraréis recomendaciones para ayudar a respetar el ritmo y la capacidad de concentración de cada niño, favoreciendo su aprendizaje.

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Mi libro de cortar y pegar | 80 páginas | De 4 a 6 años | Si tu hijo domina el uso del pegamento y las tijeras, este libro reforzará sus habilidades.

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Mi primer libro de la casa. Montessori un mundo de logros | 48 páginas | +4 años | Este libro contiene un sinfín de actividades divertidas y creativas destinadas a estimular las capacidades cognitivas de los niños.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi primer libro de… | 32 páginas +4 años | Una colección de cuatro cuadernos con una propuesta de 30 juegos cada uno alrededor de conceptos básicos, como las palabras y los números, o sobre elementos cercanos al niño, como los juguetes o los animales.

Contienen actividades para colorear, reconocer, clasificar, contar, relacionar, etc., para estimular el desarrollo de las habilidades del niño de manera lúdica.

Juegos de ingenio pensar para niños

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Juegos de ingenio pensar para niños

Paw Patrol. Cuaderno de vacaciones64 páginas | +4 años | Este cuaderno tiene como objetivo repasar los contenidos trabajados durante el curso escolar y así preparar al niño para iniciar con garantías de éxito P5.

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Primeros juegos fáciles y divertidos. Ejercicios para aprender a leer y a contar | 96 páginas | +4 años | Divertido cuaderno de actividades repleto de laberintos y juegos de asociación y lógica que gustará mucho a los niños.

Juegos de ingenio pensar para niños

Topito Terremoto. Cuaderno de actividades para centrar la atención y no despegar el culo de la silla | 64 páginas +4 años | El cuaderno de Topito Terremoto es el libro de actividades definitivo para que los niños logren mantener la atención. Con actividades diseñadas y pensadas para trabajar la capacidad de concentración, la atención y la autoestima. Su autora, Anna Llenas, es una de las autoras más apreciadas a la hora de abordar la educación emocional.

Juegos de ingenio pensar para niños

Triste, contento, ¡feliz! (Dibuja y Descubre) | 56 páginas | +4 años | Dibuja, fomenta tu creatividad y explora tus sentimientos y emociones junto a la gata, el perro y el burrito que protagonizan este divertido libro de actividades de la colección «Dibuja y Descubre» creada por la célebre autora Yasmeen Ismail.

Juegos de ingenio pensar para niños

Tus primeros adhesivos. Gato | 16 páginas | +4 años | Con este libro de adhesivos el niño podrá completar las imágenes colocándolos en el lugar que les corresponda.

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Vacaciones con Disney60 páginas | +4 años | Ir a la playa, practicar deporte… las vacaciones son para pasarlo en grande y disfrutar, pero ¡ojo!, no queremos que los peques olviden todo lo que han aprendido durante el curso.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con Frozen60 páginas | +4 años | Este cuaderno está concebido para potenciar las habilidades y repasar los conocimientos de niños de 4 años que en septiembre van a empezar P5. Es la herramienta perfecta para prepararles durante el verano para el nuevo curso uniendo repaso y diversión.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con las Princesas Disney64 páginas | +4 años | Ir a la playa, practicar deporte… las vacaciones son para pasarlo en grande y disfrutar, pero ¡ojo!, no queremos que los peques olviden todo lo que han aprendido durante el curso.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con Los Increíbles 264 páginas | +4 años | Diviértete con los personajes de la película mientras estás en la playa, practicando deporte y, sobre todo, disfrutando de tus vacaciones.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con Montessori64 páginas | +4 años | Este libro propone actividades para hacer y manipular, invitando a los pequeños de la casa a disfrutar de un rato trabajando y descubriendo el mundo que les rodea.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con Toy Story 464 páginas | +4 años | ¡Diviértete con Woody, Jessie, Buzz Lightyear y el resto de juguetes! Ve con ellos a la playa, practica deporte y pásalo en grande.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones. Juega y aprende160 páginas | +4 años | Cuaderno con actividades divertidas: dibujar, colorear, ordenar, seguir la línea, laberintos y más ejercicios, para entretenerse y seguir desarrollando durante las vacaciones los diferentes aprendizajes adquiridos en el curso escolar.

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Libros de actividades y juegos de ingenio para niños de 5 años

¡Soy artista! Dibuja y colorea con estilo | 160 páginas | +5 años | Cada doble página propone un enunciado-actividad que los lectores tendrán que resolver coloreando, pensando y creando, estimulando así el desarrollo mental del niño.

Gracias a la colaboración con distintos ilustradores, se ha conseguido una gran variedad tanto de enunciados como de estilos de ilustración que asegura horas y horas de entretenimiento. En total 72 ilustraciones a doble página que plantean diferentes retos a los niños: añadir elementos que faltan a la ilustración, buscar diferencias, resolver laberintos, encontrar al intruso, completar un cómic… y, por supuesto, colorear con mucho arte este libro tan divertido.

Juegos de ingenio pensar para niños

¿Listos para aprender? La neuroeducación en juego | 48 páginas | A partir de 5 años | Este cuaderno pertenece a la colección ‘¿Listos para aprender?’.

Son cuadernos basados en las investigaciones más recientes sobre la neuroeducación, y ayudarán a los niños y niñas a mejorar su aprendizaje, consolidar los conocimientos básicos de lengua y matemáticas y aprender a aprender.

Juegos de ingenio pensar para niños

3, 2, 1… ¡A DIBUJAR! | 80 páginas | +5 años | Reinventa y da vida con tu lápiz a 50 imágenes de objetos cotidianos para que cobren un nuevo significado que te sugerirá tu imaginación: la cuchara, el tenedor y el cuchillo siempre han formado una familia ¿no te habías dado cuenta?

Juegos de ingenio pensar para niños

Actividades para colorear | 64 páginas | +5 años | ¡Entretenimiento y aprendizaje asegurado para los más pequeños!

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Actividades superdivertidas | 96 páginas | +5 años | Este cuaderno permitirá a los niños dar sus primeros pasos para concentrarse, pensar con lógica, escribir y contar.

Juegos de ingenio pensar para niños

Animales Fabulosos. Libro de actividades National Geographic Kids | 40 páginas +5 años | En estas 40 páginas de actividades y 16 páginas de pegatinas, los niños tendrán una experiencia interactiva llena de aventura con los animales más asombrosos del planeta. Podrán agregar presas de peces pequeños al almuerzo del gran tiburón blanco, enseñar a los orangutanes a colgarse de los árboles y camuflar a los guepardos en la sabana.

Las páginas combinan ilustraciones brillantes con fotografías reales de animales silvestres y una serie de actividades divertidas e informativas.

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprende y juega en vacaciones con Dora la exploradora | 64 páginas | +5 años | Este cuaderno de actividades tiene como objetivo repasar los contenidos trabajados durante el curso escolar y así preparar al niño para iniciar el siguiente curso. En él se propone escribir, colorear, relacionar, buscar diferencias, dibujar, poner adhesivos… con el fin de desarrollar y ejercitar las diferentes habilidades básicas.

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprendo jugando. Primeros ejercicios de cálculo32 páginas | +5 años | Cuaderno para aprender de manera lúdica las habilidades esenciales que están en la base del aprendizaje de la escritura y el cálculo. Contiene además información para los padres.

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Aprendo jugando. Primeros ejercicios de escritura32 páginas +5 años | Para aprender de manera lúdica las habilidades esenciales que están en la base del aprendizaje de la escritura y el cálculo. Contiene información para los padres.

Juegos de ingenio pensar para niños

Batallas de colores. Un libro para jugar con Hervé Tullet | 64 páginas +5 años | Libro de actividades para despertar la creatividad de los más pequeños. ¿Preparados para la batalla? ¡Para la batalla de colores, claro!

Juegos de ingenio pensar para niños

Busca y encuentra con el oso Bruno. Una aventura en primavera | 32 páginas +5 años | ¡Al Oso Bruno le encanta la primavera! El Oso Bruno está cansado del frío y oscuro invierno, ¡irá a buscar la primavera!

Juegos de ingenio pensar para niños

Crea bichos y bestias | 120 páginas | +5 años | Para dibujar BICHOS y BESTIAS de la mano de más de cincuenta artistas e ilustradores de todo el mundo.

Juegos de ingenio pensar para niños

Crea Criaturas | 120 páginas +5 años | Para dibujar CRIATURAS y bichos raros de la mano de cuarenta y tres artistas e ilustradores de todo el mundo. Afila tus lápices para dibujar acompañado de tus ilustradores favoritos y completar los cuadros de cada página.

Este es un libro para artistas e ilustradores de todas las edades. Para niños y adultos que aman dibujar y crear ilustraciones, con 120 páginas llenas de diversión.

Juegos de ingenio pensar para niños

Creactivity. Adhesivos para rascar16 páginas | +5 años | ¡Crea 100 adhesivos mágicos!

Juegos de ingenio pensar para niños

Creactivity. Cuadros para rascar22 páginas | +5 años | ¡Una nueva manera de crear y disfrutar de tu creatividad!

Juegos de ingenio pensar para niños

Creactivity. Cuadros para rascar Arco iris30 páginas | +5 años | ¡Crea 10 cuadros mágicos!

Juegos de ingenio pensar para niños

Creactivity. Cuadros para rascar. Princesas del mundo | 22 páginas | +5 años | ¡Una nueva manera de colorear y disfrutar de tu creatividad!

Juegos de ingenio pensar para niños

Creactivity. Máscaras para rascar | 18 páginas +5 años | ¡Rasca las zonas de carboncillo negro para que aparezcan preciosos colores en estas máscaras y disfrázate de tu animal favorito!

Juegos de ingenio pensar para niños

De vacaciones con Peppa64 páginas +5 años | A los cinco años vuestro hijo ha afianzado su autonomía, comienza un rápido aprendizaje. Es más maduro intelectualmente y es capaz de prestar atención durante más tiempo.

Juegos de ingenio pensar para niños

Diario para familias modernas. Juegos, actividades y otras propuestas para disfrutar juntos | 160 páginas | +5 años | A veces, entre las obligaciones, las extraescolares y los imprevistos nos cuesta encontrar tiempo para, sencillamente, estar juntos.

Juegos de ingenio pensar para niños

Dinosaurios. Libro de actividades National Geographic Kids40 páginas +5 años | Lleno de colores vibrantes y repleto de bello arte gráfico proporcionado por años de archivos de National Geographic.

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Distroller. Jumbo actividades | 208 páginas +5 años | ¡Colorea a los personajes de Distroller con este divertido libro de actividades!

Juegos de ingenio pensar para niños

El gran libro de pegatinas de los bichos | 64 páginas | +5 años | Un libro interactivo que pone el mundo de los insectos literalmente al alcance de los niños. Las actividades del libro invitan a los niños a dibujar, colorear, decorar y colocar insectos en su hábitat natural, alentando a los niños a aprender mientras juegan.

Los pequeños serán guiados por la Supermosca Frida que se comunica con los lectores a través del libro, explicando cada actividad.

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El Principito. Dibújame un cordero | 96 páginas +5 años | Comparte con tu hijo el universo tierno y poético del Principito.

Juegos de ingenio pensar para niños

El Rey León. Libro de actividades | 48 páginas | +5 años | ¡Libro de actividades para divertirte con Simba y el resto de personajes de El Rey León! Diferencias, laberintos, códigos secretos, recortables, tests y mucho más.

Juegos de ingenio pensar para niños

Eres un artista | 32 páginas | +5 años | ¿Quieres ser un artista? ¿Te gusta dibujar y colorear? ¿Te gustan las pegatinas? Si la respuesta es SÍ, ¡este es tu libro! Es tu oportunidad de ser creativo, de pasarlo en grande y hacer tus obras de arte guiado por un artista de verdad (y con un poco de ayuda de Marta Altés, la fantástica autora e ilustradora de este libro).

Juegos de ingenio pensar para niños

La orquesta. Busca y encuentra alrededor del mundo | 32 páginas | +5 años | El gran concierto tendrá lugar en una semana, ¡pero todos los miembros de la orquesta se fueron de vacaciones! El maestro y su fiel asistente tendrán que buscarlos por todos los rincones del mundo: los violinistas están en Tokio, el arpista en Oporto, los trompetistas en Río de Janeiro, los flautistas en Abidjan… Pero en estas calles abarrotadas y agitadas, ¡no es fácil dar con los músicos!

Juegos de ingenio pensar para niños

Lexicracks ¡Va de letras!32 páginas +5 años | Una serie de cuadernos con actividades para estimular el proceso de pensamiento básico para el aprendizaje del lenguaje y la escritura.

Juegos de ingenio pensar para niños

Matecracks ¡Para ser unos buenos matemáticos!32 páginas | +5 años | Actividades de competencia matemática: números, geometría, medida, lógica y estadística.

Juegos de ingenio pensar para niños

Matecracks ¡Viaje al mundo de los números! | 32 páginas | +5 años | Actividades de competencia matemática: numeración, cálculo y resolución de problemas.

Juegos de ingenio pensar para niños

Memoria de elefante 1 | 32 páginas | +5 años | Cuaderno de entretenimiento con actividades pensadas para desarrollar la curiosidad, mejorar el intelecto, la comprensión lectora y la concentración de los niños.

Ideal para las vacaciones de verano o de navidades, también para trabajar en clase como extra. Lleno de actividades divertidas como buscar las diferencias en dos imágenes, laberintos, textos para completar, etc. un sinfín de ejercicios para pasar unas buenas tardes, incluso trabajarlo en grupo.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi circo para dibujar | 104 páginas | +5 años | Un cuaderno para divertirse y crear con toda libertad. Colorear, recortar, completar dibujos, escribir. Con más de 250 pegatinas.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi cocina para dibujar | 72 páginas | +5 años | En este cuaderno encontrarás actividades en colores para pasártelo bien y crear con toda libertad, colorear, recortar, pegar, dibujar o completar bocetos, escribir… 4 hojas de pegatinas y 16 hojas para recortar.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi cuaderno Montessori | 48 páginas | +5 años | Con recomendaciones para ayudar a respetar el ritmo y la capacidad de concentración de cada niño, favoreciendo su aprendizaje.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi jardín para dibujar | 72 páginas +5 años | Un libro a todo color para motivar la imaginación del niño y crear con toda libertad.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi primer libro del jardín. Montessori un mundo de logros | 40 páginas | +5 años | A partir de laberintos, juegos de iniciación a la lectoescritura, formas para reconocer y colorear y muchas pegatinas para colocar, los niños adquieren gradualmente nuevas e interesantes informaciones sobre los animales y las plantas del jardín.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mis museos para dibujar | 52 páginas | +5 años | Para colorear, poner pegatinas y diseñar museos temáticos.

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Nickelodeon. Cuaderno de vacaciones64 páginas +5 años | Aprende y juega con tus personajes favoritos mientras realizas montones de actividades. Repasa antes de empezar el curso y ¡diviértete!

Juegos de ingenio pensar para niños

Paw Patrol. Cuaderno de vacaciones64 páginas | +5 años | Este cuaderno tiene como objetivo repasar los contenidos trabajados durante el curso escolar y así preparar al niño para iniciar con garantías de éxito primero de primaria.

Juegos de ingenio pensar para niños

Poesía. El primer libro de poemas escrito por ti | 48 páginas | +5 años | Un poema son un montón de palabras que se mezclan de una forma especial. Los poemas sirven para inventarnos historias, describir personajes, o explicar cómo nos sentimos.

Juegos de ingenio pensar para niños

Primeras actividades fáciles y divertidas. Juegos de escritura, números y lógica | 96 páginas | +5 años | Un cuaderno repleto de laberintos y juegos de asociación y lógica que gustará mucho a los niños. Los numerosos ejercicios que contiene les enseñarán a escribir y a contar mientras se divierten y preparan o refuerzan su trabajo en la escuela.

Juegos de ingenio pensar para niños

Primeros pasos hacia el cálculo | 32 páginas | A partir de 5 años | Un cuaderno con actividades lúdicas para aprender el cálculo.

Juegos de ingenio pensar para niños

 

Primeros pasos hacia la escritura | 32 páginas | A partir de 5 años | Un cuaderno con actividades lúdicas para aprender las bases de la escritura.

Juegos de ingenio pensar para niños

Tus primeros adhesivos. Elefante | 16 páginas | +5 años | Con este libro de adhesivos el niño podrá completar las imágenes colocándolos en el lugar que les corresponda.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con Disney60 páginas | +5 años | Ir a la playa, practicar deporte… las vacaciones son para pasarlo en grande y disfrutar, pero ¡ojo!, no queremos que los peques olviden todo lo que han aprendido durante el curso. Con este cuaderno los niños y niñas repasarán y aprenderán sin darse cuenta.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con Frozen60 páginas | +5 años | Este cuaderno está concebido para potenciar las habilidades y repasar los conocimientos de niños de 5 años que en septiembre van a empezar primero de primaria. Es la herramienta perfecta para prepararles durante el verano para el nuevo curso uniendo repaso y diversión.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con las Princesas Disney64 páginas +5 años | Con este cuaderno los niños repasarán y aprenderán sin darse cuenta y lo harán acompañados por sus princesas Disney favoritas.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con Montessori64 páginas | +5 años | Este cuaderno propone actividades para hacer y manipular, invitando a los pequeños de la casa a disfrutar de un rato trabajando y descubriendo el mundo que les rodea.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con Toy Story 464 páginas | +5 años | Con las divertidas actividades de este cuaderno, vas ejercitar tus dotes de observación y a aprender sin darte cuenta. ¡Aprender nunca ha sido tan divertido!

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones. Juega y aprende160 páginas | +5 años | Cuaderno con actividades divertidas: dibujar, colorear, ordenar, seguir la línea, laberintos y más ejercicios, para entretenerse y seguir desarrollando durante las vacaciones los diferentes aprendizajes adquiridos en el curso escolar.

Juegos de ingenio pensar para niños

Libros de actividades y juegos de ingenio para niños de 6 años

¡Mira, busca, encuentra! | 56 páginas | +6 años | ¿Eres un observador atento? ¿Te gustan los retos difíciles de superar? Si es así, ¡este libro gigantesco es justo lo que buscabas!

Juegos de ingenio pensar para niños

¡Qué fácil es dibujar caras! | 98 páginas | +6 años | Primero se dibuja la cabeza. Bastará con hacer una figura geométrica, por ejemplo un cuadrado, un círculo, un triángulo o un rectángulo. Después se añaden unos trazos muy sencillos para la cara. ¡Y ya está!

Juegos de ingenio pensar para niños

¿Listos para aprender? La neuroeducación en juego | 48 páginas | A partir de 6 años | Este cuaderno pertenece a la colección ‘¿Listos para aprender?’.

Son cuadernos basados en las investigaciones más recientes sobre la neuroeducación, y ayudarán a los niños y niñas a mejorar su aprendizaje, consolidar los conocimientos básicos de lengua y matemáticas y aprender a aprender.

Juegos de ingenio pensar para niños

Actividades divertidas para desarrollar la inteligencia lógico-matemática. Para niños entre 6 y 9 años | 64 páginas | +6 años | Aumenta tus capacidades y mejora tus calificaciones de forma divertida y emocionante. Los juegos lógico matemáticos son muy recomendables no solo como entretenimiento, sino también como una interesante forma de desarrollo intelectual.

Juegos de ingenio pensar para niños

Actividades para colorear | 64 páginas | +6 años | ¡Entretenimiento y aprendizaje asegurado para los más pequeños!

Juegos de ingenio pensar para niños

Actividades superdivertidas96 páginas | +6 años | Los juegos y actividades de este libro ayudarán a los niños a desarrollar habilidades básicas como contar, a estimular el razonamiento lógico y a practicar la coordinación ojo-mano mientras se divierten.

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprendo jugando. Ejercicios de cálculo32 páginas | +6 años | Cuaderno para aprender de manera lúdica las habilidades esenciales que están en la base del aprendizaje de la escritura y el cálculo. Contiene, además, información para los padres.

Juegos de ingenio pensar para niños

Cuadernito de escritura divertida | 64 páginas | +6 años | 40 ejercicios. Horas de diversión asegurada. Miguel Ángel López, más conocido en las redes como El Hematocrítico, ha publicado este cuaderno (con ilustraciones de Olga Capdevilla y publicado por Blackie Books).

Juegos de ingenio pensar para niños

Cuaderno KIDS | 80 páginas | +6 años | ¡El primer CUADERNO Blackie para niñas y niños! Para divertirse aprendiendo y ejercitando la mente.

Escaparás de laberintos, resolverás enigmas, aprenderás curiosidades increíbles sobre animales, pondrás a prueba tus conocimientos de cine (también de dibujos animados y superhéroes), completarás crucigramas y anagramas, descubrirás cosas asombrosas de naturaleza y astronomía. Y sobre todo… ¡Te divertirás como nunca!

Juegos de ingenio pensar para niños

Juegos de ingenio pensar para niños

Dibuja tu mundo | 148 páginas | +6 años | El conocido dibujante Ed Emberley nos enseña a dibujar paso a paso, a partir de figuras geométricas muy sencillas, el mundo que nos rodea.

Juegos de ingenio pensar para niños

Dobble Pasatiempos | 192 páginas | +6 años | ¡Encontrarás un montón de juegos visuales que pondrán a prueba tu capacidad de observación y tu rapidez! Sumérgete en este libro de pasatiempos en el que todos los símbolos del Dobble se han reunido para crear más de 140 originales pruebas inspiradas en el premiado juego.

Juegos de ingenio pensar para niños

El abecedario travieso. Encuentra la palabra intrusa | 64 páginas | A partir de 6 años | Nuestro abecedario ilustrado ha tenido una idea genial: entre las imágenes de cada letra ha colado una que no encaja. ¡Pon a prueba tu ingenio y encuentra la palabra intrusa!

Juegos de ingenio pensar para niños

El Atlas de los animales para colorear | 56 páginas | +6 años | ¡Aprender disfrutando, el método de aprendizaje más agradable!

Juegos de ingenio pensar para niños

El Atlas del mundo para colorear | 56 páginas | +6 años | ¡Explorar el mundo de la forma más divertida!

Juegos de ingenio pensar para niños

El gran libro de las siete diferencias | 32 páginas | +6 años | Sin duda una apología a los detalles, al humor más satírico y al trabajo bien hecho.

Todo el mundo conoce cuán detallista ha sido Picanyol en sus ilustraciones durante todos estos años de su carrera como dibujante. El gran trabajo constante le ha permitido disfrutar del reconocimiento de varias generaciones de lectores.

Este título nos brinda la oportunidad de disfrutar, en un libro de gran formato, de una historia alocada ideada por Picanyol y que acompaña a cada doble página con un par de ilustraciones aparentemente iguales, pero en donde se pueden encontraron siete diferencias si se miran con atención.

Este simple juego nos permite poder seguir con atención cada centímetro cuadrado de las ilustraciones y, así, poder descubrir todas las situaciones, algunas de ellas extraordinariamente cómicas, que Picanyol nos ha preparado.

Juegos de ingenio pensar para niños

El libro antiaburrimiento. Especial manga | 160 páginas | A partir de 6 años | Un libro divertido para niños y niñas de 6 a 8 años donde encontraréis: tests para descubrir si conoces todas las series de manga más famosas, súper chistes para partirse de risa, crucigramas para aprender nuevo vocabulario, retos creativos (demuestra tu nivel de japonés, dibuja tus propios personajes manga, crea impresionantes figuras de origami…), montones de curiosidades fascinantes sobre las series de manga más populares, adivinanzas, trabalenguas, pasatiempos, juegos.

Juegos de ingenio pensar para niños

El libro antiaburrimiento. Especial superhéroes | | 160 páginas | A partir de 6 años | Un libro divertido donde encontraréis: tests para descubrir cuál sería vuestro superpoder, súper chistes para partirse de risa, crucigramas para aprender nuevo vocabulario, retos creativos (diseña tu propio supertraje, elige tu identidad secreta, dibuja un auténtico cómic…), montones de curiosidades fascinantes de superhéroes y villanos, adivinanzas, trabalenguas, pasatiempos, juegos.

Juegos de ingenio 2 - 334

El libro antiaburrimiento. Especial videojuegos | 160 páginas | A partir de 6 años | Un libro divertido donde encontraréis: tests para descubrir cuál es vuestro videojuego favorito, súper chistes para partirse de risa, crucigramas para aprender nuevo vocabulario, retos creativos (diseña tu propio videojuego espacial, imagina los videojuegos del futuro, descifra los enigmas para pasar de pantalla…), montones de curiosidades fascinantes sobre todo tipo de videojuegos, adivinanzas, trabalenguas, pasatiempos, juegos.

Juegos de ingenio 2 - 334

El libro gigante para colorear el campo | 12 páginas +6 años | Un libro para colorear que se convierte en un póster gigantesco, de casi un metro y medio. ¡Ideal para colorear entre todos!

Juegos de ingenio 2 - 334

El libro gigante para colorear el carnaval | 12 páginas | +6 años | Un libro para colorear que se convierte en un póster gigantesco, de casi un metro y medio. ¡Ideal para colorear entre todos!

Juegos de ingenio 2 - 334

Érase una vez… Un error en el viaje | 48 páginas | De 6 a 12 años | ¿Se cruzó Cristóbal Colón con los vikingos en las Indias Orientales? ¿Vio Neil Amstrong un extraterrestre en la Luna? Pon a prueba tus conocimientos de historia (¡y tu vista!) y viaja con los grandes exploradores de todos los tiempos.

Juegos de ingenio 2 - 334

Érase una vez… Un error en la Historia | 48 páginas | De 6 a 12 años | En cada escena de este libro hay 20 errores ocultos, es decir, cosas que no existían o no podrían haber existido en esa época. Búscalos todos y, después, pasa la página para comprobar tus aciertos y explorar a fondo diez antiguas civilizaciones.

Juegos de ingenio 2 - 334

Garabatos con literatura mini | 272 páginas | +6 años | Con este libro, ahora los clásicos también formarán parte de la vida de los más pequeños. Los artistas pueden usar su imaginación para completar los dibujos y reescribir una parte de sus obras favoritas, como por ejemplo: Romeo y Julieta, Drácula, Ana Karenina, Alicia en el país de las Maravillas…

Juegos de ingenio 2 - 334

Illustration School (3 títulos) | 112 páginas +6 años | Cada uno de estos libros es una estupenda introducción al mundo de la ilustración de la mano de la popular artista japonesa Sachiko Umoto.

El estilo de la autora es único y a la vez sencillo, ofreciendo a pequeños y grandes artistas, con o sin experiencia, las pautas y la inspiración para dibujar al más puro estilo japonés.

Juegos de ingenio 2 - 334

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Juegos de razonamiento lógico. Para niños entre 6 y 9 años | 64 páginas | +6 años |  Los juegos de razonamiento lógico son aquellos en los que el factor suerte no interviene, solo dependen de la inteligencia, la habilidad y las diferentes capacidades del que los practica. Por ello son muy recomendables no solo como entretenimiento, sino como una interesante forma de desarrollo intelectual.

Este libro es una herramienta sumamente divertida y eficaz, para conseguir una mejora en todos los aspectos que intervienen en los procesos de aprendizaje y razonamiento de los niños en su crecimiento y muy útil para padres y educadores. Contiene todas las soluciones a todos los juegos.

Juegos de ingenio 2 - 334

Laberintos gigantescos | 56 páginas | +6 años | Concéntrate y encuentra el único camino posible para salir del laberinto, sin distraerte con los muchísimos animales que lo forman. Después, cuéntalos todos, y cuando hayas acabado, mira al final del libro para consultar las respuestas correctas y comprobar que… ¡no se te ha escapado ninguno!

Juegos de ingenio 2 - 334

Lexicracks ¡Va de letras!32 páginas +6 años | Un cuaderno con actividades para estimular el proceso de pensamiento básico para el aprendizaje del lenguaje y la escritura.

Juegos de ingenio 2 - 334

Libretas de ingenio | Para niños de 6 a 11 años  | Cuadernos de juegos para todos aquellos a los que les gusten las sopas de letras, las adivinanzas, los jeroglíficos, los crucigramas, los juegos matemáticos, los de asociación, etc.

Estas libretas no sólo son un gran entretenimiento para los días de lluvia, los viajes largos o las salas de espera, sino también un excelente modo de ejercitar nuestra mente. En cada juego se indica su nivel de dificultad: fácil, difícil o muy difícil.

Juegos de ingenio 2 - 334

Juegos de ingenio 2 - 334

Juegos de ingenio 2 - 334

Juegos de ingenio 2 - 334

Juegos de ingenio 2 - 334

Juegos de ingenio 2 - 334

Los laberintos de Alicia | 56 páginas | +6 años | Entra con Alicia en la madriguera del conejo blanco: ¡al otro lado te espera el alucinante País de las Maravillas! Una vez allí, tendrás que cumplir dos objetivos: encontrar la salida de unos intrincadísimos laberintos y contar a los estrafalarios personajes que habitan en ellos.

Juegos de ingenio 2 - 334

Los Vengadores. 365 días de actividades | 192 páginas | A partir de 6 años | Una actividad para cada día del año. Únete a los Vengadores y salva el mundo… ¡resolviendo actividades!

Juegos de ingenio pensar para niños

Matecracks ¡Para ser unos buenos matemáticos!32 páginas | +6 años | Actividades de competencia matemática: números, geometría, medida, lógica y estadística.

Juegos de ingenio pensar para niños

Matecracks ¡Viaje al mundo de los números! | 32 páginas +6 años | Actividades de competencia matemática: numeración, cálculo y resolución de problemas.

Juegos de ingenio pensar para niños

Memoria de elefante 2 | 32 páginas | Para niños de 6/7 años | Cuaderno de entretenimiento con actividades pensadas para desarrollar la curiosidad, mejorar el intelecto, la comprensión lectora y la concentración de los niños.

Ideal para las vacaciones de verano o de navidades. También para trabajar en clase como extra. Lleno de actividades divertidas como buscar las diferencias en dos imágenes, laberintos, textos para completar, etc. un sinfín de ejercicios para pasar unas buenas tardes, incluso trabajarlo en grupos.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi cuaderno Montessori | 48 páginas | +6 años | Encontraréis recomendaciones para ayudar a respetar el ritmo y la capacidad de concentración de cada niño, favoreciendo así su aprendizaje.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi primer libro del cuerpo humano. Montessori un mundo de logros | 48 páginas +6 años | Este libro permite adentrarse en el conocimiento del cuerpo humano y explorar sus secretos de la cabeza a los pies.

Juegos de ingenio pensar para niños

Nuestro planeta. Pasatiempos y juegos | 64 páginas | +6 años | Libro de actividades variadas para que los niños exploren de forma entretenida distintos rincones de nuestro planeta.

Juegos de ingenio pensar para niños

Pasatiempos y juegos de lógica (Pequeños genios) | 94 páginas | +6 años | Resuelve enigmas, encuentra la solución a problemas, practica la escritura… Pon a tu cerebro a trabajar y utiliza tu ingenio para aprender y jugar.

Juegos de ingenio pensar para niños

Princesas. 365 días de actividades | 192 páginas | A partir de 6 años | Una actividad para cada día del año.

Juegos de ingenio pensar para niños

Serie Britta Teckentrup (Tres títulos) | 32 páginas | +6 años | Libros llenos de imaginación que retan al lector a afinar la agudeza visual. Esta serie de libros combina la poesía y los juegos de atención visual. Los textos también dan algunas pistas de cómo encontrar el intruso, la pareja o la cría.

La serie de Britta Teckentrup fue galardonada con el prestigioso Excellence Award 2016 otorgado en la Feria del Libro de Frankfurt.

Juegos de ingenio pensar para niños

Juegos de ingenio pensar para niños

Juegos de ingenio pensar para niños

Simplísimo. El libro para dibujar animales + fácil del mundo | 48 páginas | +6 años | Dibujar animales es… simplísimo. Este libro propone un método claro para enseñar a dibujar todo tipo de animales a partir de formas simples: círculos, óvalos, cuadrados, triángulos…

Con un poco de práctica y gracias a las explicaciones paso a paso, los niños progresarán rápidamente y se divertirán dibujando y diseñando sus propios animales.

Juegos de ingenio pensar para niños

Sudoku mini para niños 6×698 páginas | +6 años  | El Sudoku enseña a tu niño las habilidades de pensamiento y razonamiento deductivo lógico, incluso a una edad temprana. Favorece el pensamiento crítico y la toma de decisiones rápidas basadas en las evidencias disponibles.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con dinosaurios (1º de primaria). Cuadernos de vacaciones por proyectos | 48 páginas +6 años | Este cuaderno de vacaciones, con ilustraciones a todo color, propone una serie de actividades alrededor del tema de los dinosaurios. Cada actividad trabaja una competencia básica de manera intensa y profunda, a la vez que propone actividades lúdicas que hacen que el aprendizaje se consolide de una manera muy eficaz.

Los niños y niñas que se aproximen a este cuaderno se divertirán, pero también aprenderán muchas cosas sobre un tema fascinante, a la vez que reflexionarán acerca de la manera en la que lo han aprendido.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones con Toy Story 4 | 64 páginas +6 años | ¡Diviértete con Woody, Jessie, Buzz Lightyear y el resto de juguetes! Ve con ellos a la playa, practica deporte y pásalo en grande.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones. Juega y aprende160 páginas | +6 años | Para entretenerse y seguir desarrollando durante las vacaciones los diferentes aprendizajes adquiridos en el curso escolar.

Juegos de ingenio pensar para niños

Libros de actividades y juegos de ingenio para niños de 7 años

¡Al mar! | 224 páginas | +7 años | Descubre el mundo acuático mediante actividades y juegos en este libro para explorar y conocer el entorno natural marino.

Un libro de gran formato que explora los océanos y mares del mundo y todo aquello que se relaciona con ellos: tradiciones de diferentes pueblos y culturas, mitología y seres imaginarios, la importancia de la ciencia para entender la creación del agua, el viento, o incluso para determinar la velocidad de un barco. Todo esto planteando retos y juegos que propiciarán la exploración del entorno natural.

Juegos de ingenio pensar para niños

¿Dónde está Wally? Viaje por el espacio. Libro de actividades | 24 páginas +7 años | ¡Pásatelo en grande con los pasatiempos estelares de Wally! ¿Has encontrado una estrella especial?

Juegos de ingenio pensar para niños

¿Listos para aprender? La neuroeducación en juego | 48 páginas | A partir de 7 años | Este cuaderno pertenece a la colección ‘¿Listos para aprender?’.

Son cuadernos basados en las investigaciones más recientes sobre la neuroeducación, y ayudarán a los niños y niñas a mejorar su aprendizaje, consolidar los conocimientos básicos de lengua y matemáticas y aprender a aprender.

Juegos de ingenio pensar para niños

101 casos extraordinarios para resolver en 5 minutos | 192 páginas | +7 años | Fanny Holmes y Tommy Watson son expertos detectives y amigos inseparables. ¡Únete a ellos y ayúdalos a resolver estos 101 casos extraordinarios!

Juegos de ingenio pensar para niños

101 casos increíbles para Sherlocks de primera | 184 páginas | +7 años | Relaciona pistas, participa en ruedas de reconocimiento, analiza la escena del crimen, descifra jeroglíficos y soluciona los misterios más divertidos para convertirte en ¡UN AUTÉNTICO SHERLOCK!

Juegos de ingenio pensar para niños

101 Pasatiempos para pequeños viajeros | 144 páginas | +7 años | Un manual de pasatiempos ingeniosos para que los jóvenes viajeros soporten mejor los desplazamientos.

En algunas actividades, el niño aplicará (y ampliará) los conocimientos adquiridos en la escuela; en otras, se estimulará su curiosidad o se le ayudará a desarrollar habilidades que le harán sentirse mayor o le permitirán presumir entre sus amigos.

Juegos de ingenio pensar para niños

365 Pasatiempos para niños y niñas | 192 páginas | +7 años | Descubre 365 juegos geniales para cada día del año, perfecto para jugar en casa y llevárselo a todas partes.

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprende a dibujar con Pokémon | 32 páginas | +7 años | ¿Quieres aprender a dibujar a Squirtle? ¿Te gustan los colores de Charmander?

Juegos de ingenio pensar para niños

Atlas de animales. Juegos, pegatinas y aventuras | 48 páginas | +7 años | ¿Sabías que de todos los animales el calamar gigante es el que tiene los ojos más grandes?

Juegos de ingenio pensar para niños

Atlas del mundo. Juegos, pegatinas y aventuras | 48 páginas | +7 años | A través del juego los niños adquirirán conocimientos sobre el mundo. Laberintos, dibujos, divertidos tests, harán del aprendizaje una actividad fácil y divertida. Con más de 250 adhesivos.

Juegos de ingenio pensar para niños

De vacaciones con Isadora Moon | 64 páginas +7 años | Isadora Moon es especial porque es diferente. Ella vive la vida en tres colores: el negro, el blanco y como mucho el rosa. Le encanta el brilli brilli pero también ir vestida de gótica. Es la consecuencia lógica de tener una madre hada y un padre vampiro. Isadora es una mezcla de lo mejor de cada mundo.

Juegos de ingenio pensar para niños

El hilo de Ariadna. Mitos y laberintos | 72 páginas | +7 años | ¡Ven, atravesemos el laberinto! Será un viaje mágico a través de la mitología. Cada laberinto oculta una historia mitológica maravillosa de la antigua Grecia. ¿Estás preparado? ¿Encontrarás la salida?

Juegos de ingenio pensar para niños

El libro antiaburrimiento | 160 páginas +7 años | Es el libro perfecto si tienes que hacer un viaje largo, o si quieres tener un montón de ocurrencias para compartir con tus amigos o tu familia. Despierta tu imaginación y prepárate para pasar horas y horas de diversión. ¡Nunca más volverás a aburrirte!

Juegos de ingenio pensar para niños

El libro antiaburrimiento. ¡Diviértete al aire libre! | 160 páginas | +7 años | ¿Eres de los que crees que salir a la calle es aburrido? ¡Te equivocas! Y mucho menos si tienes a mano este fantástico libro antiaburrimiento.

Juegos de ingenio pensar para niños

Genial Mente | 112 páginas +7 años | El protagonista de este libro es Genio, ¡un monstruo genial! Tiene 8 colores, uno por cada inteligencia, ¡y le encantan los retos!

Juegos de ingenio pensar para niños

Genial Mente. Demuestra que eres un genio | 120 páginas | +7 años | Este libro está lleno de retos para niños y niñas a partir de 7 años. Al ir completándolos los niños y las niñas descubrirán sus talentos y los potenciarán esta vez con desafíos pensados para CAMBIAR EL MUNDO.

Juegos de ingenio pensar para niños

Juegos y desafíos (Colección Pokémon) | 64 páginas +7 años | Rompecabezas · Laberintos · ¿Qué Pokémon es este? · Crucigramas · Une los Tipos · Acrósticos · Sopas de letras · ¡Y mucho más!

¿Crees que lo sabes todo sobre Pokémon? ¿Que podrías distinguir un Pokémon singular de un Pokémon legendario con los ojos cerrados?

Juegos de ingenio pensar para niños

Lexicracks ¡Va de letras!32 páginas | +7 años | Una serie de cuadernos con actividades para estimular el proceso de pensamiento básico para el aprendizaje del lenguaje y la escritura.

Juegos de ingenio pensar para niños

Matecracks ¡Para ser unos buenos matemáticos!32 páginas | +7 años | Actividades de competencia matemática: números, geometría, medida, lógica y estadística.

Juegos de ingenio pensar para niños

Matecracks ¡Viaje al mundo de los números!32 páginas | +7 años | Actividades de competencia matemática: numeración, cálculo y resolución de problemas.

Juegos de ingenio pensar para niños

Memoria de elefante 3 | 32 páginas | Para niños de 7/8 años | Cuaderno de entretenimiento con actividades pensadas para desarrollar la curiosidad, mejorar el intelecto, la comprensión lectora y la concentración de los niños.

Ideal para las vacaciones de verano o de navidades. También para trabajar en clase como extra. Lleno de actividades divertidas como buscar las diferencias en dos imágenes, laberintos, textos para completar, etc. un sinfín de ejercicios para pasar unas buenas tardes, incluso trabajarlo en grupos.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi bloc de juegos64 páginas | +7 años | ¡Aprende, repasa e incorpora nuevos conocimientos con este divertido bloc de actividades adaptado a tu edad!

Juegos de ingenio pensar para niños

Rubik’s. Juegos y desafíos | 96 páginas | +7 años | ¿Ya eres experto en resolver el Cubo de Rubik? Ahora puedes poner a prueba tu cerebro con los fascinantes y complejos pasatiempos que propone este libro.

Juegos de ingenio pensar para niños

Spider-Man. Cuaderno arácnido | 128 páginas | +7 años | El superhéroe arácnido te trae un libro lleno de actividades y diversión para poner a prueba tu imaginación.

Juegos de ingenio pensar para niños

Vacaciones en el espacio  (2º de primaria). Cuadernos de vacaciones por proyectos | 48 páginas | +7 años | El sol, la luna, las estrellas, los planetas… ¡el espacio es realmente fascinante!

Juegos de ingenio pensar para niños

Libros de actividades y juegos de ingenio para niños de 8 años

¡Crea tu cómic! | 96 páginas | De 8 a 10 años | Un divertido libro de actividades para pequeños grandes artistas, obra de Jess Smart Smiley, dibujante y un apasionado de la narración gráfica, que ha enseñado a cientos de niños, adolescentes y adultos a crear sus primeros cómics.

Juegos de ingenio pensar para niños

40 enigmas para fanáticos del fútbol | 96 páginas | +8 años | Óscar, el periodista deportivo, está entusiasmado. ¡Su periódico le ha encargado que informe sobre el gran torneo de fútbol! Pero su trabajo va más allá: ¿Dónde se va a celebrar el entrenamiento secreto a puerta cerrada? ¿Quién es el goleador al que Óscar debe entrevistar? ¿Cómo va a poder llegar el autobús del equipo hasta el estadio? ¿Qué ha ocurrido en la tienda de recuerdos? ¡Salta al terreno de juego y atrévete a resolver estos enigmas!

Juegos de ingenio pensar para niños

Activijuegos monstruosos176 páginas +8 años | ¡Eh, que este no es el típico libro de actividades lleno de laberintos y sopas de letras!

Juegos de ingenio pensar para niños

Activijuegos monstruosos 2 | 160 páginas +8 años | Incluye historietas inéditas, recortables, tests de conocimientos, juegos de lógica y observación… y sí, claro, también laberintos y sopas de letras, porque si no ¿qué?

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprende a dibujar animales paso a paso | 96 páginas | +8 años | Una estupenda iniciación al arte aprendiendo a dibujar animales tan fascinantes como el suricato, el tigre o el orangután, entre muchos otros.

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprende a dibujar los oficios | 96 páginas | +8 años | De todos los juguetes que tienes y que compartes, ¿cuáles te hacen sentir mejor? ¿Has jugado alguna vez a representar un oficio? Probablemente contestarás que sí. Te proponemos algunos ejercicios, de distintos niveles de dificultad, con los que podrás pasarlo bien mientras aprendes a dibujar.

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprende a dibujar personas paso a paso | 96 páginas +8 años | Un libro que brinda la oportunidad de aprender fácilmente y dominar los trucos necesarios para pintar personas. Un pasatiempo fantástico para toda la familia, grandes y pequeños.

Juegos de ingenio pensar para niños

Aprende a dibujar | 96 páginas +8 años | Aprender a dibujar puede resultar más sencillo y divertido de lo que nos pensamos, sobre todo si se siguen algunas directrices básicas como las que se recogen en estos libro. Niños de todas las edades descubrirán que todo lo que les rodea puede construirse a partir de las figuras geométricas básicas.

Juegos de ingenio pensar para niños

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Juegos de ingenio pensar para niños

Aprende el mundo del color | 96 páginas | +8 años | Aprende de forma clara y sencilla todo lo que tienes que saber del arte del color.

Juegos de ingenio pensar para niños

Atlas del mundo. Libro de actividades. Explora el mundo con un lápiz | 72 páginas +8 años | Un insólito viaje por las mil curiosidades y maravillas del mundo. Saca tus lápices y prepárate para empezar una aventura fantástica de una esquina a otra del planeta.

Juegos de ingenio pensar para niños

Autorretratos | 48 páginas | +8 años | Un libro de actividades para que los jóvenes artistas experimenten recreando autorretratos de diferentes estilos y creadores de la historia del arte.

Juegos de ingenio pensar para niños

Bosque encantado | 22 páginas | +8 años | ¡Déjate llevar por la última locura creativa! Completa, embellece y personaliza cada una de las escenas, y descubre la poesía del bosque… por ARTE de MAGIA.

Juegos de ingenio pensar para niños

Caso abierto. ¡Sigue la pista! | 44 páginas +8 años | Robo, sabotaje, incendio. ¿Quiénes son los responsables de todos estos incidentes? ¿Cuáles eran sus motivos?

Juegos de ingenio pensar para niños

Colección ‘Locos por el Arte’ (varios títulos) | 32 páginas | +8 años | Descubre el arte y conoce a los artistas más célebres jugando con sus obras: ¡colorea, completa, resuelve y crea!

Juegos de ingenio pensar para niños

Juegos de ingenio pensar para niños

Juegos de ingenio pensar para niños

Juegos de ingenio pensar para niños

Convierte tus garabatos en arte | 96 páginas | +8 años | ¿Eres de los que suele garabatear en los márgenes de los cuadernos?

Juegos de ingenio pensar para niños

Debajo de… (2 títulos)72 páginas | +8 años | Cada libro contiene 36 actividades para colorear, dibujar, investigar y aprender datos sorprendentes sobre nuestro planeta.

Juegos de ingenio pensar para niños

Juegos de ingenio pensar para niños

Dibuja el mundo de las hadas | 96 páginas | +8 años | Aprender a dibujar puede resultar más sencillo y divertido de lo que nos pensamos, sobre todo si se siguen algunas directrices básicas como las que se recogen en este libro. Niños de todas edades descubrirán que todo lo que les rodea puede construirse a partir de las figuras geométricas básicas.

Juegos de ingenio pensar para niños

Escuela de dibujo para niños. Animales | 64 páginas | +8 años | ¡Los niños adoran los animales! Y siempre pintan lo que les gusta. Con el método presentado en este libro, los niños aprenden de forma muy divertida a dibujar animales en solo cuatro pasos, a partir de formas básicas simples.

Juegos de ingenio pensar para niños

Escuela de dibujo para niños. Aprende a dibujar paso a paso de forma fácil y divertida | 80 páginas | +8 años | Los niños reconocen las formas básicas de las cosas y las componen paso a paso formando imágenes armónicas. De este modo los pequeños dibujantes perciben de un modo ameno el ritmo de la pintura y los sonidos del lenguaje.

Juegos de ingenio pensar para niños

La línea del tiempo. Libro de actividades. Un viaje creativo en el tiempo | 80 páginas | +8 años | Emprende tu propio viaje en el tiempo a través de fantásticas láminas en las que tendrás que dibujar, colorear y encontrar cosas. Descubre detalles interesantes de la historia de una forma muy original y divertida.

Juegos de ingenio pensar para niños

La vuelta al mundo de Sherlock Holmes | 96 páginas | +8 años | La vuelta al mundo, enigma tras enigma, con el detective más famoso de la Historia En este divertido libro, el detective londinense Sherlock Holmes, junto con su inseparable amigo el doctor Watson y su perro Toby, han de resolver unos cuantos casos e intentar pillar a su peor enemigo, el profesor J. Moriarty, que se escapa constantemente.

Para lograrlo dan la vuelta al mundo persiguiéndolo y necesitan ayuda para resolver, página a página, 80 enigmas de todo tipo: juegos de cálculo, crucigramas, jeroglíficos, códigos secretos, juegos de observación…

Juegos de ingenio pensar para niños

Los frikijuegos de Lechuza Detective. El caso del grafitero loco | 50 páginas +8 años | El colegio ha amanecido con unas misteriosas pintadas. ¿Quién es el autor? ¿Qué quieren decir? ¡Resuelve el caso antes de que el grafitero loco ataque de nuevo!

Juegos de ingenio pensar para niños

Los increíbles enigmas de Sherlock Holmes | 96 páginas | +8 años | Pasatiempos ingeniosos con el detective más famoso de la Historia. Hay que deducir, calcular, descodificar, adivinar… en resumen, usar el cerebro para elucidar todos los enigmas, de los cuales encontrarás la solución al final del libro. Un libro con los pasatiempos más ingeniosos para hacer pasar un buen rato a los niños (y a los mayores).

Juegos de ingenio pensar para niños

Los mellizos detectives. Robo en Nueva York | 40 páginas De 8 a 10 años | Un famoso cuadro ha sido robado del Museo Metropolitano de Nueva York, conocido como el MET, y la Interpol acude a los mellizos detectives para que atrapen al ladrón.

Juegos de ingenio pensar para niños

Los mellizos detectives. Secuestro en París | 40 páginas De 8 a 10 años | ¡Recorre las calles de París en busca de pistas y sospechosos!

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi bloc de juegos | 64 páginas +8 años | ¡Aprende, repasa e incorpora nuevos conocimientos con este divertido bloc de actividades adaptado a tu edad!

Juegos de ingenio pensar para niños

Mi primera escuela de dibujo | 64 páginas | +8 años | En este libro, de un modo eficaz adaptado a los niños, la autora les introduce en el arte del dibujo con una cuidada selección de simpáticos motivos como animales, casas, niños, coches, flores y árboles. Les explica la diferencia entre dibujar y pintar, los materiales que se necesitan para lograr trazos y líneas, y cómo sombrear para conseguir resultados muy creativos.

Juegos de ingenio pensar para niños

Secretos del mar | 22 páginas | +8 años | ¡Déjate llevar por la última locura creativa!

Juegos de ingenio pensar para niños

Todos de fiesta con el número PI | 96 páginas | +8 años | El número PI y Arquímedes como nunca te  lo habían contado.

En todo el mundo, el 14 de marzo se celebra el día del número PI, un número misterioso y fascinante presente en muchísimas situaciones de la vida cotidiana. Ya los babilonios y los egipcios habían estudiado la aproximación al número PI, pero fue el genial Arquímedes, hace más de dos mil años, quien inventó un método muy innovador para calcular sus infinitas cifras decimales.

Juegos de ingenio pensar para niños

Un mundo de juegos | 36 páginas | +8 años | Un libro que nos invita a viajar por diferentes escenarios del mundo, como las pirámides de Egipto, los canales de Venecia o una estación espacial.

Juegos de ingenio pensar para niños

Libros de actividades y juegos de ingenio para niños de 9 años

365 acertijos y retos de ingenio | 224 páginas | +9 años | ¿Te gusta poner a prueba tu cerebro? ¿Eres un as de los misterios de lógica? Pues prepárate para enfrentarte a tu mayor desafío.

Juegos de ingenio pensar para niños

365 enigmas y juegos de lógica | 224 páginas | +9 años | Pon a prueba tus neuronas con 365 enigmas y juegos de lógica, uno para cada día del año. ¿Te gustan los desafíos? ¿Eres el rey de los enigmas?

Juegos de ingenio pensar para niños

El Torreón de los enigmas. 201 Acertijos para poner a prueba tu ingenio | 192 páginas +9 años | Un misterioso anfitrión ha convocado a un selecto grupo de seis investigadores al torreón de los enigmas: un niño de 12 años y una niña de 9 a los que les encanta resolver acertijos lógicos, un joven universitario, una adorable ancianita, un ex investigador del gobierno y una periodista famosa.

Guiados por el mayordomo, los invitados recorrerán las doscientas habitaciones de la mansión.

Juegos de ingenio pensar para niños

Juegos de Ingenio | 64 páginas | +9 años | ¿Quieres poner a prueba tu pensamiento lógico?

Juegos de ingenio pensar para niños

Los misterios del faro. 201 acertijos para poner a prueba tu ingenio | 192 páginas | +9 años | Los miembros de la 3S, la Sociedad Secreta de Superlistos, se ven envueltos en una nueva aventura. Guiados por un misterioso anfitrión, deberán recorrer un misterioso faro maldito lleno de peligros.

Juegos de ingenio pensar para niños

Mentes inquietas. Tests de lógica | 64 páginas +9 años | Pon a prueba tu pensamiento lógico con la variedad de ejercicios que te proponemos.

Juegos de ingenio pensar para niños

Súper Enigmística. Juegos y pasatiempos para exprimir tu cerebro | 192 páginas +9 años | En este libro encontrarás crucigramas, sopas de letras, juegos de ingenio matemático, y muchísimo más…

Juegos de ingenio pensar para niños

Libros de actividades y juegos de ingenio para niños de 10 años

Juegos de razonamiento lógico. Para niños entre 10 y 12 años | 64 páginas | +10 años | Los juegos de razonamiento lógico son aquellos en los que el factor suerte no interviene, solo dependen de la inteligencia, la habilidad y las diferentes capacidades del que los practica.

Por ello son muy recomendables no solo como entretenimiento sino como una interesante forma de desarrollo intelectual, especialmente para niños. Una herramienta sumamente divertida y eficaz, para conseguir una mejora en todos los aspectos que intervienen en los procesos de aprendizaje y razonamiento de los niños en su crecimiento y muy útil para padres y educadores. Contiene todas las soluciones a todos los juegos.

Juegos de ingenio pensar para niños

La maravillosa aventura para colorear de Roald Dalh | 96 páginas | +10 años | Desde la fábrica de chocolate de Willy Wonka al enorme desayuno real del Gran Gigante Bonachón, este precioso libro para colorear incluye 45 escenas asombrosas que esperan a que les des vida.

Juegos de ingenio pensar para niños

Libro para garabatear | 160 páginas | +10 años | Escribe, dibuja e imagina tu camino por esta divertida colección de actividades creativas, todas ellas inspiradas por el maravilloso mundo de Roald Dahl.

Juegos de ingenio pensar para niños

Otros libros de actividades y juegos de ingenio

Cuaderno de pasatiempos (1 y 2).  Entrena tus neuronas con humor | 120 páginas | Recomendado para personas de 13 a 101 años | El ingenioso Brush Willis se ha estrujado las neuronas al máximo para traerte alucinantes juegos y retos que harán que te lo pases genial mientras desarrollas tu imaginación, y ejercitas tu mente. Pasatiempos de todos los niveles.

Juegos de ingenio pensar para niños

Juegos de ingenio pensar para niños

Cuaderno para los niños de EGB | 100 páginas | El primer y único cuaderno de actividades y pasatiempos dedicado a los niños de EGB, ¡y a sus padres, que eran como niños! Xavier y Anna Gassiò vuelven a aunar esfuerzos en esta publicación para todo nostálgico de la «era EGB».

Juegos de ingenio pensar para niños

Destroza este diario. A todo color | 224 páginas | El gran bestseller de Paidós, ahora a todo color: una edición especial que no dejará indiferente a nadie.

Puede que seas un experto destrozador y que hayas devorado uno o varios ejemplares de ‘Destroza este diario’. O tal vez esta sea tu primera vez (pst, puede que esta experiencia te cambie la vida). Sea como sea, no busques más, has encontrado el libro perfecto para destrozar.

Juegos de ingenio pensar para niños

Dibuja y sé feliz. Ejercicios artísticos para un chute de alegría | 160 páginas | Para todas las edades | Parece fácil, ¿verdad? ¡Lo es! Los ejercicios de este libro, inspirados en métodos de terapias artísticas, tienen como objetivo hacerte reflexionar y meditar mientras te diviertes.

Descubre en cada página una nueva herramienta para encontrar satisfacción por medio de la creatividad.

Juegos de ingenio pensar para niños

Dibújame una casa.  Ideas de arquitectura para crear y colorear | 208 páginas | Este es un libro interactivo para niños, arquitectos y personas interesadas en la arquitectura. Un viaje a través del tiempo y alrededor del mundo. Para pensar, garabatear, colorear y familiarizarse con los elementos arquitectónicos.

Juegos de ingenio pensar para niños

El bosque encantado | 96 páginas | El bosque encantado es un libro para colorear y completar los dibujos. Las ilustraciones ofrecen ricos detalles inspirados en la campiña escocesa, el entorno de Johanna. Los elementos de la composición pueden parecer sencillos, pero la ilustración completa (y más aún coloreada) es muy compleja.

Juegos de ingenio pensar para niños

El jardín secreto | 96 páginas | Este libro ha supuesto una revolución en el ámbito del libro para pintar. Es un best-seller mundial y ya es considerado como un clásico entre los libros coloreables para adultos.

Juegos de ingenio pensar para niños

Encuentra las diferencias. Obras de arte | 96 páginas | Un libro de actividades para adultos con 40 exigentes retos visuales para resolver. Nada recompensa más a una mirada atenta que el trabajo de los grandes pintores clásicos, y con este libro te perderás entre algunas de las obras de arte más formidables del mundo, a las que se ha añadido un giro desconcertante.

Juegos de ingenio pensar para niños

Esto no es un cuaderno de vacaciones. Y es cien veces mejor que tu móvil | 128 páginas | +12 años | Que levante la mano quien esté deseando terminar ya las clases. Que levante la mano quien revisa tantas veces su feed de Instagram que ya se sabe todas las fotos de memoria. O quien se haya quedado sin datos durante las vacaciones por la misma razón.

Juegos de ingenio pensar para niños

Juegos que agudizan el ingenio. 111 enigmas sorprendentes y muy divertidos | 176 páginas | Recomendado a partir de 12 o 13 años | En este libro Jorge Batllori nos presenta 111 nuevos enigmas, sorprendentes y muy divertidos, para el desarrollo de las competencias intelectuales básicas.

Si jugar es algo divertido por sí mismo y pensar es algo que va muy bien para ejercitar nuestro cerebro, ¿qué puede haber mejor que realizar ambas actividades a la vez?

Juegos de ingenio pensar para niños

Mortadelo y Filemón. Libro de juegos | 48 páginas | Mortadelo y sus colegas presentan más de 100 juegos, pasatiempos y adivinanzas para disfrutar mucho con toda tu familia y amigos. Juegos de interior y al aire libre, de campo y de playa; juegos de palabras, de ingenio para comerse el coco o para menear el body.

Juegos de ingenio pensar para niños

Okúpalo – Todo | 96 páginas | Un original libro repleto de ideas e ilustraciones complejas para estimular y agudizar la imaginación.

Juegos de ingenio pensar para niños

Sherlock Holmes. Enigmas, puzles y otros desafíos | 204 páginas A partir de 15/16 años | El más famoso de todos los detectives protagoniza este sensacional libro al que deben abstenerse todos aquellos carentes de paciencia y los no amantes del misterio y los ambientes del Londres de finales del siglo XIX.

El libro está estructurado en seis capítulos a modo de novela. En cada capítulo encontramos 23 acertijos que se deben resolver para poder avanzar.

Juegos de ingenio pensar para niños

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‘Mis vecinos reales’ | Serie completa

‘Mis vecinos reales’ (2021) es una serie de animación divertida, inteligente, visualmente rica y que promueve la amabilidad y la empatía. Consta de 52 episodios.

Es la serie de animación más ambiciosa planteada desde Finlandia (coproducción Irlanda-Finlandia-España). Hecha con personajes en 2D y fondos reales, y está dirigida a niños de entre 8 y 12 años.

Mis vecinos reales serie completa

Explica Pablo Jordi, español afincado en Finlandia desde hace años y productor de la serie, que «en Pikkukala llevábamos muchos años dándole vueltas a la idea de ‘Mis vecinos reales’. Se trata de un concepto original de Veronica Lassenius. Ella se ha basado, de alguna manera, en sus propias vivencias, porque, debido al trabajo de su padre, cambió varias veces de lugar de residencia cuando era pequeña, y ese es precisamente el punto de partida de la serie: una familia de la realeza que se muda a vivir a otro país.

No es que Veronica pertenezca a la realeza ni a la aristocracia, simplemente pensamos que era más fácil y accesible para el público infantil contextualizar la serie en una familia así.

‘Mis vecinos reales’ habla del reto de reinventarte, de adaptarte a las costumbres de un lugar que es nuevo para toda la familia, de cómo permanecer unidos, de, a la vez, no perder tu esencia.»

‘Mis vecinos reales’ | Serie completa

Sinopsis | El rey Manu se dejó el grifo de la bañera abierto y el castillo se inundó, causando bastantes desperfectos. A la familia no le quedó otra que mudarse durante las reformas, pero ¿a dónde?

La reina Catalina lo vio claro: a una casa normal en un barrio común y corriente. ¡Es hora de demostrar que los Reales pueden vivir como todo el mundo!

Para Stella mudarse es lo mejor que le podría pasar: experimentar la vida normal, ir a un colegio de verdad y hacer nuevos amigos que la traten como a una más. Pero empezar desde cero nunca es fácil, y menos si no tienes ni idea de cómo se hacen las cosas más corrientes.

Mis vecinos reales serie completa

Episodio 01 | Cita real | Stella va a estudiar con Mika y quiere causarle buena impresión. Pero cuando sus padres le piden que haga de canguro a la misma hora, sus planes se van al garete.

Episodio 02 | Pompa y circunstancia | Stella invita a casa a sus amigas por primera vez, y sus esfuerzos por hacer que todo parezca de lo más normal no hacen sino exacerbar la realeza del asunto.

Episodio 03 | Amigas reales | Stella deja plantadas a sus mejores amigas y su amistad se ve puesta a prueba.

Episodio 04 | Juegos reales | Stella convence a su familia para jugar a juegos sociales mientras Mr. Pee cuida del bebé.

Episodio 05 | Acampada real | Stella invita a Mia y a Maja a acampar en el jardín de su casa, y descubrirá que pasar una noche en una tienda de campaña no la convierte en una experta excursionista.

Episodio 06 | Discurso real | A Stella se le da fenomenal hablar en público, pero cuando piden a toda la clase que presente un tema, Stella descubrirá que escribir un discurso no tiene nada que ver con pronunciarlo. ¡Suerte de sus amigas!

Episodio 07 | Abuela real | Stella y Molly pasan el fin de semana en casa de la abuela, para fastidio de Stella, que quería irse con las gemelas. Sin embargo, descubrirá que con un poco de ganas, estar con la abuela puede ser divertido.

Episodio 08 | Día de la Madre Real | El día de la madre, una crisis de amor materno sacude a tres generaciones de la familia real hasta que una madre inesperada muestra a Stella cómo volver a unir a la familia.

Episodio 09 | Tortuga Real | Stella decide llevar a Mr. Pee a la escuela para el día de las mascotas pero, para su horror, descubrirá que no le resulta nada fácil hacerse pasar por una tortuga normal cuando por sus venas corre sangre aristocrática.

Episodio 10 | Peinado Real | En casa de Mia y Freja, Stella prueba un tinte de pelo que a sus amigas no les hace nada… pero a ella le deja media melena negra. ¡Justo el día del retrato real!

Episodio 11 | Eclipse Real | Choque de titanes entre rebelión adolescente y miedo parental cuando Stella y sus amigos insisten en hacer una excursión nocturna para ver el eclipse lunar.

Episodio 12 | Alergía Real | Mikey ha acogido un gatito del que Stella se enamora locamente. Pero ella y el Rey Bob son muy alérgicos, así que cuidar del gatito es la última cosa del mundo que debería hacer.

Episodio 13 | Postre Real | Stella tiene que llevar un dulce casero para la feria de la escuela, pero la decisión de la Reina de preparar una receta del antiguo recetario real tiene consecuencias catastróficas.

Episodio 14 | La Rivalidad Real | La rivalidad infantil entre el Rey Bob y el Alcalde, hasta ahora vista como solo un juego, se pone al rojo vivo y amenaza a la ciudad entera.

Episodio 15 | Canciones Reales | Stella descubre que tocar la guitarra no tiene nada que ver con el arpa, pero que el arpa también mola.

Episodio 16 | El Club de Lectura Real | Creyendo que su madre se siente sola, Stella le consigue con gran esfuerzo una invitación para el club de lectura de la señora Oh, y la Reina Kat acude creyendo que se trata de una velada normal y corriente porque Stella quiere que su madre sea normal y corriente.

Episodio 17 | Las gafas Reales | En el oculista, Stella finge ver peor de lo que ve en realidad y se pasa el día metiéndose en apuros por culpa de sus gafas nuevas.

Episodio 18 | Truco o trato real | Molly quiere ir a por caramelos por Halloween y Stella la acompaña para vigilarla, claro. ¡Ella ya es muy mayor para ir a por caramelos, no le interesa para nada!

Episodio 19 | Fútbol real | Stella quiere apuntarse al equipo de fútbol del colegio, pero nunca ha jugado y, cuando el Rey Bob se pone competitivo, todo va de mal en peor.

Episodio 20 | Sin llaves reales | La familia real nunca ha tenido que preocuparse por andar abriendo o cerrando puertas, es un concepto del todo novedoso para ellos.

Episodio 21 | El dolor real | Stella se hace un esguince en el pie en el entreno de fútbol y se convierte en el centro de atención.

Episodio 22 | Las coles reales | Stella no cabe en sí de contento cuando Mika la invita a cenar a su casa, pero cuando su padre anuncia el menú, le parece de lo más asqueroso.

Episodio 23 | Las notas reales | Stella trata de esconder sus notas de sus padres, pero se acerca una reunión de padres en el cole y se van a enterar… a menos de que logre convencerlos de que la reunión se ha cancelado.

Episodio 24 | La experiencia laboral real | En las jornadas de orientación profesional del colegio, Stella descubrirá que el de dentista es un trabajo durísimo… ¡mucho más que el de princesa!

Episodio 25 | La coreografía real | Como si los ensayos para el festival de baile no fueran lo bastante mal por culpa del nulo sentido del ritmo de Stella, un conflicto de agenda con su sesión de retrato real amenaza con convertirla en el hazmerreír de todos, a menos que Snowy, gran profesor de danza, le enseñe…, aunque ¿a qué?

Episodio 26 | El comentario real | Stella escribe un comentario malicioso sobre su profe de música.

Episodio 27 | El baile real | El baile del colegio coincide con una cena de estado. Stella urde un plan para asistir a ambas cosas, pero todo parece destinado a salir fatal desde el principio.

Episodio 28 | La hora del planeta real | Como la familia real olvidó apagar la luz para la hora del planeta, Stella obliga a su familia a vivir a la luz de las velas durante una semana. ¡Menudo caos!

Episodio 29 | El mercadillo real | Stella y sus amigas organizan un mercadillo y Stella se da cuenta de que su abuela puede serles de gran ayuda.

Episodio 30 | El reciclaje Real | Stella convence a sus padres para que reciclen durante la gran cena de estado, pero unos regalos inesperados convierten la noche en un fracaso o eso piensa Stella.

Episodio 31 | El huevo de Pascua Real | Snowy se niega a disfrazarse de conejo de Pascua para la celebración de la ciudad y Stella trata de engañar a todo el mundo con un conejo falso.

Episodio 32 | El collar Real | Queriendo modernizar su atuendo, Stella quiere tomar prestado un collar de su madre sin pedir permiso, y pronto descubrirá que las joyas de la corona están muy bien protegidas.

Episodio 33 | El quinteto de rock Real | La Reina Madre pide a Stella que toque el arpa para amenizar una fiesta en el palacio justo el día en que Mika y su grupo tocan por primera vez fuera de la escuela y Stella no sabe qué hacer. Quiere contentar a todo el mundo, especialmente a la gruñona de la abuela.

Episodio 34 | La espinilla Real | Stella despierta con un grano enorme en la cara el mismo día que le toca Mika de pareja de laboratorio y tienen que hacerle su retrato real anual. Pero Stella descubrirá que el único grano que no se ve es el que se tiene en la cara.

Episodio 35 | El reloj real | Stella regala el odioso reloj de mesa real a Victoria para el amigo invisible sin darse cuenta de que es esencial para el discurso de Navidad del Rey Bob. Tiene que recuperarlo como sea, pero resulta que a Victoria le encanta y no está dispuesta a devolverlo.

Episodio 36 | La obra de teatro real | A Stella, que tiene un pánico escénico tremendo, le dan el papel protagonista en la obra de la escuela. Cuando descubre el motivo, trama un plan para darle el papel a alguien que lo merece mucho más.

Episodio 37 | El romance Real | Stella está decidida a resolver un misterio de la sala de profesores: ¿el señor Bruno tiene novia? Y, en ese caso: ¿quién es? Stella y sus amigos se ponen a investigar, pero meter las narices en la vida privada de su profesor tiene consecuencias que Stella, Freya y Mia no imaginaban.

Episodio 38 | La vidente Real | Tratando de animar a Mia, que está preocupada por el próximo partido de fútbol, Stella predice un resultado positivo y, de repente, todo el mundo quiere que Stella les prediga el futuro.

Episodio 39 | Los celos Reales | Stella se lleva a su hermanita al parque, y resulta que la pequeña es buenísima con el patinete…

Episodio 40 | El cotilleo Real | Stella oye a través de Victoria el rumor de que su tutor tiene que marcharse de la escuela y organiza una campaña para que se quede. Pero los rumores acaban por descontrolarse.

Episodio 41 | La trompeta Real | Harta de los anuncios de Mr. Pee ¿¡ella solo quiere ser normal!, Stella le esconde la trompeta, pero a Mr. Pee se le ocurren formas cada vez más desesperantes de hacer sus anuncios y, cuando Stella decide devolverle la trompeta, ¡ha desaparecido!

Episodio 42 | La influencer Real | Sin comerlo ni beberlo, Stella se convierte en la community manager de Snowy, que resulta ser un jefe tiránico e insoportable ¡y eso que es solo un conejo!

Episodio 43El Spa Real | Una noche de chicas con spa parece un plan de hermanas genial. Pero resulta que el spa casero se veía mucho más lujoso en la revista ¡Sin embargo, a veces los mejores planes de hermanas no requieren mascarillas faciales! sino pintura facial.

Episodio 44La ganadora del premio Real | La señora Kauffman gana una experiencia de fin de semana en casa de la familia real y Stella tiene que enfrentarse a su némesis y a sus peticiones absurdas.

Episodio 45 | Las clases Reales | Stella se está adaptando al colegio, pero la Reina Madre exige que tome clases para la realeza. Stella parece destinada a destacar siempre.

Episodio 46 | El castigo real | Un malentendido en la asamblea escolar acaba con Stella castigada por primera vez. Mientras conspira con Snowy para ocultar el castigo a sus padres, Stella se plantea lo que significa la lealtad y los peligros de ser un chivato.

Episodio 47 | La corona Real | Al darse cuenta de que su padre nunca se quita la corona, Stella lo convence para que se la quite solo una vez para que ella se sienta «normal» entre sus amigos, pero el look descoronado del Rey Bob causa mucha alarma y suspicacia, y la propia Stella verá cuestionada su identidad.

Episodio 48 | El picnic Real | Que te vean jugar con tus padres en el parque es de pringados, en opinión de Stella, y cuando los guays del colegio la pillan en esas, está segura de que su reputación jamás se recuperará. ¿Quién iba a decir que pasarlo bien es mejor que ser guay?

Episodio 49 | El mayordomo Real | Mr. Pee se niega a echar una mano en la fiesta de la señora Oh, y Stella y su familia deciden encargarse ellos mismos del servicio, para gran fastidio de Mr. Pee.

Episodio 50 | La discusión Real | Durante una discusión entre Mia y Freya, Stella tiene que echar mano de toda su diplomacia para que se reconcilien. Pero ¿cuál es el motivo de la pelea?

Episodio 51 | La alumna de intercambio Real | Una alumna de intercambio ha llegado a casa de Stella y resulta que no tienen nada en común. La semana pinta desastrosa a menos que Stella encuentre la manera de llevarse bien con ella.

Episodio 52 | La recreación Real | El Rey Bob está encantado de interpretar a su antepasado, el Rey Roberto XIII en la representación de la Batalla de la Zarzamora, pero su insistencia de que la guerra en el siglo XVIII era «una cosa de chicos» enfurece a Stella hasta el punto de decidir demostrarle que está equivocado.

Hergé | Las aventuras de Tintín

Hace ya más de 90 años que un joven reportero con tupé, acompañado por su inseparable perro Milú, vio la luz por primera vez.
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Tintín se aproxima a su centenario y sigue en plena forma. Las aventuras del periodista belga se publicaron por primera vez el 10 de enero de 1929 en ‘Le Petit Vingtième‘, el suplemento infantil del diario católico belga ‘Le Vingtième Siècle‘. Fue el nacimiento de un personaje que se ha convertido en un clásico de los cómics.

Muestra de su éxito es que de sus libros se han vendido 250 millones de ejemplares y que se han traducido a 120 idiomas.

Algunos datos sobre Hergé, padre de Tintín

Georges Prosper Remi nació en Etterbeek, en Bélgica, el 22 de mayo de 1907. Murió en Woluwe-Saint-Lambert, también en Bélgica, el 3 de marzo de 1983.

Georges fue un historietista belga, más conocido por el seudónimo artístico Hergé (por ser esa la pronunciación en francés de sus iniciales en orden inverso: R.G.Remi + Georges—).

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

En un momento de su vida Hergé estuvo a punto de dejar el cómic y pasarse a la pintura. ¿Por qué motivo? | Él se sentía algo frustrado porque no se le consideraba un gran artista, debido a que se dedicaba al cómic. En los años 60 empezó a pintar cuadros. También exploró el diseño y la publicidad.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

Explica Joan Manuel Soldevilla, escritor y tintinólogo, que Hergé intentó ser pintor abstracto y tuvo la colaboración de algunos pintores de vanguardia muy interesantes. Sus amigos le animaron a continuar, pero a él no le acabaron de convencer los resultados y se dio cuenta de que su ADN era ser dibujante de cómics.

La obra del dibujante belga es algo más que Tintín, pero es, sobre todo, Tintín | En 1929 publicó las primeras viñetas. ‘Tintín en el país de los soviets‘ es la primera historia de Tintín y su fiel compañero Milú.

Era el momento de gran expansión del cine. En el arte de Hergé se puede encontrar el movimiento cinematográfico. Tintín es, en cierta manera, cine en papel.

Como ocurre en el cine, Hergé localizaba escenarios reales | Se inspiraba en paisajes y en objetos que existían y se documentaba meticulosamente. Especialmente desde ‘El loto azul‘, el álbum hecho con la colaboración de su amigo chino Zhang Chongren, convertido él mismo en personaje, y que se puede considerar como un alegato antiimperialista, que contradice aquellas lecturas que ven derivas racistas en el personaje de Tintín.

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Zhang fue una amistad significativa para Hergé, tuvo para él una importancia capital | Chang Chong-chen, el niño chino que aparece en ‘El loto azul‘ y en ‘Tintín en el Tibet‘ (1960), está inspirado en Zhang,  un estudiante de arte al que conoció cuando ambos tenían 27 años.

Zhang estudiaba escultura en Bruselas y ayudó a Hergé con el background que necesitaba para ‘El loto azul‘. Entre ambos se entabló una profunda amistad.

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Zhang volvió a China en 1935 y Hergé perdió su pista en el violento desarrollo de la Revolución Cultural maoísta. Llegó a pensar que había muerto. En 1960, tras una crisis psicológica grave que requirió de asistencia psiquiátrica, el dibujante y guionista abordó la más ambiciosa de sus obras, ‘Tintín en el Tíbet‘, quizá la mejor.

En el libro Tintín recuerda al niño Chang al que había salvado de morir ahogado en ‘El loto azul‘ y, por instinto, se decide a subir al Himalaya para salvarlo de un accidente aéreo en el que no parece haber supervivientes.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

Hergé nunca perdió la esperanza de volver a encontrarse con su viejo amigo. Durante esos años, en que no existían las redes sociales, para intentar dar con él usaba un método más rudimentario: preguntaba por Zhang a todos los chinos con los que se encontraba.

Por fin, en 1977, Hergé tuvo noticias de su amigo a través de un conocido en común y le envió una afectuosa carta. Cuatro años después pudieron abrazarse en el aeropuerto de Bruselas, en una cita organizada por varios medios de comunicación.

La instantánea del reencuentro bien merecería una viñeta: Hergé, viejo y espigado, se presentó vestido de tweed; Zhang, bajito y repeinado, lo abrazó al borde del llanto.

«¿Cómo explicar lo que uno siente –se preguntó Hergé ante los micrófonos– al reencontrarse casi medio siglo después con alguien que fue más que un amigo, con alguien que me abrió las puertas y las ventanas a una civilización de la que yo no sabía nada?».

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

Para celebrar el reencuentro se celebró una fiesta. El amigo chino perdido pasó tres meses en Bélgica.

Por aquel entonces Hergé ya padecía la leucemia a consecuencia de la cual murió en 1983. Zhang, que recibió la nacionalidad francesa, moriría en París en 1998.

El gran legado de Hergé no es sólo Tintín, sino también el resto de sus personajes. Una inmensa familia que sobrevive perfectamente el paso de las generaciones. Se han vendido más de doscientos cincuenta millones de ejemplares de sus aventuras, y se han traducido a más de un centenar de idiomas.

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Una entrevista y dos libros para conocerle mejor

Entrevista a Hergé – Radio Canada Television (1960) | Hergé conoce el éxito a comienzos de la década de 1960. La venta de los álbumes de Tintín rebasa entonces los 10 millones de ejemplares en todo el mundo.

El 27 de junio de 1962, con ocasión de la Semana de Canadá y Bélgica, Radio-Canada presentó una conversación de Judith Jasmin con Hergé, grabada en el jardín de su residencia de Céroux-Mousty. En ella el autor habla de sus inicios como dibujante, del interés de los niños por Tintín y de las traducciones de los cómics a otros idiomas.

Museo Hergé | 480 páginas | Este libro (Zephyrum Ediciones, 2013), del periodista Michel Daubert, es una obra profusamente ilustrada compuesta por siete capítulos:

  • Como un inmenso cómic
  • G.R., apodado Hergé
  • Una familia de papel
  • En las fuentes de Hergé
  • En el planeta Tintín
  • La gloria de R.G.
  • La obra

El libro sigue la estructura del Museo Hergé, con un capítulo por sala expositiva. Sirve de guía por tanto para el centro diseñado por el arquitecto Christian de Portzamparc e inaugurado el 2 de junio de 2009 en la ciudad belga de Louvain-la-Neuve (a 25 kilómetros de Bruselas).

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Hergé, hijo de Tintín | 560 páginas | Este segundo libro es una concienzuda biografía de Benoît Peeters, la última persona que entrevistó a Hergé en 1983 a instancias del propio biografiado.

En esta obra su autor nos relata los orígenes de una las figuras más influyentes del siglo XX. Sumergiéndose en entrevistas, cartas y testimonios, muchos de ellos inéditos hasta ahora, Peeters revela los secretos que se ocultan tras Hergé y su gran creación: Tintín. Sin duda se trata de un libro imprescindible para los tintinófilos.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

Todos los libros de las aventuras de Tintín

Libros publicados en vida de Hergé (23 álbumes)

De ‘Las aventuras de Tintín‘, hasta 1983, año en que murió su creador Hergé, se publicaron 23 volúmenes. El primero, ‘Tintín en el país de los soviets‘. El último, ‘Tintín y los Pícaros‘, en 1976. De forma póstuma, la Fundación Hergé y la editorial Casterman sacaron al mercado ‘Tintín y el Arte-Alfa‘, en 1986.

Las viñetas del intrépido periodista pasaron de las páginas de ‘Le Petit Vingtième‘ a las del diario ‘Le Soir‘ durante la ocupación alemana de Bélgica, entre 1940 y 1944. Después al semanario ‘Tintín‘.

En el imaginario colectivo han quedado los personajes de la saga, desde el leal fox-terrier que siempre acompaña a Tintín hasta el capitán Haddock, los Dupont y Dupond, la Castafiore y el profesor Tornasol.

Las aventuras de Tintín permiten hacer un recorrido por la historia del siglo XX, desde el colonialismo en África hasta el imperialismo japonés, y también con la llegada a la Luna, en que Hergé se avanzó a Neil Armstrong. Los tintinólogos aprecian tanto el entretenimiento que ofrecen las páginas como la labor de documentación de su creador.

Tintín en el país de los soviets | 144 páginas | La publicación de las aventuras de Tintín, reportero del ‘Petit Vingtième’ en el país de los soviets, se inició el 10 de enero de 1929 en el suplemento para niños del diario belga ‘Le Vingtième Siècle’, en forma de páginas sueltas, en blanco y negro.

En 1930 fueron recopiladas en un álbum con el que Hergé inició la colección de ‘Las Aventuras de Tintín’, mostrando lo que en el futuro sería su manera de hacer tanto en dibujos como en guiones y «gags», y que perfeccionaría en las siguientes aventuras.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

Tintín en el Congo | 64 páginas | En esta aventura Tintín parte al centro de África, para realizar un reportaje. Allí le esperan peligrosas aventuras, pues sus enemigos le persiguen para matarle.

Al volver Tintín de su viaje a Rusia relatado en ‘Tintín en el país de los Soviets’, Hergé recibe el encargo de hacer viajar a Tintín al Congo, entonces colonia de Bélgica.

La historia comenzó a publicarse el 5 de junio de 1930 en ‘Le Petit Vingtième’. En 1946, Hergé redibujó totalmente el álbum para pasarlo a color y reducir sus 110 planchas de origen a las 62 páginas que tendrían los álbumes en lo sucesivo.

En esta nueva versión a color introdujo numerosas modificaciones, suavizando un poco los tintes colonialistas. A pesar de ello ‘Tintín en el Congo’ cayó en desgracia a partir de los años 50, y se hizo bastante difícil de encontrar.

Era el conflictivo momento de la descolonización, y el álbum no era particularmente muy oportuno. Pero curiosamente fue en una revista del Zaire donde reapareció por primera vez la historia, acabando con la cuarentena de ‘Tintín en el Congo’.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

Tintín en América | 64 páginas | La idea inicial de Hergé era construir su relato alrededor del pueblo indio Piel Roja que siempre le había fascinado, pero luego quiso también mostrar lo máximo posible de América: los desiertos y las praderas, las industrias modernas y las grandes ciudades, la prohibición del alcohol, los gánsteres, los cowboys y la expoliación de los indios pieles rojas, denunciando cómo fueron expulsados de sus tierras al encontrarse allí petróleo.

‘Tintín en América’ empezó a publicarse el 3 de septiembre de 1931 en ‘Le Petit Vingtième’, a razón de dos planchas por semana, donde se editaría durante un año. Como en el caso de ‘Tintín en el Congo’, la versión en color del álbum fue realizada en 1945, beneficiándose de los progresos que la práctica y la experiencia de estos años habían dado a Hergé, alcanzando ya una gran maestría y dominio en el lenguaje del relato visual, donde las imágenes narran por sí mismas, sin esperar a que el texto se encargue de hacerlo.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

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Los cigarros del faraón | 64 páginas | Tintín viaja en un crucero con destino al Extremo Oriente. A bordo conoce al extraño egiptólogo Filemón Ciclón quien viaja en busca de la tumba del faraón egipcio Kih-Oskh. Tintín le acompaña hasta la tumba y allí descubre los misteriosos cigarros, que esconden algo más que tabaco. Entonces es secuestrado y abandonado en el mar, pero se salva y desembarca en Arabia.

Después de numerosas peripecias va a parar a la India, donde se aloja en casa del Maharajá de Rawhajpurtalah.

‘Los cigarros del Faraón’ empiezan a aparecer en ‘Le Petit Vingtiéme’ el 8 de diciembre de 1932. Era la época en que la noticia de la maldición de la tumba de Tutankamon ocupaba muchas páginas de los periódicos sensacionalistas. Este tema interesó a Hergé de tal forma que años más tarde lo volvió a plantear en ‘Las 7 bolas de cristal’.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

El Loto Azul | 64 páginas | Tintín viajará esta vez a la milenaria China. En Shangai descubre el origen de un poderoso veneno que hace enloquecer. Se enfrenta con una terrible banda de traficantes de opio y con unos agentes japoneses que hasta el final del libro mantienen el suspense del lector.

Al finalizar ‘Los cigarros del faraon’, Hergé había anunciado en ‘Le Petit Vingtième’ que Tintín iba a proseguir su viaje hacia Extremo Oriente. Entonces recibió una carta del Padre Gosset, capellán de los estudiantes chinos en la Universidad de Lovaina, que le aconsejó documentarse bien sobre China y su cultura y le presentó a Tchang Tchong-Jen, joven chino estudiante de arte en la Academia de Bellas Artes de Lovaina. Enseguida simpatizaron y se hicieron grandes amigos. (Podemos reconocerlo en el personaje Tchang, el chico chino amigo de Tintín).

A través de largas conversaciones con Tchang, Hergé pudo adentrarse en el conocimiento de la cultura de China, alejándose de los tópicos sobre los chinos que tenían los europeos, absolutamente alejados de la realidad. La amistad con Tchang duraría toda la vida, tanto en la ficción como en la realidad.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

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La oreja rota | 64 páginas | El robo de un fetiche arumbaya del museo etnográfico lleva a Tintín a la república sudamericana de San Teodoro. Allí se ve inmerso en la guerra de este país con su vecino Nuevo Rico, y se convierte en ayudante del general Alcázar, controvertido personaje que volveremos a encontrar más adelante en otras aventuras.

Tintín se adentra en la selva hasta encontrar a los Arumbayas y descubrir el misterio del fetiche robado.

Esta aventura de Tintín empezó a publicarse en ‘Le Petit Vingtième’ a finales de 1935 y salió en volumen en 1937. Fue puesta en color en 1943. Aquí una vez más Hergé incluye alusiones de la actualidad mundial. El conflicto entre San Teodoro y Nuevo Rico por el petróleo está basado en la sangrienta guerra del Gran Chaco, que enfrentó al Paraguay y a Bolivia durante los años treinta y duró tres años causando más de 100.000 muertos.

Hergé es casi absolutamente fiel a la realidad. Convierte «el Gran Chaco» por «el Gran Chapo» y transforma los nombres de dos compañías petrolíferas, pero todo el resto es de una exactitud escrupulosa.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

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La isla Negra | 64 páginas | ‘La isla Negra’ aparece en ‘Le Petit Vingtième’ del 15 de abril de 1937 al 16 de junio de 1938. El álbum fue editado por primera vez a finales de 1938 en blanco y negro. En 1943 se pasó a color reduciendo el número de páginas a 62.

En el año 1965, al realizarse la traducción inglesa, el editor británico señaló a Hergé numerosos errores que contenía este volumen desde el punto de vista inglés. Hergé envió a su colaborador Bob de Moor a Inglaterra con la lista de errores y el encargo de rejuvenecer y autentificar la historia. Así ‘La isla Negra’ fue totalmente redibujada y modernizada.

Es de observar que ya en la edición de 1937 sale un televisor, y aunque los primeros ensayos datan de 1923 era aún entonces un invento relativamente confidencial.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

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El cetro de Ottokar | 64 páginas | Cuando Tintín recoge una cartera olvidada en un banco no puede imaginarse que ello le va a llevar al país de Syldavia, situado en el centro de los Balcanes. Allí se entera de que hay una conspiración para robar el cetro del rey, Muskar XII, sin el cual este no puede seguir reinando. Y su país vecino, Borduria, tiene claras intenciones de invasión.

La trama está claramente influida por la época. La historia se publicó en ‘Le Petit Vingtième’ del 4 de agosto de 1938 al 10 de agosto del año siguiente. Los signos que anunciaban la Segunda Guerra Mundial eran numerosos y la Alemania de Hitler preparaba la invasión de Austria, que quedó anexionada convirtiéndose en una provincia más del tercer Reich.

Vemos en ‘El cetro de Ottokar’ como Borduria intenta anexionarse al país de Syldavia con la ayuda de un tal Musstler, cuyo nombre es una composición de Hitler y Mussolini. En el año 1947 el álbum fue rediseñado a color.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

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El cangrejo de las pinzas de oro | 64 páginas | Siguiendo la pista de una misteriosa lata de cangrejo, Tintín acaba prisionero en un barco de una banda de traficantes de opio. Allí encuentra al malvado Allan y por primera vez al capitán Haddock, entonces un patético esclavo de su adicción al alcohol.

El 10 de mayo las tropas alemanas entran en Bélgica, interrumpiendo la publicación de ‘Tintín en el país del oro negro’. El desastre se cierne sobre todo el país. Hergé, con su hija y su cuñada, marchó a París el 15 de mayo y de ahí marcharon a casa de unos amigos en la región de Aubergne, a la espera de los acontecimientos. El 30 de junio volvieron a Bruselas y allí se encontró Hergé que ‘Le Vingtième Siècle’ había muerto, y con él había desaparecido también ‘Le Petit Vingtième’.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

La estrella misteriosa | 64 páginas | Un meteorito se dirige hacia la tierra y muchos presagian el fin del mundo. Tintín acude al observatorio astronómico donde conoce al profesor Calys.

Por suerte los presagios no se cumplen y sólo llega a la tierra un fragmento del meteorito, que cae en el océano Ártico. Al advertir la presencia de un elemento desconocido, el profesor Calys organiza una expedición en el navío Aurora, de la que forman parte Tintín y el capitán Haddock.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

El secreto del Unicornio | 64 páginas | Tintín compra en el mercado viejo la maqueta de un galeón antiguo. Resulta ser una réplica del navío que gobernaba el antepasado del capitán Haddock, el caballero de Hadoque, que luchó contra el pirata Rackham el Rojo, que transportaba en su barco un gran tesoro que permanece escondido desde hace siglos.

Esta historia empezó a publicarse en ‘Le Soir’ el 11 de junio de 1942, en plena época de ocupación de Bélgica, y fue uno de los álbumes preferidos de Hergé.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

El tesoro de Rackham el Rojo | 64 páginas | Entra en escena el profesor Tornasol, el entrañable científico inventor sabio y despistado, al que luego volveremos a encontrar en las siguientes aventuras de Tintín y que pasará a ser uno de sus buenos amigos.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

Las 7 bolas de cristal | 64 páginas | Después de dos años de ausencia en los que ha viajado a Perú y Bolivia, la expedición etnográfica Sanders-Hardmuth regresa a Europa habiendo descubierto varias tumbas incas. Se han traído la momia del inca Rascar Capac, también llamado «el que desencadena fuego del cielo», que llevaba puestas valiosas joyas de oro macizo.

Al cabo de poco tiempo, todos los participantes de la expedición van cayendo víctimas de un mal misterioso, y siempre que eso ocurre son hallados los fragmentos de unas pequeñas bolas de cristal.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín '

Hergé | 'Las aventuras de Tintín'

El templo del Sol | 64 páginas | Tintín y el capitán Haddock, acompañados del inseparable Milú, han viajado hasta Perú en busca del profesor Tornasol, que ha sido raptado por haberse atrevido a ponerse la pulsera de la momia inca Rascar Capac.

Tintín descubre al profesor en el carguero Pachamac, pero no logra liberarlo. Las pistas les llevarán a hacer un largo viaje en compañía de Zorrino, un chico indio, a través de las montañas de los Andes y la selva hacia un templo secreto de los incas.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín'

Hergé | 'Las aventuras de Tintín'

Tintín en el país del Oro Negro | 64 páginas | Tintín viaja al país de Khemed, donde una lucha de poderes enfrenta al Emir Ben Kalish Ezab contra Bab El Ehr, cada uno financiado por una compañía de petróleo diferente.

Entra en escena el terrible Abdalah, el hijo del emir. Hergé se inspiró en una fotografía del verdadero rey Faisal II de cuando era niño.

Este álbum ha pasado por numerosas versiones antes de conocer su forma definitiva. Empezó a aparecer el 25 de septiembre de 1939 en ‘Le Petit Vingtième’, a continuación de ‘El cetro de Ottokar’, pero estalló la guerra. El 9 de mayo de 1940 las fuerzas alemanas entran el Bruselas y se interrumpe la publicación de ‘Le Petit Vingtième’, y con él ‘Tintín en el país del Oro Negro’. La historia se para en la actual página 26 del álbum, y no será continuada hasta 6 años mas tarde en la revista ‘Tintín’.

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Objetivo: la Luna | 64 páginas | Esta obra empezó a publicarse en el semanario ‘Tintín’ a partir del 30 de marzo del año 1950, diecinueve años antes de la llegada del hombre a la luna. No se trata de ciencia ficción sino de una anticipación tan precisa como le fue posible. Hergé entró en contacto con el doctor Bernard Heuvelmans, autor del libro ‘L’homme parmis les étoiles’ (‘El hombre entre las estrellas’), especialista en el tema, que colaboró con el equipo.

Se realizó una maqueta extraordinaria del cohete, que fue sometida a la aprobación de Ananolf, autor del libro ‘La astronáutica’. Era enteramente desmontable y le permitía en todo momento al joven Bob de Moor, responsable principal de los decorados, saber en qué lugar de la nave espacial se encontraban los personajes.

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Aterrizaje en la Luna | 64 páginas | Esta segunda entrega de la aventura lunar de Tintín fue publicada por primera vez en 1954, 15 años antes del primer alunizaje tripulado del Apolo 11.

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El asunto Tornasol | 64 páginas | Esta es una obra maestra del cómic. No se explica aquí la trama de la historia para que el que la lea por primera vez pueda disfrutarla totalmente.

Desde el principio los sucesos se encadenan a un ritmo trepidante: se oye una explosión, estalla una tormenta, objetos que se rompen, se corta la luz y Serafín Latón llega por primera vez a la serie. En toda la historia no habrá prácticamente ningún tiempo muerto. ‘El Asunto Tornasol’ fue publicado en 1956.

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Stock de Coque | 64 páginas | Este álbum es una especie de continuación de ‘Tintín en el país del Oro Negro’, y en él resurgen un gran número de personajes aparecidos en episodios anteriores. El emir Ben Kalishn Ezab, en dificultades en su país, envía a su hijito, el terrible Abdalah a Moulinsart. Tintín y el capitán huyen de sus gamberradas dejándolo con el sufrido Néstor y se dirigen a Khemed para tratar de ayudar al emir.

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Tintín en el Tíbet | 64 páginas | Después de leer la noticia de un accidente aéreo en el Himalaya, Tintín tiene un sueño donde su joven amigo Tchang herido le pide ayuda medio enterrado en la nieve. Al día siguiente se entera por el diario de que Tchang viajaba en el avión siniestrado, y que no han encontrado supervivientes. Pero Tintín cree que Tchang está vivo y parte hacia Katmandú con el objetivo de organizar una expedición de rescate.

Según cuenta el propio Hergé, en la época en que desarrolló este título, año 1958, atravesaba una verdadera crisis y sus sueños y pesadillas eran casi siempre blancos. Estos sueños se repetían siempre y el autor se vio en la necesidad de acudir a un psiquiatra que le aconsejó que abandonara este trabajo porque nunca lo acabaría. Cosa que por suerte Hergé no hizo. No solo acabó ‘Tintín en el Tibet’, sino que, en la opinión de muchos, es una de sus obras maestras.

El color blanco reina también en casi toda la obra, pero esta vez no como una pesadilla sino como una depuración. Vemos aquí a Tintín en su vertiente más humana, muy preocupado por su amigo desaparecido y que emprende un larguísimo y peligroso viaje siguiendo un sueño donde lo ha visto con vida.

Hergé da rienda suelta a su fascinación por Oriente y por los fenómenos paranormales: sueños premonitorios, telepatías, levitación… Hergé se documentó bien a fondo para realizar esta obra. Para el yeti, según cuenta él mismo, tenía la lista de todas las personas dignas de crédito que lo habían visto, una descripción muy precisa de su forma de vida y fotografía de sus huellas. Hergé conoció al vencedor del Anapurna, Maurice Herzog, quien también había visto las huellas y se las describió, señalando que no eran las de ningún oso, sino las de alguien bípedo, que se detenían al pie de una montaña rocosa.

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Las joyas de la Castafiore | 64 páginas | La Castafiore anuncia su llegada a Moulinsart y el capitán intenta huir de viaje a toda prisa, pero tropieza con un escalón roto que aún no han venido a arreglar y se rompe los ligamentos. Nace el rumor de una relación sentimental entre la cantante y el «viejo lobo de mar» y se llena todo de paparazzis. Y desaparecen las joyas…

Según cuenta el mismo Hergé: «Al empezar este álbum, mi intención era también la de simplificar, la de entrenarme a narrar, esta vez, una historia en la que no pasase nada, sin recurrir al exotismo. Simplemente para ver si era capaz de mantener al lector en vilo hasta el final».

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Vuelo 714 para Sídney | 64 páginas | Aquí nos reencontramos con Rastatopoulos, al que creíamos ahogado al final de ‘Stock de coque’, y a su amigo Allan. Aparece una nueva figura: el riquísimo Laszlo Carreidas, el hombre que no ríe jamás.

Carreidas es un millonario propietario de aviones, de compañías petroleras, de la bebida Sani-Cola. Este personaje fue inspirado por Marcel Dassault. Es un personaje paradójico: está entre los buenos, pero bajo el efecto del suero de la verdad se retrata como un ser sin demasiados escrúpulos a la hora de haber amasado su fortuna.

Hacia el final de la historia descubrimos a Mik Ezdaditoff, personaje que fue inspirado por Jacques Bergier, autor del libro ‘Le Matin des magiciens’ y animador de la revista ‘Planète’. Vemos aquí la fascinación de Hergé por los fenómenos paranormales y extraterrestres.

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Tintín y los ‘Pícaros’ | 64 páginas | Los seguidores de las aventuras de Tintín tuvieron que esperar ocho años después de ‘Vuelo 714 para Sydney’ para poder leer ‘Tintín y los Pícaros’, que comenzó a aparecer en el año 1976.

Hergé ahora solo trabajaba por placer, y no tenía ninguna prisa. La idea tardó en tomar forma. Tenía claro el entorno: América del Sur. Para la historia se inspiró un poco en el asunto de Regis Debré y los Tupamaros. Pero estos sucesos no son más que el cuadro de la aventura.

Volvemos a ir a la imaginaria república de San Teodoros, (ver ‘La oreja rota’), donde dos generales aspirantes a dictador se hacen una guerra continua para alcanzar el poder. Reencontramos al inefable general Alcázar (ver ‘La oreja rota’, ‘Las siete bolas de cristal’), al coronel Sponsz (‘El asunto Tornasol’), ahora bajo el nombre de Esponja, que ha sido enviado por Borduria para respaldar al general Tapioca, y al explorador Ridgewell (ver ‘La oreja rota’).

Serafín Latón también anda por ahí con su apabullante personalidad, presidiendo al grupo de los alegres Turulones, y también encontramos a la ¿encantadora? esposa de Tapioca: la terrible Peggy.

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Tintín y el Arte-Alfa (obra póstuma)

Tintín y el Arte-Alfa | 64 páginas | Álbum inacabado que se publicó de forma póstuma y acabo formando parte de las aventuras de Tintín.

Unos años después de la publicación de ‘Tintín y Los Pícaros’, y poco antes del cincuenta aniversario de su héroe, Hergé elige como marco de su siguiente álbum el mundo del arte contemporáneo que conoce particularmente bien. Lanza en él a Tintín sin saber muy bien a dónde iba a conducirlo esta historia.

Hergé trabaja esporádicamente, deseando no decepcionar a sus lectores, pero la enfermedad lo acapara y pronto le convence de que este episodio jamás será acabado y que se convertirá en la última aventura del personaje que él creó.

Cuando en marzo de 1983 Hergé abandona definitivamente Tintín a su suerte, confiando a su esposa Fanny el cuidado de guiar a su pequeño reportero, con dinamismo pero sin concesiones, deja en su mesa de trabajo mucho más que un proyecto pero mucho menos que un álbum terminado.

Las modificaciones, las ideas que surgían, las dudas… muestran la gran cantidad de trabajo y de creación que le esperaba todavía al maestro para acabar esta aventura. Quedan tantas ganas, tantos sueños, ¡tantas pistas que solo Hergé hubiera podido explorar!

En el momento del fallecimiento de Hergé, el 3 de marzo de 1983, ‘Tintín y el Arte-Alfa’ no era más que un esbozo: tres planchas dibujadas a lápiz, cuarenta y dos en estado de bocetos, y algunos escritos adicionales con parte del guion de la nueva aventura.

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Se planteó entonces qué hacer con los elementos con que se contaba, mencionándose la posibilidad de la terminación del álbum por parte de los colaboradores de Hergé. No obstante, dado el estado muy preliminar de la obra (por ejemplo, no había un final para la misma), ello se descartó porque los aportes externos hubieran sido demasiado importantes.

En los meses siguientes al fallecimiento de Hergé las especulaciones habían sido muchas: muchos lectores querían que los colaboradores del maestro acabaran esta historia. Pero Hergé fue claro: no habría nuevos Tintines después de él.

Finalmente, en 1986, Fanny Remi, viuda del autor, decidió que el álbum se publicaría inacabado, tal como lo había dejado su pareja.

La edición de 1986 consistió en dos bloques: uno con el recorte gráfico tal como lo dejó Hergé, y el otro con una transcripción de los diálogos similar a la de los textos teatrales.

La edición de 2004 presenta una forma completamente diferente, donde se mezclan las planchas del autor con transcripciones del diálogo, y se resaltan en forma gráfica algunos detalles de interés.

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¿Podría haber sido ‘Tintín y el Arte-Alfa’ uno de los mejores álbumes de Tintín? | Hay detalles que indican que esta aventura sobre la falsificación de arte podría haber sido una de las obras más recordadas de Tintín y una de las mejores técnica y argumentalmente.

En las primeras páginas, donde se pueden apreciar los tonos de color y el trazo, se observa una madurez en cuanto al dominio de escenarios y un paso adelante en el realismo de los personajes.

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Vemos también una gran variedad de personajes de otros álbumes con los que Tintín se reencuentra, con mayor o menor alegría.

Como en la mayoría de sus periplos anteriores, Tintín se ve inmerso en un thriller sin quererlo. Sucede a partir de que su amigo, el Capitán Haddock, conoce casualmente a Ramo Nash, un pionero del llamado arte-alfa, una tendencia artística abstracta y al parecer vacua. Tintín no puede resistirse a averiguar por qué todos los que se adentran a investigar sobre el arte-alfa sufren misteriosos «accidentes».

En esta aventura resulta curiosa la intervención de un personaje femenino, la secretaria Martine, que tiene suficiente peso en la historia como para que el lector pueda pensar que podría surgir algo entre el joven reportero y la chica, desmintiendo los hilarantes rumores de que el personaje fuera homosexual.

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En esta aventura de Tintín el antagonista se llama Endadine Akass, personaje que lidera una red de falsificadores y que también es un gurú que, defendiendo «Salud y Magnetismo» en conferencias, formaliza eventos en teatros y es toda una celebridad. Tintín llega a él a través de Bianca Castafiore, que lo tiene por amigo e ídolo.

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Tintín hace referencia en varias ocasiones a que le resulta familiar la voz de Endadine Akass, lo que deja abierta la posibilidad de que en realidad sea el malvado Rastapopoulos, su adversario en cuatro ocasiones anteriores.

A esta última aventura del periodista belga le da un aura de misterio el hecho de que la última viñeta, del libro sin terminar, es el propio Tintín caminando a punta de pistola, al parecer sin escapatoria posible de morir convertido en una estatua de un material especial.

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Endaddine Akass reserva un destino fatal pero artístico para Tintín; hacerlo desaparecer en una falsa obra del escultor César.

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La Fundación Hergé y la editorial Casterman (propietaria de los derechos en francés de los álbumes de Hergé) se encargan escrupulosamente de que las aventuras de Tintín no sean continuadas de forma extraoficial.

Existe sin embargo una versión aplaudida por los ayudantes de Hergé, firmada por Yves Rodier, que es bastante fiel al espíritu del personaje. Rodier dibuja en color las páginas ya existentes, e inventa un final coherente con las tendencias argumentales de las anteriores aventuras.

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Argumento (que explican los 42 bocetos) | El Capitán Haddock se despierta una mañana en el Castillo de Moulinsart habiendo soñado que Bianca Castafiore vuelve a su domicilio. Minutos después se descubre que es un sueño premonitorio y la Castafiore les anuncia que llega a Moulinsart.

El Capitán Haddock se va de paseo y se encuentra a la diva. Con el fin de evitarla se esconde en un local de Arte Contemporáneo donde conoce a un artista, Ramo Nash, y al director de la galería, el Señor Foucart, que quiere una cita con Tintín.

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La Castafiore también entra a la galería. El Capitán Haddock, siguiendo el consejo de ella, compra una obra de Ramo Nash, creador de Arte-Alfa: una H de plexiglás. Al llegar al castillo todos le preguntan que para qué sirve, y él, harto, responde que para nada, que es Arte-Alfa.

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Mientras, en la tele ven una entrevista con el Emir Mohammed Ben Kalish Ezab y Abdallah, que hace saltar un petardo en plena retrasmisión, y el Emir dice que le gustaría tener Arte-Alfa en Wadesdah, capital del Khemed.

Tras el programa, el Señor Foucart telefonea a Tintín y queda con él a las seis y media del día siguiente. Pero el Señor Foucart no llega a la cita y al día siguiente se anuncia su muerte, ha sido misteriosamente asesinado. El día anterior había muerto otro artista.

Ante estos hechos Tintín habla con una secretaria que había en el local, pero ella ni siquiera sabía que Foucart había quedado con el reportero.

Tintín consulta con su mecánico, cuya teoría es que sufrió un desmayo. Pero, al volver a Moulinsart, un Mercedes negro le sigue e intenta atropellarle, aunque no lo consigue. Tintín sospecha de la secretaria pero ella declara su inocencia y le dice que no le dijo a nadie nada sobre su conversación con él.

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De vuelta a Moulinsart ven en la tele un espectáculo de Endaddine Akass, (que en realidad era Rastapopoulos; como así se puede ver en los bocetos del propio Hergé para el cómic ‘El Arte Alfa’), y ven al Señor Sakarine (conocido en ‘El secreto del Unicornio’).

Tintín intenta desenmascarar a los culpables, pero le atacan y acaba en el hospital. Tras curarse, decide ir a una isla cerca de Nápoles, donde se aloja la Castafiore. Al llegar se encuentran con viejos conocidos, R.W. Gibbons (‘El Loto Azul’) y el Señor Chiklet (‘La oreja rota’).

Tras dormir una noche, Tintín se despierta y no hay rastro de Haddock, tampoco del Profesor Tornasol ni de la Castafiore, y él es secuestrado por Rastapopoulos, que le apunta con una pistola. Lo demás se quedó en blanco tras el fallecimiento de Hergé.

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Ediciones especiales

El secreto del Unicornio | GRAN FORMATO | 64 páginas (33 x 42 cm) | En este álbum de Tintín, editado en gran formato, cada página, cada viñeta, gana el 80% de superficie y eso transforma completamente la lectura del álbum.

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El secreto del Unicornio & El tesoro de Rackham el Rojo | Álbum doble | 128 páginas | Tintín compra en el mercado viejo la maqueta de un galeón antiguo. Resulta ser una réplica del navío que gobernaba el antepasado del capitán Haddock, el caballero de Hadoque, que luchó contra el pirata Rackham el Rojo, que transportaba en su barco un gran tesoro que permanece escondido desde hace siglos.

Este libro incluye los dos álbumes de las aventuras de Tintín, ‘El secreto del Unicornio’ y ‘El tesoro de Rackham el Rojo’, en un solo volumen.

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Las joyas de la Castafiore. Edición especial | 80 páginas | Antes de concebir la edición definitiva en álbum, conocida en todo el mundo, el dibujante había elaborado una primera versión publicada en la revista Tintin, cuyos originales dormían en los archivos desde hacía 60 años.

Restaurados con esmero y minuciosidad, estos documentos nos permiten hoy mostrar al público ‘Las joyas de la Castafiore’ tal como apareció integralmente, entre 1961 y 1962, en la revista semanal para jóvenes de 7 a 77 años.

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Tintín y el lago de los tiburones | 48 páginas | Este álbum está basado en la película de dibujos animados «Tintín y el Lago de los Tiburones», dirigida por Raymond Leblanc en 1972. La película no fue escrita ni dibujada por Hergé, sino por el historietista belga Michel Regnier, más conocido por su seudónimo de Greg.

En Syldavia, cerca del lago Flechizoft, está el profesor Tornasol, que ha invitado a Tintín y al Capitán Haddock a pasar unas vacaciones. El avión en el que viajan Tintín y Haddock sufre un accidente en extrañas circunstancias. Tras ser salvados por dos pequeños syldavos, finalmente llegan a casa del profesor, quien les muestra su último trabajo: una máquina capaz de reproducir todos los objetos en tres dimensiones. Las infinitas posibilidades que ofrece tal descubrimiento suscitan peligrosas codicias, en particular del odioso Rastapopoulos, dispuesto a todo para apropiarse del genial invento.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín'

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Tintín y la Luna | 128 páginas | Los dos episodios de la aventura lunar imaginada por Hergé (‘Objetivo: la Luna’ y ‘Aterrizaje en la Luna’) se publicaron en 1953 y 1954, o sea quince años antes de la misión Apolo 11 (1969), y antes incluso que el primer satélite Sputnik (1957).

Esta obra empezó a publicarse en el semanario ‘Tintín’ a partir del 30 de marzo del año 1950, diecinueve años antes de la llegada del hombre a la Luna. No se trata de ciencia ficción sino de una anticipación tan precisa como le fue posible al autor. Hergé entró en contacto con el doctor Bernard Heuvelmans, autor del libro ‘L’homme parmis les étoiles’ (‘El hombre entre las estrellas’), especialista en el tema, que colaboró con el equipo.

Se realizó una maqueta extraordinaria del cohete, que fue sometida a la aprobación de Ananolf, autor del libro ‘La astronáutica’. Era enteramente desmontable y le permitía en todo momento al joven Bob de Moor, responsable principal de los decorados, saber en qué lugar de la nave espacial se encontraban los personajes.

Hergé tiene la gracia de dar un tono humorístico a todas las escenas de explicaciones científicas que podrían aburrir al lector. Así, cuando Wolf y Tornasol explican elementos más o menos complicados, allí está el capitán Haddock para hacer saltar la sonrisa con sus réplicas.

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Las aventuras de Tintín (Cofre edición del centenario) | Una auténtica joya de coleccionista para conmemorar los 100 años del nacimiento de Hergé, formada por un lujoso cofre que contiene la colección completa de TINTÍN.

Incluye álbumes emblemáticos como TINTÍN EN EL PAÍS DE LOS SOVIETS, ALPHA ART (el álbum no acabado por Hergé antes de morir) y otros más polémicos como TINTÍN EN EL CONGO.

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Personajes de ‘Las aventuras de Tintín’

Hergé, al igual que Alfred Hitchcock cuando aparece fugazmente en sus propias películas, no se resistió a la tentación de unirse a la acción de sus personajes.

Con discreción, eligió aparecer en guisa de reportero que toma notas en el momento de la partida de Tintín hacia el Congo, o informándose lápiz en mano junto a un campesino ante la verja del castillo de Moulinsart, cuando el misterio de los vidrios rotos ocupa la portada de toda la prensa en ‘El asunto Tornasol’.

En el universo de Hergé pocos personajes son totalmente inventados. Casi todos ellos están inspirados en el entorno del autor, personajes históricos o celebridades de la época.

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Tintín | El protagonista de esta serie de aventuras es un joven reportero belga que a menudo, por defender causas justas, se mete en problemas.

A lo largo de los años su apariencia física y su vestimenta apenas cambian. Es rubio y no demasiado alto. Su característico tupé es su principal seña de identidad, junto con los pantalones bombachos con los que aparece en todos los álbumes (a excepción del último, ‘Tintín y los Pícaros’, donde viste pantalones vaqueros).

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Desde su primera aventura se presenta como periodista: viaja a la Unión Soviética y después al Congo como reportero de ‘Le Petit Vingtième’, aunque solo en ‘Tintín en el país de los soviets’ se le presenta escribiendo un reportaje. A partir del tercer álbum ya no se encuentran referencias al diario en el que Tintín colabora, aunque él no deja de presentarse como reportero y en ocasiones utiliza su profesión como medio de hacer averiguaciones en sus aventuras.

Su edad no se especifica en ninguno de los álbumes. Tampoco se hace referencia a sus circunstancias familiares, afectivas o sexuales. Tintín destaca por su inquebrantable honradez, a la que no es ajena la admiración de Hergé por el movimiento scout.

Milú | Milú es la mascota que acompaña a Tintín desde su primera aventura. El simpático fox terrier blanco es por tanto el único personaje, además del protagonista, que aparece en todas las aventuras de la serie.

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A veces Milú sucumbe a ciertas tentaciones y cae en la glotonería, la curiosidad o simplemente cede a su instinto animal, lo que le plantea dilemas casi trágicos. Pero pronto su sentido del valor prevalece y retoma el buen camino para ayudar a su amo.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín'

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Milú no habla, pero sí que con frecuencia aparecen verbalizados en los globos de diálogo sus pensamientos. Acostumbra a hacerse entender. A menudo se desencadenan situaciones cómicas por su afición por los huesos y su más humano que canino interés por el whisky (en especial de la marca Loch Lomond, la preferida del capitán Haddock).

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El capitán Haddock | La nacionalidad de este capitán de la marina mercante no se aclara en los álbumes (¿inglés, francés o belga?). Sí se sabe que tiene un antepasado francés: el caballero de Hadoque, marino al servicio de Luis XIV.

El apellido Haddock procede de una conversación que mantuvo Hergé con su esposa, en la que ella comentó que el haddock (especie de abadejo ahumado) era un «triste pescado inglés». El nombre de pila del capitán, Archibaldo, no se desvela hasta la última aventura de Tintín, ‘Tintín y los Pícaros’ (1976).

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Archibaldo Haddock es el arquetipo del lobo de mar, ajustándose su apariencia perfectamente a este modelo: gorra, jersey azul con el dibujo de un ancla, poblada barba negra. Rudo y de buen corazón, aunque de carácter irascible, es el inseparable compañero de Tintín desde que hizo acto de presencia en ‘El cangrejo de las pinzas de oro’, donde es presentado como un personaje débil y dominado por su alcohol.

Más adelante se convierte en un personaje más simpático, aun sin abandonar su debilidad por el whisky, en el que tiene especial predilección por la marca Loch Lomond. A menudo sus borracheras son empleadas como gags cómicos.

Son comunes de la serie su mal carácter, su impulsividad irreflexiva y su amplio repertorio de insultos extravagantes, que contribuyen a dar un contrapunto al generalmente tranquilo y juicioso Tintín.

Tras la aparentemente infructuosa búsqueda de ‘El tesoro de Rackham el Rojo’, el profesor Tornasol le ayuda a adquirir el castillo de su familia, el Moulinsart, y posteriormente convertirse en un pacífico rentista. No por ello, sin embargo, deja de acompañar a Tintín en sus aventuras, y aparece en todos los álbumes desde su aparición hasta el final de la serie.

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Hernández y Fernández  (Dupond et Dupont en la versión original) | Pareja de policías que son casi idénticos (sus principales señas de identidad son el bigote, el bombín y el bastón).

Solamente se distinguen por el bigote. El de Hernández (Dupont) tiene el aspecto de una D girada. El de Fernández (Dupond) tien dos pequeñas guías o «rabitos» que le dan forma de una T invertida. A pesar de su parecido, entre ellos no hay ninguna relación de parentesco.

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Se ha comentado al respecto que Hergé pudo haberse inspirado en una fotografía que apareció en la revista parisina ‘Le Miroir’, en la que se ven dos detectives con bigote y bombín escoltando a un detenido, pero lo cierto es que el autor nunca confirmó esta información.

Hernández y Fernández aparecieron por primera vez desempeñando un papel protagonista en ‘Los cigarros del faraón’, en 1934. Más adelante Hergé les hizo aparecer en la edición en color de un álbum cronológicamente anterior, ‘Tintín en el Congo’, en cuya poblada primera viñeta se les puede ver, algo apartados del grupo principal que despide al reportero. En todos los álbumes posteriores aparecen, salvo en dos excepciones: ‘Tintín en el Tíbet’ y ‘Vuelo 714 para Sídney’.

Aunque la primera vez que aparecen (en el álbum ‘Los cigarros del faraón’) demuestran gran habilidad y competencia como policías, a partir del siguiente álbum (‘El loto azul’) ya comienzan a mostrar los rasgos que durante todo el resto de la serie les van a identificar: sus constantes meteduras de pata y su ingenuidad.

Son los reyes de la acrobacia verbal. Pocos son los personajes de historietas que crean expresiones llamadas a pasar al lenguaje común.

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Destaca su afición a disfrazarse, aunque los trajes que escogen siempre consiguen el efecto contrario al que ellos buscan: en lugar de camuflarse llaman tremendamente la atención y provocan la hilaridad de la gente.

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El profesor Tornasol | El profesor Silvestre Tornasol o Arsenio Tornasol (Tryphon Tournesol en la versión original) es quizá el cuarto personaje en importancia tras Tintin, Milú y el Capitán Haddock.

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Se caracteriza por ser un inventor excéntrico y prácticamente sordo, encarnando el arquetipo del científico despistado.

Su sordera hace que se aísle en un mundo propio, sin enterarse de lo que ocurre a su alrededor, y es una fuente inagotable de malentendidos que lo convierten en un personaje cómico. Al igual que muchas personas con defectos auditivos, se niega a reconocerlo y solo admite ser ligeramente duro de oído.

Esta sordera se la podría haber inspirado a Hergé el abogado Paul Eydt, colaborador del Vingtième Siècle, cuya discapacidad era motivo de bromas en la redacción.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín'

Apareció por vez primera en la página 5 del álbum ‘El tesoro de Rackham el Rojo’, en 1943, y se convirtió en uno de los personajes más emblemáticos de la serie, apareciendo en casi todos los álbumes posteriores. En este álbum, el profesor llama a la puerta de Tintín para ofrecerle un pequeño submarino en forma de tiburón para explorar sin riesgo las profundidades oceánicas.

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Para su creación, es posible que Hergé se inspirase en los rasgos del suizo Auguste Piccard, inventor del batiscafo. Pueden encontrarse precedentes suyos en otros personajes de la serie, como el excéntrico egiptólogo Filemón Ciclón de ‘Los cigarros del faraón’ o el Néstor Halambique de ‘El cetro de Ottokar’.

Sus inventos van de lo absurdo (la máquina para cepillar ropa o la cama-armario) a lo genial (el submarino de ‘El tesoro de Rackham el Rojo’; el generador de ultrasonidos de ‘El asunto Tornasol’; y, sobre todo, el cohete lunar de ‘Objetivo: la Luna’).

Sus inventos más famosos son:

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Resulta difícilmente verosímil su ámbito de interés científico tan amplio. En ‘Objetivo: la Luna’ se le presenta como un eminente físico nuclear. Gracias a un audífono, en ‘Aterrizaje en la Luna’, es capaz de oír perfectamente y demuestra poseer una enorme humanidad y sentido común. Su invento en ‘El asunto Tornasol’, capaz de reducir a polvo y escombros los objetos, es codiciado por grandes potencias para convertirlo en arma bélica. En ‘Las joyas de la Castafiore’ inventa un televisor a color que no funciona bien.

El cultivo de rosas es una de sus pasiones creando incluso una nueva variedad que galantemente dedica a Bianca Catafiore, su amor platónico.

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Bianca Castafiore | Es el único personaje femenino y uno de los más recurrentes. Por lo general no sale bien parada en los guiones, motivo por el cual Hergé recibió en su momento acusaciones de machismo y misoginia.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín'

La ópera era una de las cosas que Hergé más detestaba, como es públicamente sabido. La Castafiore es presentada como una mujer rica, generosa, amigable y con voluntad férrea, pero a la vez es narcisista, caprichosa, de mentalidad ausente y parlanchina y parece no darse cuenta de que su voz es chillona y excesivamente alta.

La diva parece estar enamorada platónicamente del capitán Haddock, aunque nunca consigue pronunciar correctamente su nombre (Harrock, Karpock, Kodak…). En ‘Las joyas de la Castafiore’, las sucesivas desgracias que le ocurren al capitán reavivan el instinto maternal de la prima donna, que le prodiga todo tipo de cuidados, le alivia la quemazón de la picadura de una avispa y le pasea por el parque en su silla de ruedas.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín'

No es de extrañar, por tanto, que los periodistas de ‘Paris-Flash’, una alusión clara a ‘Paris-Match’, ideen un posible romance o incluso un proyecto matrimonial.

Una secuencia final en forma de conclusión se desarrolla en ‘Tintín y los Pícaros’. Liberada y con un plato vacío en la mano, la Castafiore corre hacia el capitán «Karbock», en absoluto disuadida por el traje de carnaval: «¡A mis brazos, caro mío! ¡Ya sabía yo que vendría a salvarme…!». La diva deja caer una lágrima y abraza al marino, claramente menos entusiasmado que ella.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín'

A lo largo de los álbumes el personaje va evolucionando. La imponente soprano más bien desgarbada, que aparece por primera vez en 1938-39, se transforma con el tiempo en una mujer elegante y sofisticada.

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Serafín Latón | Personaje secundario pero recurrente que hace cortas apariciones en varios álbumes de la serie.

Hergé tenía la facultad de, en sus libros, reflejar el mundo en su diversidad, ya se trate de lugares o, sobre todo, de los actores de sus historias. En su galería de personajes regularmente enriquecida faltaba uno: el pelma integral. Con la aparición de Serafín Latón en ‘El asunto Tornasol’ quedará resuelto el asunto.

Hergé | 'Las aventuras de Tintín'

Serafín Latón es padre de familia numerosa y arquetipo de pelmazo desvergonzado. Es  corredor de seguros de la firma Mondass. Y por ello nunca deja de intentar vender una de esas pólizas de seguros a todo el que se cruza con él, martirizándolo sin piedad.

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Su primera aparición es en ‘El asunto Tornasol’,​ cuando por una avería en su coche debe pedir refugio temporal en el castillo de Moulinsart. Más adelante aparecerá en ‘Las joyas de la Castafiore’ y en ‘Tintín y los Pícaros’. También hace una muy breve aparición en la página final de ‘Stock de coque’, así como también al final de ‘Vuelo 714 para Sídney’.

La familia de Serafín Latón es horrible; la mujer, los niños, la suegra, ¡todo este grupito es espeluznante! En ‘El asunto Tornasol’ saquea el castillo de Moulinsart. Sin ser invitado, Latón se traslada ahí para el resto de las vacaciones con su «pequeña tribu»: su esposa, su suegra y sus siete espantosos retoños, entre ellos unos gemelos.

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Rastapopoulos | Rastapopulos es un millonario mafioso y gran enemigo de Tintín. Desprovisto de escrúpulos, organiza los más enrevesados complots para conseguir sus fines. Suele rodearse de gente del mismo estilo, y varias veces está asociado en el crimen con Allan Thompson, otro personaje recurrente.

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A pesar de sus aires de grandeza, finalmente siempre queda su carácter de nuevo rico hortera y ridículo. Su nacionalidad es un misterio, aunque se menciona a veces (y se supone por el nombre) que es griego.

Este personaje ya está presente en ‘Tintín en América’. De hecho, lo vemos protocolariamente situado a la izquierda de Tintín en la gala ofrecida en honor del héroe, tras su aventura americana.

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Doctor Müller | Müller es, como Rastapopoulos, uno de los grandes adversarios de Tintín. Aparece por primera vez en ‘La isla negra’, donde hace de médico y director de un asilo que en realidad se dedica a liderar una banda internacional de falsificadores de moneda.

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Con perilla, con barba, bajo diversos disfraces y distintos seudónimos, J.W. Müller ha participado en los grandes acontecimientos del siglo XX (siempre en el lado equivocado). Aficionado a las maquinaciones, falsificador, intrigante por naturaleza, asesino si se tercia, lo encontramos en el Reino Unido y Oriente Medio.

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General Alcázar | Dirigente de la República de San Theodoros. Llegó al poder tras la revolución en la que derrocó al general Tapioca, su eterno enemigo. En esa situación le conoció Tintín, en ‘La oreja rota’, que fue nombrado ayudante de campo del general. Algún tiempo después hubo otra revuelta y Tapioca tomó el mando.

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Además de al juego de la revolución, Alcázar juega al ajedrez y fuma puros.

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Con toda probabilidad, Peggy es la legítima esposa de Alcázar, su «palomita». Este ser abyecto, que no deja indiferente a Tornasol, es una norteamericana de alguna forma vinculada al Ku Klux Klan…

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Según palabras de Hergé «La ambigüedad de Alcázar es, sencillamente, la del hombre político. Es amigo o enemigo de Tintín según si este sirve a su causa o representa un obstáculo para la misma. La razón de estado o, más comúnmente, la ambición personal, eso es lo que dicta el comportamiento del general…».

Hipólito Bergamotte | Es un antiguo compañero de estudios del profesor Silvestre Tornasol.

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Formó parte de la expedición Sanders-Hardmuth que exploró el Perú y Bolivia descubriendo varias tumbas incas. Fue él quien guardo en su casa la momia del rey inca Rascar Cápac, «el que desencadena el fuego del cielo».

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Rascar Capac | El Inca Rascar Capac es uno de los personajes más enigmáticos de las aventuras de Tintín.

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La expedición etnográfica Sanders-Hardmuth ha descubierto y traído del Perú la momia del rey inca Rascar Capac, «El-que-desencadena-el-fuego-del-cielo». Este acto de profanación hará que los miembros de la expedición caigan bajo una maldición.

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Tchang Tchong Yen | Este personaje está basado Zhang Chongren, artista chino amigo real de Hergé. Los dos se conocieron cuando Zhang era estudiante de arte en Bruselas.

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Aparentemente, es el primer amigo verdadero de Tintín. Éste le salvó de morir ahogado en una inundación durante el viaje a China en la aventura ‘El Loto Azul’. Un Tchang adolescente inicia a Tintín en el conocimiento de la cultura china, y al emprender su regreso a Europa, Tintín derrama algunas de las escasas lágrimas de su vida a causa de la separación.

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Cuando en 1934 Hergé estaba en el proceso de planificar una historia que llevaría a Tintín a China, fue contactado por el reverendo Gosset, capellán de los estudiantes chinos en la Universidad de Lovaina, quien le sugirió que hiciera alguna investigación sobre cómo era realmente la vida en China. Hergé estuvo de acuerdo y Gosset le presentó a Zhang Chongren, un estudiante de la Academia Real de Bellas Artes en Bruselas. Ambos tenían 27 años y en seguida congeniaron y fraternizaron.

Hasta ese momento, Hergé había tomado y reflejado una visión muy estereotipada y llena de clichés de los países que Tintín visitó: una Rusia de campesinos hambrientos y comisarios brutales, un Congo de aldeanos simplones y maleducados, una América de gánsteres, cowboys e indios, y una India de faquires y maharajás.

Hergé decidió incluir a su nuevo amigo en la historia. Zhang suministró y escribió gran parte del texto en chino para los carteles que aparecen en las viñetas del álbum y, al igual que su doble de ficción con Tintín, inició al dibujante en el conocimiento de la cultura china, contándole muchas cosas sobre ella, la historia y técnicas de dibujo.

Hergé, que estaba entonces haciendo los bocetos de ‘El Loto Azul’, recibió de Zhang numerosas indicaciones que harían que el álbum estuviese lejos de los estereotipos europeos de la época sobre China (como el inevitable de la coleta) que Hergé había plasmado en sus primeras anotaciones.

Coronel Sponsz | En ‘El asunto Tornasol’, los servicios secretos de Borduria intentan secuestrar al profesor Tornasol, que por entonces vive junto a Tintín y el capitán Haddock en el castillo de Moulinsart, para obtener información sobre un nuevo invento que podría ser utilizado como arma de guerra.

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Los protagonistas, apoyados por los servicios secretos de Syldavia, conseguirán burlar a Sponsz, que desde entonces mantendrá un vivo odio hacia Tintín y sus compañeros.

Sponsz, humillado, intentará vengarse de ellos en ‘Tintín y los Pícaros’, donde vuelve a aparecer camuflado bajo un disfraz y un nuevo nombre.

Rackham el Rojo | Rackham el rojo era un pirata que poseía una gran fortuna, la cual le fue arrebatada (junto con su barco, sus hombres y su propia vida) por Francisco de Hadoque, antepasado del capitán Haddock, según se relata en el álbum ‘El secreto del Unicornio’.

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Ivan Ivanovich Sakharine | Vive en Bruselas y es un coleccionista obsesivo de maquetas de barcos antiguos.

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Aparece por primera vez en la página número tres del álbum ‘El secreto del Unicornio’. En esta aventura Tintín compra un barco antiguo, después de regatear el precio con el vendedor, con la intención de regalárselo al capitán Haddok. Cuando la venta ya está cerrada, hace su aparición Sakharine, dispuesto a ofrecer más dinero. No consigue su objetivo y persigue a Tintín para conseguir que le venda la maqueta y así poder poseer el preciado barco.

Zorrino | Zorrino es un niño indígena quechua que se dedica a la venta ambulante de naranjas.

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Cuando Tintín, el capitán Haddock y Zorrino son capturados por los incas, a Zorrino se le perdona la vida, pero deberá permanecer con ellos en el Templo hasta el resto de sus días. Sin embargo, cuando Tintín y el capitán Haddock son liberados, Zorrino tiene que tomar la decisión de volver a su vida normal o permanecer con los incas. Zorrino elige lo último.

Coronel Boris Jorgen | Aristócrata y coronel del ejército de Syldavia, y un acérrimo enemigo de Tintín.

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Es el ayudante del Rey Muskar XII, pero también es agente del país vecino, Borduria. Su destino al final de la historia no está claro, pero es posible que fuera arrestado o desprestigiado después de que la anexión de Borduria fallara.

En ‘Objetivo: la Luna’, se esconde en el cohete que va a ir a la Luna, pero no es hasta ‘Aterrizaje en la Luna’, cuando hace su aparición. Él y su cómplice, Frank Wolff, tratan de abandonar a la tripulación en la Luna, pero Tintín se lo impide.

Jorgen escapa de su custodia durante el vuelo de vuelta e intenta matar a la tripulación del cohete, pero Frank Wolff se vuelve contra él, y Jorgen, sin querer, se dispara en el corazón durante la lucha muriendo al instante. La tripulación decide abandonar su cuerpo en el espacio.

Bab-El-Ehr | Bab-El-Ehr es un poderoso sheik árabe, rival del emir Mohammed Ben Kalish Ezab, con quien mantiene una disputa por el poder del emirato de Khemed y al que derroca tras un golpe de estado.

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General Tapioca | Militar y político de la ficticia República de San Theodoros. Cuando Tintín llega a este país, a comienzos de ‘La oreja rota’, Tapioca es su máximo gobernante. Tintín es entonces acusado de terrorismo y condenado a muerte, pero el oportuno triunfo de la revolución del general Alcázar le salva la vida. Alcázar y Tintín mantendrán desde entonces una conflictiva amistad.

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Frank Wolff | Ingeniero americano que participó en el proyecto del cohete lunar secundando al profesor Silvestre Tornasol. La negra historia de este personaje comienza tres años antes, cuando trabajaba en las instalaciones atómicas de White Sands (EE.UU.). Todo iba bien hasta que empezó a enviciarse en el juego, con lo que pronto contrajo fuertes deudas.

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Allan Thompson | Es el prototipo de mercenario canalla interesado exclusivamente por el dinero, y por tanto siempre enemigo de Tintín, con quien se cruzará en varias ocasiones.

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Debutó en ‘Los cigarros del faraón’, donde aparece en compañía del también malvado Rastapopoulos haciendo contrabando en el Mar Rojo. En ‘El cangrejo de las pinzas de oro’, Allan es un desleal contramaestre del mercante Karaboudjan, a las órdenes del capitán Haddock, a quien consigue mantener anulado y bajo control gracias al whisky. Vuelve a aliarse con Rastapopoulos en ‘Stock de coque’, mandando el barco Ramona, que se dedica al tráfico de esclavos. Acaba siendo el brazo derecho de Rastapopoulos, de nuevo, en ‘Vuelo 714 para Sydney’.

Podemos afirmar que si Rastapopoulos es el principal enemigo del joven reportero, Allan sería probablemente el segundo de la lista negra.

Piotr Szut (o Piotr Pst) | De origen estonio. Aparece por primera vez en ‘Stock de coque’, como piloto de las fuerzas aéreas de Khemed cuya misión es hundir el barco en el que viajan Tintín y el Capitán Haddock.

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En esta aventura el apellido del piloto se cambia en la edición en castellano por Pst, para adaptar el gag de la edición francesa. Szut en francés se pronuncia igual que la interjección zut!, que denota indiferencia o desdén.

Cuando el capitán Haddock pregunta al piloto derribado su nombre, éste responde: Szut. El capitán cree entonces que el piloto se está burlando de él y monta en cólera, amenazándole con una navaja que hace estallar el chaleco salvavidas de Szut. Este, asustado, explica que su nombre es Szut, Piotr Szut (Pst en castellano), estoniano…

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Piotr Szut vuelve a aparecer en ‘Vuelo 714 para Sydney’. Haddock se lo encuentra casualmente en el aeropuerto de Yakarta, y Szut es entonces el piloto del jet privado del millonario Laszlo Carreidas. Acompañará a Tintín y los demás personajes el resto de la aventura.

Destacar que Piotr Pst es tuerto, lo que no deja de ser curioso en un piloto de avión.

Oliveira da Figueira | Vendedor oriundo de Lisboa que aparece por vez primera en el álbum ‘Los cigarros del faraón’, pregonando su mercancía en medio del desierto del ficticio país de Khemed.

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Dotado de una gran facilidad de convicción para la venta, consigue vender a Tintín un montón de objetos inútiles, así como a los beduinos que aparecen de los cuatro puntos del desierto al oír sus altavoces.

Se establece desde entonces en Khemed, donde Tintín se lo encontrará otras dos veces: en ‘Tintín en el país del oro negro’ y en ‘Stock de coque’. Estará siempre dispuesto a ayudar al protagonista y a invitarle a un vino de Oporto. En ‘Las joyas de la Castafiore’ será uno de los primeros en felicitar al Capitán Haddock por su supuesto matrimonio con la soprano Bianca Castafiore.

Bunji Kuraki | Es un agente encubierto de la policía de Yokohama (Japón) que investiga al presunto comerciante marroquí Omar Ben Salaad considerado como uno de los principales capos del narcotráfico en Marruecos y de una gigantesca red clandestina internacional de lavado de dinero de las drogas.

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El agente Bunji Kuraki quería advertir a Tintín de la amenaza de esta banda internacional de drogas, es secuestrado por Allan Thompson y encerrado en la bodega del barco «Karaboudjan». Sólo al final de la aventura, con la detención de todos los traficantes de drogas en Marruecos, se dará a conocer.

Al final de la historia, él y las autoridades saludan a Tintín, quien acaba de capturar a Allan Thompson. Kuraki explica que estaba intentando advertir a Tintín sobre la red de narcotraficantes, pero fue encarcelado a bordo del Karaboudjan. Finalmente es liberado cuando la policía allana el barco en Bagghar, Marruecos.

Mitsuhirato | Sádico japonés que actúa como agente doble en el ‘El Loto Azul’. Este siniestro personaje posee como tapadera una tienda de moda femenina en Shanghai, pero detrás de su inocente negocio participa activamente en las intrigas y conspiraciones políticas de la turbulenta relación que mantenían China y Japón en los principios del siglo XX. Como no, también está involucrado de lleno en el tráfico de drogas, a las órdenes de Rastapopoulos, mientras trabaja como inocente funcionario del gobierno japonés.

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Abdallah | Aparece en tres álbumes: ‘Tintín en el país del oro negro’, ‘Stock de coque’ y ‘Tintín y el Arte-Alfa’, y es mencionado en otros dos: ‘Objetivo: la Luna’ y ‘Tintín en el Tíbet’.

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Es el único hijo (o, al menos, nunca se indica que tenga hermanos) del emir Mohammed Ben Kalish Ezab, gobernante del país de Khemed. Es un niño mimado por su padre, que le llama «tesorito», y que está siempre dispuesto a tolerar y disculpar sus bromas pesadas a condición de no ser él su víctima.

En la siguiente imagen vemos a Abdallah y su álter ego Faisal II de Iraq, en quien Hergé se basó para dibujar al «tesorito»…

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Néstor | Néstor, el dubitativo mayordomo de los hermanos Pájaro en el Castillo de Moulinsart, acaba siendo el sirviente fiel y ejemplar que Haddock siempre había soñado.

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A lo largo de los diferentes álbumes, desde su primera aparición, se descubre su personalidad como el perfecto mayordomo, extremadamente eficiente, discreto, paciente y aplicado… y enterado de todo gracias a su costumbre de escuchar detrás de las puertas… Eso sí, leal y discreto hasta la muerte…

Las aventuras de Tintín | Serie de TV (1991)

‘Las aventuras de Tintín’ es una serie de animación franco-canadiense basada en la serie de cómics creada por Hergé. Comenzó a emitirse en 1991 en France 3 y a España llegó a través de Canal+ (canal de pago) que comenzó a emitirla el 11 de abril de 1992.

La serie de televisión fue dirigida por Stephen Bernasconi y Peter Hudecki como ayudante de dirección, y producida por Ellipse (en Francia) y por Nelvana (en Canadá) en nombre de la Fundación Hergé.

Tintín, eterno adolescente sin familia conocida, es un reportero que en realidad actúa más como aventurero o detective. Viaja por todo el mundo acompañado de su inseparable perro Milú con el propósito de enfrentarse a las fuerzas del mal para proteger a los débiles y a los oprimidos y saciar su inagotable sed de aventuras.

Cuenta a su lado con el irascible Capitán Haddock, los inefables Hernández y Fernández, el despistado Profesor Tornasol o la celebérrima Bianca Castafiore.

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Qué es la copaternidad o coparentalidad

La copaternidad o coparentalidad es una forma innovadora de ser padres y madres que está en auge y que implica que dos personas se unen con el único propósito de tener un hijo. Nuestra sociedad es cambiante y, en consecuencia, las relaciones de familia también lo son.

Se trata de una práctica cada vez más extendida en países como Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Francia o Alemania. Aunque en España es menos frecuente, también es algo que está empezando a verse; cada vez hay más personas que se animan a encarar otras formas de ser padre o madre.

Copaternidad o coparentalidad qué es

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Qué es la copaternidad

La copaternidad (o coparentalidad) es cuando dos personas, que en principio no son pareja entre ellos, deciden tener un hijo conjuntamente y los dos formar parte de ese proyecto.

Las modalidades de ser padres han cambiado y la copaternidad es una de las que está creciendo | Es algo que en realidad se ha hecho desde hace mucho tiempo: dos amigos que deciden ser padres porque a cierta edad ninguno de los dos tiene pareja y se plantean el hacerlo de manera conjunta.

Pero claro, no todo el mundo tiene un amigo para decir «vamos a ser padres». Hay personas que tienen este deseo de paternidad/maternidad y buscan a una persona con sus mismas inquietudes, misma manera de ver la vida, de entender la crianza, de entender la educación… y así ponerse de acuerdo para ser padres.

Copaternidad o coparentalidad qué es

De hecho han surgido agencias que se dedican justo a eso: a poner en contacto a dos personas (normalmente a un hombre y una mujer) que comparten el objetivo de tener un hijo y que no tienen (ni necesariamente quieren tener) una relación sentimental.

Quizá creen que la mejor manera de ser padres no es a través de una relación sentimental, o lo han intentado de esa forma y no les ha salido bien por lo que deciden explorar otras vías.

Reportaje ‘Nuevas familias’ en el programa ‘En portada’ de RTVE:

¿En qué situaciones la copaternidad es una buena opción?

El perfil de personas que deciden iniciar un proceso de copaternidad a través de una agencia especializada es bastante similar | Acostumbran a ser personas ya bien posicionadas a nivel laboral y formadas a nivel académico, que por lo que sea no han encontrado a la persona con la que ser padre o madre y deciden acudir a una agencia: «¿por qué no conozco a alguien y así no estoy sola en este proyecto de maternidad o paternidad?»

En lo que respecta a la tendencia sexual el porcentaje de personas que opta por la copaternidad está bastante igualado, pero cada vez van iniciando este proceso más personas heterosexuales.

La copaternidad es una buena oportunidad para que un hombre soltero que desea ser padre pueda cumplir su deseo. Las alternativas que tendría son: o bien la adopción (nacional o internacional) o bien la gestación subrogada (proceso complejo y costoso, al no ser legal en España, y que además puede plantear dilemas morales).

Copaternidad o coparentalidad qué es

En el caso de una mujer soltera que sienta el deseo de ser madre hay más opciones. La adopción es una de ellas, pero además la mujer puede acudir a una clínica y someterse a un tratamiento de fertilidad con un donante anónimo de esperma (aunque puede crearle incertidumbre el no saber nunca quién fue el donante).

No obstante, aún teniendo esas opciones, muchas mujeres quieren que su hijo o hija crezca con la figura paterna. La copaternidad les permite elegir a la persona y que ambas se puedan ayudar mutuamente en la crianza del pequeño.

Otra casuística en la que la copaternidad puede ser una opción muy acertada es para una persona en pareja en la que la otra persona no quiere o no puede tener un hijo, o que por cualquier circunstancia uno de los dos quiere ser padre o madre pero prefiere hacerlo al margen de su vida sentimental con la pareja actual.

La copaternidad es también una vía para una pareja homosexual que quiere crear una familia. Puede hacerse formando el vínculo con otra pareja homosexual del sexo opuesto o bien con una persona sola del sexo opuesto.

Puede haber otros casos en los que se opte por la copaternidad como forma de ser padre o madre. A día de hoy existen muchos modelos de familia y todos son igual de válidos; al final de lo que se trata es de vivir nuestra vida de la forma más coherente con nuestros deseos e ideales.

Copaternidad o coparentalidad qué es

¿Con qué edad se acostumbra a optar por la copaternidad?

Normalmente la edad de las chicas está en torno a los 28-42 años. En los chicos la media de edad sube algo más y suele estar en torno a los 40-47 años.

La experiencia de muchas mujeres que están en torno a los 35 años y que no han tenido hijos es que reciben mucha presión social.

También ocurre que, en general, hay gran desinformación. Muchas mujeres no saben que a partir de los 35 años la reserva ovárica baja en picado, y que la antimülleriana (que es la calidad de los óvulos) se tendría que mirar a partir de los 30 años (mediante un análisis de sangre).

Copaternidad o coparentalidad qué es

Una mujer llega a los 40 años pensando que, como aún tiene la regla y está sana, va a poder tener hijos fácilmente | Y en ese momento hay muchas decepciones y sufrimiento por parte de mujeres que se preguntan por qué nadie antes les ha dicho que se hagan un análisis de sangre, para ver cómo están y poder tomar esa decisión en un momento en el que biológicamente es posible. En los hombres también está bajando la calidad del esperma, sobre todo por la cuestión de la contaminación.

Son decisiones sobre las que, cada vez más, tendríamos que estar informadas y tener opciones.

El proceso de tener un hijo, más o menos (entre embarazo, parto y lactancia), puede ser de 2/3 años (quizá más si la mujer quiere lactar más tiempo, pero ya no será una exclusividad). Y ese proceso de 2/3 años se convierte para la mujer en muchos años de responsabilidad social absoluta para con su hijo. Los hombres en cambio no han tenido esa responsabilidad social.

Copaternidad o coparentalidad qué es

Es algo que genera desigualdades para todo el mundo: a las mujeres porque esta responsabilidad se les da por hecha, pero ¿qué ocurre con los hombres que se quieren implicar en esa crianza pero tampoco son reconocidos socialmente en estas tareas? (que cada vez son más, porque sí que hay una transformación social).

«¿Se me pasa el arroz?» | Con el sistema de copaternidad ¿se rompe la angustia que una persona que pasa de los 30 o los 40 años puede sentir por encontrar a la pareja adecuada para tener hijos?

Es una angustia que puede provocar que o bien acabe no teniendo hijos o que los tenga con alguien que realmente no es con quién querría y eso provoque que después surjan los problemas y la separación.

Copaternidad o coparentalidad qué es

Muchas chicas que acuden a la copaternidad lo hacen porque se dan cuenta de que en realidad no están buscando pareja, sino que lo que en verdad están tratando de encontrar es un padre.

Pongamos como ejemplo el caso de una chica que tiene 38 años y conoce a alguien. ¡Qué presión para él si al poco de conocerlo ya le pregunta si quiere o no quiere ser padre! Lo lógico es que él no quiera.

¿Y si esa chica se espera un año para plantearlo? Ahí ya se planta en 39 años, ¿y si la respuesta de él en ese momento es que no?… tiene entonces que conocer a otro hombre (¡y se le va otro año más!).

A ciertas edades es una situación complicada: busco pareja, pero ¿cómo la estoy buscando y para qué?

Con la copaternidad la idea es que la persona se centra en buscar a un padre. Y luego ya se verá, si tiene pareja aparte o si no la tiene.

Realmente a ciertas edades es una angustia el pensar ¿y ahora qué? Todas las mujeres, en algún momento de su vida, se tienen que plantear si quieren tener hijos o no. Los hombres pueden no planteárselo, y que les acabe ocurriendo sin haberlo pensado.

A día de hoy muchas mujeres tienen más acceso a desarrollar una vida laboral satisfactoria y a centrarse en algo que no sea la familia, la crianza y los cuidados. Se está transformando la sociedad, y eso también implica que no estamos priorizando el tener hijos (ni el buscar una pareja con 20 años para tener hijos a esa edad).

Copaternidad o coparentalidad qué es

Muchas mujeres se empiezan a plantear la maternidad mucho más tarde, cuando ya a lo mejor no llegan, y la realidad es que hay mucha presión social sobre el hecho de tener hijos biológicos.

El tener un hijo adoptado o no ser la madre biológica de tu criatura se ve extraño a ojos de los demás, tienes que dar muchas explicaciones.

¿Por qué hay mujeres que prefieren la copaternidad y no ser madres solteras?

Aún cuando una mujer soltera tiene más opciones que las que tiene un hombre para tener un hijo ella sola, hay varios motivos por los que en algunos casos optan por conocer a alguien y no hacerlo en soledad.

Uno de los principales motivos es que, aunque en el momento de tomar la decisión de tener descendencia se ven con fuerzas, logísticamente y económicamente, no saben que les puede ocurrir al cabo de 10 años. ¿Cómo estaré? ¿Y si surge una enfermedad? No quieren estar solas en ese proceso.

Copaternidad o coparentalidad qué es

Normalmente son mujeres que tienen unas edades que hacen que no sepan si transcurridos 10 años van a poder contar con su familia cercana. Coincide también que muchas de estas mujeres no tienen hermanos, carecen de ese soporte.

También se valora la ayuda logística, no quieren que su hijo o hija vean que es ella quien está siempre pendiente y ser su único referente. No quieren que se les genere la angustia de pensar siempre en si lo estarán haciendo bien y estar siempre cuestionándose… ¿Por qué no tener a alguien más y crear un vínculo suficiente de amistad para decidir los dos?

Aparte, obviamente, de la idea de que el niño o niña tenga un referente paterno, y que ella como madre va a saber quién es el padre de su hijo (a algunas mujeres les genera incertidumbre el no saber quién es el donante si acuden a una clínica y se someten a un tratamiento de fertilidad).

De hecho el tema de reproducción asistida con gametos donados (ya sea esperma u óvulos) también está aumentando, pero siempre la primera opción es hacerlo con gametos de la pareja. Eso es porque nuestra forma de entender el parentesco, socialmente, es a través de la sangre (alias «la genética»). En nuestra construcción social se le da mucho peso a la biología y la genética.

Copaternidad o coparentalidad qué es

¿Cómo funcionan las agencias especializadas?

¿Cómo se escogen personas que sean compatibles? | ¿Y compatibles en qué? ¿Cómo se escogen los perfiles para ponerlos en contacto? Porque no se trata de buscar una relación sentimental. El objetivo aquí es buscar a personas compatibles que compartan una manera de ver el mundo.

Hay varios puntos a tener en cuenta:

  • Ante todo, por supuesto, que las dos personas tengan el mismo deseo de ser padres.
  • Que a nivel de ideología de vida y de ideología de educación sean algo similar.
  • Que quieran lo mismo en cuanto al tipo de custodia.
  • Se valora también la proximidad geográfica o que uno de los dos esté dispuesto a desplazarse.

Copaternidad o coparentalidad qué es

Una vez encontrada la pareja compatible, ¿qué proceso se sigue? | Es un proceso que empieza generalmente conociéndose antes durante meses, hablando.

Se trata de dos personas que no tienen relación amorosa entre ellos, pero no es que se conozcan y vayan a una clínica ya a tener el hijo, sino que se conocen y están durante un buen tiempo creando vínculo, amistad y complicidad.

Aquí, durante ese tiempo, en vez de hablar de la relación entre ellos, de lo que hablan es del futuro hijo, de qué modelo de crianza quieren seguir, qué custodia quiere compartir y qué tipo de educación. Y a partir de ahí es cuando se ponen de acuerdo para intentar el embarazo.

Copaternidad o coparentalidad qué es

Antes de intentar el embarazo todo queda reflejado en un acuerdo previo | Una declaración de intenciones que hacen tanto el futuro padre como la futura madre en la cual establecen todas estas cuestiones.

Pero no es hasta el momento en que nace la criatura cuando se establece legalmente un convenio regulador de la custodia compartida (aún cuando previamente haya un acuerdo de las voluntades de cada uno de cómo quieren que sea la crianza). El asunto entra por la misma vía que los casos de las parejas que se separan.

Lo más habitual es ir hacia una custodia compartida. Eso sí, con un proceso de adaptación para el niño, lo que se conoce como una custodia progresiva.

Cuando se inicia el proceso se hace una proyección a futuro. Luego, una vez que nazca el bebé, sí que hay que hacer un convenio regulador y se establece todo lo que es la regulación de las relaciones paterno-filiales de los padres con el menor.

El contrato que se elabora es extenso, porque se tienen que contemplar muchos supuestos. Es un contrato que alguna de las dos partes podría llegar a romper y por tanto todo tiene que quedar muy bien cubierto.

Copaternidad o coparentalidad qué es

Se pacta todo. Ya no sólo el colegio, sino cómo será la relación con las familias, cómo será la convivencia, los gastos, si se vivirá conjuntamente o si no… | Es fundamental hablarlo todo antes muy bien y no precipitarse y querer acudir a la clínica al cabo de poco tiempo.

Por mucho acuerdo legal que haya al final la base de este proceso está en la confianza mutua, y la confianza mutua viene tras pasar mucho tiempo juntos, hablar muchas cosas y aprender a negociar.

Por eso, antes de la clínica (o del método que utilicen para intentar el embarazo) hay que redactar un documento con todo lo que se haya pactado, absolutamente todo.

En ese documento debe quedar también reflejado el apoyo que va a haber durante el proceso: apoyo durante el embarazo y durante la espera (¡porque es dura también la espera del embarazo!). ¿Cómo vamos a estar ahí los dos? ¿Cómo lo vamos a hacer? ¿En qué clínica? ¿Vamos a hablar de intentos?

Copaternidad o coparentalidad qué es

¿Cuánto tiempo puede transcurrir desde que los futuros padres empiezan a hablar hasta el nacimiento de la criatura? | No hay un plazo estipulado. Hay casos en los que el ritmo es más rápido y otros en los que no tanto. En cualquier caso, no se trata de un proceso que dure tres meses.

Se trata de conocerse bien, porque al final son personas que van a formar parte de una familia. Marcarse un tiempo sería un error.

La copaternidad: pros y contras

La familia tradicional formada por un padre, una madre y, en general, dos criaturas (la parejita) cada vez tiene más variantes, más modelos. Las familias monoparentales ya triplican a las numerosas, caen las adopciones internacionales y las familias enlazadas se disparan.

Copaternidad o coparentalidad qué es

Todos tenemos preconcebidas ideas de cómo ha de ser la familia y la copaternidad puede resultarnos algo chocante, pero en principio se trata de un modelo de familia que da mucha libertad a las personas.

No todo el mundo está preparado para ser padre o madre de una determinada manera. Hay diferentes tipos de circunstancias vitales y cada persona tiene la suya, y el hecho de poder ser padre de otra manera que no es lo que nos han dicho de toda la vida… pues da esta libertad.

Desde la antropología, que estudia a la sociedad y cómo funciona, se considera que la copaternidad da respuestas individuales. Se busca como solucionar unas necesidades a las que la sociedad no está dando respuesta: la gran crisis de los cuidados.

Tener un hijo hace tiempo que se ha convertido en un problema, porque no se priorizan a nivel de organización social los cuidados.

Como se valora dedicar nuestro tiempo primero a formarnos, después, una vez que estamos formados, a desarrollar nuestra carrera profesional, etc. Luego, al momento de tener hijos, o se llega tarde o resulta imposible la compaginación.

Copaternidad o coparentalidad qué es

En vez de dar una respuesta social colectiva, de momento se están buscando respuestas individuales. Como sociedad vamos elaborando estrategias a medida que tenemos esta necesidad, por la gran crisis de los cuidados que tenemos encima y la precarización laboral general que implica el estar pendientes de criar o de cuidar.

El tener apoyos y no tener que criar en soledad a un hijo es algo que se ha hecho toda la vida, pero de otra forma. Las comunidades de vecinos no hace tantos años funcionaban. Los hijos circulaban por los bloques de pisos arriba y abajo, en casas de vecinos. Los niños estaban dentro de la sociedad, formaban parte de la sociedad.

Ahora no es así. Ahora, por decirlo de alguna forma, los niños se han ido «privatizando» dentro de las familias, y se van separando los proyectos de maternidad con los proyectos de pareja. Todo esto se va convirtiendo en proyectos individualizados que puedes realizar con diferentes personas: la maternidad en solitario, ahora la copaternidad, las familias enlazadas… Todo esto se va diversificando.

Copaternidad y legislación

La copaternidad no está contemplada por ley, pero sí que está contemplado que dos personas que no son pareja entre ellos (como una pareja divorciada) puedan tener un marco legal donde se garanticen los derechos del niño.

Respecto a esto, cuando una mujer acude al registro a inscribir a una criatura, puede poner el nombre de cualquier hombre y decir que es el padre.

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Dónde vive el ratoncito Pérez

Cuenta la tradición que el ratoncito Pérez (un personaje fantástico) recoge los dientes que los niños dejan colocados debajo de la almohada cuando se les caen. El ratoncito Pérez, mientras los más pequeños duermen, cambia los dientes por dulces, dinero u otros obsequios.

Por cierto, ¿Sabes por qué no nacemos con los dientes definitivos?. Aquí tienes la respuesta:

El ratoncito Pérez es una tradición universal

En los países hispanohablantes se le reconoce como «Ratón» o «Ratoncito Pérez», excepto en algunas regiones de México, donde es conocido como «el Ratón de los dientes». En Francia lo llaman la petite souris («Ratoncito») y en Italia se le conoce como Topolino, Topino («Ratoncito») o Fatina («Hadita»).

Hay en otros lugares seres fantásticos que se encargan de recoger los dientes de los niños: Tooth Fairy («Hada de los dientes») en los países germanos, l’Angelet («el Angelito») o La rateta («la Ratita») en Cataluña, Maritxu teilatukoa («Mari la del tejado») en el País Vasco ―sobre todo en Vizcaya―, o L’Esquilu de los dientis («La Ardilla de los dientes») en Cantabria.

El origen de esta historia

En España, se ha atribuido a Luis Coloma la introducción del ratoncito Pérez en la mitología infantil, cuando en torno a 1894 le pidieron a este jesuita que escribiera un cuento para el futuro rey Alfonso XIII, que tenía entonces 8 años y a quien se le había caído un diente.

Dónde vive el ratoncito Pérez la película

Edición de 1911 del cuento de Coloma, con portada de Mariano Pedrero

No obstante, en una novela de Benito Pérez Galdos, «La de Bringas», que fue escrita en 1884 y ambientada en 1868, el autor compara a un personaje, Francisco Brincas, tacaño y avaro, con el ratoncito Pérez, con lo cual se supone que para el público debía ser popular ya antes del cuento del padre Coloma.

Cuentos y libros sobre el ratoncito Pérez

¡Buena idea, ratón Pérez! | A partir de 3 años | 32 páginas | Este ChiquiCuento narra, en clave de humor, por qué el ratón Pérez es el encargado oficial de recoger los dientes que se les caen a los niños: «Gracias a una gran idea del ratón Pérez, ¡las mujeres y los hombres de todo el mundo podemos seguir sonriendo!».

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Busca y encuentra los dientes con el Ratoncito Pérez | A partir de 3 años | 32 páginas | Un precioso libro sobre el Ratoncito Pérez para jugar con los más pequeños.

Miki, el primo del Ratoncito Pérez quiere organizar la exposición de dientes más grande del mundo. Para eso el lector tendrá que ayudar al Ratoncito Pérez a encontrar los dientecitos en lugares como el patio del colegio, la biblioteca, el parque… ¿Conseguirán reunir todos los dientes para la exposición?

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El ratoncito Pérez | A partir de 3 años | 16 páginas | Una nueva visión del cuento clásico troquelado de siempre con una adaptación moderna de la leyenda del ratoncito Pérez. ¡Revive la hora del cuento!

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El ratoncito Pérez | A partir de 3 años | 32 páginas | El ratoncito Pérez tiene mucha prisa: a Ana se le ha caído un diente. Pero esta noche todo se complica y nada sucede según lo previsto. Un divertido álbum ilustrado que incluye 2 bolsitas para guardar los dientes.

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El amigo más travieso del ratón Pérez | A partir de 4 años | 28 páginas | Al ratón Travieso, además de ser muy juguetón, revoltoso y un poco atolondrado, le gusta divertirse. Pero tiene un gran corazón y siempre trata de ayudar a sus amigos donde quiera que estén.

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El antiguo almacén de dientes del Ratón Pérez | A partir de 4 años | 28 páginas | En este libro podrás vivir la aventura que nos llevó a cumplir el encargo de Odón Pérez: la reconstrucción del Antiguo Almacén de Dientes, el lugar al que llegan los dientes de todos los niños del mundo, para ser procesados en increíbles máquinas y elaborar con ellos perlas, polvo mágico o, en el peor de los casos, alquitrán…

Un viaje único y especial, lleno de sorpresas en el que encontrarás respuesta a todos los enigmas y preguntas relativas al Ratoncito Pérez.

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El libro secreto del ratoncito Pérez | A partir de 4 años | 24 páginas | ¡Hola! ¡Soy el ratoncito Pérez! ¿Queréis saber dónde vivo? ¿Quiénes son mis amigos? ¿Mis aficiones? ¿Conocer los maravillosos lugares que visito? Puede que seáis muy curiosos y queráis conocer mis secretos, pero sobre todo, estoy seguro de que os gustaría averiguar una cosa muy importante que suelo hacer por las noches… ¿Adivináis qué hago con los dientes que recojo?

En mi diario os voy a contar todo lo que siempre habéis querido saber sobre mí. Además, encontraréis un pequeño regalito para decorar vuestra habitación.

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El ratoncito Pérez | A partir de 4 años | 16 páginas | Este cuento pertenece a la colección ‘Troquelados clásicos’ de Combel Editorial, con la que mayores y pequeños podrán compartir un viaje de aventuras por aquellas historias de siempre que no han perdido vigencia y que conservan, a pesar del paso del tiempo, el encanto de los relatos clásicos.

Dejaos emocionar por los cuentos de toda la vida, por la magia contagiosa de un universo imaginario que no deja indiferente a ningún lector.

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El ratoncito Pérez | A partir de 4 años | 24 páginas | El ratoncito Pérez se esconde. Sus padres lo buscan con afán porque suena el timbre que avisa de que hay que recoger un diente. Pero él está muy cansado: ayer tuvo que ir a China y Argentina… Pero su trabajo es muy importante y al final sale raudo y veloz, esquivando peligros, en una nueva misión.

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El ratoncito Pérez | A partir de 4 años | 40 páginas | Nuevamente a los conejitos, como a los niños y niñas, se les cayeron los dientes y esperaron tranquilamente a que viniera el ratoncito Pérez. Un día en casa del ratoncito Pérez entró un ladrón…

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El Ratoncito Pérez y el diente perdido | A partir de 4 años | 48 páginas | ¡Por todos los quesos con agujeros! El cuidadoso ratoncito Pérez ha olvidado recoger un diente, y eso significa que alguien se ha quedado sin regalo, ¡menudo despiste! El pobre Pérez tendrá que volver a las casas que ha visitado durante la noche y comprobar que todos —niños, niñas, hadas, brujas, dragones, sirenas—, todos tienen su regalo y un diente menos.

Un estupendo libro pensado para todos los niños y niñas que están a punto de perder un diente, o que ya lo han perdido. Además de una entrañable historia, incluye una sección de juegos divertidos al final del libro.

Dónde vive el ratoncito Pérez la película

La aventura mágica del Ratoncito Pérez | A partir de 4 años | 24 páginas | Un precioso álbum ilustrado sobre las aventuras del Ratoncito Pérez.

¿Sabes quién es? ¿Quieres ayudarle a llegar hasta tu habitación? Venga, pon una puerta en la pared y abre el cuento… ¡descubrirás la historia de sus puertecitas mágicas! ¡Disfruta con tu familia del momento mágico en que nos visita el Ratoncito Pérez!

Dónde vive el ratoncito Pérez la película

La fantástica historia de El Ratoncito Pérez | A partir de 4 años | 12 páginas | Esta es la fabulosa historia de un humilde ratoncito que, sin esperarlo, recibió un día un fantástico encargo: ¡una misión mágica que le convirtió en el gran héroe de todos los niños!

Esta edición libro regalo del cuento de El Ratoncito Pérez contiene:

  • Personajes troquelados.
  • El escenario de una casa con 4 habitaciones.
  • Un libro de cartón en el que se relata el cuento acompañado de preciosas ilustraciones.
  • 5 buenos consejos que debes seguir cuando se te cae un diente.
  • Una bolsita para guardar el diente debajo de la almohada.
  • Un cartel para guiar al Ratoncito Pérez hasta tu cuarto.

Dónde vive el ratoncito Pérez la película

La primera aventura del ratoncito Pérez | A partir de 4 años | 40 páginas | Muy pocos conocen la verdadera historia del ratoncito Pérez. ¿Quién podría imaginar que todo comenzó bajo el mar? ¿Quieres saber qué sucede realmente cuándo se te cae un diente?

La verdadera historia de ratoncito Pérez comenzó en el fondo del mar. La ostra había perdido su única perla y estaba muy muy triste. Sus amigos tratan de ayudar y buscan algo blanco, duro y brillante que se le parezca.

Adaptación de José Carlos Andrés del cuento de tradición oral. ¡Incluye portada troquelada y sobre para el diente!

Rosalía y el diente que no se caía | A partir de 4 años | 48 páginas | Un divertido y delicioso álbum ilustrado en verso para leer en familia.

Rosalía es una niña que está deseando que se le caiga algún diente para hacerse mayor y hará lo imposible por conseguirlo. Todo lo que se le ocurre son ideas disparatadas y al final se convierte en «mellica» de una forma inesperada.

Un ratoncito Pérez muy moderno | A partir de 4 años | 32 páginas | El ratón Pérez tiene un trabajo agotador: recoger cada noche los dientes que se les caen a todos los niños y niñas. Esta noche, está especialmente cansado y su hijo, el ratoncito, se propone ayudarle con todas esas máquinas tecnológicas que su papá no entiende:

— ¿App? ¿Enlace? ¿GPS? Hijo, qué raro hablas —dice Ratón—. Eres muy moderno para mí.
—Tengo una idea —dice Ratoncito—, ¿por qué no me dejas ir a mí esta noche y te demuestro lo bien que funciona?

Al final de la noche, una sorpresa espera al ratoncito Pérez.

El ratoncito Pérez (Con 100 pegatinas) | A partir de 5 años | 16 páginas | Completa las ilustraciones y descubre por qué el ratoncito Pérez empezó a cambiar los dientes de los niños por regalos.

El ratoncito Pérez | A partir de 5 años | 24 páginas | El ratoncito Pérez era muy feliz cuando hacía su trabajo. Noche tras noche salía de casa para ir a recoger los dientes de los niños y las niñas. ¡Hasta que un día apareció el ratoncito Giménez proclamándose el nuevo ratoncito de los dientes! ¡Qué lío! ¿Quién será el nuevo ratoncito de los dientes: Pérez o Giménez?

Cuento adaptado a la Lectura Fácil. Incluye los signos del texto en lengua de signos española y un enlace para descargar el cuento narrado en castellano oral y en lengua de signos (con la colaboración de la Fundación CNSE) y el vocabulario en signos.

Un tal Pérez viene a verme | A partir de 5 años | 44 páginas | ¿Qué? ¿Cómo? ¿Un ratón viene a verme? ¿A mí? ¿Pero por qué?

Un cuento infantil para disfrutar de la lectura compartida y ayudar a los más pequeños a gestionar sus miedos. Incluye, además, recortables en el interior.

La verdadera historia del Ratón Pérez | A partir de 7 años | 48 páginas | El futuro rey Alfonso XIII, cuando era pequeño, vio que empezaba a movérsele un diente y eso le dio pavor. Así que su madre, la reina regente María Cristina, encargó a Luis Coloma, entonces académico de la lengua, un cuento para calmarle. Y así se inventó esta fábula sobre un ratoncito que no solo hace desaparecer los dientes sino que muestra al pequeño futuro rey valores tan importantes como la valentía, el cuidado de los demás y la generosidad.

En esta edición, que conserva las ilustraciones y el texto del original, descubriremos la verdadera historia de este personaje que ha enamorado a generación tras generación. Una historia clásica que explica la leyenda de este ratoncito que se cuela en todos nuestros hogares y nos alegra el corazón.

La asombrosa y verdadera historia de un ratón llamado Pérez | A partir de 8 años | 48 páginas | ¿Qué hace Ratón Pérez con los dientes que coge por la noche? ¿Sabes dónde vive? ¿Por qué se apellida así y no López o Martínez? ¿Sabías que en otros países quien se ocupa de este trabajo es una hormiga o un hada?

A todas estas preguntas encontrarás respuesta en este libro ilustrado. Y a alguna que no te haces, también. Serán muchas las cosas importantes que descubras en este libro. Sobre todo: que el verdadero regalo que este ratón te deja escondido bajo tu almohada no es el dinero ni el juguete sino…

Películas

Pérez, el ratoncito de tus sueños | 2006  | Lucía vive con sus padres en un barrio tranquilo. La noche que pierde su primer diente, el Ratoncito Pérez no llega a dejarle la moneda. Lucía se preocupa y siente que algo malo le ha sucedido a Pérez. Angustiada, le cuenta a su padre sus sospechas, pero él no le presta atención. Así pues, decide emprender la búsqueda de Pérez, ayudada por su primo Ramiro.

Pronto descubrirán que el Ratoncito Pérez vive en un barco donde tiene una factoría perfectamente organizada, donde viven miles de ratones que hacen perlas con los dientes que recolectan de los niños.

En el camino van a conocer a Pipo, un personaje no muy fiable que tratará de despistar a los niños. Pipo es el sobrino de Morientes, que es el socio y amigo del Ratoncito Pérez. Se trata de un joven ambicioso y tramposo que hace creer a los niños que es su aliado, pero su verdadera intención es sacar al Ratoncito Pérez de en medio y quedarse con su imperio de perlas.

Pérez, el ratoncito de tus sueños 2 | 2008 | Lucas (Mathias Sandor) tiene 8 años y quiere saber cómo hace el Ratoncito Pérez para cambiar los dientes de los niños por monedas sin que nadie lo vea. Cuando intenta averiguarlo, lo único que consigue es que Pérez caiga en manos de Gil Penkoff (Manuel Manquiña), un empresario sin escrúpulos que tratará de hacerse millonario vendiendo los secretos del ratón.

Aunque Lucas y su familia lo intentan todo para liberarlo, los únicos capaces de prestarle ayuda serán unos personajes muy pequeños.

Psyllium | Qué es y para qué sirve

Psyllium | Qué es y para qué sirve

Si has llegado hasta aquí buscando información sobre qué es el psyllium (o psilio) y para qué sirve en la cocina (porque te ha aparecido como ingrediente en alguna receta que pensabas preparar), esta publicación despejará tus dudas.

A veces ocurre que vemos en una receta un ingrediente «raro» y preferimos pasar de ella, y acabamos cocinando otra más sencilla (con ingredientes que conocemos). En el caso del psyllium decirte que te va a servir para un montón de cosas, y la recomendación es que lo compres, que lo pruebes y que lo utilices. ¡Veamos qué es!

Psyllium | Qué es y para qué sirve

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¿Qué es el psyllium?

El psyllium es básicamente la cascarilla de una semilla. Esta semilla proviene de la planta plantago ovata, una hierba que nos llega principalmente de la India y de Oriente Medio (Irán y Pakistán). Se ha utilizado durante siglos en la medicina de diferentes culturas desde los egipcios hasta la India, en la medicina Ayurveda.

Su nombre viene del vocablo griego «psyllia» que significa «chip«. Lo llamaron así por el tamaño de las semillas excesivamente pequeñas y su liviandad.

Psyllium | Qué es y para qué sirve

Esas cascarillas tienen un altísimo contenido de fibra soluble viscosa (eso quiere decir que absorben el agua y aumentan su volumen, al igual por ejemplo que las semillas de chía pero en proporción mucho mayor).

El psyllium se utiliza sobre todo porque tiene mucha fibra y además tiene mucílagos, siendo capaz de absorber 40 veces su peso en agua.

Psyllium | Qué es y para qué sirve

Esta característica es la que lo hace interesante y, aunque pueda resultar contradictorio, permite su uso tanto para la diarrea como para el estreñimiento.

Te preguntarás que cómo es eso posible. Pues es así porque lo que hace el psyllium es, con esos mucílagos, homogeneizar las heces:

  • Si hay estreñimiento actúa como laxativo leve, lubricando el intestino con mucílagos que facilitan la expulsión de las heces. El psyllium recubre las heces y les da homogeneidad y consistencia para que puedan salir sin ningún problema.
  • Si hay diarrea también homogeneíza. Los mucílagos son capaces de retener el agua de las heces solidificando su consistencia.

Vemos pues que su función es básicamente homogeneizar (aglutinar y dar consistencia). Y eso es lo que buscamos cuando lo usamos para hacer pan sin gluten o en cualquier otra receta de cocina (aunque la comparación con su funcionamiento en nuestro aparato digestivo no sea del todo agradable, lo hace entendible).

Psyllium | Qué es y para qué sirve

El psyllium es básico para elaborar pan sin gluten

Si comes sin gluten el psyllium es un ingrediente casi imprescindible y que es aconsejable que tengas en tu cocina. Esa función que tiene de homogeneizar interesa por ejemplo para elaborar el pan sin gluten.

Las harinas sin gluten obviamente no tienen gluten, que es lo que en el resto de harinas hace la función de unificarlas.

Psyllium | Qué es y para qué sirve

Si elaboras pan con harina sin gluten y no lo usas se te va a quedar la mezcla como muy desparramada, porque no habrá nada que haga esa función de unión. Sin gluten y sin psyllium la mezcla de harina con agua se quedará muy líquida, sin llegar a crearse una masa.

Si esa mezcla la horneas va a quedar un pan más  duro y nada esponjoso ni aireado, que se podría comer pero que queda muy aplastado (como un mazacote).

Psyllium | Qué es y para qué sirve

¿Tiene la cáscara de psyllium contraindicaciones?

Como ocurre con otras fibras solubles, no hay que sobrepasar nunca los 15 g diarios y hay que beber muchos líquidos, ya que si no podría producir gran estreñimiento.

Psyllium | Qué es y para qué sirve

Cómo usar el psyllium

La gran cantidad de mucílagos que tiene convierte al psyllium en el ingrediente ideal para espesar masas de pasteles, ligar salsas o dar estructura a hamburguesas o albóndigas.

Sólo hay que incorporarlo directamente a masas húmedas o a líquidos. Si lo dejas reposar, adquiere una textura muy dura y un tanto elástica, pero recuerda que se gelifica mucho y por esa razón es aconsejable añadir poca cantidad. Estos consejos te pueden servir:

  • Lo puedes añadir directamente a las harinas antes de incorporar los líquidos, o puedes hidratarlo previamente y luego incorporarlo.
  • Hay algunos aglutinantes o espesantes que funcionan mejor con agua caliente que con agua fría. En el caso del psyllium es indiferente, lo único que necesita es humedad (algún líquido).
  • En lo que respecta a la cantidad, una orientación puede ser usar aproximadamente el 3% de psyllium respecto a la cantidad de harina. Con el peso es importante ser precisos ya que como hemos visto absorbe mucha agua (un gramo de más o de menos de lo que la receta indica puede variar bastante el resultado).
  • Cuando lo añadas a una masa dale tiempo, porque tarda unos minutos en comenzar a absorber líquido. No caigas en la tentación de añadir más harina porque veas que la masa está floja. Espera a que el psyllium haga su efecto.

Psyllium | Qué es y para qué sirve

En qué preparaciones puedes incluir psyllium

La mejor forma de aprender cómo se usa y que efecto tiene el psyllium es preparar algunas recetas con él. Puedes probarlo en:

Pasteles muy esponjosos | Debido a su escasa concentración en proteínas el psyllium no puede reemplazar a los huevos, pero sus mucílagos le confieren una extraordinaria capacidad espesante. No es precio utilizar demasiada cantidad: una o dos cucharadas pequeñas son suficientes para que los pasteles veganos queden esponjosos.

Psyllium | Qué es y para qué sirve

Hamburguesas y albóndigas perfectas | Si sigues una dieta vegana o vegetariana puedes usarlo para dar estructura y elasticidad a las hamburguesas.

Para preparar cremas vegetales y ligar salsas | Si lo utilizas para ligar salsas recuerda poner poca cantidad porque absorbe mucho líquido.

¿Cuál es su presentación y dónde comprar?

Cuando lo compres fíjate en que se trate solo de cáscara de psyllium, sin la semilla. Además de porque esté especificado en el envase, te puedes dar cuenta por su color: cuanto más claro sea más puro (la semilla le daría un color marrón). O sea que si percibes en el psyllium molido que compres partículas marrones, es porque también han molido parte de la semilla.

Lo puedes encontrar en formato molido o con la cáscara entera. Es recomendable adquirir el psyllium en polvo, porque cuando está molido absorbe más y mejor el agua.

Lo tienen en tiendas de productos naturales y en tiendas de productos sin gluten. Por supuesto también lo puedes comprar online. Estas son algunas opciones de psyllium en polvo:

Psyllium | Qué es y para qué sirve

Psyllium | Qué es y para qué sirve

Psyllium | Qué es y para qué sirve

Psyllium | Qué es y para qué sirve

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Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Las matemáticas forman parte de nuestro día a día. Cuanto a más corta edad los niños aprenden la lógica de las matemáticas, más sencillo les resulta en el futuro adquirir conocimientos más complejos.
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Los cuadernos de ejercicios, libros y juegos para aprender matemáticas permitirán a tus hijos descubrir las magnitudes y sus medidas, y también les enseñarán las diferencias que existen entre las distintas figuras geométricas; los chavales perderán el miedo a los números y a las operaciones matemáticas… y estarán aprendiendo sin estrés y sin examinarse.

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Juegos para aprender matemáticas

Aprender matemáticas jugando

La edad, las medidas, la hora, la velocidad, el área de una superficie, la paginación de los libros, las plantas de un edificio, los precios, e incluso los canales de televisión utilizan los números como lenguaje de comunicación universal. Todo ello forma parte de nuestra vida cotidiana y, casi sin darnos cuenta, utilizamos las matemáticas para cualquier cosa: al pagar en un comercio o al subirnos al autobús, al contar las personas que están delante de nosotros en una fila o al calcular el número de días que faltan para las vacaciones…

Las matemáticas nos sirven para precisar las distancias entre diferentes objetos, para conocer las áreas de las superficies y los volúmenes, para comprender los pesos y las capacidades de los recipientes y para medir el tiempo.

Aprender a resolver ejercicios no es fácil, pero lo puede ser cuando se aprende jugando. No existe una manera más eficaz que el juego para asimilar una materia tan importante.

Los libros y juegos para aprender las matemáticas  que encontrarás en esta publicación sirven para desarrollar el pensamiento lógico-matemático y toda una serie de capacidades que son claves en el aprendizaje de esta asignatura.

Les servirán a los niños para aprender los números, aprender a sumar, aprender a restar, aprender a multiplicar, aprender a dividir, aprender las medidas, aprender las fracciones…

Los niños jugando, además, desarrollarán su motricidad fina, aprenderán a seguir normas, aumentarán su paciencia y también su empatía,  ¡y aprenderán a trabajar en equipo! ¿Qué más se puede pedir?

Tipos de juegos

En esta publicación encontrarás una amplia selección de juegos, juguetes, materiales y libros para que los niños y jóvenes, mientras se divierten, puedan aprender matemáticas. El criterio que se ha seguido para ordenarlos es la edad recomendada que indica el fabricante.

(La edad recomendada que se indica es orientativa, puesto que no todos los niños de la misma edad tienen igual grado de madurez. Se incluye pues con el objeto de facilitar a familias y docentes a la hora de seleccionar un juego para su hijo o alumno, pero debe tomarse como una mera referencia.

Juegos para aprender matemáticas

Hay juegos con retos para niños de 3 a 6 años que sin embargo serían más recomendables a partir de 5 años, porque es prácticamente imposible que un pequeño con 3 años sea capaz de resolverlo.

Y, por otro lado, a veces la limitación superior de 6 años se queda algo baja; seguramente niños de 7 u 8 años pueden encontrar estimulantes los retos del juego.)

De juegos para aprender matemáticas encontramos de diferentes tipos:

Juegos individuales | Los juegos individuales para aprender matemáticas son aquellos que nos presentan un reto que debemos resolver individualmente. Suelen ser juegos de ingenio y de lógica que trabajan de manera muy especial la observación, el razonamiento lógico, las habilidades espaciales y la resolución de problemas, por lo que son muy recomendables para personas de todas las edades.

Juegos cooperativos | Son juegos para dos o más personas en los que los jugadores no compiten entre sí, sino que trabajan en equipo persiguiendo un objetivo común.

Juegos competitivos | Son juegos para dos o más personas en los que se compite con otro u otros jugadores.

Juegos para aprender matemáticas hasta los 3 años

Puzle numérico cocodrilo | +1 año | Este puzle para aprender matemáticas es especialmente colorido. El cocodrilo tiene todos los números del 1 al 10 en su cuerpo. De esta forma aprender los números es más divertido. Recomendado para niños a partir de 12 meses.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Roll & Play | +18 meses | Sólo hay que lanzar el dado de felpa y ver qué color ha salido. Se elige una carta de ese color y se hace la sencilla actividad que diga, por ejemplo, «Pon una cara alegre» o «haz muu como una vaca».

Un juego que está diseñado para que padres e hijos jueguen juntos, reforzando sus lazos y confianza. Proporciona incontables oportunidades de aprendizaje, incluyendo colores, números y habilidades del lenguaje. Estimula la creatividad, el juego activo y las habilidades motoras gruesas.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Ruedas de lógica | +1 año | Como un rompecabezas pero más interesante. Este juego entrena la motricidad fina y el pensamiento espacial. El objetivo es colocar todas las placas con los agujeros de colores en las columnas de colores correspondientes. Pero es más fácil decirlo que hacerlo. Míralo bien, piénsalo, pruébalo y ponlo en práctica.

¡Un gran juego para entrenar la motricidad y la coordinación mano-ojo! En los palos de colores se colocarán 8 discos resistentes (de 1 cm de grosor) de madera contrachapada finamente lijada.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Heladería. Caja de aprendizaje | +2 años | Con este set los niños pueden fingir que abren su propia heladería y aprender a cooperar, trabajar en equipo, cambiar dinero y aprender a contar. Este juego, además de proporcionar una experiencia práctica para el niño, también promueve la interacción entre padres e hijos.

Es un juego realista. Las bolas de helado están diseñadas para que se acerquen lo más posible a la realidad y sean cómodas para las manos de los niños, para brindar una experiencia de la vida real. El juego viene con cartas que tienen diferentes tareas para generar más desafíos, y con moneda que enseñará a los niños a contar el dinero desde una edad temprana.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Little circuit | De 2 ½ a 5 años | Los animalitos de goma avanzan en el tablero. El dado indicará el color y también otras sorpresas.

Tras montar el tablero puzle cada jugador elige un animal y lo coloca en la línea de salida. Por turnos tiramos el dado y colocamos nuestro animal en la casilla del color que aparece en el dado. Si sale una flor avanzamos hasta la siguiente casilla del mismo color que la nuestra, y si aparece una avispa hacemos lo contrario, retrocedemos a la última casilla de nuestro color. Gana el primero que llega a la meta.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Little Observation | De 2 ½ a 5 años | Un juego de observación y rapidez. Empieza el jugador más joven tirando los dos dados a la vez. A continuación todos los jugadores observamos los colores de los dados y el jugador más rápido en atrapar la mariposa formada por los dos colores gana una ficha. El primer jugador que consiga 5 fichas es el ganador del juego.

Resulta interesante que los jugadores digan en voz alta los colores una vez han cogido la mariposa, así se refuerzan los nombres de los colores. También podemos adaptar el juego en cuanto al idioma, con lo que resulta un buen juego para aprender los colores en diferentes idiomas.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Maxi-memory alimentos sanos | De 2 a 8 años | Favorece el desarrollo de la observación y la concentración. A través de la atención se mejora la memoria visual y espacial. La gran variedad de imágenes ayuda a ampliar el vocabulario. También permite hacer frases y establecer asociaciones entre las imágenes de las fichas atendiendo a características comunes.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Primer frutal | +2 años | Juego cooperativo para de 1 a 4 jugadores Esta es una variante simplificada de ‘El frutal’, para que los más peques se diviertan. Las reglas se han adaptado a la edad y los materiales de juego están especialmente diseñados para las manitas de los más pequeños.

Cómo jugar: Se colocan los árboles con sus frutas y se prepara un camino hacia el frutal con las cartas correspondientes. Por turnos cada jugador tira el dado. Si sale un color, colocará una fruta de ese color en la cesta; si aparece el símbolo de una cesta, colocará en la cesta la fruta que quiera; y si aparece el símbolo del cuervo, este avanzará una casilla por el camino. Si los jugadores recolectan todas las frutas antes de que el cuervo llegue al frutal, ganan la partida. Si no, tendrán que volver a intentarlo.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Skill Builders! Toddler 1-10 Counting Kids | +2 años | Un set para la primera infancia ideal para aprender matemáticas jugando en casa o en la guardería.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas para niños de 3 años

1-10 Maths! | +3 años | El niño debe cubrir un recorrido en el tablero con regletas, adaptándolas al número de casillas que ocupan. De esta forma, se materializa la abstracción numérica haciéndola más asequible.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

123 Touch bingo | De 3 a 6 años | Gracias a la piezas esmeriladas y a las fichas graduales del 1 al 9, los niños pueden completar sus propias cartas de números y cantidades, y así aprenden a realizar sus primeros cálculos.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Ábaco formas y colores | De 3 a 6 años | Abaco de plástico formado por 5 columnas y con 50 piezas en surtidos colores y formas. Está acompañando de 12 tarjetas con interesantes actividades de juego.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Ábaco Translucent Sort & Count Abacolor | De 3 a 6 años | Se trata de un atractivo material manipulativo, muy útil para trabajar la clasificación y seriación de forma divertida.

Incluye fichas transparentes de actividades con nivel de dificultad creciente, aptas para mesas de luz, que les ayudarán a empezar a familiarizarse con nociones matemáticas básicas, a la vez que potencia su capacidad de concentración y les divierte.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Aprender a contar | De 3 a 6 años | El set incluye 14 barras graduadas, del 1 al 5, para manipular fácilmente y experimentar con ellas. Una vez entiendan las cantidades, podremos enseñarles a sumar siguiendo las fichas didácticas. ¿Cuánto es una barra naranja más una barra roja? ¡Una barra verde! Un kit de lo más completo ideal para iniciarlos en las matemáticas.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Aprender es divertido. Los números | De 3 a 5 años | Con este divertido juego los niños podrán entrar en el mundo de las matemáticas de una forma lúdica relacionando cifras y cantidades del 1 al 10.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Bella durmiente | De 3 a 7 años | Descubre la magia del clásico cuento de hadas con este original rompecabezas; puedes ayudar al príncipe a encontrar a la princesa, o ayudar a la princesa a escapar sola del castillo; encuentra el camino más corto por el laberinto sin perderte. ¿O prefieres jugar con el dragón? Entonces debes colocar al dragón de forma que sea imposible escapar del castillo.

Juegos para aprender matemáticas

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Bingo Bears | +3 años | Después de que los niños construyan sus cartones de bingo, pueden jugar dos juegos diferentes que consisten en unir piezas por número o clasificarlas por tamaño y color. Este juego es ideal para jugar en el aula o en familia y, como no es necesario leer, es adecuado para niños de 3 años en adelante. Apto para 2-4 jugadores.

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Cactus Counting Desert Activity Set | +3 años | Los niños se divertirán usando las cuadrículas de cinco casillas para «plantar» los 4 tipos distintos de cactus mientras forman y descomponen números, practican la suma y la resta y desarrollan el sentido numérico.

Las cuadrículas encajan entre sí para formar números hasta el 20, y con ellas los peques adquirirán aptitudes tempranas esenciales para las matemáticas.

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Cartas Bata-Waf | De 3 a 6 años | Se reparten todas las cartas entre los jugadores y cada uno coloca su mazo delante suyo boca abajo. Al mismo tiempo todos giran una carta y gana el que tenga el perro más grande, que se lleva las cartas jugadas en ese turno.

En caso de empate entre las cartas más altas, los jugadores con la carta repetida deben decir ¡Bata-Waf! y levantar una nueva carta. El que tenga la carta con el perro más grande gana y se lleva las cartas de esa ronda. Gana el jugador que consiga todas las cartas.

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Castle Logix | +3 años | Escoge uno de los 48 retos y construye un castillo igual que el del modelo. Al final del cuaderno encontrarás la solución al reto.

Un juego con preciosas piezas de madera en el que hay que construir un castillo y colocar las torres correctamente. Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño.

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Cinta métrica | +3 años | Potencia la imaginación y ayuda a aumentar y adquirir vocabulario relacionado con el entorno cotidiano del niño.

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Composición y comparación de números | +3 años | Este bonito juego educativo de madera ayudará a los niños a aprender conceptos como números, cantidades y comparaciones de forma manipulativa.

Colocando las fichas de números en el tablero (ya sea en forma de números, dedos o puntos tipo dado), los pequeños podrán deslizar la cantidad de anillas correspondientes. Y una vez que dominen esta primera etapa del juego, podrán pasar a la noción de comparación «mayor que» y «menor que» con las tarjetas previstas para ello.

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Del 1 al 10 | +3 años | 24 páginas | Un libro, cuatro tableros y 16 tarjetas para aprender matemáticas, presentados en una bonita caja.

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Descubrir figuras geométricas en el entorno | De 3 a 8 años | Juego de asociación compuesto por 7 cuerpos geométricos y 35 imágenes de objetos del entorno, que representan las figuras geométricas en la vida real.

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Día y noche | +3 años | Este juego individual es un tangram tridimensional con el que los niños desarrollarán la observación, la coordinación visual-manual, la motricidad fina, la percepción visual-espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

Hay dos tipos de retos: de día y de noche. En los de día los niños escogen un reto y tienen que construir el mismo modelo que ven con las piezas del juego. En los de noche el reto solo muestra la silueta, por lo que son más difíciles. Todas las propuestas son autocorrectivas.

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Dobble números y formas | +3 años | Versión del juego original con más de 30 símbolos distintos (todo son números y figuras geométricas de diferentes colores), 6 por carta y un único símbolo idéntico entre dos cartas cualesquiera.

El objetivo de cualquiera de los 5 minijuegos es encontrar una imagen en común entre dos cartas (misma forma y mismo color, solo puede cambiar el tamaño).

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El Frutal | +3 años | Juego cooperativo en el que, tras preparar el tablero, por turnos cada jugador tira el dado. Si aparece un color o el símbolo de una cesta, el jugador pondrá en su cesta una fruta de ese color o dos frutas cualesquiera, respectivamente. Si aparece el símbolo de un cuervo, se colocará una pieza del puzle en el lugar correspondiente. Si los jugadores recolectan todas las frutas antes de que el puzle se complete, ganan la partida. En caso contrario, el equipo pierde contra el cuervo.

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El Frutalito | +3 años | Una nueva versión del clásico ‘El Frutal’. Se prepara el tablero con el cerezo y el cuervo, y se colocan las cartas con las flores hacia arriba. Por turnos cada jugador tira el dado y gira la carta que contenga la misma flor que aparece en el dado. Al girarla pueden suceder 3 cosas:

  • Hay una cereza (el jugador coge un par de cerezas y las coloca en la cesta),
  • hay un cuervo (se le hace avanzar una casilla hacia el cerezo)
  • o hay un animal durmiendo (no se hace nada).

Si los jugadores consiguen todas las cerezas antes de que llegue el cuervo, todos ganan. Si el cuervo llega primero, él gana la partida y los jugadores pierden.

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Geometría Translucent Geometry Shapes | De 3 a 6 años | Este set de 40 formas geométricas (realizadas en plástico translúcido) permite a los niños experimentar y descubrir formas, tamaños, colores y patrones, lo que les ayudará a familiarizarse con el mundo de la geometría desde muy pequeños.

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Geotablero | +3 años | Un recurso pedagógico de inspiración Montessori con el que los niños estimularán sus habilidades manuales, coordinación mano-ojo y orientación espacial, además de introducir conceptos matemáticos básicos de geometría plana, formas y polígonos.

Los niños podrán crear de forma libre o siguiendo los diferentes patrones que sugieren las tarjetas que incluye el juego. Con diferentes niveles de dificultad. Un juego con el que los peques darán rienda suelta a su creatividad y su imaginación.

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Juego matemático ECO Activity Pins | De 3 a 6 años | Set de pinchos con formas básicas (círculo, cuadrado y triángulo) fabricado en materiales eco-friendly (fibras de abeto). Incluye base de juego fabricada en espuma reciclada, tres cordones de algodón trenzado de 1 metro y 8 propuestas de actividades.

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Juego matemático y razonamiento ECO Color Bears | De 3 a 6 años | Este juguete educativo ayudará a los más pequeños a iniciarse en el mundo de las matemáticas. Sus piezas, con forma de osito, están fabricadas con bioplástico procedente de la caña de azúcar. También la base de espuma donde se colocan las piezas se confecciona con materiales reciclados y las fichas de juego están fabricadas en cartón.

Este juego sirve de gran ayuda en el desarrollo de la coordinación visomotora, en la orientación espacial y en la introducción a las matemáticas. Además, permite la posibilidad de trabajar sobre la base tanto de manera horizontal como vertical, y también fuera de ella.

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Juego para clasificar y contar vehículos | De 3 a 5 años | Atractivo juego de vehículos, ideal para familiarizarse a través de la manipulación del juego con las primeras nociones de la lógica matemática. Además, estimula la motricidad fina, el reconocimiento de formas y colores y la orientación espacial.

Las fichas de actividad son lavables y duraderas, y tanto los vehículos como las fichas de actividad están realizados con materiales de alta calidad y seguros para nuestros peques. Se puede jugar de forma  individual o en grupo, las actividades que propone el juego pueden realizarse con uno o varios jugadores para adaptarse a cada momento, pudiendo adaptar también el modo colaborativo o competitivo al equipo.

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Los números | +3 años | El material utilizado en las escuelas Montessori de todo el mundo que permite al niño acercarse a las matemáticas con los sentidos.

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Los números. Libro y puzle | +3 años | Con la ayuda de bonitas ilustraciones y textos sencillos, los niños aprenderán de una forma dinámica a reconocer los números y a contar objetos.

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Los pesos | De 3 a 6 años | Para realizar todas las figuras de este juego de equilibrio se necesitan paciencia y concentración. Un juguete que facilita la comprensión de conceptos físicos y que ayuda a adquirir destrezas de la vida real.

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Los tres cerditos | De 3 a 6 años | Escoge uno de los 48 retos y sigue las instrucciones para colocar cada pentominó en su sitio. Encontrarás la solución al final del cuaderno.

Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño. Este juego desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Magnetic Polydron. Set matemático de 118 piezas imantadas | De 3 a 15 años | Explora el mundo del espacio y volumen en un solo ejercicio. Con las piezas Polydron Magnetics, gracias a sus cantos imantados, todavía es más fácil y divertido descubrir el mundo de la geometría y las formas. Ahora con nuevas formas para una experiencia más creativa.

Polydron se ha diseñado y desarrollado específicamente para satisfacer los exigentes requisitos de las aulas modernas, ayudando tanto a maestros como a niños en la búsqueda del conocimiento y la comprensión de las formas básicas, las matemáticas, la geometría, los volúmenes y muchos aspectos más. Hecho de ABS duradero, está pensado para satisfacer la creatividad y el desarrollo de habilidades manuales para los usuarios más jóvenes.

A partir de las primeras formas más básicas de cubos y prismas, y progresando hasta el conjunto completo de sólidos de Arquímedes, el mundo de las formas Polydron ayuda a los niños en la búsqueda para comprender y disfrutar de la geometría.

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Matemáticas y lógica con Activity Logical Blocks | De 3 a 6 años | Las formas geométricas permiten al niño experimentar y descubrir formas, tamaños, colores y patrones, familiarizándose así con el mundo de la geometría. Es un recurso ideal para trabajar manipulativamente diferentes conceptos lógico matemáticos.

Está acompañado de un pack de láminas con 16 actividades con un nivel de dificultad creciente y una guía el docente que permite utilizar los bloques para diferentes campos:

  • Ordenación y clasificación
  • Fraccionamiento del plano
  • Trabajo sobre las propiedades

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Matrioska. Familia de búhos y familia de pingüinos | +3 años | Encantadoras figuras que ayudan a los niños a familiarizarse con los conceptos de orden, volumen y capacidad.

Una excelente herramienta para que los más pequeños trabajen las principales nociones topológicas como grande, pequeño, dentro, fuera, etc. Los niños descubrirán el volumen (cuando ordenan las piezas) y la capacidad (cuando meten una figura dentro de otra).

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Maxi-memory culturas | De 3 a 8 años | A través de la atención se mejora la memoria visual y espacial. La gran variedad de imágenes ayuda a ampliar el vocabulario. También permite hacer frases y establecer asociaciones entre las imágenes de las fichas atendiendo a características comunes.

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Maxi-memory lugares del mundo | De 3 a 8 años | Este juego permite ejercitar la memoria con imágenes reales en fichas de gran tamaño. Favorece el desarrollo de la observación y la concentración. A través de la atención se mejora la memoria visual y espacial.

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Maxi-memory universo | De 3 a 8 años | Memory con imágenes reales del universo en fichas de gran tamaño para ejercitar la memoria, trabajar la atención, y descubrir las maravillas del universo.

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Memo de pesos | +3 años | Los bloques de madera por una cara tienen un color dibujado y por la otra no, de manera que podemos sopesar un bloque y buscar su pareja y, al girarlo, ver si el emparejamiento fue correcto o no. Este juego desarrolla el razonamiento lógico.

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Mi primera caja de números | +3 años | La serie «Montessori: un mundo de logros» es una colección de textos para niños que contiene actividades lúdicas destinadas a fomentar el desarrollo de las principales habilidades cognitivas, como el reconocimiento de números, formas y colores. Son ejercicios pensados y diseñados de acuerdo con un enfoque educativo y pedagógico muy específico: los principios del Método Montessori.

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Monstruo de las Matemáticas | +3 años | Un juego de lo más divertido para iniciarse en las matemáticas.

Para los pequeños principiantes,será una balanza perfecta para experimentar los pesos colocando a los monstruitos en las bandejas. ¿Podrán equilibrarlas? Y para cuando sean más expertos, será un juego perfecto para aprender sumas y restas gracias a los numeritos que indica cada monstruo. ¿Qué monstruito tendremos que colocar si tenemos en la otra bandeja un 1 y un 3?

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Numberblocks 1-10 Activity Set | +3 años | Ahora los niños pueden construir sus propios personajes de Numberblocks utilizando los premiados cubos MathLink, seguir 30 actividades prácticas vinculadas a los episodios y seguir el juego mientras miran los episodios y aprenden.

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Numberblocks 11-20 Activity Set | +3 años | Ahora los niños pueden usar los cubos MathLink de Numberblocks de edición especial para construir los Numberblocks del once al veinte en todas las formas que se muestran en la serie, y dominar las habilidades matemáticas tempranas a través de actividades divertidas.

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Numberblocks Adding and Subtracting Puzzle Set | +3 años | Hay 10 acertijos de suma y 10 de resta del cero al diez. Cada rompecabezas de suma y de resta tiene 2 piezas.

Une la pregunta de matemáticas simple con la respuesta correcta para completar el puzle. Cada rompecabezas inteligente encaja de una manera única, por lo que solo hay una respuesta correcta. Esto les da a los niños una sensación de logro a medida que descubren las respuestas por sí mismos.

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Numberblocks Counting Puzzle Set | +3 años | A medida que los niños ensamblan las piezas gruesas y duraderas del rompecabezas contarán los bloques numéricos, identificarán el numerador de cada bloque y desarrollarán el reconocimiento de colores y las habilidades motoras finas a lo largo del camino.

Cada rompecabezas inteligente de Numberblocks con autocorrección encaja de una manera única, lo que significa que solo hay una respuesta correcta. Esto les da a los pequeños una sensación de logro mientras resuelven los rompecabezas ellos mismos.

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Numberblocks Memory Match Game | +3 años | Los niños se divertirán mucho encontrando y combinando este atractivo juego de Numberblocks® inspirado en la exitosa serie de televisión CBeebies.

Hay cuatro formas de hacer coincidir: mediante Numberblocks del uno al diez, Numberblobs, Number Fun y Numberlings. Incluye 80 tarjetas. Apto para uno o más jugadores.

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Numberblocks Numberblob Counters | +3 años | Los Numberblobs son amigos amantes de la diversión que ayudan a los Numberblocks a mostrar a los niños pequeños la magia detrás de los números.

Utiliza estos recursos versátiles de dominio de las matemáticas en el aula o en casa para desarrollar una variedad de habilidades matemáticas para los primeros años, que incluyen contar, crear patrones, clasificar, secuenciar, agrupar, sumar, restar y más. Este juego incluye 120 coloridos contadores Numberblobs en 12 colores que combinan con los Numberblocks del uno al diez en un práctico contenedor de almacenamiento.

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Numberblocks Race to Pattern Palace | +3 años | Los jugadores se turnan para crear patrones y desbloquear el camino que conduce al Pattern Palace. ¡El primer jugador en llegar gana! Los jugadores navegan por giros y vueltas mientras desarrollan el reconocimiento de patrones y colores, el conteo y las habilidades motoras finas a lo largo del camino. Adecuado para de 2 a 4 jugadores.

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Números jumbo magnéticos (68 piezas) | De 3 a 6 años | Completo surtido de grandes números magnéticos del 0 al 9 acompañados de signos matemáticos para favorecer los inicios a las primeras operaciones matemáticas.

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Números magnéticos (162 piezas) | De 3 a 6 años | Completo surtido de números magnéticos del 0 al 9 acompañados de signos matemáticos para favorecer los inicios a las primeras operaciones matemáticas.

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Números táctiles | De 3 a 6 años | Contiene 10 fichas numéricas esmeriladas, es decir, con un acabado rugoso especial que se puede tocar para memorizar la forma.

Además, el juego estimula el pensamiento numérico haciendo coincidir los números con las fichas de cantidad y las fichas pares e impares. A través del tacto el niño aprende inicialmente a reconocer la forma de los números, y luego desarrolla la capacidad de asociarlos emparejándolos con las fichas de cantidad.

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Policubos | +3 años | Son cubos de plástico muy resistente y de colores surtidos, encajables en sus 6 caras unos con otros. Los policubos son en realidad para todas las edades, siendo un material para aprender matemáticas que puedes usar durante años:

  • Los niños pequeños utilizarán las piezas para comprender los números, la composición y descomposición numérica y las primeras sumas y restas.
  • Los niños más mayores podrán realizar investigaciones numéricas, comprender el valor posicional del sistema decimal, las operaciones de sumar, restar, multiplicar y dividir con una y dos cifras y las primeras potencias.
  • Los estudiantes de secundaria se iniciarán en el álgebra a través de la manipulación, usando las regletas para realizar ecuaciones o demostrar expresiones algebraicas.

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Puzle de números, cantidades y secuencias | De 3 a 6 años | Un juguete que ayuda a reconocer el signo numérico, comparar cantidades, asociar número y cantidad y formar las primeras construcciones de series numéricas.

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Puzle encajable de madera de números | +3 años | Un bonito puzle relieve de madera con los números del 1 al 20 y 3 signos matemáticos para las primeras operaciones aritméticas y para encajarlos en su lugar correspondiente.

Potencia la concentración, la coordinación ojo-mano y el pensamiento lógico y cognitivo. Los números están pintados con pinturas a base de agua.

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Reloj con fichas de actividades | De 3 a 6 años | De dimensiones adecuadas y fabricado en resistente plástico cuenta con una rueda lateral que permite ser manejado de manera autónoma por el niño. La esfera está dividida en horas y minutos con números claros y de diferentes colores.

Está acompañado de 12 fichas en torno a las actividades diarias del niño para leer las horas de manera analógica y digital.

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Sellos de descomposición numérica base 10 | De 3 a 8 años | Sellos de descomposición numérica base 10 para representar cantidades.

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Set de 5 relojes de arena pequeños | +3 años | 5 relojes con arena de colores a partir de los 30 segundos y hasta los 10 minutos. Los relojes de arena muestran claramente cómo se agota el tiempo, y sus posibilidades de uso son variadas.

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Set euros con 28 billetes y 80 monedas | De 3 a 9 años | Con este set se pueden proponer multitud de actividades y problemas para trabajar las matemáticas en situaciones cotidianas; nos pueden servir para aprender el valor de las monedas y los billetes, para desarrollar y consolidar el cálculo mental y para proponer problemas y actividades relacionadas con el uso del dinero.

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Skill Builders! Numbers & Counting Activity Set | +3 años | Incluye 52 piezas de conteo que ayudan a los niños en edad preescolar a desarrollar el sentido numérico a través del aprendizaje basado en el juego. El uso de los recursos de este conjunto ayudará a los niños a aprender a reconocer números, contar, formas, valor posicional y más.

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Sort-‘Em-Up Pups | +3 años | Este conjunto es ideal para actividades de clasificación, reconocimiento de colores, reconocimiento de números y actividades de habilidades motoras finas.

Clasifica a los cachorros por altura, peso, color, número y patrones de orejas y cola: ¡no hay dos cachorros iguales! Luego, agrúpalos en sus parques cercados o guárdalos en su casita.

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Sudoku Colors | +3 años | Sudokus a todo color con formas, números, animales… El niño debe completar las láminas de 4×4 o de 6×6 de tal manera que, en ninguna de las filas, columnas o bloques se repitan las fichas. ¡Los Sudokus solo tienen una solución!

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Sumblox Set de Iniciación | +3 años | Aprender matemáticas jugando con los bloques de madera Sumblox es muy sencillo. Está diseñado de manera que el valor de cada número se representa a través de su altura. Cuanto más alta sea la pieza, más alto es su valor.

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The Rocket 10 | De 3 a 7 años | Este entretenido juguete es un potente recurso pedagógico para, desde la manipulación y el juego, fomentar el aprendizaje de conceptos matemáticos básicos como:

  • Trabajo con patrones
  • Asociación número-cantidad
  • Agilidad en el conteo
  • Descomposición del número 10
  • Introducción a la suma y la resta
  • Números pares e impares

¡Y todo ello de manera divertida!

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Tiny Polka Dot | +3 años | Una colorida baraja de cartas con 16 propuestas de juegos sencillos para aprender matemáticas jugando. Desde aprender a contar y los primeros números hasta la aritmética y la lógica. La caja contiene 66 cartas, instrucciones para juegos y guía para el adulto.

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Trucky 3 | +3 años | Aunque se indica para la edad de +3 años, a esa edad los niños seguramente pueden jugar con los camiones a cargarlos, descargarlos y hacerlos rodar.

Los más mayores, ya con 5 años, se pueden enfrentar a los retos propuestos en el cuaderno de desafíos. Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño. Este es un juego que desarrolla el razonamiento lógico.

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Juegos para aprender matemáticas para niños de 4 y 5 años

Abejitas Zum Zum | +4 años | Los niños deberán trabajar a fondo la concentración y la memoria para recordar de qué color es cada una de las abejas que están escondidas en las colmenas.

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Blancanieves | De 4 a 7 años | Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la observación, la coordinación visual-manual, la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Bloques geométricos magnéticos gigantes | +4 años | Permiten aprender conceptos geométricos y matemáticos de todo tipo a niños de todas las edades. Equivalencias sobre áreas, perímetros y fracciones, creaciones de mandalas, seguir patrones, reconocimiento de formas, la simetría, etc.

Se trata de un material para aprender matemáticas con infinidad de posibilidades. Debido a su gran tamaño y propiedad magnética son ideales para mostrar actividades a través de un soporte magnético y que sean visibles desde lejos. Todas las figuras miden 7,5 cm de longitud, salvo la grande base del trapecio, que es el doble, 15 cm.

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Camelot Jr | +4 años | Construye un camino con torres y escaleras para que el caballero y la princesa puedan estar juntos. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la observación, la coordinación ojo-mano, la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Caperucita Roja | De 4 a 7 años | ¿Conseguirá Caperucita llegar a casa de la abuelita? ¿Puedes ayudar a Caperucita Roja a encontrar el camino correcto a la casa de la abuelita antes de que llegue el Lobo?

El juego incluye un libro con el cuento en imágenes y un cuaderno con 48 retos (24 con el lobo y 24 sin él). Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la observación, la coordinación ojo-mano, la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Catowl | +4 años | Con este juego los niños aprenderán a determinar las cantidades rápidamente ¡sin necesidad de contar!

La velocidad, la atención y la memoria son claves para ganar el juego. El que más rápido y más animales encuentre, ganará la partida. Existen diferentes niveles de dificultad para adaptarse a distintas edades.

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Coral Reef | +4 años | Coloca las cuatro piezas en el tablero de forma que solamente los peces que aparecen en el reto sean visibles. Un clásico juego del escondite con una nueva temática.

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Cucu Tras | +4 años | Se ponen 5 cartas en el centro y las demás se reparten entre los jugadores. Por turnos cada jugador le dará la vuelta a una de las cartas del centro mientras el resto de jugadores se tapan los ojos (ambos lados de cada carta muestran la misma imagen con algún detalle cambiado).

Los jugadores abren los ojos e intentan ser los primeros en tocar la carta que ha cambiado. Aquel que lo consiga coloca una de sus cartas en el centro. El ganador será el que antes se quede sin cartas. Este juego desarrolla la observación y los reflejos, y ejercita la memoria.

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Descubre los números y su descomposición | +4 años | Para aprender matemáticas trabajando de forma intuitiva: composición, descomposición, igualdad, equivalencia, adición y sustracción.

Desarrollado por José Antonio Fernández Bravo, experto en Neurodidáctica para la Educación Matemática, escritor, maestro, formador y profesor universitario. Colaborador en el departamento de Primera Infancia y Educación Inclusiva de la UNESCO. En la caja se incluyen 62 tarjetas reversibles (12,4 x 8,75 cm) y 2 guías.

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Dobble infantil | +4 años | El objetivo de cualquiera de los 5 minijuegos es encontrar una imagen en común entre dos cartas. Un juego para que los más pequeños desarrollen la percepción visual y la velocidad de procesamiento.

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El Monstruo de los calcetines | +4 años | Rápidamente los niños buscarán y buscarán todos a la vez en la montaña de calcetines. ¡Maldición, los calcetines son todos muy parecidos!

Un juego de búsqueda monstruosamente rápido para de 2 a 6  jugadores. Se colocan todos los calcetines boca abajo y el monstruo en el centro de la mesa. A la vez, todos los jugadores empezarán a destapar calcetines y tratarán de encontrar parejas idénticas utilizando una única mano (la otra debe permanecer debajo de la mesa).

Cuando un jugador encuentre una pareja se la lleva, y cuando consiga 5 recibe una pinza. Gana el jugador que consiga 3 pinzas. Este juego ayuda a desarrollar el razonamiento lógico, la rapidez y la percepción visual.

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Hop! Hop! Hop! | De 4 a 8 años | Colocamos los 4 tableros juntos y en el siguiente orden: montaña, campo, río y refugio, y colocamos el puente sobre el río. Todos las figuras empiezan en las montañas y es importante tener en cuenta que la pastora siempre debe ir delante y el perro al final, las 9 ovejas deben ir en medio.

Por turnos cada jugador lanza el dado. Cada cara indica un movimiento: mover una figura de las montañas al campo, del campo al río, del río al refugio, avanzar cualquier figura 2 tableros, avanzar 2 figuras o retirar un pilar del puente con el palo si aparece el símbolo del viento.

Si los jugadores consiguen que todas las figuras lleguen al refugio antes de que el puente caiga, ganan la partida. Un juego que potencia el trabajo en equipo, la atención y la estrategia.

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Huggies | +4 años | Los Huggies son unas entrañables criaturas, que habitan en algunos planetas de nuestra galaxia y que disfrutan jugando todos juntos. Seguro que les encantará que juegues con ellos, pero debes ser cuidadoso pues son sensibles y fácilmente pasan de estar muy felices a estar tristes o incluso enfadados.

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Máquina de sumas magnética | +4 años | Simplemente colocamos la máquina de adición en cualquier superficie magnética, y luego usamos los recipientes, los embudos y la bandeja numerada para demostrar visualmente la suma.

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Max El Detective | De 4 a 6 años | Este juego está orientado para ayudar a los niños a mejorar la agudeza visual y entender las primeras cuentas, mediante búsquedas divertidas en los lugares más comunes para ellos y con el objetivo de encontrar al tierno osito de peluche Teddy.

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Maxi-sello : ¿Qué hora es? | De 4 a 8 años | Permite practicar la hora en formato analógico y digital de una forma divertida. Incluye un maxi-sello de madera y dos dados de 12 caras. Apto para cualquier tinta.

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Number Nails! Activity Set | +4 años | Cada uno de los 2 marcos de casas contiene 50 tarjetas de actividades que presentan problemas de contar, unir y secuenciar en 3 niveles de desafío.

Cuando descubren la respuesta correcta, los niños pueden elegir el clavo numérico correspondiente y clavarlo con su grueso martillo de juguete. Además de desarrollar habilidades matemáticas tempranas, los niños también mejoran su coordinación, fuerza de las manos y otras habilidades motoras finas esenciales.

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Perlix Ábaco | De 4 a 8 años | Deslizando las cuentas una a una será facilísimo iniciarse en el recuento y en la comprensión de los números y cantidades. Y una vez contados todos los dibujos, solo tendrán que girar la tarjeta para ver si lo han hecho correctamente.

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Piratas de la suerte | +4 años | Se colocan todos los tesoros en el centro de la mesa y las 7 cartas alrededor. Cada jugador elige un pirata y por turnos se tira el dado. Cada jugador moverá su pirata tantas casillas como indique el dado. Si cae en un mar no ocurre nada; si cae en una isla del tesoro consigue un tesoro; y si cae en el barco pirata se deshace de un tesoro. Al caer en una casilla ocupada por otro pirata los dos jugadores se batirán en duelo.

Gana el primer jugador en conseguir 4 tesoros. Este juego desarrolla la observación, el razonamiento lógico, la percepción visual y espacial y el concepto de cantidad.

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Robot Face Race | +4 años | Este juego ayuda a desarrollar la capacidad de rastreo y también la velocidad de respuesta.

La exploración o rastreo visual es lo que nos permite encontrar algo con nuestra mirada y es una función de gran importancia a la hora de aprender y en nuestra vida cotidiana, ya que la utilizamos constantemente. Por ejemplo, cuando un niño está en clase y tiene que ir mirando a la pizarra y al libro buscando una información necesita tener un buen rastreo visual. Si tiene dificultad en ello le va a condicionar mucho su aprendizaje.

La práctica y el entrenamiento mejoran las capacidades visuales y Robot Face Race es ideal para ello. Este juego también trabaja la concentración, la observación y la discriminación de colores, y está diseñado para que niños de distintas edades (y adultos) jueguen juntos, reforzando así sus lazos y confianza.

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Sara La Maquinista | +4 años | Un juego para trabajar los números y las primeras sumas.

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Set de actividades de matemáticas con mini coches | +4 años | Conecta la línea de meta a la pista numerada del 1 al 10 para una carrera de conteo de alto octanaje hasta 10, ¡o acelera corriendo hasta 20! ¡Enciende tus motores para aprender a contar del 1 al 20, sumar, secuenciar números, crear patrones y más!

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Smartcar 5×5 | +4 años | Construye un coche según un reto propuesto y con sólo cinco piezas de madera. Los retos van aumentando en dificultad.

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Sudoku espacial magnético | +4 años | Perfecto para desarrollar habilidades tempranas de matemáticas, lógica y pensamiento crítico a través del juego. ¡El tablero magnético y las piezas del juego permiten que los niños puedan resolver acertijos en el coche, en la mesa de la cocina y en cualquier otro lugar!

Los rompecabezas aumentan en dificultad, lo que significa que los niños pueden seguir jugando a medida que crecen y aprenden.

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Super Six | +4 años | Juego de azar y estrategia en el que cada jugador debe tratar de quedarse sin palos. Promueve el interés por el cálculo mental y desarrolla las habilidades numéricas y de cálculo. Ideal para reforzar y descubrir el aprendizaje de las matemáticas a través del juego.

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Three Bear Family Beginner’s Balance Set | +4 años | Utiliza este sencillo juego para introducir el aprendizaje de masas y medidas en el aula o en casa. El brazo de equilibrio encaja en su lugar para un montaje rápido y los clips compensadores deslizantes facilitan la calibración de esta balanza.

Juegos para aprender matemáticas

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0-30 Number Line Floor Mat | +5 años | Incluye una guía de actividades y es ideal para contar, sumar y restar. Los números pares e impares están codificados por colores para facilitar su reconocimiento.

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10 Lobitos | +5 años | El objetivo del juego será conseguir llegar a 10 sumando el mayor número de cartas. ¡Cuantas más cartas utilicemos, más puntos ganaremos!

Además, el juego incluye regletas de cartón como soporte y fichas de restas, para jugar a un nivel avanzado mientras combinamos sumas y restas en la operación matemática.

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Aprender la hora | De 5 a 8 años | El set incluye un reloj manipulativo con las horas y los minutos indicados, 13 tarjetas modelo para reproducir en el reloj y 6 fichas para deslizar en el reloj con el día, la noche y los minutos marcados para visualizarlos mejor.

Además, para cuando empiecen a aprender la hora digital, incluye una tarjeta borrable y dos rotuladores en rojo y azul para escribir la hora y los minutos. ¡Un set súper completo!

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Arca de Noé | +5 años | ¿Podrás meter a todos los animales en el Arca de Noé? Debes intentar encontrarles un sitio antes de que llegue el diluvio, uno al lado del otro, en parejas, y así todas las especies estarán juntas y a salvo.

El Arca de Noé es un puzle 2D con retos fáciles para niños y difíciles para adultos. Un entretenimiento perfecto para viaje gracias a sus piezas magnéticas. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Balance Beans | +5 años | Balance Beans es un juego de lógica y matemáticas. Monta las judías rojas tal y como se indica en la carta de reto. Luego coloca con cuidado las judías de colores en el balancín de forma que no se tambalee.

A medida que los retos sean más complejos, dependerás cada vez menos del ensayo y error y más de tus habilidades matemáticas y de razonamiento. Este juego de lógica, con sus simpáticas judías, es una forma divertida de introducir el concepto del álgebra elemental a los más jóvenes.

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Colour Code | +5 años | Este es un juego apto tanto para niños como para mayores. Los retos aparentemente son fáciles pero tienes que usar todo tu ingenio y lógica para construir las propuestas, y van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada persona.

Escoge uno de los 100 retos y busca las piezas necesarias para crear la figura del modelo. Encontrarás la solución al final del cuaderno.

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Fichas de dominó Jumbo de espuma blanda | +5 años | El tamaño gigante de las piezas las hace fáciles de manipular para los estudiantes más jóvenes.

Úsalo para problemas de clasificación, patrones, aritmética, fracciones y lógica. El juego de 28 fichas viene en 6 colores brillantes (rojo, azul, amarillo, naranja, verde y morado) con puntos blancos. Guía de actividades y estuche de almacenamiento incluidos.

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Fuerza de dragón | +5 años | Tras preparar el tablero y el volcán se barajan las cartas dragón y se colocan cara abajo. Por turnos cada jugador destapa una de ellas. Si el dibujo que aparece coincide con el que hay en la casilla sobre la que está el dragón, avanzas tanto como indique la carta. Si no coincide el turno pasa al siguiente jugador.

El ganador será el primero que consiga que su dragón dé una vuelta completa al volcán. Este juego desarrolla la observación, la percepción visual, la memoria y la velocidad de procesamiento.

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Geometría y volúmenes: Translucent Conexión | De 5 a 7 años | Se acompaña de fichas transparentes de actividades lo que lo hace compatible con mesas de luz, y es un recurso para aprender matemáticas muy divertido. Cuenta con un folleto explicativo que favorece la introducción de las matemáticas manipulativas en el aula. Las fichas de actividad presentan un nivel de dificultad creciente.

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Hoppers | +5 años | Un solitario de saltos. Prepara el tablero siguiendo las instrucciones de la carta de reto y usa tus habilidades de razonamiento para encontrar la secuencia correcta para eliminar todas las ranas salvo una. Hoppers® es un entrenamiento sin fin para los días de lluvia o para viajes largos.

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Juego matemático Activity Regletas | De 5 a 7 años | Las fichas tienen un nivel de dificultad creciente y permiten el uso del material durante todo el curso escolar con niños de diferentes niveles:

  • Correspondencia término a término
  • Fraccionamiento del plano
  • Magnitud y medida
  • Aproximación de la cantidad.

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Juego matemático Balanza numérica | De 5 a 8 años | Con 20 pesas, brazos numerados y 10 colgadores en cada uno de ellos. Actúa por equilibrio cuando existe una relación de igualdad entre los 2 brazos, de forma que las nociones de cálculo y equivalencias llegan a ser completamente entendibles en la práctica.

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Kit de cálculo | De 5 a 8 años | Todas las fichas están en negro por el anverso y en rojo por el reverso. 180 fichas con números y 36 fichas con signos (4,8 x 4,8 cm).

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La casa de los fantasmas | +5 años | ¿Alguna vez te has preguntado qué hacen los fantasmas en una mansión embrujada? Descúbrelo iluminando a todos los fantasmas en cada uno de los 60 desafíos.

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Ladrón Torpón Junior | +5 años | Este ladrón travieso ha mezclado nuestra comida. Los jugadores deben agrupar cartas de comida añadiendo números hasta sumar 10. ¡Pero cuidado! ¡El Ladrón Torpón te las puede robar! Usa las cartas trampa para detenerlo. En este excitante juego las cartas están cambiando de manos constantemente.

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MathLink Cubes Early Maths Activity Set – Dino Time | +5 años | Mientras los niños juegan y aprenden con estos bloques matemáticos y exploran las 15 tarjetas de actividades de escritura y borrado de doble cara, desarrollarán los fundamentos matemáticos de los primeros años, incluidas secuenciación, suma y resta, y más.

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Monkey Balance | +5 años | Un juego divertido e interactivo para que los niños aprendan sumas y restas simples. También es una buena ayuda para desarrollar la coordinación ojo-mano, habilidades motoras, resolución de problemas, lógica y otras habilidades básicas. Es fácil de montar y de guardar.

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Monza | +5 años | Un turbulento juego de competición que requiere los primeros pasos tácticos. Ideal para divertirse jugando toda la familia, con reglas fáciles de entender y seis coches de carreras de madera fantásticos. Este juego para aprender matemáticas ayuda a desarrollar la percepción visual y la estrategia.

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Oca gigante | +5 años | Clásico juego de la Oca con un gran tablero de juego de 1 metro cuadrado de plástico resistente a las pisadas y al agua. Las fichas y el dado son de material flexible y lavable.

Pensado para jugar tanto en el interior como en el exterior. Los más pequeños pasarán momentos muy divertidos en compañía de sus amigos y aprenderán las reglas básicas de este juego tradicional.

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Orden en la granja | +5 años | En este juego de lógica los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño.

Elige uno de los 60 retos y coloca los animales como indica el modelo. Ahora tienes que colocar las vallas de forma que los caballos, las vacas, las ovejas y/o los cerdos estén en sus propios prados. En retos posteriores, además, cada prado debe tener un bebedero de agua. Todas las propuestas tienen una única solución y son autocorrectivas.

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Panel numérico | +5 años | Panel de tela lavable para colgar en una pared o en una pizarra, mide 66 cm de ancho x 70 cm de alto e incluye 120 cartas numeradas y una guía didáctica. Los bolsillos donde se colocan las fichas del 1 al 100 son transparentes.

Las fichas de este panel son de cartón duro con una cara de color rojo y la otra cara de color blanco y se pueden colocar y extraer fácilmente de los bolsillos del panel.

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Parchís gigante | +5 años | Clásico juego del Parchís con un gran tablero de juego de 1 metro cuadrado de plástico resistente a las pisadas y al agua. Las fichas y el dado son de material flexible y lavable.

Pensado para jugar tanto en el interior como en el exterior. Los más pequeños pasarán momentos muy divertidos en compañía de sus amigos y aprenderán las reglas básicas de este juego tradicional.

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Regletas numéricas | +5 años | Material manipulativo que permite realizar actividades para aprender matemáticas. Con un único material podrás hacer propuestas de números, operaciones, geometría y álgebra. Ayudan a desarrollar las principales habilidades y capacidades matemáticas ya que son ideales para plantear investigaciones matemáticas y usar como herramienta para introducir los principales conceptos matemáticos.

Con las regletas los niños podrán ver y tocar las matemáticas. Los diez primeros números están representados en diferentes tamaños y colores (cada tamaño corresponde a un color). Además, se trata de un material que los niños pueden usar durante años:

  • Los niños pequeños las utilizarán para comprender los números, la composición y descomposición numérica y las primeras sumas y restas.
  • Los niños más mayores podrán realizar investigaciones numéricas, comprender el valor posicional del sistema decimal, las operaciones de sumar, restar, multiplicar y dividir con una y dos cifras y las primeras potencias.
  • Los estudiantes de secundaria se iniciarán en el álgebra a través de la manipulación, usando las regletas para realizar ecuaciones o demostrar expresiones algebraicas.

Con una caja podrán trabajar varios niños. Cada caja consta de 300 regletas de madera según la siguiente composición:

  • El número 1 está representado por un cubo de arista 1 cm en madera natural y es la regleta unidad (104 unidades)
  • El número 2 está representado por un listón de color rojo de 2 cm de longitud y equivale a dos regletas unidad (50 unidades)
  • El número 3 está representado por un listón de color verde claro de 3 cm de longitud y equivale a tres regletas unidad (34 unidades)
  • El número 4 está representado por un listón de color rosa de 4 cm de longitud y equivale a cuatro regletas unidad (25 unidades)
  • El número 5 está representado por un listón de color amarillo de 5 cm de longitud y equivale a cinco regletas unidad (20 unidades)
  • El número 6 está representado por un listón de color verde oscuro de 6 cm de longitud y equivale a seis regletas unidad (17 unidades)
  • El número 7 está representado por un listón de color negro de 7 cm de longitud y equivale a siete regletas unidad (15 unidades)
  • El número 8 está representado por un listón de color marrón de 8 cm de longitud y equivale a ocho regletas unidad (13 unidades)
  • El número 9 está representado por un listón de color azul de 9 cm de longitud y equivale a nueve regletas unidad (12 unidades)
  • El número 10 está representado por un listón de color naranja de 10 cm de longitud y equivale a diez regletas unidad (10 unidades)

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Rush Hour Jr. | +5 años | Prepara el juego colocando los coches según indica la carta de reto. El objetivo es llevar el camión de helados a la salida moviendo los vehículos que le bloquean el paso.

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Solitario Ranitas | +5 años | ¡Un juego tradicional con un diseño adecuado para los niños! En este juego de mesa clásico hay que reducir el número de ranitas paso a paso. ¡Un juego de habilidad con carácter adictivo!

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SUM SWAMP Juego de sumas y restas | +5 años | Por turnos cada jugador tira los tres dados a la vez y crea una operación colocando primero el dado con el número más alto, después el dado con símbolos y, por último, el dado con el número más pequeño, y avanza el número de casillas que indique el resultado. Si el resultado es cero no avanza.

Hay lugares especiales en el tablero en los que tendremos que identificar números pares o impares (evens/odds) lanzando un dado con números, o bien otros donde tenemos que lanzar el dado con los símbolos. También hay atajos y recorridos sin fin. Gana el primer jugador que llegue al final.

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Sumar y restar | +5 años | El juego incluye distintas maneras de aprender a hacer operaciones básicas ya sea con el número, con conjuntos de fichas o con anillas. Con todos estos elementos se proponen diferentes maneras de juego con los distintos elementos para aprender a sumar y restar los números del 1 al 10.

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Sumas | De 5 a 8 años | Pon dos patos en el charco y añade cinco peces. ¿Cuántos animales hay? Un juego educativo para aprender matemáticas con divertidos animales para contar y 30 cartas de cálculo con sus soluciones para autoevaluarse.

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Woolfy | De 5 a 9 años | ¿Quién teme al lobo feroz? juntos somos más fuertes y no tenemos miedo. En este juego de cooperación debemos trabajar juntos para ayudar a los tres cerditos, incluso si el lobo atrapa a algún cerdito podemos rescatarlo entre todos; y cuando los tres cerditos estén bien protegidos, todos habremos ganado.

Este juego desarrolla la observación, la motricidad fina, el razonamiento lógico, el conteo y el trabajo en equipo.

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Yo aprendo a contar | +5 años | Juego pedagógico y didáctico para aprender matemáticas que estimula el aprendizaje en los más pequeños. Los niños aprenderán a contar del 1 al 10 y practicarán operaciones matemáticas como sumar y restar. Podrán practicar con 15 láminas que contiene el juego y realizar hasta un total de 83 operaciones.

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Juegos para aprender matemáticas para niños de 6 y 7 años

¡Veo 10! | +6 años | Se colocan todas las cartas redondas en la mesa con los animales marinos a la vista (excepto los tiburones, no debemos ver ninguno). Por turnos cada jugador da la vuelta a una carta. Cuando 2 o más cartas destapadas sumen exactamente 10 hay que gritar “¡Veo 10!”. El más rápido se lleva las cartas que formen dicha suma.

Si alguno de los jugadores destapa un tiburón, pierde todas las cartas que había ganado. Cuando no quede ninguna por destapar, el juego acaba y quien tenga más cartas redondas gana.

Las fichas de este juego nos dan más posibilidades, por ejemplo utilizarlas como si se tratase de un memory. Se colocarían todas las fichas igual que antes, con los animales marinos a la vista y sin que se viesen los números. El primer jugador da la vuelta a dos fichas, si suman 10 se las queda y si no las vuelve a girar. El siguiente jugador levantaría una ficha, supongamos que le sale un 2, si recuerda dónde hay un 8 que haya levantado un jugador anterior, lo podría girar y ya sumaría 10. Y así sucesivamente.

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Ábaco Sorobán con guía | +6 años | ¿Qué es el sorobán? El sorobán o ábaco japonés es un instrumento de cálculo usado en Japón desde el siglo XVI. No es un mero juguete, pero si entendemos por jugar una acción por la cual las personas o niños hacen algo que les entretiene y les divierte, entonces sí que estamos delante de un juguete y mucho más.

Aspectos psicopedagógicos. El sorobán es una herramienta eficaz para:

  • Entender mejor la lectura de los números en el sistema decimal.
  • Comprender el valor numérico de cada cifra según el lugar que ocupa.
  • Aumentar la capacidad para el cálculo mental.
  • Incrementar la capacidad de concentración.
  • Fomentar el interés al estudio con herramientas que no son las tradicionales.

¿A quién va dirigido?:

  • A niños desde los tres años haciendo el aprendizaje de manera tutorizada, como juego manipulativo y para representar cantidades.
  • A niños desde los seis años, para desarrollar el método de cálculo por sí mismos o de manera tutorizada.
  • A personas de cualquier edad con interés por los juegos de lógica.
  • A personas mayores para ayudar a mantener y mejorar las facultades cognitivas.

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Alfombra matemática | +6 años | Esta atractiva alfombrilla para el suelo ayuda a los niños a desarrollar una gran variedad de habilidades matemáticas primarias, entre ellas: suma y resta, multiplicación, orden, contar, patrones de números… Tamaño: 120 x 140 cm.

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Aprende a sumar y restar con llevadas | De 6 a 10 años | Los 8 tableros son reescribibles para practicar tantas veces como quieras, y en la base incluyen una recta numérica para facilitar el cálculo.

Contiene dos sistemas para realizar la resta con llevadas por compensación y por agrupamiento. Incluye una tabla para trabajar los dobles del 1 al 10 y la descomposición del número 10. ¡Ahora sumar y restar es fácil y divertido!

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Ardillas | +6 años | Llega el invierno y las ardillas necesitan guardar sus provisiones. Utiliza tu cerebro para ayudarlas con este nuevo y excitante juego en 3D con 60 retos con varios niveles de dificultad.

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Bichos | +6 años | Lanza los dados, suma el resultado, destapa las fichas de bichos de una en una y encuentra el mismo número de bichos que indican los dados. Pero habrá que ir con mucho cuidado de no destapar demasiados, ya que si es así las fichas se volverán a girar y pasará el turno al siguiente jugador. Quien acumule el mayor número de fichas ¡ganará la partida!

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Chop! chop! | +6 años | Un juego de estrategia que se juega por equipos: el gato (cuyo objetivo es cazar a los 4 ratones) contra los ratones (que han de conseguir 10 trozos de queso).

Primero le toca al gato. Tira el dado y avanza tantas casillas como puntos indique. Si llega a una casilla en la que hay un ratón, lo atrapa y lo elimina del juego. Si llega a una casilla con una placa baldosa, le da la vuelta y realiza la acción indicada. Y así sucesivamente, alternando ratón y gato y siguiendo las instrucciones especiales. Gana el equipo que antes consiga su objetivo.

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Chromino Deluxe  | +6 años | Se reparten 8 piezas Chrominos a cada jugador y se coloca un Chromino tricolor en el centro de la mesa. Por turnos, cada jugador coloca uno de los 8 Chrominos junto a un Chromino ya colocado. La única condición es que siempre haya dos parejas de cuadrados del mismo color que se toquen.

No olvides estar atento a los Chromino Camaleón que pueden convertirse en cualquier color. El primero en quedarse sin Chrominos será el ganador. Este sencillo juego potencia el uso de la táctica y de la observación.

 

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Cierra la caja doble | +6 años | Por turnos cada jugador lanza los dos dados y elige qué piezas tumbar de entre las que sumen su tirada, por ejemplo si salió 3 y 4 tiene que bajar fichas que sumen 7 (por ejemplo el  1 y el 6, el 3 y 4… o el 7 directamente) y continúa tirando hasta que no pueda bajar más piezas, ganará el jugador que primero consiga bajar todas las piezas y «cerrar la caja».

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Cilindro de cálculo | +6 años | ¿Qué tal se te dan las matemáticas? Este cilindro de cálculo de robusta madera ofrece un amplio espectro de posibilidades para tareas de cálculo y anima a plantearse y solucionar problemas. Su forma de construcción compacta permite llevarlo consigo a todas partes.

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Círculos magnéticos de doble cara para aprender las fracciones | +6 años | Incluye nueve círculos de 18cm y guía de actividades, y resulta ideal para demostraciones en la pizarra. Los segmentos son imanes de doble cara con fracciones en un lado y porcentajes en el otro. Está codificado por colores para una mayor comprensión gracias al refuerzo visual.

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Coco juega con los números | De 6 a 12 años | Este juego para aprender matemáticas incluye 4 pizarras borrables con pauta y con un pequeño recorrido que los niños irán marcando a medida que vayan superando los retos.

Las propuestas de actividades van desde escribir el número que se muestra en la carta, escribir el número que necesitan para llegar a 10, descomponer los números en unidades, decenas y centenas, identificar polígonos, hacer multiplicaciones y mucho más. ¡Un sinfín de posibilidades!

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Desafío matemático Math Whiz | +6 años | Math Whiz™ es el lugar donde los videojuegos se combinan con los juegos de aprendizaje en un juego de matemáticas de ritmo rápido que tiene 3 modos y 8 niveles de habilidad para mantener a los niños desafiados, interesados ​​y aprendiendo. Es una forma divertida de practicar y dominar habilidades matemáticas básicas.

 

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Desafío matemático parque de atracciones | +6 años | Hay 12 retos matemáticos para explorar. Prepárate para mejorar tus habilidades matemáticas mientras te diviertes con este estupendo juguete educativo.

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Dinosaurios. Islas misteriosas | +6 años | Escoge uno de los 80 retos y trata de colocar las 6 piezas con dinosaurios con las indicaciones que se dan en el desafío. Encontrarás la solución al final del cuaderno. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Dobble | +6 años | Son cartas redondas que se guardan en una bonita y práctica lata. En cada una de las 55 cartas hay varios símbolos y siempre hay un símbolo idéntico (sólo uno) que coincide entre dos cartas. Con esta particularidad se pueden jugar a cinco minijuegos diferentes, todos muy dinámicos y divertidos.

El objetivo de cualquiera de los 5 modos de juego es encontrar una imagen en común entre dos cartas (misma forma y mismo color, sólo puede cambiar el tamaño).

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Dominó de fracciones | +6 años | En este juego para para aprender matemáticas se trabaja y consolida el concepto de fracción mediante diferentes representaciones y gracias a una actividad lúdica.

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Fracciones en torre con equivalencias | +6 años | Consta de 51 piezas, hechas en plástico resistente: la unidad entera, la unidad dividida en medios, en tercios, en cuartos, en quintos, en sextos, en octavos, en décimos y en doceavos.

En una cara está escrito el número fraccionario, en la otra el porcentaje del total, en otra el número decimal y otra no está escrita. Permite trabajar el concepto de fracción antes que el número escrito.

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Guisantes | +6 años | El juego está formado por cartas que contienen entre 1 y 6 guisantes dibujados. Además, hay cartas especiales que tienen alguna característica concreta que hacen más divertido el juego.

Se colocan todas las cartas boca abajo. Por turnos cada jugador destapará 4 de ellas y, en orden ascendente, las colocará delante de él. Cuando un jugador consiga una serie completa del 1 al 6 recibirá un megaguisante. El juego acaba cuando no quedan más cartas tapadas, y el jugador con mayor número de megaguisantes será el ganador de la partida.

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Halli Galli | +6 años | ¡Da la campanada! Así de fácil se juega a este famoso juego de rapidez: un timbre en mitad de la mesa, un montón de cartas para cada jugador y en cuanto salgan exactamente cinco frutas del mismo tipo, ¡a por el timbre! ¡Ganará el jugador más rápido!

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Hungry Shark | +6 años | A la hora del almuerzo el pánico llega al fondo del océano. Los tiburones persiguen a todo pez que se mueva para darse un buen atracón y sólo el pulpo policía puede pararles. Entre tanto descontrol, deberás ser el más rápido en contar los peces que logran escapar de acabar en la panza de estos tiburones hambrientos.

Este alocado y divertido juego ofrece 3 modalidades de juego con nivel creciente de dificultad: Pezqueñines, Tiburón comilón y Burbujas marinas. Esto permitirá que el juego se adapte muy bien a grupos de distintas edades desde incluso los tres o cuatro años de edad.

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Inventar y resolver problemas matemáticos | De 6 a 12 años | Un juego para aprender matmáticas que ayuda a entender cómo se estructuran los problemas y a descubrir cómo se resuelven, según el nivel de conocimiento de cada niño. Estimula la emoción, la creatividad, el razonamiento y el cálculo, bases para el desarrollo del pensamiento lógico y matemático.

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IQ Puzzler Pro | +6 años | Escoge uno de los 120 retos y sigue las instrucciones para colocar cada pieza en su sitio. Encontrarás la solución al final del cuaderno.

Utilizando las diferentes piezas formadas por bolas conectadas de un mismo color se deberán completar los retos propuestos de dos maneras: puzles planos y pirámides tridimensionales. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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IQ Twist | +6 años | Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada persona. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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IQ-XOXO | +6 años | Pon a prueba tus neuronas con este IQ. Los jugadores son desafiados a rellenar la cuadrícula con 10 piezas pentominó de doble cara, colocando las X y las O de forma alternativa.

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Juego con unidades de longitud | +6 años | Los jugadores colocan su ficha en la casilla inicial. Una vez tirado el dado y levantada una carta del montón central (que coincide con la unidad de longitud y el color de la casilla del jugador) mueven sus fichas y han de tomar la tarjeta de ejercicios y resolverla. Si acierta la respuesta, que está escrita detrás de la tarjeta, se queda con la tarjeta. Gana el primero que obtenga cuatro tarjetas de ejercicios del mismo color o de la misma unidad de longitud.

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Juego de fracciones de pizza | +6 años | Incluye siete juegos diferentes en uno para que los niños se familiaricen con los valores de fracciones desde un entero hasta 1/12. Para 2-6 jugadores.

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Magnetic Fruit Fractions | +6 años | Utilízalas en cualquier superficie magnéticamente receptiva, como la pizarra de un aula, para crear pantallas visuales interactivas y atractivas que demuestren fracciones y equivalencias.

Este conjunto de 24 fracciones de frutas incluye valores de 1 entero (kiwi), 1/2 (sandía), 1/3 (naranja), 1/4 (piña), 1/6 (coco) y 1/8 (lima).

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Math Dice Junior | +6 años | Lanza el dado de 12 caras para marcar el número objetivo. Luego lanza los cinco dados de colores. Usando sumas y/o restas combina los valores de los dados para alcanzar el número objetivo. Después mueve un espacio en el marcador de puntos por cada dado que hayas utilizado en tus cálculos. El jugador que llegue primero a la línea de meta es el ganador.

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Mi primer ajedrez | +6 años | Un ajedrez que tiene en su tablero las fichas dibujadas en la posición de inicio de partida, para aprender a colocarlas, y que además dispone de un manual muy gráfico de cómo se mueve cada figura. Seguro que aprendes rápidamente las reglas.

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Ocachess | +6 años | Un juego pensado para educar en valores que fomenta la creatividad y refuerza el proceso de aprendizaje. Ha sido probado con éxito en el aula de ajedrez de la Escuela Francesch Vicent de Segorbe, pionera en la creación y uso de recursos creativos en la enseñanza del ajedrez.

Se trata de un juego ideal para clubes y escuelas de ajedrez, y un gran regalo para cualquier niño. Existe la falsa creencia de que el ajedrez es un juego muy difícil y que su aprendizaje está reservado a mentes privilegiadas. Nada más lejos de la realidad; el ajedrez es un juego con un especial atractivo para los niños.

Ocachess permitirá a los chavales conocer las piezas del ajedrez y sus movimientos elementales, así como descubrir conceptos más avanzados para familiarizarse con esta disciplina ya que posee dos niveles de juego: básico y avanzado. Consta de un tablero con ilustraciones de 40x40cm, pizarra y rotulador, reloj de arena, fichas, dado y 84 tarjetas con 160 preguntas y 160 retos matemáticos.

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Pingüinos en el hielo | +6 años | Un juego de lógica con 4 piezas de juego tipo pentominó, es decir, cada una de ellas tiene 5 unidades cuadradas y un simpático pingüino. Los retos van aumentando en dificultad adaptándose así a la madurez y evolución de cada niño.

Con este juego los niños desarrollan la coordinación ojo-mano, la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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POP Juego de sumas y restas | +6 años | Para comenzar el juego se coloca la caja en el centro de la mesa con todas las fichas dentro. Por turnos cada jugador gira la ruleta y coge el número de fichas que esta indique: 1, 2 o 3. El jugador debe resolver la operación de cada ficha. Si acierta se queda la ficha, en caso contrario la deja en un montón aparte.

Para aumentar la diversión algunas fichas contienen la palabra «Pop!» en lugar de una operación. Si algún jugador saca de la caja una de estas, debe devolver a la caja todas las fichas que había ganado. El juego acaba cuando la caja se queda vacía y gana el jugador que más fichas haya acumulado.

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Puzle de madera | +6 años | En este juego de madera para aprender matemáticas, a través de la suma y la resta hay que resolver diez ejercicios en la escala aritmética hasta diez durante el tiempo marcado por un reloj de arena. Las tarjetas con las operaciones deben ser asignadas a la solución correcta.

Con 110 tareas y función de autocontrol es una formación matemática de alto valor pedagógico, divertida y dinámica. Para los que empiezan puede jugarse también sin reloj de arena.

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Roller Coaster Challenge | +6 años |  Un juego para construir apasionantes montañas rusas. Para empezar, elige una carta de reto y monta las piezas como se indica en ella. Luego los jugadores utilizan las piezas restantes para construir una montaña rusa que funcione y que cumpla con las condiciones de construcción indicadas en la carta de reto.

Roller Coaster Challenge™ integra elementos de un rompecabezas de lógica, a la vez que deja rienda suelta a la creatividad mediante la construcción libre. ¡Una vez que hayas resuelto cada reto observa cómo el coche de la montaña rusa se desliza por la pista y recorre las diferentes caídas, curvas y bucles!

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Speed cups | +6 años | Cada jugador recibe un juego de 5 cubiletes en 5 colores diferentes. Se coloca el timbre en el centro de la mesa, se mezclan las cartas y se colocan en un montón boca abajo (junto al timbre).

Por turnos cada jugador le da la vuelta a la primera carta del montón y la coloca boca arriba en la mesa. En cuanto está a la vista el dibujo todos los jugadores intentan colocar sus cubiletes en la misma secuencia de colores que aparece en la carta. En cuanto un jugador tiene sus cubiletes colocados debe tocar el timbre. Si el primer jugador lo ha hecho bien recibe la carta, pero si ha hecho algo mal no consigue la carta y se comprueban los cubiletes del siguiente que haya tocado el timbre. El juego sigue hasta que no quedan cartas en el montón.

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Sudoku | +6 años | Este Sudoku de madera de haya de alta calidad tiene nueve campos de juego. ¡Los pequeños cilindros de color, numerados del 1 al 9, deben ser posicionados de manera que ningún número se muestre dos veces en el mismo campo y en la misma línea!

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Sudoku colorido | +6 años | Los coloridos cubos numéricos de este Sudoku, hecho de madera FSC® 100% certificada, están estrechamente alineados, por lo que el reto de saber dónde van es aún mayor.

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Tangoes Animals | +6 años | 7 piezas magnéticas y un sinfín de posibilidades para formar las figuras de los animales que se proponen en 48 retos.

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Tantrix Game Pack | +6 años | Un premiado puzle-juego al que pueden jugar de 1 a 6 personas. Incluye dos juegos multijugador para 2 a 6 jugadores, más de 40 puzles solitario y una serie de actividades complementarias adecuadas para todas las edades, niveles y capacidades.

Tantrix es una forma divertida de desarrollar el pensamiento estratégico, la capacidad espacial, la resolución de problemas abstractos y las habilidades de memoria. Los padres y profesores aprecian todo ello, así como la asombrosa capacidad de mantener, tanto a niños como a adultos, entretenidos por largos periodos de tiempo.

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Tri-FACTa. Juego de sumas y restas | +6 años | Cada jugador elige 6 cartas de las que están colocadas boca abajo y las pone en su soporte. En su turno debe completar en el triángulo de juego una suma o resta con un resultado válido jugando 3 (o más) tarjetas, si no puede completar ninguna jugada tiene que robar una del montón. Gana el jugador que antes juegue todas sus tarjetas y diga «TRI FACTA».

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Animouv | +7 años | Tendrás que estar muy concentrado y, a partir del tablero y las diferentes fichas, construir la serie que te ha tocado en la carta. Por ejemplo: coyote, foca, león. Deberás ir moviendo una ficha por turno para conseguir esta serie de forma horizontal, vertical o en diagonal. Claro, tus compañeros también lo intentarán, así que tendrás que cumplir tu objetivo e intentar que tus compañeros no cumplan el suyo.

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Balanza con cubos de 1 litro | +7 años | Los cubos podrán contener elementos sólidos o líquidos. El trasvase de elementos y líquidos de un lado a otro desarrollará la motricidad fina de los niños.

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Balanza de 1 litro | +7 años | Los cubos podrán contener elementos sólidos o líquidos. El trasvase de elementos y líquidos de un lado a otro desarrollará la motricidad fina de los niños.

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Cubissimo | +7 años | Escoge una tarjeta con un reto. Intenta construir con las piezas del cubo soma la figura que aparece en el reto.

Este juego de habilidad desarrolla el razonamiento lógico y geométrico, el reconocimiento de diversas figuras en tres dimensiones y permite aproximarse a diversos conceptos y propiedades de la geometría.

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IQ Digits | +7 años | Utilizando las 10 piezas de diferentes colores con forma de números, del 0 a 9, se deberán completar los retos propuestos. Con este juego de lógica e ingenio se desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Jarras de medida | De 7 a 9 años | Resistentes y de muchos usos. Graduadas: 100, 200, 300, 500 y 1.000 c.c.

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Juego matemático Balanza de sólidos y líquidos | De 7 a 9 años | Con cubetas y tapas, 14 pesas de plástico y 11 pesas de metal. De gran precisión. Apoyo a las nociones de peso y equivalencia.

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Juego matemático Set de fracciones | De 7 a 9 años | A través de una situación cotidiana para el niño, descrita en el cuadernillo ilustrado que acompaña a este set, y apoyándose de las piezas de plástico que ilustran en la práctica cada concepto, se consigue hacer asimilable y perfectamente entendible el mundo de las fracciones.

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Juego matemático y de razonamiento Activity base 10 | De 7 a 9 años | Incluye 100 unidades, 10 decenas, 10 centenas y 1 millar. Indispensables para la descomposición del número, las comparaciones y equivalencias entre unidad / decena / centena / millar, y las primeras operaciones matemáticas básicas (suma / resta / multiplicación).

Los cubos individuales miden 1 cm cúbico. Las fichas tienen un nivel de dificultad creciente y están numeradas, para cada serie, del 1 al 4. Permiten el uso del material durante todo el curso escolar con niños de diferentes niveles.

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Master Mind colores | +7 años | Uno de los dos jugadores crea una combinación con 5 fichas de colores. El objetivo del otro jugador es averiguar exactamente la misma combinación elegida por su oponente. Para ello en el lugar del tablero correspondiente va formando composiciones con las fichas de colores. Su adversario indicará con fichas negras las fichas de colores que se encuentren en el lugar correcto, y con fichas blancas marcará aquellas fichas que aparecen en su combinación pero que se encuentran en el lugar incorrecto.

Si antes de llegar al último hueco del tablero averigua la combinación, este jugador avanza un punto en el marcador. Ambos jugadores se van turnando y el primero en llegar a la máxima puntuación del marcador gana.

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Numerama | +7 años | Cada jugador coge una hoja de bloc y algo para escribir en ella. Se colocan las 40 fichas con números en la bolsa y, por turnos, se van sacando una a una.

Las hojas tienen 20 huecos para escribir los números que van saliendo. El objetivo del juego es apuntarlos estratégicamente de forma ascendente, cuantos más números haya seguidos (no necesariamente consecutivos, solo ordenados de menor a mayor), más puntos recibirá el jugador. Una vez escrito un número no se puede cambiar de sitio. Tras sacar y apuntar 20 números, se hace recuento de puntos y el jugador con una puntuación más alta gana.

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Operación dinamita | +7 años | Se colocan 9 cartas hacia abajo en el centro de la mesa. Por turnos cada jugador destapa dos cartas cualesquiera. Si ambas tienen el mismo númer consigues esas cartas. En caso contrario puedes utilizar una carta de operación de tu mano para igualar ambos números (por ejemplo, si has destapado un 7 y un 5 y tienes una carta +2, puedes usarla) y así llevarte esas cartas.

Además, el juego cuenta con otros tipos de cartas para hacer más divertidas las partidas. Las cartas de operación incluyen +1, +2, +3, -1, -2, -3, x2 y :2.

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Pentominós | +7 años | Los pentominós son figuras geométricas compuestas por 5 cuadrados unidos por sus lados (similares a las figuras del Tetris). Existen 12 pentominós diferentes. Se puede jugar de dos maneras distintas, bien con la plantilla resuelta delante (aconsejado para los más pequeños) o sin plantilla.

En ambos casos el objetivo del juego es construir un rectángulo de 18 x 12 cm. con los doce pentominós. Hay 5 soluciones propuestas, pero existen más opciones que se pueden dibujar en la plantilla una vez encontradas.

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Pesas de plástico | De 7 a 9 años | Caja de plástico con diferentes tamaños de pesas de plástico, para complementar balanzas.

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Polyssimo | +7 años | Un juego de lógica y también de geometría. Tendrás que armar un cubo perfecto con las 11 piezas de colores y sobre una base llena de cuadrados. ¡Hay muchas combinaciones posibles!

Pero el juego no acaba aquí, sino que encontrarás 30 cartas de desafíos diferentes con posiciones de partida obligatorias. Algunas son más fáciles y otras son más difíciles, por lo que tendrás que pensar y estrujarte el cerebro para conseguir resolver algunos desafíos de este divertido juego.

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Quadrillion | +7 años | El juego incluye 4 rejillas magnéticas de doble cara y 12 piezas grandes de puzle. Une las 4 rejillas magnéticas para formar un tablero. Luego coloca las 12 piezas del puzle sobre el tablero que acabas de crear. Pero recuerda, las piezas de puzle no pueden colocarse encima de los puntos blancos o negros. Siempre hay al menos una solución.

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Set de volumen (15 piezas) | De 7 a 9 años | Se pueden rellenar sus interiores con arena, arroz o cualquier otro material similar para establecer cuantitativamente sus equivalencias. Lado del cubo: 10 cm.

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Cat Crimes | +8 años | Juego de lógica en el que aplicando tu capacidad para resolver problemas y teniendo en cuenta los rasgos de cada gato, sus huellas, la disposición de los juguetes y la localización de los demás objetos, podrás averiguar dónde estaba exactamente cada gato en el momento del crimen. ¡Podrás ponerle un nombre al culpable!

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Chocolate Fix | +8 años | Usando las pistas llena la bandeja con los nueve bombones en su posición correcta. Al igual que un Sudoku, debes examinar todas las pistas del reto antes de hacer ningún movimiento y descartar las posibilidades para rellenar cada surtido, agudizando tus razonamientos. Cuando creas que ya lo tienes compara tu colocación con la solución.

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Juegos para aprender matemáticas para niños de  más de 8 años

Código secreto 13+4 | +8 años | Se colocan las fichas de números sobre el tablero y los agentes (1 por cada jugador) en la primera casilla.

Por turnos cada jugador tira los 6 dados. Realizando las operaciones que quiera con los dados que quiera debe conseguir el número que hay en la ficha por la que ha de pasar. A continuación descarta los dados que ha utilizado y continúa jugando con el resto: vuelve a tirarlos e intenta conseguir el número de la siguiente ficha. (Si hay un dado con el número que necesitas no tienes que realizar operaciones, descartas ese dado y sigues jugando). Cuando el jugador se queda sin dados, o no puede conseguir el siguiente número, es el turno del siguiente jugador. Gana el primero en llegar a la última casilla del tablero.

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Color Cube Sudoku | +8 años | ¡Un sudoku en versión rompecabezas 3D sin números! Gira y organiza los nueve cubos de colores hasta que no haya ningún color repetido en ninguna fila ni en ninguna columna.

¿Suena fácil? Con más de 2 billones de formas diferentes para posicionar los cubos 3D, es más desafiante de lo que puede parecer. Una vez que domines el rompecabezas tradicional, ¡prueba con una serie de retos extra para una mayor diversión!

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Cube Puzzler Go | +8 años | Un rompecabezas en 3D que estimula la percepción espacial, la resolución de problemas y la planificación.

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Dani El Panadero | De 8 a 10 años | Con este juego los niños aprenderán las diferentes posiciones de los números (decenas, centenas,…).

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El rey de los dados | +8 años | Las cartas especiales proporcionan ventajas, pero hay que tener cuidado con los locos del pueblo y los dragones. Cuando se acaben las cartas de habitantes, cada jugador sumará los puntos de los habitantes que ha atraído a su reino. El que tenga mayor número de puntos, gana.

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Gravity Maze | +8 años | Una experiencia alucinante activada por la fuerza de la gravedad que desarrolla la capacidad de planificación y el razonamiento espacial. Elige una carta de reto y coloca las torres como se indica. Luego coloca las torres translúcidas adicionales para construir un camino por el que descienda la canica hasta el objetivo.

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Jeff El Grumete | +8 años | Este juego está orientado para ayudar a los niños a entender mejor como resolver problemas matemáticos, más allá de realizar una cuenta numérica básica. Navegando en un viejo galeón, y a las órdenes del viejo Capitán Pirata Will el tuerto, deberán resolver enigmas e ir avanzando mediante los aciertos, por un mapa de la isla del tesoro.

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Kingdomino | +8 años | Cada jugador coge un rey (o dos si solo hay dos jugadores) y el castillo inicial de su color, y se retiran las piezas que sobran. Al inicio de cada turno se colocan en el centro de la mesa tantas piezas como reyes haya en el juego, ordenadas de menor a mayor.

Por turnos cada jugador elegirá una de las piezas de dominó (un rey por pieza). Una vez escogidas se saca una nueva fila de losetas/fichas. Cada jugador coloca la pieza escogida en su terreno. Para que una pieza pueda conectarse con otra ambas piezas deben tener un terreno en común. Cuando se haya colocado la última ficha de dominó se termina la partida. El que más puntos tenga será el ganador.

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Lunar Landing  | +8 años | Tendrás que utilizar tus cinco leales asistentes robot para encontrar la forma de volver a la entrada de emergencia de la nave, ¡o te quedarás incomunicado para siempre en el espacio!

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Marrakech | +8 años | El juego comienza colocando a Assam, el vigilante, en el centro del tablero. Cada jugador recibe 30 dirhams y su set de alfombras. En cada ronda, en su turno, cada jugador deberá:

  • Orientar a Assam en una dirección.
  • Lanzar el dado y desplazar a Assam tantas casillas como marque el dado.
  • Si Assam termina su movimiento sobre una casilla con la alfombra de otro jugador, este deberá pagar.
  • El jugador coloca una de sus alfombras sin cubrir otra alfombra completamente.
  • La partida finaliza una vez que todos los jugadores han colocado todas sus alfombras.
  • Se suman los dirhams que posea cada jugador al número de casillas cubiertas por sus alfombras.
  • El jugador que mayor valor obtenga será el vencedor.

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Panic Lab | +8 años | El objetivo es ser el primero en encontrar las amebas que se han escapado de los laboratorios. Se colocan las 30 cartas en forma de círculo y por turnos cada jugador tira los 4 dados. Tres de los dados indican la apariencia de la ameba (color, forma y tipo de manchas) y el otro indica el laboratorio desde el que se ha escapado la ameba.

Partiendo de la carta que contiene el laboratorio mostrado, vamos recorriendo las demás, una a una, hasta encontrar la que tiene las características de los dados. Hay algunas cartas especiales que harán el juego más difícil y divertido. El más rápido encontrar la ameba gana una ficha. El primero en conseguir 5 fichas es el ganador de la partida.

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Piko Piko | +8 años | Un rápido, sencillo y apetitoso juego de dados para 2-7 «pollitos» jugadores.

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Relational GeoSolids | +8 años | Producto ideal para aprender y relacionar formas, tamaños y volúmenes. Las piezas cuentan con paneles extraíbles y tapones para que puedan ser rellenadas con arroz o arena. Las figuras miden un máximo de 5 cm de altura.

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River Crossing | +8 años | Mueve los tablones entre los tocones para crear un camino para que el excursionista pueda avanzar hacia el tocón de llegada «FINISH». Cuando el excursionista haya cruzado el río y llegue al tocón de llegada «FINISH», ¡HAS GANADO!

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Rogelio El Fantasma | +8 años | Rogelio es un fantasmita muy ordenado y aplicado. Tiene muy organizada su apretada agenda. Es el momento de ayudar a Rogelio a que sea puntual en todas sus actividades. ¿Serás capaz?

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Rummi 6 jugadores | +8 años | Ganará el que se quede sin fichas. Sirve para trabajar el cálculo mental y el razonamiento lógico.

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Rush Hour | +8 años | El jugador debe escoger uno de los 40 retos (principiante, avanzado, profesional y experto) según su edad o nivel lógico-matemático, y colocar los coches tal y como se muestran en la carta. A continuación deberá hacer tantos movimientos como le sean necesarios para mover los coches y camiones y conseguir sacar el coche rojo del garaje. El objetivo es llevar el coche rojo a la salida moviendo los vehículos que le bloquean el paso.

Parece  muy sencillo pero puede llegar a ser realmente complicado. En el reverso de cada carta se encuentra la solución al reto propuesto.

Rush Hour es uno de esos juegos a los que puede jugar toda la familia y que es casi imposible que llegue a ser aburrido. Cada carta se convierte en un nuevo reto para desarrollar la lógica, la geometría y la aptitud para resolver problemas matemáticos.

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Skyjo | +8 años | ¡Consigue el mínimo de puntos! El objetivo del juego es deshacerte de las cartas con los valores numéricos más altos. Para ello barajaremos todas las cartas numeradas del -2 al 12 y cada jugador colocará 12 cartas boca abajo, formando una cuadrícula de 4×3.

Por turnos cada jugador deberá ir dando la vuelta a sus cartas, jugando estratégicamente con las cartas del mazo y las cartas descarte. Pudiendo intercambiarlas, descartarlas y tomando las decisiones más acertadas.

Cuando un jugador tenga todas las cartas boca arriba los demás tienen una última ronda y seguidamente se hace el recuento de puntos haciendo las sumas y restas de sus cartas. Se anotarán los puntos en la libreta y se seguirá jugando, hasta que uno de los jugadores llegue a 100 o más. ¡Quién haya conseguido menos puntos ganará!

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Swish | +8 años | Hay distintos niveles de juego que hacen que este juego de cartas sea divertido para todas las edades. Favorece el desarrollo del razonamiento espacial y visual.

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Wave Breaker | +8 años | Tu desafío: ¡Encontrar un canal abierto hasta tu puerto de origen antes de que la tripulación se amotine! Para jugar coloca los barcos en las barras de oleaje, codificadas con colores, tal y como se indica en la carta de reto. Después intenta llegar con tu barco hasta el puerto abriéndote paso entre las olas rompientes.

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Break the Code | +10 años | Cada jugador trata de deducir los códigos que oculta el resto de jugadores tras sus pantallas con una información a base de preguntas que los jugadores podrán seleccionar cada turno. Un juego de mesa de deducción que se explica en 5 minutos y se juega en 15. Una vuelta de tuerca modernizada a clásicos de la deducción lógica como el Mastermind.

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En busca del diamante | +10 años | Escoge uno de los 80 retos y trata de colocar los 13 diamantes con las indicaciones que se dan en el desafío. Encontrarás la solución al final del cuaderno.

En este juego pondrás a prueba tu razonamiento lógico. Las indicaciones que se proporcionan en cada reto te ofrecen pistas para deducir, de manera lógica, donde debes colocar los diamantes. Desarrolla la percepción espacial, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.

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Prime Climb | +10 años | Una perfecta combinación de estrategia y suerte, con una codificación de colores que facilita enormemente la comprensión de las matemáticas.

Tira los dados y luego usa la suma, la resta, la multiplicación o la división para que tus peones lleguen al 101 en primer lugar. Los números primos, los múltiplos comunes, los factores, los patrones y la estrategia son parte de este juego, y el tablero codificado por colores ayuda a los jugadores de todas las edades a aprender matemáticas de manera fácil.

Perfecto para 2-4 jugadores, mayores de 10 años. También es ideal para los jugadores más jóvenes con ayuda de un adulto.

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Libros y juegos para aprender las tablas de multiplicar

Juguete magnético para aprendizaje | +5 años | Práctico, colorido y fácil de usar. Sirve para que el niño pueda repasar una y otra vez las tablas de multiplicar que ya aprendió, y al mismo tiempo repasar otras operaciones matemáticas como suma, resta y división.

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Tabla de multiplicación | +5 años | Este juego de mesa permite a los niños comprender mejor las bases de la multiplicación mediante la representación visual y la manipulación. Convierte el aprendizaje de las tablas de multiplicar en una experiencia divertida.

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Tubo pitagórico | +5 años | Aprende las tablas de multiplicar y el concepto de división de manera fácil y divertida.

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Bloques de madera Montessori | +6 años | Además de los bloques, que tienen pintados números y símbolos para formar distintas operaciones, también cuenta con un conjunto de varillas que ayudarán a los niños a aprender a contar.

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Caja de tablas de multiplicar | +6 años | Una caja que contiene numerosas fichas de madera con operaciones para que los niños puedan aprender las tablas de multiplicar jugando.

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Cartatoto multiplicaciones | +6 años | Sé el más rápido resolviendo y ganarás; cuantas más operaciones aciertes más cartas te llevas. Además te cuentan trucos para que aprendas las tablas más fácilmente.

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Fichas de multiplicar | +6 años | Juego de mesa educativo que incorpora un tablón de madera con 101 piezas de colores, en forma de cubo, que tiene las tablas de multiplicar por uno de los lados de la ficha y en el contrario su resultado.

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La tabla de multiplicar en verso | +6 años | Gloria Fuertes sigue con nosotros gracias a sus cuentos y versos, adivinanzas o trabalenguas, y gracias a sus divertidas y disparatadas historias siempre llenas de fantasía e imaginación.

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Tacklingtables | +6 años | El juego contiene 78 tarjetas en 3 colores diferentes, según la dificultad de las tablas: Las tarjetas azules incluyen las tablas del 1, 2, 5 y 10. Las tarjetas verdes incluyen las tablas del 3, 4 y 8. Las tarjetas rojas incluyen las tablas del 6, 7, 9, 11 y 12.

Cada tarjeta contiene en el centro un número que es resultado de multiplicar los dos pequeños números que hay en las esquinas de la tarjeta. Para jugar tapamos alguno de los tres valores y el niño debe calcular cuál es. Por ejemplo, una tarjeta tiene en las esquinas los valores 9 y 5 y en el centro el número 45. Si tapamos el 45, el niño debe calcular 9×5. También podemos tapar el 9 y que el niño calcule el resultado de dividir 45 entre 5.

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En busca de la tabla de multiplicar perdida | De 7 a 9 años | Un libro interactivo cuya historia empieza con el rapto de tres amigas del lector. Para rescatarlas el niño deberá ir superando los retos que se plantean página tras página. La solución de todas las operaciones y problemas propuestos se encuentran en las últimas páginas.

Los niños se divertirán y trabajarán tanto las matemáticas como la comprensión lectora, ambas competencias son necesarias para ir resolviendo los problemas planteados. Repasarán y consolidarán las operaciones básicas resolviendo los retos con sumas, restas y sencillas multiplicaciones, así como sopas de letras y otros juegos.

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Gira y aprende. Tablas de multiplicar | +7 años | Gira la ruleta de la cubierta del libro y observa cómo aparecen y cambian cada una de las tablas de multiplicar. Levanta las solapas del interior del libro para descubrir trucos, pistas y consejos para memorizar.

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Las tablas de multiplicar | +7 años | Gracias al rotulador de borrado en seco no pasa nada si los niños se equivocan o simplemente tienen ganas de realizar las actividades de nuevo: ¡basta con borrar y empezar de nuevo!

Las tarjetas tienen un código de colores para ayudar a identificar cada tabla y, a medida que vayan adquiriendo práctica y confianza, los niños podrán mezclarlas y seleccionarlas al azar para aumentar la dificultad. La manera más divertida de practicar las tablas con una amplia gama de actividades para todos los gustos.

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Las tablas de multiplicar. Libro con solapas | +7 años | Este libro tiene montones de solapas que levantar para hallar la respuesta a toda una gama de problemas de multiplicación.

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Math-Batt (Batalla Matemática) | +7 años | ¡Consigue los números necesarios y gana la batalla de la multiplicación! La diversión comienza con 2 o más jugadores. El mazo tiene 90 cartas divididas en partes iguales. En cada carta hay una ecuación de multiplicación.

Para «batallar»cada jugador revela la carta superior de su pila. El jugador con el resultado de la ecuación más alta gana. Por ejemplo, 2 x 2 = 4 derrota a  2 x 1 = 2. El ganador se lleva todas las cartas jugadas en la ronda.

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Tablas de multiplicar | +7 años | 28 páginas | Con todas las tablas, desde la del 1 hasta la del  12, este libro es perfecto para niños que están aprendiendo a multiplicar así como para aquellos que quieran repasar esta habilidad esencial.

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Tablas de multiplicar | +7 años | Este juego es un recurso perfecto para que los niños superen el reto de aprender las tablas de multiplicar del 1 al 9. Ayuda a que se familiaricen, de una forma accesible y amena, con las tablas de multiplicar. Estimula por tanto su capacidad de razonamiento y les ayuda a practicar el cálculo, sentando así las bases para desarrollar adecuadamente el pensamiento lógico matemático. La caja contiene 9 tableros (uno por cada tabla) y 41 fichas autocorrectivas.

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Tablas De Mutiplicar Diset | +7 años | Aprende las tablas de multiplicar de manera divertida. Cada lámina contiene una tabla de multiplicar diferente. Tiene un sistema auto correctivo por el que cada una de las multiplicaciones se asocia a un dibujo, así el niño sabe si lo ha hecho correctamente.

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3 x 4 = ¡Zas! | +8 años | Juego adecuado tanto para niños que empiezan con las tablas como para aquellos que ya se las saben. ¿Cuánto son 5 x 8? ¡Son 40, claro! Ahora sólo tenéis que encontrar la mosca correcta y golpear encima del resultado. Pero ¿en qué parte de la mesa está revoloteando esa mosca?

Ganará este turbulento juego de golpeos quien multiplique con rapidez y cace muchas moscas. Un loco juego de cálculo con reglas fácilmente comprensibles. Con variantes para calculadores expertos.

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Aprendo con Disney. Problemas sencillos para multiplicar | +8 años | Este cuaderno de refuerzo de la «Escuela de Genios» de Disney está centrado en las multiplicaciones. Con él los niños que estén cursando segundo y tercero de primaria podrán repasar ejercicios de matemáticas que están viendo en clase, las tablas de multiplicar y practicar resolviendo problemas sencillos de multiplicaciones. Además incluye pegatinas para divertirse aprendiendo.

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Juego con la tabla de multiplicar | +8 años | Los jugadores tiran sus dados y multiplican los números obtenidos. Si el resultado es correcto el jugador pondrá una de sus fichas sobre el resultado en el tablero. Gana el primero en lograr una línea de 3 fichas de su color. La línea puede ser vertical, horizontal o diagonal.

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Multiplicaciones a toda máquina | De 8 a 10 años | 96 páginas | Ni se te ocurra enchufar en la consola ninguno de los extravagantes juegos de Papa Natas, un programador loco dispuesto a que todo el mundo muera bailando la conga.

Para evitarlo tendrás que esquivar mil asteroides y ganar una carrera espacial de infarto, derrotar a un fantasma egipcio que toca el acordeón y poner en su sitio a los despiadados hombres-espárrago.

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Tri-FACTa. Juego de multiplicaciones y divisiones | +8 años | El objetivo es encontrar tríos de números de tal manera que el producto o división de dos de ellos tenga como resultado el tercero.

Cada jugador elige 6 cartas de las que están colocadas boca abajo y las coloca en su soporte. En su turno debe completar en el triángulo de juego una multiplicación (y por tanto una división) con un resultado válido, jugando 3 (o más) tarjetas, si no puede completar ninguna jugada tiene que robar una del montón. Gana el jugador que antes juegue todas sus tarjetas y diga «TRI FACTA». Este juego potencia el cálculo mental de multiplicaciones, divisiones, múltiplos y divisores.

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Libros y cuadernos para aprender y jugar con las matemáticas

Hasta los 5 años

A mover los pies | +12 meses | 24 páginas | Al ritmo de las rimas vamos cantando y contando uno, dos, tres junto a una gran orquesta de insectos.

‘A mover los pies’ es un libro especial para pequeños ávidos por aprender a contar, acompasado por un desfile de curiosos insectos instrumentistas. Las divertidas ilustraciones invitan a una lectura lúdica.

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Aprendo a contar paso a paso | +12 meses | 12 páginas | Los más pequeños aprenderán a contar y a familiarizarse con los primeros números ordinales con este cuento. Se usa un vocabulario sencillo, acompañado de rimas, relacionado con los animales de la granja. Gracias a las pestañas que contiene encontrarán fácilmente su página favorita.

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Diez ardillas | +12 meses | 16 páginas | ‘La cereza’ es una colección de libros para cantar, contar, mirar y jugar con los más pequeños. Cada uno es especial, todos dulces y juguetones como las cerezas y pensados para los que aún no han aprendido a leer.

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Los números | +12 meses | 16 páginas | La colección ‘MIRA MIRA’ agrupa, en seis pequeños libros de hojas de cartón destinados a los más pequeños de la casa, información sobre diferentes animales, su forma de dormir, bañarse, comunicarse, acariciarse, aparte de iniciarles en los colores, los números y los sonidos.

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Los números del 1 al 10 | +12 meses | 20 páginas | Descubre este libro repleto de rimas e ilustraciones de lo más divertidas, perfecto para que los niños aprendan a contar del 1 al 10.

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Números | +12 meses | 14 páginas | Un libro de primeros conceptos con una innovadora estética gráfica. Con más de 25 solapas donde se esconden todo tipo de sorpresas ¡es perfecto para que los más pequeños experimenten con él!

Aino-MaijaMetsola es ilustradora y diseñadora  conocida sobre todo por su trabajo para la firma Marimekko, con la que colabora desde  el año 2006. El particular estilo de Metsola,  con imágenes elaboradas en una gran variedad  de técnicas, se caracteriza por su especial  tratamiento del color. Esta prestigiosa  diseñadora ha realizado una amplia gama de trabajos, des de grabados sobre diversas superficies hasta estampados textiles, diseño de vajillas e incluso juguetes.

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Números y emociones | +12 meses | 22 páginas | Sandra Alonso, la autora, es maestra de educación infantil; ha conseguido aunar dos necesidades en un único libro: aprender qué forma tienen los números y presentar diez emociones distintas.

Alicia Teba, la ilustradora, ha acompañado el texto con fantásticas y dulces ilustraciones que logran destacar sobre potentes fondos de color.

El que los números vengan en relieve es muy buena idea porque los niños los siguen con el dedo, repiten los movimientos y a la vez aprenden las emociones.

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Romeo y Julieta | +12 meses | 22 páginas | El primer libro de números para contar cartas de amor, amigos, besos, rosas… en esta deliciosa versión de la clásica obra de William Shakespeare.

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Billy y los números | +18 meses | 26 páginas | Un libro divertido, didáctico y bilingüe. Los niños, además de aprender los números, se divertirán pasando las páginas con su atractivo formato.

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Pepe y Mila descubren los números | +18 meses | 16 páginas | Hoy Pepe y Mila van al mercado y compran 1 limón, 2 pepinos, 3 pimientos… ¡y muchas cosas más!

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Uno–Dos | De 18 a 24 meses | 12 páginas | En la etapa comprendida entre los 18 meses y los dos años los bebés son demasiado pequeños para contar ellos solitos, pero ya empiezan a distinguir entre un elemento y más de uno. ¡Matemáticas para peques!

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10 Ovejitas | +2 años | 24 páginas | ¡Splas! Una ovejita amarilla salta a un charco lleno de barro. La roja se le une y las dos juntas se van de picnic. Cuando llega la ovejita verde todas se sientan juntas y comienzan a cantar canciones…

Los más pequeños aprenderán a contar y a familiarizarse con los primeros números ordinales con este divertido libro escrito por la autora de bestsellers Franziska Gehm. Se usa un vocabulario sencillo, acompañado de rimas, relacionado con los animales de la granja. En cada página descubriremos una nueva ovejita rodeada de coloridas y llamativas imágenes que atraerán la atención de los niños.

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El mejor regalo del mundo | +2 años | 18 páginas | Es el cumpleaños de papá Oso y sus hijos le han prometido hacerle el mejor regalo del mundo. Él encuentra una pista y se pone a buscar su regalo por todos los rincones de la casa. En cada lugar que busca hay una solapa y encuentra diferentes animales, del 1 al 10. El número 10 corresponde a sus diez hijitos que son, efectivamente, el mejor regalo del mundo.

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El paseo de la sirena | +2 años | 20 páginas | La pequeña sirena Ana sale a dar un paseo. Se encontrará con diferentes animales del mar con los que aprenderá a contar y los números del 1 al 10.

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Números (Cuentos del Bosque de la Bellota) | +2 años | 22 páginas |Este título pertenece a una colección de libros de cartón que están diseñados para facilitar la introducción a la lectura a edades tempranas. Los textos rimados, ideales para leer en voz alta, van acompañados de magníficas ilustraciones que estimulan la imaginación de los pequeños a la par que les ayudan a volcarse en la historia.

Esta obra, de los galardonados autores de ‘El Grúfalo’, hará que los adultos disfruten al ver a los más pequeños gozar de la lectura.

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Por el camino | +2 años | 26 páginas | ‘Por el camino’ es un poema-canción infantil que desprende alegría, ritmo y musicalidad. Está protagonizado por distintos animales (desde elefantes a ratones, gatos y osos) que marchan al ritmo de estos versos octosílabos, marcando una progresión numérica. Así, del 1 al 10 se van enumerando personajes hasta llegar a un sorprendente y festivo destino.

Después de ‘Mamá’, la obra con la que Mariana Ruiz Johnson ganó el VI Premio Internacional Compostela de Álbum Ilustrado, ‘El viaje de mamá’ y ‘Mientras tú duermes’ (Premio Silent Book 2015), en este libro de cartón para pre-lectores y primeros lectores la autora vuelve a centrarse en la familia.

Junto con el aprendizaje de los primeros números, ‘Por el camino’ también contribuye al conocimiento de distintos alimentos y de algunas cualidades que caracterizan a quienes los portan. El colorido de las ilustraciones es otro de los alicientes de esta divertida propuesta de lectura, con figuras dinámicas, expresivas y reconocibles.

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99 tomates y 1 patata | +3 años | 36 páginas | Un libro juego para aprender a contar hasta 99, entretenerse observando páginas repletas de objetos y colores, fijarse en todos los detalles y ¡divertirse buscando el intruso número 100!

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Aprendo los números | De 3 a 5 años | 24 páginas | Más de 200  pegatinas para que los más pequeños se diviertan y aprendan los números del 1 al 10.

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Bebés llorones. Aprende los números | De 3 a 6 años | 32 páginas | Pásatelo en grande con este cuaderno de Bebés Llorones, Lágrimas mágicas, ¡tus muñecas favoritas!

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Contando, contando, te vas a la cama soñando | +3 años | 24 páginas | Un libro ilustrado para contar, rimar y dormir.

Cuando a uno le cuesta dormir una solución es ponerse a contar ovejas. Con este libro se propone contar animales de una manera muy divertida, en forma de rima y con la peculiaridad de cada animal. Conceptos básicos para el aprendizaje temprano presentados en forma de divertidas y ocurrentes rimas. Textos llenos de musicalidad que acompañan a unas ilustraciones sencillas y directas.

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Cuaderno de actividades. Aprende los números | De 3 a 5 años | 48 páginas |  Abre las páginas de este divertido cuaderno de actividades para repasar y practicar los números ¡y para aprender a contar!

Páginas con divertidas ilustraciones, en las que podrás repasar el trazo de los números, pintar dibujos según las cantidades y realizar ejercicios sencillos para empezar a contar.

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Cuéntame del 1 al 10 | +3 años | 28 páginas | Un libro para contar que usa imágenes de animales extraídas de la cestería tradicional ye’kuana, pueblo indígena originario de las cuencas del Orinoco. El final incluye un pequeño diccionario de palabras ye’kuana para cada animal y número: un jaguar, dos serpientes, tres armadillos…

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La casa de la mosca Fosca | De 3 a 5 años | 40 páginas | Adaptación de un cuento popular ruso recuperado por el folclorista Aleksandr Afanásiev.

En las primeras páginas conoceremos a la protagonista, una mosca que, aburrida de dar vueltas, decide construirse una casa. En la inauguración de su nuevo hogar recibe la visita de 7 curiosos animales.

Se trata de un cuento que trabaja temas como la amistad y la diversidad a través de unos divertidos y extravagantes personajes, obra del célebre ilustrador barcelonés Sergio Mora. Este libro introduce a los lectores los números ordinales y cardinales, los nombres de los animales del bosque y tamaños de menor a mayor utilizando recursos como rimas, repeticiones y ritmos propios de la tradición oral.

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Los números del señor Bear | +3 años | 20 páginas | Un libro de la ilustradora francesa Virginie Aracil para aprender a contar en castellano e inglés.

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Matecracks. ¡Para ser unos buenos matemáticos! | +3 años | 32 páginas | Un cuaderno para desarrollar la competencia matemática paso a paso, con actividades centradas en el entorno cotidiano y estructuradas según las recomendaciones del Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas de Estados Unidos (NCTM).

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Matecracks. ¡Viaje al mundo de los números! | +3 años | 32 páginas | Segunda serie de la colección Matecracks, centrada en las actividades de numeración con actividades que se presentan de manera gradual para cada contenido nuevo, desde las actividades de reconocimiento y relación hasta las actividades operativas.

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Mis números (libro con solapas) | +3 años | 16 páginas | Este libro es ideal cuando los niños están descubriendo los números y quieren ordenarlos o contar. Gracias a las solapas les resulta muy atractivo realizar las sencillas actividades que les proponen las simpáticas y atractivas ilustraciones.

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Mis primeros cálculos | +3 años | 16 páginas | Los niños aprenderán a reconocer números, crear secuencias y hacer sus primeras sumas y restas de forma divertida con este libro interactivo. Más de 80 solapas y bonitas ilustraciones que recrean los animales del zoo, el colegio, las fiestas de cumpleaños y otras escenas.

Este libro es ideal incluso en la etapa previa a la lectura. Gracias a las solapas a los pequeños les resulta muy atractivo realizar las sencillas actividades que les proponen las ilustraciones. Podrán tocar, buscar y comentar todo aquello que les ofrecen las páginas.

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Números | +3 años | 32 páginas | Diez moscas revolotean, pero llega una araña ¡y se come una! ¿Cuántas moscas quedan? Gira la página transparente y descubre cómo acaba la mosca, con una sorpresa satisfactoria al final.

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Números escondidos | +3 años | 48 páginas | ‘Números escondidos’ es un juego visual para descubrir los números que esconden los animales. Puedes cabalgar con el UNO, volar con el TRES, poner un huevo con el CUATRO. ¡Descúbrelos y hazte amigo del caballo Bruno para contar hasta VEINTE!

Este es el libro hermano de ‘Abecedario escondido’, y la autora usa el mismo recurso para que los niños aprendan los números a partir de las imágenes. Está escrito en letra de palo para facilitar la lectura a los más pequeños.

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Pequeños juegos de cálculo para los más pequeños | 3-4 años | 32 páginas | Con estos ejercicios los niños practicarán la representación de los números, aprenderán a contar, a reconocer cantidades, a familiarizarse con conceptos como «mucho» y «poco» y ¡muchas cosas más!

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Primeros números | +3 años | 12 páginas | Cartón plastificado brillo y troquelado con módulo de 10 pulsadores sonoros.

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Ser quinto | +3 años | 36 páginas | Un muñeco con la nariz rota espera a que le toque su turno para que lo vea el médico. Delante de él están otros pacientes: Pingüino, Pato, Oso y Rana. Todos esperan temerosos el reconocimiento del doctor que les devolverá la salud y la alegría.

‘Ser quinto’ es una bonita historia sobre unos muñecos que se encuentran en una lúgubre y sobria sala de espera iluminada tan sólo por un foco que cuelga del techo y la tenue luz que se cuela por debajo de una puerta. De entrada a los niños no les quedará muy claro que está pasando. ¿Qué se esconde tras la puerta? ¿Qué están esperando?

Una historia sencilla y a la vez seductora, intrigante. El ambiente recreado nos evocará, a los adultos, las salas de interrogatorios, con su dualidad de oscuridad y focos deslumbrantes. Estos juegos de luz y sombras, las expresiones y posturas en las sillas de los muñecos, trasmiten notablemente las actitudes de expectación, aburrimiento y algo de miedo de los niños, y de las personas en general, cuando esperamos en el médico o el dentista.

El texto es mínimo, muy conciso y rítmico, no tendría ningún sentido sin las ilustraciones a página completa que nos irán ofreciendo pistas de lo que está sucediendo y explicarán toda la historia.

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Cuando sea mayor | De 4 a 6 años | 42 páginas | «Cuando sea mayor, seré realmente muy grande». Así comienza este libro en el cual un niño imagina todas las cosas que será capaz de hacer (y disfrutar) cuando sea adulto.

«Almorzaré helado. Tendré un trabajo diferente cada día de la semana. Mi preferido será sacar a pasear animales. Viviré en una casa en un árbol.» Mientras el niño narrador enumera estas cosas el lector puede ver y contarlas: 5 bolas de helado, 7 trabajos a la semana, 8 animales a pasear (incluyendo un cerdo y una jirafa) etc.

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Cuentacuentos | +4 años | 64 páginas | ¿Te apetece conocer a un número más presumido que un ratón encima de un queso? Pues no pierdas un segundo, ¡abre este libro! A través de sus 10 historias los lectores aprenderán gran cantidad de cosas: la importancia de los números, el número más alto, los números capicúa, sumas y restas, etc.

Las ilustraciones de Ester Llorens acompañan en todo momento la lectura. De una forma muy curiosa y original Llorens mezcla imágenes reales con dibujos propios, creando así una composición que llama mucho la atención.

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El gran libro de CONTAR | +4 años | 48 páginas | La aventura está a punto de empezar. Prepárate para dar la vuelta al mundo con los doctores Taxonomía y Ecología. Con ellos descubrirás lugares tan recónditos como la Amazonia o el océano profundo, y los animales que allí habitan. ¿Te atreves a encontrarlos y contarlos? ¡Muchos animales increíbles te esperan!

Los libros de «Busca y encuentra», además de tener una función lúdica, son muy beneficiosos para el desarrollo cognitivo de los más pequeños, pues les ayudan a reforzar su poder de concentración y observación, así como la agudeza visual y, en el caso de ‘El gran libro de CONTAR’, también la capacidad lógico-matemática.

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El uno era Juan. Libro de los números | +4 años | 48 páginas | ‘El uno era Juan’ es la peculiar versión que Gloria Fuertes hizo en 1977 de un clásico de Maurice Sendak de 1962.

Absorto en la lectura de un libro, Juan se sobresalta con la repentina llegada de varios animales y con inesperados acontecimientos que interrumpen bruscamente su soledad. Él es el primero de una cadena que, hasta el número 10, suma a la rata, al gato, al perro y otros bulliciosos personajes.

Tras la enumeración en sentido ascendente Juan decide recobrar la tranquilidad y, uno a uno, los va despidiendo en orden inverso.

«Ninguna elección mejor para trasladar la irreverencia juguetona y el humor tierno pero nunca ñoño de Sendak», dice la investigadora Ellen Duthie sobre esta adaptación de Gloria Fuertes. Con su inconfundible estilo poético, los versos se apoyan en las ilustraciones acentuando la chispa, el tono, el ritmo y la sonoridad de la obra original.

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Juegos de cálculo para los más pequeños | 4-5 años | 32 páginas | Con estos ejercicios los niños aprenderán a contar, a reconocer y escribir los números hasta el 5, a representar cantidades y ¡muchas cosas más!

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Matecracks. ¡Para ser unos buenos matemáticos! | +4 años | 32 páginas | Un cuaderno para desarrollar la competencia matemática paso a paso, con actividades centradas en el entorno cotidiano y estructuradas según las recomendaciones del Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas de Estados Unidos (NCTM).

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Matecracks. ¡Viaje al mundo de los números! | +4 años | 32 páginas | Segunda serie de la colección Matecracks, centrada en las actividades de numeración con actividades que se presentan de manera gradual para cada contenido nuevo, desde las actividades de reconocimiento y relación hasta las actividades operativas.

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Mati y los Matemonstruos | +4 años | 64 páginas | Miguel empieza un nuevo curso y sabe que este año se encontrará con esa asignatura a la que todos los mayores le tienen tanto miedo: las matemáticas.

Por suerte, a su hermana Mati le encantan y se divierte mucho resolviendo todo tipo de problemas. Cuando Miguel le pregunta cuál es su secreto, Mati le muestra unas gafas maravillosas con las que pueden ver a unos peculiares personajes: los matemonstruos. Unos monstruos simpatiquísimos que les enseñarán matemáticas de una forma amena y divertida.

Este álbum despertará el gusto y la curiosidad por las matemáticas entre los lectores más jóvenes, y resulta perfecto para la preparación de primaria en edades tempranas. Los niños aprenderán a pensar y mejorarán su comprensión lectora al mismo tiempo que aprenderán nuevos conceptos matemáticos.

Clara Grima es una matemática y profesora que divulga las matemáticas como algo divertido, fácil e imprescindible.

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Números | +4 años | 32 páginas | Este libro pertenece a una colección de cuatro cuadernos con una propuesta de 30 juegos cada uno alrededor de conceptos básicos, como las palabras y los números, o sobre elementos cercanos al niño, como los juguetes o los animales.

Juegos para aprender matemáticas

Números Pop-up. ¿Restamos? | +4 años | 10 páginas | Los niños tan solo deberán contar aviones, ratones o dinosaurios y, mientras juegan a tirar de las lengüetas y levantar solapas, descubrirán el resultado de las operaciones. Un buen complemento para ayudarles a mejorar el cálculo de las operaciones más sencillas.

Juegos para aprender matemáticas

Números Pop-up. ¿Sumamos? | +4 años | 10 páginas | Con este título sumar será más divertido. Tan solo deberán contar princesas, futbolistas o peces y, mientras juegan a tirar de las lengüetas y levantar solapas, los niños descubrirán el resultado de las operaciones.

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Vacaciones con Montessori. Matemáticas | 4-5 años | 64 páginas | A partir de actividades manipulativas, materiales específicamente creados y detalladas explicaciones los niños podrán desarrollar sus habilidades para el aprendizaje de las matemáticas de una manera natural y agradable.

Además incluye: una explicación para los adultos que acompañan el aprendizaje, ilustraciones a todo color, espacio para desarrollar ejercicios prácticos y muchas propuestas más.

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Yasumi +4. Cuaderno de juegos para aprender a pensar | +4 años | 64 páginas | En este cuaderno encontraréis más de 30 juegos mentales para niños con los que aprenderán a imaginar, observar, adivinar, construir, contar, sumar, restar, ordenar, leer, jugar… y PENSAR.

Juegos de lógica, busca y encuentra, rompecabezas, desafíos matemáticos, laberintos y puzles mentales para que los niños aprendan a pensar jugando. Escrito, ilustrado e ideado por Taro Gomi, el autor japonés para niños más conocido del mundo.

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De 5 a 10 años

Diviértete con las matemáticas | +5 años | 96 páginas | Aprende mientras te diviertes, ¡esa es la mejor manera!

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En mi casa somos… | +5 años | 32 páginas | Debajo de un mismo techo se juntan una gran cantidad de partes del cuerpo humano: cabezas, manos, pies, huesos, dientes, pelos o tetitas. Agruparlas y contarlas resulta una tarea divertida, pues las cantidades varían de habitación en habitación y se multiplican cuando llegan visitas.

En este libro las matemáticas se alían con la anatomía para seguir el día a día de una familia en su casa, sumando cantidades totales de huesos, pelos y metros de intestino, sin olvidarnos de las cuatro patas del perro.

Textos cortos y divertidos en grandes letras mayúsculas, con los números destacados en colores, y dibujos simples de colores planos, junto con un diseño donde texto e ilustración se integran a la perfección, garantizan un buen rato de diversión y aprendizaje. Matemáticas, anatomía y risas aseguradas en un solo pack.

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Érase una forma | +5 años | 64 páginas | Érase una vez un rey y una reina con principios geométricos muy estrictos. Sus sujetos deben estar formados por líneas rectas y ángulos agudos.

Por desgracia sus propios hijos no siguen la morfología oficial. El primero es flácido, el segundo muy ondulado, el tercero completamente suave y así sucesivamente. Pero finalmente se produce el esperado milagro. Su última hija es una maravilla: una niña isósceles, perfecta en todos los sentidos. La sucesión está asegurada. Pero entonces se enamora de un pretendiente de forma incongruente…

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Inventando números | +5 años | 32 páginas | Este magistral relato es uno de los ‘Cuentos por teléfono’ de Gianni Rodari, el gran renovador de la literatura infantil y la pedagogía.

Fiel a la promesa de contarle cada noche un cuento a su hija pese a la distancia que les separa, el señor Bianchi la llama y tan deliciosas son sus historias que las operadoras paralizan las líneas para escucharle. En el diálogo-juego surgen preguntas tan verosímiles como la longitud entre dos puntos, y otras tan sorprendentes y surrealistas como cuánto pesa una lágrima o cuánto mide un cuento. Las respuestas desbordan ingenio, imaginación y creatividad, cualidades de Rodari que son ingredientes indispensables en el crecimiento de los primeros lectores.

‘Inventando números’ adquiere autonomía propia como álbum con las originales ilustraciones de Alessandro Sanna, llenas de colorido y pinceladas que juegan a crear formas con las cifras.

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Los buenos vecinos | +5 años | 44 páginas | ‘Los buenos vecinos’ es una historia sobre dos familias vecinas de osos y monos que son también buenos amigos. Encuentran dos sacos de semillas y deciden plantarlas para tener suficiente comida durante el invierno.

El Oso y el Mono siempre se han ayudado mutuamente y siempre han compartido la comida. ¿Cómo han repartido esos amigos la cosecha de maíz y patatas que han hecho crecer juntos? ¿La han dividido en partes iguales?

El concepto de división sale a lo largo de todo el cuento. Dividir y compartir forma parte de la vida cotidiana de un niño. Sin embargo en esta etapa no se les debería hablar de «fracciones» a los niños.

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Los Superpreguntones. Mates del día a día | +5-6 años | 96 páginas | El éxito de estos libros temáticos reside en que ofrecen soluciones rápidas a preguntas ingeniosas, salpicadas de una buena dosis de humor.

Este volumen dedicado a las matemáticas desvela si se puede medir la felicidad, qué es un lustro, cuánto dinero tendrás si te dan cada año el doble de paga, por qué los copos de nieve son hexágonos, para qué sirve una espiral o de cuántas maneras se pueden sentar tres amigos en un cine. Y así hasta llegar a más de un centenar de preguntas acompañadas de divertidas ilustraciones que, en un formato con espiral a prueba de niños, están esperando que cualquier superpreguntón abra la boca y nos mire a los ojos…

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Los viajes de Olga | +5 años | 46 páginas | La pequeña Olga emprende un largo viaje por países imaginarios regidos por leyes muy estrictas. En el País de los Círculos es detenida por la policía de la bola y adaptada al paisaje redondo. Huyendo de allí va a parar al País de los Ángulos Miles, de donde también tiene que huir. Y lo mismo le sucede en el País de los Colores Rojos y en el de Cabeza Abajo, hasta ir a parar al País de la Cama.

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Matecracks. ¡Para ser unos buenos matemáticos! | +5 años | 32 páginas | Un cuaderno para desarrollar la competencia matemática paso a paso, con actividades centradas en el entorno cotidiano y estructuradas según las recomendaciones del Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas de Estados Unidos (NCTM).

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Matecracks. ¡Viaje al mundo de los números! | +5 años | 32 páginas | Segunda serie de la colección Matecracks, centrada en las actividades de numeración con actividades que se presentan de manera gradual para cada contenido nuevo, desde las actividades de reconocimiento y relación hasta las actividades operativas.

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Mis primeros Sudokus | De 5 a 8 años | 96 páginas | Los sudokus no son complicados, tienen pocas reglas y muy claras. En este libro te las explicamos, te ponemos algunos ejemplos y luego te proponemos unos cuantos sudokus para que tú mismo los resuelvas. Los hay de todo tipo. Pero como estás aprendiendo, detrás de cada uno de ellos te damos una posible solución y te la contamos paso a paso.

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Numeriverso. Las sumas que vinieron del espacio | De 5 a 7 años | 96 páginas | ¡Nunca te habías visto en una situación parecida!: fugándote de una prisión bajo los canales de Marte, huyendo en compañía de ladrones a través de la Ciudad Flotante hecha de Algodón de Azúcar o prisionero del Cofre del Gofre, el galeón espacial del pirata Terko.

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Primeros pasos hacia el cálculo | 5-6 años | 32 páginas | Con estos ejercicios los niños aprenderán a contar, a leer y escribir los números hasta el 10, a usar los conceptos «primero» y «último», a conocer el orden de los números y ¡muchas cosas más!

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Restas sin llevar. Restas llevando. Problemas sencillos de restas | +5 años | 24 páginas | Los niños que estén cursando primero de primaria podrán repasar ejercicios de matemáticas que están viendo en clase: restas sin llevar, restas llevando y practicar resolviendo problemas de restas de diversos niveles de dificultad.

Con las actividades para aprender y repasar, los ejercicios y los juegos y problemas ambientados en el universo Disney  lograrán alcanzar las competencias necesarias en la asignatura de matemáticas. Además incluye pegatinas para divertirse aprendiendo.

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Sumas sin llevar. Sumas llevando. Problemas sencillos de sumas | +5 años | 24 páginas | Este cuaderno de refuerzo de la «Escuela de Genios» de Disney está centrado en las sumas. Con él los niños que cursan primero de primaria podrán repasar ejercicios de matemáticas que están viendo en clase: sumas, sumas llevando y problemas de sumas de diversos niveles de dificultad.

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Vamos a calcular | +5 años | 12 páginas | Aprende matemáticas practicando las operaciones de cálculo con este libro de sencillas actividades que incluye tarjetas didácticas, un puzle, un rotulador borrable y cuatro lápices de colores. Piensa, resuelve ¡y aprende!

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¡Ponte a prueba! | +6 años | 48 páginas | Este libro contiene 250 ejercicios matemáticos variados. Con cada uno de ellos practicarás un aspecto en particular: el conocimiento de los números y las cantidades, las operaciones de cálculo, las figuras geométricas, la resolución de problemas sencillos… ¡La mejor forma de complementar todo lo que aprendes en la escuela!

Juegos para aprender matemáticas

Cuaderno de mates divertidas | 6-7 años | 96 páginas | Preparado por el equipo de profesores de Orientación Andújar, propone más de 100 actividades para iniciarse en las matemáticas de una manera autónoma.

El cuaderno se divide en siete secciones temáticas, todas ellas relacionadas con los ámbitos presentes en el día a día de la vida infantil, a través de sus experiencias cotidianas, y con el mundo imaginativo propio de esas edades: una fiesta de cumpleaños, una salida al zoológico, un viaje de vacaciones, una compra en el supermercado, etc.

Juegos para aprender matemáticas

El fantasma que odiaba las matemáticas | +6 años | 160 páginas | Una noche Lucía escucha unos sollozos dentro de su habitación y su curiosidad vence al miedo. Lucía se asoma al interior del armario y descubre a Bruno, el niño-fantasma. Entre los dos amigos resolverán los problemas matemáticos que les plantean sus profesores, compartirán lecturas y salvarán los primeros escollos de sus vidas.

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Enigmas y problemas de mates para pequeños genios | 6-7 años | 64 páginas | Diseñados por maestros, estos libros presentan una serie de enigmas y problemas que ayudan al niño a entender qué debe hacer para resolverlos y, de esta manera, avanzar en la consolidación de las capacidades y razonamientos fundamentales de las matemáticas. Las ilustraciones ayudan a resolver cada problema, visualizando los elementos a sumar o restar.

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Inteligencia lógico-matemática. Más de 100 juegos para su desarrollo | +6 años168 páginas | El desarrollo de la inteligencia lógico-matemática es clave para nuestra vida. Los números, la lógica, los patrones…, están presentes en nuestra realidad e interactuamos con ellos todos los días.

El objetivo de este libro es hacer atractivo ese intercambio matemático, ayudarnos a disfrutar de las matemáticas, tornar lo complejo en accesible. Se trata de una compilación de más de 100 juegos matemáticos, individuales, grupales y cooperativos, dirigidos a niños a partir de 6 años. Existen cinco bloques:

  • Cálculo e inteligencia numérica
  • Lógica y agilidad mental
  • Estrategia y estructuración espacial
  • Observación y memoria
  • Comunicación e inteligencia verbal

A través de estos juegos se busca que los niños pierdan el miedo a las matemáticas y a todo lo que las rodea, al mismo tiempo que trabajan la inteligencia lógico-matemática, tanto dentro como fuera del aula.

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Juegos de matemáticas para pequeños genios | 6-7 años | 80 páginas | Los niños utilizarán sus conocimientos para recopilar pistas que les servirán para desentrañar misterios, podrán mejorar sus habilidades aritméticas y mentales para afrontar retos y también descifrar códigos matemáticos para leer mensajes secretos….

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Matecracks. ¡Para ser unos buenos matemáticos! | +6 años | 32 páginas | Un cuaderno para desarrollar la competencia matemática paso a paso, con actividades centradas en el entorno cotidiano y estructuradas según las recomendaciones del Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas de Estados Unidos (NCTM).

Juegos para aprender matemáticas

Matecracks. ¡Viaje al mundo de los números! | +6 años | 32 páginas | Segunda serie de la colección Matecracks, centrada en las actividades de numeración con actividades que se presentan de manera gradual para cada contenido nuevo, desde las actividades de reconocimiento y relación hasta las actividades operativas.

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Matemáticas transversales 1 | 6 años | 114 páginas | En este cuaderno se trabajan aspectos como: números, la decena y la centena, suma y resta sin llevada, series y signos, simetrías, monedas, geometría, lugar que ocupa (posición) y temas transversales (salud, consumo, medioambiente, paz, educación vial y coeducación).

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Numeriverso. El dragón que no sabía sumar ni restar | De 6 a 8 años | 96 páginas | El que avisa no es traidor: si te cuelas entre las páginas de este libro corres el peligro de volar a lomos de un dragón, servir de conejillo de indias en una escuela de magia o quedar atrapado en el mortífero Pozo del Jarabe para la Tos.

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Robo en el circo | +6 años | 88 páginas | Alguien ha robado todos los materiales del Circo Arcoíris, el único circo mundial cuyos artistas son solo animales. Hay que sustituir por objetos de la vida cotidiana las figuras y cuerpos geométricos que utilizan los artistas sobre el escenario.

Además de disfrutar de la lectura, los niños aprenderás a identificar las figuras y cuerpos geométricos que podemos encontrar en distintos objetos de la vida cotidiana.

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Yasumi +6. Cuaderno de juegos para aprender a pensar | +6 años | 68 páginas | En este cuaderno encontraréis más de 30 juegos mentales para niños con los que aprenderán a imaginar, observar, adivinar, construir, contar, sumar, restar, ordenar, leer, jugar… y PENSAR.

Juegos de lógica, busca y encuentra, rompecabezas, desafíos matemáticos, laberintos y puzles mentales para que los niños aprendan a pensar jugando. Escrito, ilustrado e ideado por Taro Gomi, el autor japonés para niños más conocido del mundo.

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¡Ponte a prueba! | +7 años | 48 páginas | Este libro contiene 250 ejercicios matemáticos variados. Con cada uno de ellos practicarás un aspecto en particular: el conocimiento de los números y las cantidades, las operaciones de cálculo, las figuras geométricas, la resolución de problemas sencillos… ¡La mejor forma de complementar todo lo que aprendes en la escuela!

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Aprendo a medir | +7 años | 16 páginas | Los pequeños de la casa se divertirán de lo lindo con la regla extraíble de cartón incluida en el libro o el enorme termómetro que ocupa una página doble. Aprenderán a medir la longitud, la temperatura, el tiempo, la velocidad y mucho más, incluidas las unidades que usan los ingenieros y científicos para medir a escala nanoscópica en el espacio.

Una introducción estupenda a un tema importante que a veces no es fácil explicar a los niños, además de una manera divertida de reforzar y aumentar los conocimientos que adquirirán en el colegio.

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Aventuras en el castillo de los números | +7 años | 176 páginas | Bruno, el niño-fantasma, se ha ido a vivir a un castillo en los bosques de la Selva Negra. Lucía viaja hasta el castillo para visitar a su amigo. Los dos niños exploran juntos todos los rincones del castillo, excepto una enigmática torre, y viajan a la región de los relojes de cuco.

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Cómo medir el mundo. Con divertidas solapas y un increíble desplegable | +7 años | 20 páginas | La medición es uno de los temas fundamentales en el primer aprendizaje de las matemáticas, y este libro incluye conceptos de educación primaria.

Este libro, colorido y llamativo, ayuda a los niños a entender el lenguaje y los cálculos de las medidas. Una serie de adivinanzas simples y divertidas que se resuelven levantando pestañas de las páginas ayudan al niño a relacionar las medidas con la vida cotidiana: desde medir la longitud de un lápiz con una regla hasta pesar la fruta en una balanza. Hay otras actividades, como una rueda con la esfera de un reloj, para ayudar a los niños a leer la hora.

‘Cómo medir el mundo’ finaliza con la colorida ilustración de un dormitorio y un test que te invita a medir y comparar muchos de los objetos de la escena.

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Cuaderno de mates divertidas | 7-8 años | 96 páginas | Preparado por el equipo de profesores de Orientación Andújar, propone más de 100 actividades para iniciarse en las matemáticas de una manera autónoma.

El cuaderno se divide en siete secciones temáticas, todas ellas relacionadas con los ámbitos presentes en el día a día de la vida infantil, a través de sus experiencias cotidianas, y con el mundo imaginativo propio de esas edades: una fiesta de cumpleaños, una salida al zoológico, un viaje de vacaciones, una compra en el supermercado, etc.

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Cuenta con Katherine | +7 años | 40 páginas | Probablemente hayas oído hablar del histórico alunizaje del Apolo 13. Pero ¿conoces al genio matemático que se aseguró de que el Apolo 13 regresara sano y salvo a casa?

Desde los inicios de Katherine como estudiante talentosa hasta sus heroicos logros como destacada matemática en la NASA, ‘Cuenta con Katherine’ es la historia de una innovadora mujer afroamericana que no solo calculó el curso de los alunizajes sino que, a su vez, salvó vidas e hizo enormes contribuciones a la historia. Su audaz historia fue representada en la película ‘Figuras ocultas’.

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El descubrimiento que no ocurrió | +7 años | 32 páginas | Este libro nos introduce, de una forma divertida, a los números y las matemáticas.

Cuando Darwin se levantó aquel día no sabía lo que se iba a encontrar… Toda una aventura surge alrededor de su casa cuando se dispone a recoger su revista preferida en el buzón de correos…

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El gran libro de los números: Contemos del  1 al 100 | +7 años | 48 páginas | Páginas llenas de color y de fantasía, con infinidad de pequeños detalles que invitan a observar los dibujos con mucha atención y a iniciarse en las primeras nociones de cálculo. Un clásico del famoso autor e ilustrador Richard Scarry.

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El gran libro de matemáticas (encuadernado en espiral) | +7 años | 160 páginas | ¿Quieres aprender a sumar, restar, multiplicar y dividir de una manera sencilla y divertida? ¡Abre las páginas de este entretenido libro y conviértete en el más listo de la clase!

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El mapa del bosque | +7 años | 96 páginas | La bruja Rebeca ha encontrado el mapa de un tesoro escondido. El problema es que las distancias del mapa están medidas en pasos, y los pasos de cada habitante del bosque son diferentes… ¿Existirá alguna forma de solucionarlo? Las hadas de la ciudad tienen la respuesta.

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Enigmas y problemas de mates para pequeños genios | 7-8 años | 64 páginas | Diseñados por maestros, estos libros presentan una serie de enigmas y problemas que ayudan al niño a entender qué debe hacer para resolverlos y, de esta manera, avanzar en la consolidación de las capacidades y razonamientos fundamentales de las matemáticas. Las ilustraciones ayudan a resolver cada problema, visualizando los elementos a sumar o restar.

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Fibonacci, el soñador de números | +7 años | 40 páginas | Leonardo Fibonacci era un soñador y la gente no lo comprendía. Cuando Leonardo creció y viajó por el mundo descubrió que existían otras maneras de escribir los números y estudió todo lo que pudo sobre ellos.

Fibonacci vio que muchas cosas en la naturaleza, desde el número de pétalos en una flor a la espiral de una concha, parecen seguir un patrón determinado. El niño del que todos se burlaban por pensar obsesivamente en los números había descubierto lo que llegó a ser conocido como la Secuencia de Fibonacci y fue uno de los mayores matemáticos de la Historia.

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Juegos de matemáticas para pequeños genios | 7-8 años | 80 páginas | Los niños utilizarán sus conocimientos para recopilar pistas que les servirán para desentrañar misterios, podrán mejorar sus habilidades aritméticas y mentales para afrontar retos y también descifrar códigos matemáticos para leer mensajes secretos….

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La geometría del faraón | De 7 a 9 años | 72 páginas | Ames y sus hermanos esperan impacientes a que regrese su padre, un experto tendedor de cuerdas que está trazando los planos de una pirámide para el faraón. Pero su padre tarda en llegar, y los vecinos de Ames necesitan que alguien dibuje los límites de sus huertos…

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La gran idea de Bubal | De 7 a 8 años | 72 páginas | El problema de Bubal es que no hay forma de saber si todos los animales vuelven al redil por la noche… ¡porque los números aún no se han inventado! ¿Cómo se las arreglará Bubal para hacer el cálculo?

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Las ideas de Ada | +7 años | 40 páginas | «Ada era hija del controvertido poeta Lord Byron y la matemática Anne Milbanke. Su imaginación y su facilidad para las matemáticas llamaron la atención del inventor Charles Babbage, que estaba trabajando en los planos para una computadora extraordinaria. Solo le faltaba encontrar a alguien para programarla…».

Las ilustraciones han sido creadas con acuarelas japonesas sobre papel Arches, recortadas, unidas y pegadas en diferentes profundidades para luego fotografiar las imágenes. La delicadeza con la que han sido creadas ayuda a que este libro sea un retrato convincente de una mujer que vio el potencial de los números para crear arte.

Ideal para los jóvenes genios de la informática, los inventores y los soñadores, este libro sobre la primera programadora del mundo destaca el maravilloso potencial de sumar conocimientos y una imaginación ilimitada.

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Matecracks. ¡Para ser unos buenos matemáticos! | +7 años | 32 páginas | Un cuaderno para desarrollar la competencia matemática paso a paso, con actividades centradas en el entorno cotidiano y estructuradas según las recomendaciones del Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas de Estados Unidos (NCTM).

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Matecracks. ¡Viaje al mundo de los números! | +7 años | 32 páginas | Segunda serie de la colección Matecracks, centrada en las actividades de numeración con actividades que se presentan de manera gradual para cada contenido nuevo, desde las actividades de reconocimiento y relación hasta las actividades operativas.

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Matemáticas transversales 2 | +7 años | 116 páginas | En este cuaderno se trabajan aspectos como: lugar que ocupa, números (de una, dos y tres cifras), sumas sin y con llevadas, restas sin y con llevadas, unidad, decena y centena, series gráficas y numéricas, monedas, geometría básica y temas transversales (salud, consumo, medioambiente, paz, educación vial y coeducación).

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Mi primer libro de mates en 3D | +7 años | 18 páginas | Gracias a que es completamente interactivo este libro ayudará a tu hijo a jugar y aprender a la vez que practica matemáticas, descubriendo conceptos como formas y sumas, mientras desarrolla su destreza manual y visual.

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Treinta y tres son treinta y tres | De 7 a 9 años | 80 páginas | ‘Treinta y tres son treinta y tres’ está destinado a aquellos que aún se atascan en la lectura, pues se trata de un libro con brevísimos capítulos que no ofrecen ninguna dificultad comprensiva. Además, propone un sencillo juego con números destinado a que los más pequeños se sumerjan en las matemáticas.

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Un cocodrilo misterioso | +7 años | 96 páginas | La bruja Rebeca se ha encontrado un cocodrilo que no es lo que parece. Un hada lo hechizó hace mucho tiempo y, para deshacer el hechizo, tendrá que reunir cinco lágrimas especiales. Pero esas lágrimas tienen que caer en el frasco mágico a la hora exacta… ¿Conseguirá Rebeca ayudar al cocodrilo y romper de una vez por todas el maleficio?

Un libro que permite a los niños, además de disfrutar de la lectura, aprender a leer la hora en un reloj de agujas.

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Ya sé decir la hora | +7 años | 16 páginas | Los pequeños aprenderán a leer la hora en distintos tipos de reloj, mejorarán sus conocimientos de matemáticas y tendrán la oportunidad de construir un reloj con agujas móviles gracias a este libro original y educativo.

Además de un montón de actividades divertidas para reforzar y poner a prueba los nuevos conocimientos, hay más de 125 solapas bajo las que descubrir información interesante relacionada con el tema del tiempo, por ejemplo qué es una década o cuántos días tiene un año bisiesto.

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¡Ojalá no hubiera números! | De 8 a 15 años | 96 páginas | Imagina que una mañana despiertas y no se puede leer la hora del reloj, las matrículas de los coches están en blanco, los precios de la tienda han desaparecido, no sabes cuántos años tienes…

¡Un mundo sin números! Eso le ocurrió a Arturo Comelibros por decir lo que no debía y enfadar a Pitágoras V, el rey de las matemáticas.

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Cómo se volvió loco el número 7 | +8 años | 80 páginas | Nadie quiere al número siete. Los niños no pueden verlo ni en pintura. Lo suman sin ganas, lo restan de cualquier manera, lo multiplican fatal y lo dividen peor todavía. ¡Es como para volverse loco! Así que no es de extrañar que el pobre haya terminado perdiendo la cabeza. Lo que nadie podía imaginarse es que su locura multiplicara por 7 los problemas de los demás, y por 777, y… ¡hasta por 7.777.777!

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Cuaderno de mates divertidas | 8-9 años | 96 páginas | Preparado por el equipo de profesores de Orientación Andújar, propone más de 100 actividades para iniciarse en las matemáticas de una manera autónoma.

El cuaderno se divide en siete secciones temáticas, todas ellas relacionadas con los ámbitos presentes en el día a día de la vida infantil, a través de sus experiencias cotidianas, y con el mundo imaginativo propio de esas edades: una fiesta de cumpleaños, una salida al zoológico, un viaje de vacaciones, una compra en el supermercado, etc.

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Divisiones por una cifra. Problemas sencillos de divisiones | +8 años | 24 páginas | Los niños que estén cursando segundo y tercero de primaria podrán repasar ejercicios de matemáticas que están viendo en clase, las divisiones por una cifra y practicar resolviendo problemas sencillos de divisiones. Incluye pegatinas para divertirse aprendiendo.

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El misterio de los mensajes geométricos | +8 años | 160 páginas | Bruno, junto con su amiga Lucía, recorre túneles laberínticos y las calles de su barrio. Y en la frutería, en la tienda de animales o en el bibliobús se encuentran con divertidos retos matemáticos.

Un día el desafío aumenta cuando el buzón del parque les entrega una misteriosa carta anónima. A esta carta le sucederá otra y otra más… En ellas se pide ayuda: ayuda matemática.

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Enigmas y problemas de mates para pequeños genios | 8-9 años | 64 páginas | Diseñados por maestros, estos libros presentan una serie de enigmas y problemas que ayudan al niño a entender qué debe hacer para resolverlos y, de esta manera, avanzar en la consolidación de las capacidades y razonamientos fundamentales de las matemáticas. Las ilustraciones ayudan a resolver cada problema, visualizando los elementos a sumar o restar.

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Este libro cree que eres un genio de las mates | +8 años | 96 páginas | En este libro los niños encontrarán problemas matemáticos de todo tipo que en nada se parecen a lo que hacen en las clases de mates del cole. Podrán descifrar códigos secretos, dibujar patrones muy chulos, jugar a los dados, leer la mente con unas cartas matemágicas y hasta terminar con los pies empapados.

El libro incluye unas páginas finales que funcionan como un laboratorio de mates portátil y se pueden recortar, doblar y jugar con ellas. Los niños se ganarán el título de genio de las mates… ¡sin haber tenido que hacer ni una suma!

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Juegos de matemáticas para pequeños genios | 8-9 años | 80 páginas | Los niños utilizarán sus conocimientos para recopilar pistas que les servirán para desentrañar misterios, podrán mejorar sus habilidades aritméticas y mentales para afrontar retos y también descifrar códigos matemáticos para leer mensajes secretos….

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La selva de los números | +8 años | 176 páginas | Una manera fácil y divertida de descubrir el encanto de los números. Ricardo Gómez es profesor de Matemáticas e Informática y es el autor de este libro.

A través de los descubrimientos de la protagonista de la historia, una tortuga que vive en la selva, incorpora contenidos matemáticos como series numéricas, figuras geométricas, magnitudes de tamaño, longitud y tiempo, comparaciones, etc. Utiliza un vocabulario relacionado con la selva y los animales que la habitan, al tiempo que se mezclan algunos fragmentos en verso.

Hay que destacar también los valores que se fomentan a lo largo de sus páginas: solidaridad, respeto a los conocimientos ajenos, compañerismo, esfuerzo, constancia y motivación en el aprendizaje. Los niños que lo lean aprenderán la importancia de las matemáticas y la creatividad en la resolución de problemas y el valor de la democracia en la toma de decisiones.

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Matemáticas transversales 3 | +8 años | 116 páginas | En este cuaderno se trabajan aspectos como: números (de 3 y 4 cifras), estimaciones, propiedad conmutativa, medidas (de tiempo, longitud, capacidad y masa), simetrías, líneas (rectas y curvas), polígonos, ángulos y temas transversales (salud, consumo, medioambiente, paz, educación vial y coeducación).

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Un número mágico | +8 años | 96 páginas | El dragón Minus y el elfo Berk encuentran un tres dorado: un número mágico que hace aparecer tres unidades de lo que se le pida. Resulta divertido, pero todo se complica cuando los dragones de las nubes se ponen a hacer experimentos con el extraño objeto. ¡Suerte que las hadas acuden a echar una mano para arreglar las cosas!

Además de disfrutar de la lectura, los niños aprenderán sobre la escritura de números y su valor según ocupen la cifra de las unidades, las decenas, las centenas o las unidades de millar; repasarán los conceptos de mayor y menor y practicarán la descomposición numérica.

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150 Retos de ingenio para mentes de otro planeta | +9 años | 192 páginas | Pon a prueba tus neuronas con 150 enigmas y juegos de lógica. Abre este libro y prepárate para exprimir tu cerebro con 150 divertidos y estimulantes juegos de ingenio.

De la mano del matemático Miquel Capó descubrirás los mejores acertijos, paradojas, ilusiones ópticas y problemas matemáticos. ¡El entretenimiento está asegurado!

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Aventura en el espacio | De 9 a 12 años | 48 páginas | La base alfa ha sido invadida por extraterrestres y sólo tú puedes salvarla. Si fallas, ¡los extraterrestres dominarán el planeta!

El libro te plantea divertidos problemas que tendrás que solucionar para ir saltando de página en página, así tu mismo decidirás cómo se desarrolla la historia.

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El baño de Cleopatra | +9 años | 112 páginas | El abuelo de Silvia tiene una tienda de disfraces donde ella y su amigo Julio se reúnen a menudo para jugar. Pero al ponerse unos disfraces de egipcios, Silvia y Julio se trasladan mágicamente a la época de la reina Cleopatra. Allí conocerán a Anippe, una niña a quien la reina le ha encargado que prepare uno de sus famosos baños con las cantidades exactas de cada ingrediente. Solo si el baño está perfecto la reina aceptará arreglar los canales de riego de la aldea de Anippe, muy cerca del río Nilo.

Además de disfrutar de la lectura, los niños aprenderán acerca de las unidades de medida de capacidad y la vida en el Antiguo Egipto.

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El laberinto de los números romanos | +9 años | 160 páginas | Lucía y Bruno se internan en una vieja casa deshabitada: la casa de los ojos. A lo largo de sus pasillos laberínticos alguien ha escrito palabras y números sobre la pared. Descubrirán que realmente las letras son números romanos y tras ellos se esconde un mensaje secreto.

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El libro de las matemáticas | +9 años | 96 páginas | ¿Existe en la galaxia algún planeta con forma de cubo? ¿Por qué es el cero uno de los números más útiles? Averigua la respuesta a estas y a muchas otras preguntas con este libro que te hará ver las matemáticas de otra manera. Descubrirás que las matemáticas están por todas partes y que dan forma al mundo en el que vivimos.

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El palacio subterráneo | +9 años | 96 páginas | El dragón Minus y el elfo Berk entran en un pasadizo subterráneo que conduce a un palacio encantado. Para sobrevivir deberán aprender a leer unos curiosos símbolos… Y, de paso, descubrirán el secreto que encierra ese extraño lugar.

Además de disfrutar de la lectura, los niños aprenderán a familiarizarse con la numeración romana aprendiendo su manejo, y repasarán los conceptos de mayor y menor, la descomposición de números y la resta con llevadas.

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Enigmas y problemas de mates para pequeños genios | 9-10 años | 64 páginas | Diseñados por maestros, estos libros presentan una serie de enigmas y problemas que ayudan al niño a entender cómo debe resolverlos y así avanzar en la consolidación de las capacidades y razonamientos en el campo de las matemáticas.

Las ilustraciones ayudan a resolver cada problema, visualizando los elementos a sumar, restar, multiplicar o dividir. Además de estas operaciones, los cuadernos tratan otros temas planteados como enigmas matemáticos adecuados a estas edades: los decimales, la proporcionalidad, las monedas, las longitudes, las masas, las capacidades, las horas, los perímetros y las áreas. Para repasar y consolidar los conocimientos de matemáticas de forma fácil y divertida.

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Enigmates ¡Encerrados en clase! | +9 años | 192 páginas | Eric, Noelia, Amira y Julen se han quedado encerrados en el aula y solo hay una persona que puede ayudarlos: ¡TÚ!

Para que el grupo de amigos más divertido pueda escapar tendrás que enfrentarte a todo tipo de retos, juegos de lógica, acertijos y problemas matemáticos. Si sigues todas las pistas y superas los enigmas, ¡saltarás de página y descubrirás nuevos secretos! ¿Conseguirás llegar al final y desbloquear la puerta?

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La olimpiada de los enigmas | +9 años | 192 páginas | ‘La olimpiada de los enigmas’ es una novela con una narración que engancha y que a la vez nos lleva a aprender y divertirnos con enigmas, retos y también mate magia.

A través de la historia de tres amigos, el equipo de los Newtonianos, el lector también participará en las famosas Olimpiadas Mate-detectivescas del Castillo de la Encina, en la ciudad de los Tres Puentes y las Dos Torres. Juntos deberán resolver 101 enigmas a lo largo de 11 escenarios o días diferentes, retos que habrá que superar para conseguir cada una de las seis letras que componen la palabra clave para acceder al criptex. Además, las soluciones de cada reto están explicadas de forma que el lector entienda que de los errores también se aprende.

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Los 5 en El País de los Números | +9 años | 104 páginas | Éranse una vez cinco niños que jugaban a menudo en un bosque que había cerca de su casa, un bosque que estaba encantado.

Un día de verano se adentraron en él más de lo que solían y así llegaron a un lugar con árboles tan tupidos que casi no entraba la luz del sol. Parecía de noche, pero no tenían miedo porque eran muy valientes. Sin embargo no podían ver bien el suelo y, sin querer, pisaron unas ramas que tapaban un enorme agujero en el que todos cayeron dentro.

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Matemáticamente | +9 años | 128 páginas | Este libro contiene un sinfín de datos interesantes sobre el mundo de las mates: los números, los patrones, las medidas, las formas, el espacio y muchas curiosidades sobre los matemáticos más célebres de la historia.

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Mates a lo grande | +9 años | 160 páginas | Un grupo de mamuts curiosos te guiará a través de conceptos básicos de matemáticas: cálculo, geometría, medidas, ángulos, gráficos, ecuaciones y mucho más.

Otro divertidísimo y nada convencional libro ilustrado del premiado ilustrador David Macaulay, autor de ‘Ciencia a lo grande’ (DK, 2020) y el clásico ‘Cómo funcionan las cosas’ (1988). Con ‘Mates a lo grande’ no solo aprenderás los principios esenciales de las matemáticas, sino que disfrutarás aprendiendo.

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Mates divertidas | +9 años | 160 páginas | Con este libro los niños pueden jugar, hacer proyectos entretenidos y manualidades divertidas mientras aprenden matemáticas fácilmente.

Cada uno de los proyectos de este libro viene acompañado de fotografías y sencillas instrucciones paso a paso que ayudarán a cualquier niño a asimilar conceptos sin darse cuenta.

Practica la multiplicación mientras juegas al bingo, aprende fracciones preparando una deliciosa pizza o aprende geometría dibujando un triángulo imposible. A lo largo del libro los recuadros explicativos muestran cómo las habilidades que has aprendido se pueden usar en el mundo real.

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Números pares, impares e idiotas | +9 años | 248 páginas | Estupendo libro que hará las delicias de todo el mundo con sus agudos textos e hilarantes ilustraciones.

¿Por qué leer este libro?: Porque presenta una visión de los números divertida y llena de ironía que es en realidad una metáfora de la condición humana.

¿Para quién es este libro?: Para lectores de todas las edades, porque es un libro lleno de humor e ironía. Permite también su lectura en clase de forma fragmentada, puesto que los capítulos son autónomos e independientes.

Resumen del argumento: El libro está formado por trece capítulos, independientes entre sí, en los que se plantea una breve historia sobre un número: el que es ambicioso, el que es ignorante, el que es perseguido por ser diferente, etc. Por ejemplo, el último capítulo narra cómo se incorporaron al mundo occidental los números árabes: llegaron hacinados en una patera, fueron perseguidos, encarcelados, etc., pero al final se extendieron por todo el mundo y nadie sabe que son extranjeros.

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Para más de 10 años

¡Que las matemáticas te acompañen! | +10 años | 312 páginas | Clara Grima nos explica cómo las matemáticas pueden ayudarnos a saber quién ganará un partido de fútbol, cómo hacer un perrito con globos, cómo transportar un sofá o cómo predecir el tiempo.

También nos habla de cómo influyen las matemáticas a la hora de aparcar un coche, invertir en bolsa o capturar Pokémons en el Pokémon Go, entre otros muchos ejemplos.

Los más interesados en las nuevas tecnologías encontrarán, además, cómo los números controlan las distintas redes sociales, y qué relación tienen con Google, la criptografía o los selfies.

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Andrés y el dragón matemático | +10 años | 292 páginas | Andrés se encuentra con un Dragón Matemático, llamado Berto, que le ayuda a entender las matemáticas… pero lo que desconoce Andrés es el terrible secreto que esconde el dragón…

Andrés y su pandilla descubren que la amistad y la ayuda mutua son la única solución para hacer frente a las aventuras matemáticas a las que se verán sometidos. A su vez aprenden las primeras lecciones sobre la vida adulta, que es una ecuación con muchas incógnitas que solo se puede resolver con voluntad y empeño y con la inestimable ayuda que nos brindan los amigos.

Encarar la vida sin temor y con valentía, sorteando los peligros con audacia y buen humor; ese es el mensaje que nos transmite este libro.

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El gran juego | De 10 a 14 años | 168 páginas | Leo acaba de recibir una invitación para un juego online del que no conoce las reglas.

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El increíble viaje del cero | +10 años | 160 páginas | Este curso ha llegado al colegio un profesor de matemáticas que nos asegura que el lenguaje es tan importante como los números para resolver problemas y nos cuenta aventuras de países y tiempos lejanos donde un número o una fórmula eran secretos muy bien vigilados.

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Enigmas y problemas de mates para pequeños genios | 10-11 años | 64 páginas | Diseñados por maestros, estos libros presentan una serie de enigmas y problemas que ayudan al niño a entender cómo debe resolverlos y así avanzar en la consolidación de las capacidades y razonamientos en el campo de las matemáticas.

Las ilustraciones ayudan a resolver cada problema, visualizando los elementos a sumar, restar, multiplicar o dividir. Además de estas operaciones, los cuadernos tratan otros temas planteados como enigmas matemáticos adecuados a estas edades: los decimales, la proporcionalidad, las monedas, las longitudes, las masas, las capacidades, las horas, los perímetros y las áreas. Para repasar y consolidar los conocimientos de matemáticas de forma fácil y divertida.

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Historia de las matemáticas en cómic | +10 años | 344 páginas | El formato cómic que presenta este libro hace que todas las historias de matemáticas que contiene sean mucho más atractivas. El tono humorístico que posee, tanto en lo relativo a las ilustraciones como en lo que se refiere a los comentarios incluidos en muchas de ellas, no está reñido ni mucho menos con el rigor del contenido del mismo.

En él, con este formato tan especial, podemos encontrar descripciones de una gran cantidad de cuestiones relacionadas con las matemáticas desde la prehistoria hasta el siglo XX, pasando por las civilizaciones antiguas (Egipto, Grecia, India…), la Edad Media, el Renacimiento o los siglos XVII y XVIII.

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La biblioteca del sultán | +10 años | 120 páginas | El sultán de Bahar quiere aprovechar el saber acumulado en su biblioteca para mejorar la gestión de su reino, así que decide repartir los libros entre sus ministros según sus funciones. Pero algunos intentan hacer trampas. Solo con la ayuda de su hija la princesa Lía y su amigo Alí, adiestrador de elefantes y joven de gran talento, podrá el sultán completar la tarea con éxito.

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Las aventuras del joven Einstein | De 10 a 15 años | 144 páginas | Todo comienza cuando el pequeño Albert Einstein se despierta en una ciudad abandonada que podría llegar a ser fantasma, y desde ese momento tendrá que utilizar su ingenio y hacer uso de las matemáticas para derrotar al más villano de todos los enemigos…

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Los diez magníficos | +10 años | 185 páginas | Cuando Filo vuelve a casa del cole se dedica a una actividad rara vez apreciada por los niños de su edad: ¡las matemáticas! Pero Filo tiene un profesor muy particular, su abuelo, un entrañable maestro retirado decidido a presentar el arte de las cifras como un juego apasionante.

Nieto y abuelo pasan así largas tardes hablando de la importancia del sistema binario y de los números inconmensurables o, viajando en el tiempo, recordando a destacadas figuras de la historia de las matemáticas. Pero un día los primos de Filo reclaman la presencia de su abuelo y el joven matemático se queda sin profesor y sin amigo. Filo decide entonces mandar una carta a sus primos…

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La sorpresa de los números | +10 años | 200 páginas | Mientras echa de menos a su querido abuelo, el pequeño Filo empieza, junto a su hermana, a elaborar sistemas de cálculo para contar los días que faltan para su regreso.

Las enseñanzas de su maestra de escuela, Grazziela, le han sido muy útiles, pero Filo quiere lo que pocos niños quieren: ¡más mates! Así que en cuanto vuelve su abuelo se ponen manos a la obra.

El niño se queda absolutamente absorto ante las mágicas enseñanzas que le ofrece su atento abuelo quien, con una loable capacidad para relacionar las matemáticas con hechos de cada día, va introduciendo a Filo en la magia de los números con preguntas como: «¿Qué sistema podemos establecer para tener más posibilidades de acertar las quinielas?», «¿En qué medida aumentarían las bacterias que atacan el cuerpo de Filo si dejara de bañarse?».

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Míster Cuadrado | +10 años | 168 páginas | La figura del cuadrado siempre ha resultado muy fascinante, una constante en la historia de la humanidad sobre la que han divagado científicos, artistas y filósofos. Desde su función primaria en geometría hasta su uso en el arte, pasando por sus connotaciones metafísicas, el cuadrado ha dado pie a una larga serie de elucubraciones desde la época de la Grecia clásica hasta la edad contemporánea.

Por eso, cuando Filo y su abuelo entablan sus largas y fructíferas conversaciones sobre esta figura perfecta y enigmática, el lector queda tan embaucado como el niño que descubre por vez primera los misterios que encierra. El abuelo, despertando la curiosidad de su nieto, lo invita a un viaje fascinante a través del mundo del conocimiento y la abstracción matemática que resultará tan apasionante como una vuelta al mundo.

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Molly y el misterio matemático | De 10 a 12 años | 30 páginas | ¿Quién dijo que los números eran aburridos y difíciles? La pequeña Molly encuentra una carta en la que le proponen un reto: ¡darle la vuelta a su habitación!

Así comienza una aventura matemática llena de misterios y donde nada es lo que parece. Los pequeños lectores tendrán que ayudarla y superar todo tipo de retos con la ayuda de las pistas, solapas y ruedas de papel que encuentren en el libro.

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Todos de fiesta con el número PI | +10 años | 96 páginas | Acompañadas de divertidas ilustraciones, estas páginas nos cuentan la historia de Arquímedes y de sus alucinantes invenciones, que se entrecruzan con las vidas de otros ilustres personajes de la Antigüedad y con explicaciones curiosas que desvelan la importancia de los descubrimientos y de los teoremas fundamentales. Además, se incluyen originales juegos y actividades para celebrar esta gran fiesta de las matemáticas.

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Todos en círculo | +10 años | 128 páginas | «Yo creo que la geometría puede ser útil para todo el mundo. Incluso para Nube, mi perrito. Por ejemplo, a veces él intenta una y otra vez entraren su caseta con un hueso en la boca, pero no lo consigue porque la puerta es demasiado estrecha. ¡Y no se le ocurre doblar un poco la cabeza para poner el hueso en diagonal! ¡Porque en diagonal entraría, ya lo creo que sí!»

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El misterio de la pirámide | +11 años | 128 páginas | Víctor acompaña a sus padres, que son arqueólogos, a la excavación de una nueva pirámide recién encontrada en Egipto.

Yasmine, hija del dueño del pequeño hostal en el que se alojan, le mostrará las sombras de unas extrañas criaturas con cabezas de animales que aparecen por la noche. Las sombras los guiarán hasta el otro lado del tiempo, donde conocerán a Ahmes, el hijo del arquitecto que diseñó la pirámide que ahora está siendo excavada.

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El número que no podía parar | +11 años | 160 páginas | Lucía se ha trasladado a vivir al otro extremo de la ciudad a la casa en que vivió Marta, una niña que conoció en las páginas de un libro y que también tuvo como amigo a un fantasma. Mientras lee las aventuras de Marta, Bruno la llevará por fin a su escuela de fantasmas.

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El teorema del loro | +11 años | 544 páginas | Una mañana Max, chiquillo de unos doce años, rescata de su cautiverio a un loro parlanchín, malherido, que instala en su casa, en el seno de una atípica familia que vive en uno de los barrios parisinos de solera: Montmartre.

Los mejores libros de matemáticas de todos los tiempos, reunidos en una fabulosa biblioteca, se reciben, como un fantástico legado, de un querido y ausente amigo del patriarca del extraño clan familiar.

Sospechosas circunstancias y dos cartas escritas por el amigo van a provocar una investigación laboriosa que pondrá a prueba la inteligencia, capacidad de estudio y reflexión lógica de los componentes de ese singular conjunto…

Repasaremos, llevados por sus intuiciones y deducciones, la vida y la historia de las aportaciones teóricas de matemáticos célebres, a través de las cuales podremos hallar las claves de un asesinato. ¿O ha sido un accidente?

Otros miembros de la sorprendente familia aportan matices ecologistas, de igualdad social, de libertad, de feminismo o de política. La historia de la resolución del enigma se convierte, con el báculo de las matemáticas, en la solución de una ecuación trufada de rastro policíaco.

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Los magos del Gran Bazar | +11 años | 128 páginas | El sultán de Bahar encomienda a su hija Lía que busque a los tres mejores magos del Gran Bazar. Con ayuda de su amigo Alí, el adiestrador de elefantes, la princesa decide visitar a los comerciantes con mayor porcentaje de productos mágicos: dos mercaderes de alfombras, un encantador de serpientes, una vendedora de pociones, un fabricante de lámparas y una pastelera mágica.

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La vida secreta de las ecuaciones | +12 años | 192 páginas | Cada una de las ecuaciones se explica de un modo singular, ameno y claro, pero sin rehuir el lenguaje matemático, con el objeto de que se entienda exactamente cómo «funcionan» y por qué importa familiarizarse con ellas.

Ilustraciones originales y textos accesibles presentan la función de cada ecuación, detallan sus elementos y muestran su desarrollo. De paso, el libro recoge algunas sorprendentes historias sobre los personajes que se esconden tras esas fórmulas y explica cómo sus brillantes descubrimientos han desembocado en ideas y tecnología que hoy damos por sentadas y conforman nuestra manera de ver el mundo.

Cubriendo campos como la geometría, la tecnología, la ciencia, el azar o la teoría matemática, ‘La vida secreta de las ecuaciones’ esclarece y entretiene a partes iguales. Un libro para entender los «qué», «porqués» y detalles de las 50 ecuaciones más trascendentales de la historia… ¡y para no volver a acercarnos a las fórmulas matemáticas con cara de espanto!

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Contar las matemáticas | +12 años | 344 páginas | Asteroides, conejos dorados y la sombra de un palo. Paradojas con cerveza en espirales infinitas. Sectas numéricas, legumbres asesinas y manzanas envenenadas. Armonías cósmicas y proporciones divinas en un universo repleto de arena. Cuadrados mágicos y taxis cúbicos. Tortugas hexagonales y monos con máquinas de escribir. Duelos al amanecer y epitafios geométricos. ¿Seguimos?

Todo esto y mucho más es lo que se esconde detrás de las matemáticas, esa materia que tantos temen.

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Cuentos y leyendas de las matemáticas | +12 años | 128 páginas | Las matemáticas aparecieron, en diferentes lugares y épocas, por la necesidad de llevar cuentas y medir tierras.

Hoy constituyen un lenguaje universal y están presentes en todos los campos del conocimiento científico. Es probable que si alguna vez nos llega un mensaje procedente de otra galaxia esté expresado de forma matemática, y que, algún día, las definiciones matemáticas que hemos enviado en las sondas espaciales sean interceptadas e interpretadas por inteligencias no humanas.

En este libro encontramos historias sobre el origen de los números, la invención del ajedrez…, y también sobre Hans, el caballo calculador, o sobre Bourbaki, el matemático que nunca existió.

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Desafíos matemáticos | +12 años | 216 páginas | Sesenta autores, desde catedráticos de universidad hasta estudiantes de Secundaria y Bachillerato, nos presentan los cuarenta desafíos que la Real Sociedad Matemática Española propuso con motivo de su centenario.

No hay que asustarse. No es necesario saber muchas matemáticas. La herramienta esencial para resolver los desafíos es pensar ordenadamente.

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El asesinato del profesor de matemáticas | +12 años | 176 páginas | Un profesor propone a sus alumnos un juego como examen para aprobar las matemáticas. Pero el viernes por la tarde, en un descampado, el profesor aparece herido y muere ante la asustada mirada de sus alumnos. Antes de fallecer les dice que el sobre que hay en su bolsillo les indicará cómo buscar a su asesino.

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El diablo de los números | +12 años | 260 páginas | A Robert no le gustan las matemáticas porque no las acaba de entender. Pero una noche sueña con un diablillo que pretende iniciarle en la ciencia de los números. Será el comienzo de un novedoso y apasionante recorrido a través del mundo de las matemáticas…

Durante doce noches Robert sueña sistemas numéricos cada vez más increíbles. Incluso los números cobran vida por sí mismos. En seguida, el diablo le hará abandonar los tópicos escolares y hará que acceda a niveles superiores que siempre había temido: quebrados, números primos, imaginarios, negativos, elevar al cuadrado, cálculo del círculo, raíz cuadrada y mucho más. ¡Nunca habían sido tan fascinantes las Matemáticas!

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El hombre que calculaba | +12 años | 304 páginas | Un clásico imprescindible de la divulgación para todas las edades. Malba Tahan nos ofrece en ‘El hombre que calculaba’ una amena iniciación al mundo de las matemáticas rebosante de sorpresas, de magia y de poesía.

Las aventuras de Beremiz Samir nos llevan a un exótico viaje en el que utilizará sus extraordinarias habilidades matemáticas para resolver disputas, dar sabios consejos, superar peligros y ganar fama y fortuna.

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El infinito placer de las matemáticas | +12 años | 472 páginas | Las matemáticas son la arquitectura del universo, y son fáciles y enormemente divertidas cuando te las explican bien.

17 conceptos básicos que permiten entender el lenguaje imprescindible de la ciencia y de la técnica, y desvelan las claves de su inaudita belleza. Con la ayuda de GOLDBACH – LEAVITT  – FIBONACCI – ARQUÍMEDES – NEWTON – HIPATIA – PITÁGORAS – FERMAT y muchos otros.

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El libro de las matemáticas | +12 años | 528 páginas | ¿Cuándo hizo el ser humano su primer nudo? ¿Por qué asesinaron a la primera mujer matemática? ¿Es posible volver una esfera del revés? Estas son algunas de las preguntas intelectualmente sugerentes que encuentran respuesta en este hermoso libro.

Clifford A. Pickover nos muestra la magia y el misterio que se esconden tras algunos de los hechos más significativos de la historia de las matemáticas y tras los objetos e ideas más extraños explorados por el ser humano, desde hace 150 millones de años hasta los avances más recientes e innovadores.

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

Juegos para aprender matemáticas

En busca del grafo perdido | +12 años | 368 páginas | Esto es un libro sobre grafos. Pero ¿qué son los grafos? A simple vista se podría pensar que son dibujos simples realizados a partir de puntos y rayas que se unen entre sí. Pero si nos acercamos un poco más y los observamos con cariño y paciencia, descubriremos que son unos objetos matemáticos fascinantes, con un sinfín de aplicaciones sorprendentes, que sirven para analizar las redes sociales, diseñar una liga de fútbol u organizar un banquete de boda. Y siempre de la forma más eficiente y divertida.

Esta sorprendente obra nos revela, a través de ejemplos llamativos e inesperados, cómo estas herramientas, en apariencia muy sencillas, tienen un potencial impresionante para modelar y resolver de manera óptima situaciones o conflictos cotidianos.

Para aprender sobre grafos solo hay que ser curioso y saber usar algo en lo que, de momento, no nos ganan los ordenadores: intuición y sentido común. Además, tampoco hace falta tener conocimientos matemáticos previos. Si sabes cuándo un número es par, podrás llegar hasta el final de este libro.

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Historia del mundo en 30 ecuaciones | +12 años  | 288 páginas | El universo es caótico y está repleto de misterios, pero eso no ha impedido que, a lo largo de los siglos, el ser humano haya intentado comprenderlo.

Muchos de nosotros damos por sentados los grandes hallazgos que explican el cómo y el porqué del universo, desde el célebre teorema de Pitágoras a la teoría de la relatividad de Einstein. Pero ¿quiénes fueron estos grandes personajes y cómo cambiaron sus descubrimientos el mundo para siempre?

En ‘Historia del mundo en 30 ecuaciones’ David Perezagua y Guillermo F. Peñas, jóvenes divulgadores científicos, se embarcan en una fascinante aventura a través de la ciencia y la historia para presentar con cercanía y audacia las treinta ecuaciones sin las cuales la vida tal y como la conocemos sería inconcebible.

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La formula preferida del profesor | +12 años | 320 páginas | En esta novela se nos cuenta la historia de una madre soltera que entra a trabajar como asistenta en casa de un huraño y viejo profesor de matemáticas que perdió la autonomía de su memoria en un accidente (solamente le dura 80 minutos).

Aislado socialmente y obsesionado por los números, el profesor se irá encariñando con la asistenta y su hijo de 10 años , con quien comparte la pasión por el béisbol, hasta que se fragua entre los tres una improbable historia de amor, amistad y transmisión del saber.

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La venganza del profesor de matemáticas | +12 años | 168 páginas | Todo se puede explicar con matemáticas. El temido profesor de matemáticas está a punto de jubilarse, aunque sigue en su empeño de que sus alumnos comprendan la importancia de su asignatura. Cuando es víctima inesperada de una broma preparada para otra persona, decide dar una lección a tres de sus alumnos que no podrán olvidar. Deberán ir a su casa y pasar una serie de pruebas para poder aprobar la asignatura.

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Malditas matemáticas. Alicia en el País de los Números | +12 años | 132 páginas | Alicia detesta las matemáticas y piensa que no sirven para nada… Cierto día, un extraño personaje, quien resulta ser Lewis Carroll, la lleva a conocer el País de los Números.

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Planilandia | +12 años | 144 páginas | Un libro que tiene ya un siglo de su publicación y es un clásico imprescindible cuando de libros con matemáticas se trata, donde la fantasía se entrecruza con otro género: el de la sátira social.

¿Cómo sería la existencia en un mundo de dos dimensiones? ¿Y de una sola? ¿Cómo sería de ninguna dimensión? Y por encima de las tres dimensiones, ¿existen espacios de 4, 5, 10 o más dimensiones? Y, si existen, ¿se puede conectar con ellos?

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Gardner para principiantes | +14 años | 167 páginas | Martin Gardner siempre se definió como un ilusionista «aficionado», pero fue el creador de muchos efectos que otros magos «profesionales» recrean. En sus artículos y libros aparecen con frecuencia sugerentes juegos de magia, y el término «matemagia», que fusiona las matemáticas con la magia, fue inventado por él.

A través de ingeniosos trucos Gardner despertó el interés por las matemáticas en muchos niños que hoy día son aficionados a ellas e incluso las enseñan y estudian, como los autores de este libro. Este conjunto de artículos supone un atractivo material complementario para los docentes de matemáticas de Primaria y Secundaria.

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La poesía de los números. Cómo las matemáticas iluminan mi vida | +14 años | 288 páginas | «Me llamo Daniel Tammet y soy sinestésico: percibo los números con colores y siluetas. En mi cabeza, contar es como pasear por un bosque. Tengo diagnosticado, además, el síndrome del sabio: puedo aprender un idioma en una semana y recitar decimales del número pi durante cinco horas (por eso me dieron un Guinness). Los números primos poseen para mí la belleza de la poesía. Cada mañana me siento en mi escritorio y me pregunto: ¿y si…?»

Para este matemático prodigioso cada número hasta 10.000 tiene su propia forma, color, textura y emoción porque él es sinestésico.

A raíz de un ataque de epilepsia fue diagnosticado de Asperger, y además pertenece al 1% de los diagnosticados de este trastorno autista que también sufren el Síndrome del Sabio, caracterizado por una memoria prodigiosa, unas habilidades innatas para las artes, una capacidad de cálculo casi paranormal. Y tiene la suerte de poderlo narrar de forma clara y poética.

En este título el autor narra el misterioso universo de los números a través de diferentes capítulos llenos de literatura y algo de autobiografía. Nos lleva a imaginar un espacio sin límites, a jugar una partida de ajedrez perfecta, a analizar los acontecimientos infinitesimales que pueden conducir a que estalle la revolución en un país, a leer un libro de un sinfín de maneras diferentes y vibrar con la narración de cuando en 2004 batió un record europeo al recitar 22.514 decimales del número Pi, el más enigmático de todos, en cinco horas.

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Los números de la vida. Siete principios matemáticos que dan forma a nuestra existencia | +14 años | 384 páginas | ¿Y si las matemáticas fueran la única forma de comprender cómo te sientes, de entender la sociedad, de intentar articular el mundo? De encontrar el mejor asiento en el tren y la cola más rápida en la frutería, de calmarte ante un diagnóstico médico inesperado, de aprender del desastre de Chernóbil o del juicio de Amanda Knox, de detener epidemias mortales y víctimas de errores judiciales, de estudiar nuestro pasado para ahorrarnos un futuro peor, de saber cuántos caracoles hay en un jardín.

Esto último, preguntado por su hijo, empujó al prestigioso matemático Kit Yates a intentar buscar cómo explicar la magia aplicada de los números que describen nuestra vida y la del planeta.

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Círculos matemáticos | +16 años | 353 páginas | Con la idea de que pensar y discutir sobre problemas matemáticos podría generar el mismo entusiasmo que practicar un deporte en equipo, en la antigua Unión Soviética surgió el singular movimiento cultural de los CÍRCULOS MATEMÁTICOS, que dejó tras de sí un intenso rastro de problemas, enfoques y textos.

Este libro recoge parte de aquella emocionante experiencia. Es un libro ideal para estudiantes que quieran salir de los límites del currículum escolar, y para profesores que deseen proponer retos matemáticos interesantes pero que no requieran técnicas complicadas para resolverse.

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¡Ajá! Soluciones | +18 años | 277 páginas | A cualquier matemático, tanto principiante como aficionado o profesional, le emociona encontrar soluciones sencillas y elegantes para problemas aparentemente difíciles. Estas soluciones ‘felices’ son denominadas ‘soluciones ¡Ajá!’, una expresión popularizada por el matemático y científico Martin Gardner.

Este libro consta de 100 problemas con soluciones ¡Ajá! de aritmética, geometría, álgebra, cálculo, probabilidad, teoría de números y combinatoria. Al principio son fáciles y se van volviendo más difíciles, a medida que se avanza.

Además cuenta con problemas extras que se resuelven con técnicas similares a las utilizadas en el problema al que acompañan. Y si el lector no recuerda una definición o un concepto matemático, puede consultar la ‘Caja de herramientas’ que aparece al final.

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¡Resuélvelo! | +18 años | 296 páginas | Los alumnos no suelen tener la oportunidad de experimentar por sí mismos el lado creativo de las matemáticas. Uno de los objetivos de las actividades de este libro es transformar el concepto de «resuelto», pasar de verlo como algo acabado a observarlo como una oportunidad para continuar explorando y esforzándose de forma creativa.

Esta obra plantea también que en nuestra vida diaria muchas veces se nos presentan problemas abiertos o mal definidos ante los cuales nos vemos obligados a pensar de forma clara y creativa, a cambiar de perspectiva; o sea, a pensar como un matemático.

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Aritmética en familia | +18 años | 220 páginas | El propósito de este libro es proporcionar la orientación necesaria al padre o la madre que quieran participar activamente en el proceso de aprendizaje de sus hijos en lo que se refiera a la aritmética.

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Breve historia de los números | +18 años | 286 páginas | Este libro cuenta la historia del concepto de número desde los tiempos de Pitágoras hasta el siglo XXI, pasando por la antigua Grecia, el Islam, la Europa del Medioevo y del Renacimiento, la revolución científica y la era moderna.

Con la atención centrada tanto en la discusión sobre los fundamentos como en las aplicaciones prácticas, el libro intenta complementar los contenidos teóricos con el empleo de diagramas y figuras que facilitan su comprensión.

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Demostraciones con encanto | +18 años | 292 páginas | Esta obra presenta una colección de demostraciones notables en matemáticas elementales, sobre números, geometría, desigualdades, funciones, origami, teselaciones, de una elegancia excepcional, sucintas e ingeniosas.

Cada capítulo concluye con desafíos al lector —se plantean alrededor de ciento treinta—, a quien se anima a que busque por sí mismo demostraciones con encanto y a que comparta sus descubrimientos con otros.

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La estructura de los números | +18 años | 288 páginas | Si a ti también te intrigan los números primos, este libro te acercará al apasionante mundo de la investigación matemática y de la encriptación en internet.

Si eres docente, en esta obra encontrarás secuencias didácticas para lograr que tu alumnado descubra los números primos, sus propiedades y cómo usarlos para resolver problemas, a través de la metodología de aprendizaje por descubrimiento. Ver la emoción que sienten los estudiantes cuando hacen sus propios descubrimientos no tiene precio y, por otro lado, cuando dejas que investiguen siguiendo sus propios caminos se aprende mucho. De hecho, este libro está lleno de descubrimientos de alumnos de su autor.

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Lilavati. Matemática en verso del siglo XII | +18 años | 297 páginas | ‘Lilavati’ se puede clasificar entre los manuales de divulgación que utilizan como forma el diálogo. Un padre se dirige con ternura a su hija Lilavati para desentrañarle los secretos de la matemática a través de ejercicios en verso, llenos de evocadoras imágenes.

La presente edición sitúa el texto del original en verso en las páginas pares y su explicación, acompañada de comentarios y ejemplos matemáticos, en las páginas impares. El conjunto adentra al lector en un mundo poético-matemático especialmente bello y singular.

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Disney Pixar películas

Disney Pixar ha tenido un gran papel en la calidad que nos ha ofrecido el cine de animación infantil en los últimos años. Parte del valor educativo de las películas de Disney Pixar radica en las enseñanzas que transmiten, ofreciendo auténticas lecciones de vida.

Todas las películas Disney Pixar

Toy Story | 1995 | 80min. | Los juguetes de Andy, un niño de 6 años, temen que haya llegado su hora y que un nuevo regalo de cumpleaños les sustituya en el corazón de su dueño. Woody, un vaquero que ha sido hasta ahora el juguete favorito de Andy, trata de tranquilizarlos hasta que aparece Buzz Lightyear, un héroe espacial dotado de todo tipo de avances tecnológicos.

Woody será relegado a un segundo plano. Su constante rivalidad se transformará en una gran amistad cuando ambos se pierden en la ciudad sin saber cómo regresar a casa.

Enseñanza: “Nunca se es demasiado mayor como para dejar de jugar con muñecos”.

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Bichos, una aventura en miniatura | A Bug’s Life | 1998 | 95 min. | Un grupo de saltamontes cada verano asalta la colonia de hormigas donde vive Flick. Su objetivo es apoderarse de las provisiones que han recogido durante el invierno.

Un día Flick abandona el hormiguero, y parte en busca de insectos guerreros que les ayuden a defenderse de los temibles saltamontes… Pero, al final, acaba reclutando a una troupe circense.

Enseñanza: “No importa lo pequeño que seas para poder conseguir grandes cosas”.

Toy Story 2 | 1999 | 88 min. | Cuando Andy se va de campamento dejando solos a los juguetes, Al McWhiggin, un compulsivo coleccionista de juguetes valiosos, secuestra a Woody.

Buzz Lightyear y el resto de juguetes tendrán que actuar con rapidez si quieren rescatarlo. Durante la operación de rescate no sólo tendrán que afrontar múltiples peligros, sino que también vivirán divertidas situaciones.

Monstruos, S.A. | 2001 | 88 min. | Monsters Inc. es la mayor empresa de miedo del mundo, y James P. Sullivan uno de sus mejores empleados. Asustar a los niños no es un trabajo fácil, ya que todos creen que los niños son tóxicos y no pueden tener contacto con ellos. Un día una niña se cuela sin querer en la empresa, provocando el caos.

Enseñanza: “La risa es más fuerte que el miedo”.

Buscando a Nemo | Finding Nemo | 2003 | 101 min. | El pequeño pez Nemo, que es hijo único, es muy querido y protegido por su padre. Después de ser capturado en un arrecife australiano va a parar a la pecera de la oficina de un dentista de Sidney. Su tímido padre emprenderá una peligrosa aventura para rescatarlo. Nemo y sus nuevos amigos tienen también un astuto plan para escapar de la pecera y volver al mar.

Enseñanza: “Las mejores relaciones están basadas en la confianza”.

Los Increíbles | The Incredibles | 2004 | 115 min. | Bob Parr era uno de los más grandes superhéroes del mundo. También se le conocía como “Mr. Increíble”. Salvaba vidas y luchaba contra villanos a diario.

Transcurridos 15 años Bob y su mujer (una famosa ex-superheroína por derecho propio) han adoptado una identidad civil. Se han retirado a la periferia para llevar una vida normal con sus tres hijos.

Bob se dedica a comprobar los plazos de las reclamaciones de seguros y lucha contra el aburrimiento y los michelines. Está deseando volver a entrar en acción, así que, cuando recibe una misteriosa comunicación que le ordena dirigirse a una remota isla para cumplir una misión de alto secreto, no se lo piensa dos veces.

Enseñanza: “La familia nos hace ser más fuertes”.

Cars | 2006 | 116 min. | Rayo McQueen, el aspirante a campeón de carreras, parece que está a punto de conseguir el éxito, la fama y todo lo que había soñado, hasta que por error toma un desvío inesperado en la polvorienta y solitaria Ruta 66. Su arrogante actitud se desvanece cuando llega a una pequeña comunidad olvidada que le enseña las cosas importantes de la vida que había olvidado.

Enseñanza: “Lo más importante no es el destino, sino disfrutar del viaje”.

Ratatouille | 2007 | 110 min. | Remy es una simpática rata, que sueña con convertirse en un gran chef francés a pesar de la oposición de su familia y del problema evidente que supone ser una rata en una profesión que detesta a los roedores.

El destino conduce a Remy a las alcantarillas de París donde su situación no puede ser mejor, ya que se encuentra justo debajo de un restaurante que se ha hecho famoso gracias a Auguste Gusteau, una estrella de la nouvelle cuisine.

A pesar del peligro que representa ser un visitante poco común (y por supuesto nada deseado) en los fogones de un exquisito restaurante francés, la pasión de Remy por la cocina pone patas arriba el mundo culinario parisino en una aventura trepidante y emocionante.

Enseñanza: “El mejor trabajo se hace siempre en equipo”.

WALL·E | 2008 | 103 min. | En el año 2800, en un planeta Tierra devastado y sin vida, tras cientos de solitarios años haciendo aquello para lo que fue construido (limpiar el planeta de basura), el pequeño robot WALL·E (acrónimo de Waste Allocation Load Lifter Earth-Class) descubre una nueva misión en su vida (además de recolectar cosas inservibles) cuando se encuentra con una moderna y lustrosa robot exploradora llamada EVE. Ambos viajarán a lo largo de la galaxia y vivirán una aventura emocionante e inolvidable…

Enseñanza: “Siempre hay esperanza”.

Up | 2009 | 96 min. | En “Up”, titulada “Up: una aventura de altura” en Hispanoamérica, Carl Fredricksen es un viudo vendedor de globos de 78 años que, finalmente, consigue llevar a cabo el sueño de su vida: enganchar a su casa miles de globos y salir volando rumbo a América del Sur.

Ya estando en el aire, y sin posibilidad de retornar, Carl descubre que viaja acompañado de Russell, un explorador que tiene ocho años y un optimismo a prueba de bomba.

Enseñanza: “La aventura nunca termina”.

Toy Story 3 | 2010 | 103 min. | Cuando su dueño Andy se prepara para ir a la universidad, el vaquero Woody, el astronauta Buzz y el resto de sus amigos juguetes comienzan a preocuparse por su futuro incierto. Efectivamente todos acaban en una guardería, donde por ejemplo la muñeca Barbie conocerá al guapo Ken.

Esta reunión de nuestros amigos con otros nuevos juguetes no será sino el principio de una serie de trepidantes y divertidas aventuras.

Cars 2 | 2011 | 113 min. | Rayo McQueen y su amigo, la grúa Mate, viajan al extranjero para participar en el primer Campeonato Mundial en el que se decidirá cuál es el coche más rápido del planeta.

La primera escala es Tokio (Japón), donde Mate tendrá que convertirse en un espía secreto al verse envuelto inesperadamente en un caso de espionaje internacional, que lo llevará a París y a Londres.

También vivirán una épica aventura al viajar a Porto Corsa (Italia), para disputar el Campeonato. Sin embargo, los dos tendrán que renunciar a los placeres de la Riviera italiana (yates, playas y pasta al pesto) ya que Mate está muy ocupado con su labor de espía, mientras que McQueen compite contra los mejores coches del mundo.

Indomable | Brave | 2012 | 90 min. | En “Brave”, titulada “Valiente” en Hispanoamérica, Mérida, la indómita hija del Rey Fergus y de la Reina Elinor, es una hábil arquera que decide romper con una antigua costumbre, que es sagrada para los señores de la tierra: el gigantesco Lord MacGuffin, el malhumorado Lord Macintosh y el cascarrabias Lord Dingwall.

Las acciones de Mérida desencadenan el caos y la furia en el reino. Además, pide ayuda a una anciana sabia que le concede un deseo muy desafortunado. La muchacha deberá afrontar grandes peligros antes de aprender qué es la auténtica valentía.

Enseñanza: “Somos los dueños de nuestro destino”.

Monstruos University | Monsters University | 2013 | 96 min. | Mike Wazowski  y James P. Sullivan son amigos inseparables, pero no siempre fue así. Cuando se conocieron, en la Universidad, no se podían soportar, pero acabaron superando sus diferencias y convirtiéndose en los mejores amigos. Precuela de la exitosa “Monstruos, S.A.”.

Ver Monstruos University | Monsters University | 2013

Del revés | Inside Out | 2015 | 94 min. | En “Del revés”, titulada “Intensa-Mente” en Hispanoamérica, Riley es una chica que disfruta o padece todo tipo de sentimientos. Aunque su vida ha estado marcada por la Alegría, también se ve afectada por otro tipo de emociones.

Lo que Riley no entiende muy bien es por qué motivo en su vida tiene que existir la Tristeza. Una serie de acontecimientos hacen que Alegría y Tristeza se mezclen en una peligrosa aventura que dará un vuelco al mundo de Riley.

Ver Del revés | Inside Out | 2015

El viaje de Arlo | The Good Dinosaur | 2015 | 100 min. | ¿Qué hubiera pasado si el asteroide que cambió para siempre la vida en nuestro planeta hubiera esquivado la Tierra y los dinosaurios no se hubieran extinguido nunca?

En El viaje de Arlo, titulada Un Gran Dinosaurio en Hispanoamérica, un Apatosaurus llamado Arlo se hace amigo de un humano, aunque resulte asombroso. Mientras viaja por un paisaje desolado y misterioso, Arlo aprende a hacer frente a sus temores y descubre de lo que es capaz.

Ver El viaje de Arlo | The Good Dinosaur | 2015

Buscando a Dory | Finding Dory | 2016 | 103 min. | Un año después de los acontecimientos acontecidos en “Buscando a Nemo”, Dory vive apaciblemente con Marlin y su hijo Nemo. Pero, durante un viaje para ver cómo las mantarrayas migran de vuelta a casa, los problemas de memoria de Dory parecen desaparecer durante un segundo: recuerda que tiene una familia e inmediatamente decide emprender un viaje para reencontrarse con sus padres, a los que perdió hace años.

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Cars 3 | 2017 | 109 min. | Sorprendido por una nueva generación de corredores ultrarrápidos, el legendario Rayo McQueen queda relegado repentinamente del deporte que tanto ama.

Para retomar su carrera, necesitará la ayuda de una joven mecánica de carreras, Cruz Ramírez. Ella tiene su propio plan para ganar, además de la inspiración del fallecido Fabuloso Hudson Hornet y un par de giros inesperados.

Para probar que el nº95 no está ni mucho menos acabado, el campeón tendrá que poner a prueba su valía. ¡Será en el gran circuito de la Copa Piston!

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Coco | 2017 | 109 min. | En “Coco”, Miguel es un joven con el sueño de convertirse en leyenda de la música a pesar de la prohibición de su familia. Su pasión le llevará a adentrarse en la “Tierra de los Muertos” para conocer su verdadero legado familiar.

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Los Increíbles 2 | The Incredibles 2 | 2018 | 118 min. | Secuela de “Los increíbles”. Helen tiene que liderar una campaña para que los superhéroes regresen, mientras Bob vive su vida “normal” con Violet, Dash y el bebé Jack-Jack, cuyos superpoderes descubriremos.

La misión se va a pique cuando aparece un nuevo villano con un brillante plan que lo amenaza todo. Pero los Parr no se amedrentarán y menos teniendo a Frozone de su parte.

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Toy Story 4 | 2019 | 100 min. | Cuarta entrega de la saga “Toy Story”. Woody siempre ha tenido claro cuál es su misión en el mundo, y cuál es su prioridad: cuidar a su dueño, ya sea Andy o Bonnie. Pero cuando Bonnie añade a Forky, un juguete nuevo y reluciente a su habitación, arranca una nueva aventura que servirá para que los viejos y nuevos amigos le enseñen a Woody lo grande que puede ser el mundo para un juguete.

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Onward | 2020 | 102 min. | Ambientado en un mundo de fantasía suburbana, dos hermanos elfos adolescentes, Ian y Barley Lightfood, se embarcan en una aventura en la que se proponen descubrir si existe aún algo de magia en el mundo que les permita pasar un último día con su padre, que falleció cuando ellos eran aún muy pequeños como para poder recordarlo.

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Soul | 2020 100 min. | ¿Alguna vez te has preguntado de dónde provienen tu pasión, tus sueños y tus intereses? ¿Qué es lo que te hace ser… tú?

Pixar te lleva en un viaje desde las calles de Nueva York a los reinos cósmicos para descubrir las respuestas a las preguntas más importantes de la vida.

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Luca | 2021 | 95 min. | La historia se desarrolla en un hermoso pueblo al lado del mar en la Riviera Italiana. Es la del crecimiento de un niño que experimenta un verano inolvidable con helado, pasta e interminables viajes en scooter.

Luca comparte estas aventuras con su nuevo mejor amigo, pero toda la diversión se ve amenazada por un gran secreto: es un monstruo marino de otro mundo ubicado justo debajo de la superficie del agua.

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Red | 2022 | 100 min. | Mei Lee, una niña de 13 años un poco rara pero segura de sí misma, se debate entre ser la hija obediente que su madre quiere que sea y el caos propio de la adolescencia.

Ming, su protectora y ligeramente exigente madre, no se separa nunca de ella, lo que es una situación poco deseable para una adolescente. Y por si los cambios en su vida y en su cuerpo no fueran suficientes, cada vez que se emociona demasiado (lo que le ocurre prácticamente todo el tiempo), se convierte en un panda rojo gigante.

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Lightyear | 2022 | 100 min. | La historia del origen de Buzz Lightyear, el héroe que inspiró el juguete, y que nos da a conocer al legendario Guardián Espacial que acabaría contando con generaciones de fans.

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Elemental | 2023 | 101 min. | (En inglés, subtitulada) Ambientada en Ciudad Elemento, donde conviven habitantes de fuego, agua, tierra y aire. La protagonista de la historia es Candela, una joven fuerte, ingeniosa y con carácter, cuya amistad con un chico sensible, afable y tranquilo, llamado Nilo, cambia su perspectiva sobre el mundo en el que viven.

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Elio | 2024 | Cuenta la historia de Elio, un niño de 11 años, que lucha por encajar hasta que de repente es transportado por extraterrestres y es elegido para ser el embajador galáctico de la Tierra.

Estreno: marzo 2024

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Inside Out 2 | 2024 | Secuela de ‘Del revés (Inside Out)’ (2015), presentará nuevas emociones y seguirá a Riley siendo ya una adolescente.

Estreno: verano 2024

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Toy Story 5 | 2026| Quinta entrega numerada de la saga Toy Story, anunciada en febrero de 2023.

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Cluedo en vivo | La mejor diversión en familia

A todos nos gusta ser detectives… y para eso está el Cluedo, el gran juego de misterio que es todo un clásico. Aunque este juego de mesa tiene montones de variaciones y versiones, todas ellas tienen los mismos elementos.
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Hoy, con los juegos de roles, que han llegado a un nivel de refinamiento increíble, es posible convertirse en un investigador que resuelve un crimen.
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El Cluedo en vivo es una variante de los juegos de rol donde hay que investigar un crimen. Cada jugador interpreta a un personaje (incluye disfrazarse) y el asesino es uno del grupo. Hay dos variantes, o que todos sean detectives o que el asesino sea una persona infiltrada en el grupo.

Qué es el cluedo en vivo

Cuando hablamos de Cluedo en vivo no estamos haciendo referencia a un videojuego, sino a una escenificación completa (inmersiva) en la que el anfitrión y sus invitados viven las experiencias de los personajes.

Se trata de una práctica que ha adquirido mucha popularidad entre quienes gustan de las tramas policiacas y desean vivirlas en carne propia.

Cluedo en vivo | La mejor diversión para familias

Una velada de Cluedo en vivo crea vínculos muy especiales entre los participantes, por lo que, además de jugarse en grupos de amigos y familias, es también un ejercicio colectivo al que las empresas recurren para lograr cohesión de grupo.

La idea de encontrar a un asesino descifrando acertijos y códigos, las pistas a seguir,… establecen una fraternidad que no acostumbra a lograrse fácilmente de otra forma.

Si quieres organizar una noche de Cluedo en vivo casero y necesitas un buen guión para sorprender a tus invitados. Si no encuentras instrucciones, claras y sencillas, para montar una Murder Party que se salga de lo común… ¡Detente! ¡Pausa tu búsqueda!

¡Acabas de encontrar las mejores ideas de Cluedo en vivo en Internet!

Tipos de Cluedo para jugar en casa

Cluedo en vivo con actores

Se trata de una opción en la cual unos actores caracterizados van a tu domicilio y te montan la velada.

Esta opción incluye actores profesionales, asignación y envío de personajes, entrevistas previas, disfraces, personalización, tramas con giros sorprendentes y regalo para el ganador.

En caso de eventos corporativos incluye ambientación del espacio de juego, luces LED, máquina de humo, cañones de confeti, atrezzo, fotógrafo profesional, etc.

Guiones de Cluedo en vivo para descargar

Cluedo para la noche de Halloween

El Ojo de Dagda | Cluedo Halloween (Miedo/Terror) | Noche de tormenta, asesinatos y exorcismos | Un trueno ensordecedor. La luz falla. Aparece un cadáver con una daga atravesada en su costado. ¿Quién ha sido? Todos los invitados niegan haber cometido el crimen.   ¿Es solo un montaje, o alguien manipula sus recuerdos?

Aunque aparentas ser un mortal, realmente eres uno de los últimos descendientes de los Druidas. Hace 20 siglos que vuestra magia ha sido silenciada y ahora estás desprotegido contra los fomorianos, entidades de otra dimensión capaces de controlar a humanos sensitivos como tú. Este horror ancestral solo tiene un único punto débil. ¿Lo descubrirás a tiempo?

Cluedo en vivo | La mejor diversión para familias

Cluedo para hacer con adolescentes

El Oro de San Juan | Descubre un Cluedo en vivo tipo Piratas del Caribe | Los piratas más sanguinarios del mundo conocido realizan un cónclave para repartirse amigablemente un cargamento de oro y plata, ¿qué podría salir mal…?

¿Qué sería de una aventura de piratas sin mapa del tesoro? Utiliza toda tu astucia y descubre los acertijos que te conducirán al legendario Oro de San Juan.

Cluedo en vivo | La mejor diversión para familias

The Last Shot | Vive una noche de misterio en los años 20 | ¿Quieres disfrutar de la ley seca, la mafia y el mejor whisky de contrabando en el club más clandestino de Manhattan?

Tú eres el protagonista. Interpreta tu personaje, consigue sus objetivos secretos y acaba con tus enemigos. La evolución del juego depende sólo de vuestras estrategias.

El asesino cena a tu lado. Alguien del grupo es un asesino. Encuéntralo antes de que te encuentre a ti y seas el siguiente cadáver de la fiesta.

Cluedo en vivo | La mejor diversión para familias

Otros guiones de Cluedo en vivo para descargar

Asesinato en París | Cluedo en vivo en la alta burguesía parisina | Disfruta de una misteriosa velada familiar en la que nada es lo que parece.

Todos teníais la ocasión, todos teníais un motivo. Oscuros secretos, chantajes y unos invitados que matarían por mantener las apariencias. Todos sois sospechosos en una familia con demasiados cadáveres en el armario.

Al comienzo de la noche se producirá un crimen ¿Encontrarás las pistas que conducen al asesino? ¿O quizás el asesino seas tú y necesites destruirlas…?

Cluedo en vivo | La mejor diversión para familias

Misterio en el Nilo | Vive una aventura inolvidable en Egipto | Disfruta de un lujoso crucero por el Nilo que te transportará a la época dorada de los misterios de Agatha Christie.

Tú eres el protagonista. Interpreta tu personaje, investiga las tramas y acaba con tus enemigos. Descubre un juego en Egipto donde el misterio te aguarda en cada esquina.

El asesino viaja a tu lado. Uno de vosotros es un asesino. Encuéntralo antes de que te encuentre a ti y seas el siguiente cadáver del viaje.

Cluedo en vivo | La mejor diversión para familias

Noche de espías | Agentes secretos en el Berlín de la Guerra fría | Una aventura digna de 007. Tu equipo debe infiltrarse en la fiesta de la Embajada polaca para robar documentos secretos. Cuélate en los despachos, abre cajas fuertes y despliega tu encanto para seducir a los agentes enemigos.

Candados, objetos falsos, cajas fuertes, suero de la verdad… Estos ingredientes convierten a Operación Guerra Fría en el juego de escape perfecto para amantes del espionaje. ¡Morirás de éxito!

Cluedo en vivo | La mejor diversión para familias

Juegos de escape room para niños

Escape room para niños en casa pdf

― ¡Estamos encerrados!
― ¿Y eso qué significa? ¿Qué no vamos a poder salir?
― Sí, tranquilo, si salir ya saldremos… Pero después de superar una serie de pruebas, ¡porque estamos en un escape room!
― Como hacía mucho que no te regalaba nada, pues te he construido tu propio escape room. ¿Qué te parece?

En esta publicación vas a descubrir qué es un escape room, como puedes elaborar uno para jugar en casa y, lo mejor de todo, te muestro una serie de fantásticos juegos que solo tendrás que descargar e imprimir.

¿Qué es un escape room?

Un escape room es una habitación de la que tienes que salir, pero no es tan sencillo como salir por la puerta… Para poder irte antes tienes que resolver una serie de enigmas, una serie de pruebas. ¿Te apetece que empecemos? ¡Ah! ¡Debes saber que para superar las pruebas tienes un tiempo limitado!

En casa podéis construir vuestro propio escape room, elaborando al menos cuatro pruebas que estén relacionadas entre ellas. Este que aquí te planteo es un ejemplo muy sencillo:

Primera prueba | Empezamos con una adivinanza: «¿Qué está en medio del rio pero no está mojado?»

Escape room para niños en casa pdf

― Podría ser la rana, pero está mojada.
― ¿Y una piedra?, también está mojada.
― ¡Un momento! Todo lo que está en medio de los ríos está mojado… Así que no debe de ser algo físico… sino que debe ser… ¡¿en medio de la palabra?!
― Pues en medio de «río» está la letra «I». ¡Primera prueba superada!

Segunda prueba | La segunda prueba puede ser sobre matemáticas. ¿Qué tal andamos de números? Se trata de descubrir qué números faltan en la siguiente resta y luego, cuando los adivines, los tienes que sumar todos. El número que resulte será la solución de esta segunda prueba:

Escape room para niños en casa pdf

― ¿Qué le tengo que quitar a 5 para que me dé 2?: 3
― A 12 le quito 8 y me quedan 4 (y me llevo una)
― A 10 le quito 9 y me queda 1…
― ¡Los tres números son 1, 6 y 3! Por lo tanto: 1 + 6 + 3 = 10

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― ¡El resultado de la segunda prueba es 10!

Tercera prueba | Para resolver la prueba número tres tendrás que saber algo historia. ¡Atento!: ¿Cómo escribían los enemigos de Astérix el resultado de la prueba 2?

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― Los enemigos de Astérix eran… ¡los romanos!
― ¿Y cómo escribían los romanos los números?
― ¡Claro, con letras!
― El número resultante de la prueba 2 era el 10. Los romanos para representar el número 10 usaban la letra «X».

Cuarta prueba | Ya solo nos queda la última prueba para poder salir de  este escape room casero que hemos preparado. En esta cuarta prueba tendrás que adivinar cuál es la palabra de cinco letras que contiene el resultado de la prueba número 1 y de la prueba número 3.

Tenemos la «I», la «X», ¿palabras de 5 letras?… Si no lo ves claro puedes pedir una pista.

Pista: ¿Qué has comido hoy de postre? ¿Una pera? ¿Por qué letra empieza «pera»? La palabra que buscamos empieza por esa misma letra: la «P».

La palabra que se nos pide en esta cuarta prueba empieza por «P», y tiene la «I», y tiene la «X», y son 5 letras… ¡PÍXEL!

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¡Has superado las cuatro pruebas, y en el tiempo justo! Ya te puedes ir del escape room. ¡Te has liberado! ¿O te apetece quedarte a preparar otro escape room? ¿Verdad que es divertido?

Ya sabes, inventa cuatro pruebas al menos, y que estén relacionadas entre ellas. Seguro que consigues que todo el mundo en casa se lo pase genial.

¿Quieres imprimir un escape room más elaborado?

¿Un cumpleaños?, ¿una tarde de lluvia?, ¿una actividad en el jardín?, ¿una fiesta de pijamas?… Cualquier ocasión es buena para transformar tu espacio vital en un verdadero escape room.

  1. Descarga e imprime la aventura de tu elección.
  2. Transforma tu espacio en un terreno de juego.
  3. ¡Vamos! ¡Pasaréis un rato de pura diversión!

El viaje del Principito | De 3 a 6 años | De 1 a 5 jugadores por equipo | Un kit de escape room para descubrir el mágico universo del Principito con los más pequeños de la casa.  Descarga e imprime el kit para entrar en este maravilloso mundo…

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La búsqueda del diamante mágico | De 6 a 10 años | De 2 a 5 jugadores por equipo | Un escape room de aventura para los niños, inspirado en el maravilloso mundo de los príncipes y princesas, para transformar vuestro hogar en un reino mágico. ¡Con este kit entraréis al Reino de Derellia!

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La escuela embrujada  | De 6 a 10 años | De 2 a 5 jugadores por equipo | Sorprende a tus hijos con este escape room inspirado en Harry Potter que convertirá vuestra casa en una escuela de hechiceros. Descarga e imprime el kit y deja que ocurra la magia…

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La constelación El Principito | De 7 a 11 años | De 2 a 5 jugadores por equipo | Un kit de escape room para descubrir el mágico universo del Principito con los niños.  Adentraos en este maravilloso mundo…

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Los superhéroes contra el doctor villano | De 7 a 11 años | De 2 a 5 jugadores por equipo | Un escape room inspirado en el universo de los más grandes superhéroes que ¡transformará tu casa en la guarida del Doctor Villano!

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El tesoro maldito | De 8 a 14 años | De 2 a 5 jugadores por equipo | Un escape room inspirado en el mundo de los piratas. Imprime, prepara y ¡al abordaje!

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La llave de las maravillas | De 8 a 11 años | De 2 a 5 jugadores por equipo | Transforma tu casa en un universo alocado con una sorprendente búsqueda del tesoro y divertidos desafíos. ¿Podréis ayudar a Alicia en menos de 1 hora?

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¿Quién mató a la señora Duroy? | A partir de 14 años | De 2 a 5 jugadores por equipo | ¡Transformad vuestra casa en una verdadera escena del crimen e investigad con este Cluedo (Clue) gigante! ¡Encontrad al autor del asesinato de la Señora Duroy!

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¿Se atreverán a entrar? | A partir de 14 años | De 3 a 6 jugadores por equipo | Un kit de escape room que os sumergirá en un universo aterrador… ¿Listos para una aventura escalofriante?

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La obra maestra de Arsène | A partir de 14 años | De 2 a 6 jugadores por equipo | Transforma tu casa en un juego de pistas con el famoso caballero ladrón, Arsène Lupin. ¡Encontrad la obra maestra antes de que desaparezca con ella! ¿Estáis preparados para el reto?

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El robo del siglo | A partir de 16 años | De 3 a 5 jugadores por equipo | ¡Convertíos en los mayores ladrones de la historia robando el Banco Central de Nueva York! ¿Podréis abrir la caja fuerte 777 en una hora? Un escape room inspirado en la serie ‘La Casa de Papel’.

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